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Presenza Fatata

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A partire dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità di emanare la presenza seducente e inquietante tipica dei folletti. Con un'azione, il warlock può obbligare ogni creatura entro un cubo con spigolo di 3 metri originato da lui a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Le creature che falliscono il loro tiro salvezza sono tutte affascinate o spaventate dal warlock (a scelta di quest'ultimo) fino alla fine del suo turno successivo.
Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finchè non completa un riposo breve o lungo.

Warlock Patrono - Signore Fatato

Fuga Velata

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A partire dal 6° livello, il warlock può svanire in uno sbuffo di nebbia in risposta a un effetto dannoso. Quando il warlock subisce danni, può usare la sua reazione per diventare invisibile e telertasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. Rimane invisibile fino all'inizio del suo turno successivo o finché non attacca o lancia un incantesimo.
Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Warlock Patrono - Signore Fatato

Difese Seducenti

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A partire dal 10° livello, il patrono insegna al warlock come ritorcere le magie di influenza mentale dei suoi nemici contro loro stessi. Il warlock non può essere affascinato e quando un'altra creatura tenta di affascinarlo, il warlock può usare la sua reazione per ritorcere l'effetto contro quella creatura. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock, altrimenti sarà affascinata dal warlock per 1 minuto o finché non subisce danni.

Warlock Patrono - Signore Fatato

Delirio Oscuro

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A partire da l 14° livello, il warlock può trascinare una creatura in un reame illusorio. Con un'azione, il warlock sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Se lo fallisce, diventa affascinata o spaventata da warlock (a scelta di quest'ultimo) per 1 minuto o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un'incantesimo). Questo effetto termina anticipatamente se la creatura subisce danni.
Finché questa illusione non termina, la creatura crede di essersi smarrita in un reame nebbioso, il cui aspetto è deciso dal warlock. La creatura è in grado di vedere e sentire soltanto se stessa, il warlock e l'illusione.
Prima di utilizzare di nuovo questo privilegio, il warlock deve completare un riposo breve o lungo.

Warlock Patrono - Signore Fatato

Benedizione dell'Oscuro

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A partire dal 1° livello, quando il warlock porta una creatura ostile a 0 punti ferita, ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al proprio modificatore di Carisma + il proprio livello da warlock (fino a un minimo di 1).

Warlock Patrono - Immondo

Fortuna dell'Oscuro

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A partire dal 6° livello, il warlock può appellarsi al suo patrono per alterare il fato in suo favore. Quando effettua una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può utilizzare questo privilegio per aggiungere un d10 al suo tiro. Può farlo dopo avere visto il tiro iniziale, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato.
Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Warlock Patrono - Immondo

Resilienza Immonda

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A partire dal 10° livello, il warlock può scegliere in tipo di danno quando completa un riposo breve o lungo. Ottiene resistenza a quel tipo di danno finché non ne sceglie uno diverso tramite questo privilegio. I danni delle armi magiche o delle armi argentate ignorano questa resistenza.

Warlock Patrono - Immondo

Scagliare all'Inferno

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A partire dal 14° livello, quando il warlock colpisce una creatura con un attacco, può utilizzare questo privilegio per trascinare istantaneamente il bersaglio sui piani inferiori. La creatura scompare e sfreccia attraverso un territorio da incubo.
Alla fine del turno successivo del warlock, il bersaglio torna nello spazio che occupava in precedenza, o nello spazio libero più vicino. Se il bersaglio non è un immondo, subisce 10d10 psichici in quanto resta sconvolto da questa esperienza terrificante.
Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può piiù utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

Warlock Patrono - Immondo

Mente Risvegliata

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A partire dal 1° livello, il warlock può usare le sue conoscenze aliene per sfiorare le menti delle altre creature. Può parlare telepaticamente con qualsiasi creatura che si trovi entro 9 metri da luie che egli sia in grado di vedere. Non è necessario che condivida un linguaggio con la creatura affinché quest'ultima capisca ciò che egli enuncua telepaticamente, ma la creatura deve essere in grado di capire almeno un linguaggio.

Warlock Patrono - Grande Antico

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Interdizione Entropica

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Al 6° livello, il warlock impara a proteggersi magicamente dagli attacchi e a trasformare il colppo fallito di un nemico in un colpo di fortuna per lui. Quando una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui, il warlock può usare la sua reazione per infliggere svantaggio a quel tiro. Se l'attacco lo manca, il successivo tiro per colpire del warlock contro la creatura dispone di vantaggio purché il warlock lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.
Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo

Warlock Patrono - Grande Antico

Scudo del Pensiero

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A partire dal 10° livello, i pensieri del warlock non possono essere letti tramite telepatia o mezzi di altro tipo, a meno che il warlock non lo consenta. Inoltre, il warlock dispone di resistenza ai danni psichici, e ogni volta che una creatura infligge danni psichici al warlock, essa subisce lo stesso ammontare di danni.

Warlock Patrono - Grande Antico

Creare Servitore

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Al 14° livello, il warlock ottiene la capacità di contaminare la mente di un umanoide con la magia aliena del suo patrono. Può usare la sua azione per toccare un umanoide incapacitato. Quella creatura diventa affascinata dal warlock finché su di essa non viene lanciato un incantesimo rimuovi maledizione, la condizione non viene rimossa, o il warlock non utilizza di nuovo questo privilegio.
Il warlock può comunicare telepaticamente con la creatura affascinata fintanto che entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza.

Warlock Patrono - Grande Antico

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