Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, el objetivo puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Mediano. Independientemente de lo que elijas, cada luz emite una luz tenue en un radio de 10 pies.
Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada mediante este conjuro y se apaga si excede el alcance del conjuro.
Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.
El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).
Envías un impulso de energía psíquica desorientadora hacia la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la próxima tirada de salvación que haga antes del final de tu próximo turno.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Tomas el control del aire dentro de un cubo de 100 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, escoge uno de los siguientes efectos, que permanecerá activo durante toda la duración del conjuro, a menos que uses una acción en un turno posterior para cambiar a un efecto diferente. También puedes utilizar una acción para parar temporalmente el efecto o reiniciar uno que hayas detenido.
Ráfagas. Se levanta un viento dentro del cubo, soplando continuamente en la dirección horizontal que designes. Tú eliges su intensidad: leve, moderado o fuerte. Si el viento es moderado o fuerte, los ataques con arma a distancia que entran o salen del cubo o pasan a través de él tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Además, si es fuerte, cualquier criatura que se mueva en contra del viento deberá emplear un pie de movimiento adicional por cada pie que se mueva.
Corrientes ascendentes.Causas una ráfaga ascendente sostenida dentro del cubo, que sopla desde la base de este. Las criaturas que terminan una caída dentro del área reciben solo la mitad del daño provocado por dicha caída. Cuando una criatura situada en el cubo hace un salto vertical, esta
puede elevarse hasta 10 pies más arriba de lo normal.
Corrientes descendentes. Causas una ráfaga sostenida de fuerte viento que sopla hacia abajo desde la parte superior del cubo. Los ataques con armas a distancia que pasan por el área o hechos contra objetivos situados dentro de esta tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Las criaturas que vuelven hasta el interior del cubo deben o empiecen su turno volando en su interior deberán realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la fallan, son derribadas.
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro. La ilusión también termina si la disipas como acción o si vuelves a lanzar el conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ser desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un repique de tambores o cualquier otro sonido que elijas. Puedes hacer que el sonido continúe sin cesar mientras dura el conjuro o hacer un sonido discreto en diferentes momentos.
Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), debe ser menor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede reproducir sonidos, luces, olor ni ningún otro efecto sensorial. Interactuar físicamente con la imagen revela que es una ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o la imagen, esta puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la CD de tu conjuro. Si la criatura discierne la ilusión por lo que es, esta se vuelve borrosa para ella.
Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre a ti y a tu equipamiento. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta que el conjuro termine. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras tengas estos puntos de golpe, la criatura sufre 5 puntos de daño de frío.
En Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel de espacio mayor que 1.
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.
Colocas una maldicion en una criatura que puedas ver dentro del alcance.. Hasta que el conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra al objetivo siempre que aciertes un impacto con un ataque. Además, elige una característica cuando lances el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las tiradas d característica realizadas con la característica elegida.
Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el conjuro finalice, puedes utilizar una acción adicional en un turno tuyo subsiguiente para maldecir a una nueva criatura.
Un lanzamiento de levantar maldición [remove curse] en el objetivo finaliza este conjuro permanentemente.
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.
Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimiento sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente (una preocupación, o algo que ame u odie). Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de Inteligencia: si tiene éxito, el conjuro termina.
Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos, por lo
que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.
También puedes emplear el conjuro para detectar la presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro, o como una acción antes del final de la duración del mismo, puedes buscar pensamientos en un radio de 30 pies a tu alrededor. Este efecto es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de cualquier metal que no sea plomo o una lámina fina de plomo. Si la criatura elegida tiene inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no puedes detectarla.
Una vez detectas su presencia de esta manera, puedes leer los pensamientos de la criatura hasta el final de la duración del conjuro de la manera descrita más arriba, incluso aunque no puedas verla, pero tiene que permanecer dentro del alcance.
Una criatura u objeto suelto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se alza en vertical, hasta 20 pies, y permanece suspendido ahí mientras dure el conjuro. El objetivo puede pesar hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no queda afectada por este conjuro.
El objetivo solo puede moverse empujando o tirando de un objeto o superficie fijos dentro de su alcance (como una pared o un techo), que le permite moverse como si estuviera escalando. Puedes cambiar la altitud del objetivo a hasta 20 pies en cualquier dirección durante tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte arriba y abajo como parte del movimiento. Si no, puedes usar tu acción para mover al objetivo, que permanece dentro del alcance del conjuro.
Cuando el conjuro termina, el objetivo desciende suavemente hasta el suelo si todavía está flotando.
Tocas a una criatura voluntaria y le otorgas la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta que el conjuro termine, la criatura tiene visión en la oscuridad en un alcance de 60 pies.
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que el conjuro termine, los duplicados se mueven a la vez que tú, imitan tus acciones y se cambian de posición, lo que hace que sea imposible seguir cuál es la imagen real. Puedes usar tu acción para disiparlos.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras dura el conjuro, tira 1d20 para determinar si el ataque apunta a uno de tus duplicados en lugar de a ti. Si tienes tres duplicados, debes sacar un 6 o más para hacer que el ataque se dirija a un duplicado. Con dos duplicados, debes sacar un 8 o más y con un duplicado, 11 o más.
La CA de los duplicados es igual a 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este se destruye. Solo un ataque que lo impacta puede destruir a un duplicado: este ignora el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando se destruyen los tres duplicados.
Una criatura no queda afectada por este conjuro si no puede ver, si se basa en otros sentidos que no sean la vista, como si tiene vista ciega, o si puede percibir que las ilusiones son falsas, como si tiene vista verdadera.
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y gana una acción extra en cada uno de sus turnos. Esa acción sólo puede ser usada para realizar las acciones de Atacar (un solo ataque con un arma), Correr, Retirada, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termine, el objetivo no puede moverse ni realizar acciones hasta después de su próximo turno, debido a una oleada de letargo que le adormece.
Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación por Destreza. Sufriran 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mas, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfera de 20 pies de radio de negrura e intenso frío, centrada en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Del vacío surge una cacofonía de suaves susurros y sonidos de succión, audible a 30 pies de distancia. Ninguna luz, mágica u ordinaria, puede iluminar la zona y las criaturas completamente dentro de ella quedan cegadas.
El vacío crea una distorsión en el entramado del espacio, por lo que el área es terreno difícil. Una criatura que comience su turno en la zona recibe 2d6 de daño de frío. Una criatura que termine su turno en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 de daño de ácido por la fricción de los tentáculos lechosos y de otro mundo que surgen de la oscuridad.
Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la persona que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con al menos Inteligencia 1 entiendan el significado de tu mensaje.
Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente al tuyo, hay un 5 % de probabilidades de que el mensaje no llegue.
Este conjuro concede a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que termine el conjuro. Las criaturas afectadas también conservan su forma de respirar habitual.
Una esfera de aire arremolinado de 20 pies de radio aparece, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Esta permanece mtentras dure el conjuro. Todas las criaturas situadas en la esfera cuando esta aparece o que terminen su turno en ella deberán tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibirán 2d6 de daño contundente. El espacio que ocupa la esfera es terreno difícil.
Hasta que el conjuro termine, puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos para causar que un rayo salte desde el centro de la esfera hacia una criatura de tu elección situada a 60 pies o menos de su centro. Haz un ataque de conjuro a distancia. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo está en el interior de la esfera. Si impactas, el objetivo recibe 4d6 de daño de relámpago.
Las criaturas que se encuentran a 30 pies o menos de la esfera tienen desventaja en los pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para escuchar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño para cada uno de sus efectos se incrementa en 1d6 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.