Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Anatema Elementale

  • casting time Azione
  • range 18 quadretti

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Scegli una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione e scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o essere influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima volta che ogni turno il bersaglio influenzato subisce danni del tipo scelto, il bersaglio subisce 2d6 danni extra di quel tipo. Inoltre, il bersaglio perde qualsiasi resistenza a quel tipo di danno fino alla fine dell'incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Druid 4° Livello, Trasmutazione

Charme sui Mostri

  • casting time Azione
  • range 6 quadretti

  • components V, S
  • duration 1 ora

Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Saggezza. Lo fa con Vantaggio se tu o i tuoi alleati la state combattendo. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio ha la condizione Affascinato finché l'incantesimo non termina o finché tu o i tuoi alleati non la danneggiate. La creatura Affascinata è Amichevole con te. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Druido 4° livello, Incantamento

Confusione [1/2]

  • casting time Azione
  • range 18 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

tre gusci di noce

Ogni creatura in una Sfera di raggio di 2 quadretti centrata su un punto che scegli entro il raggio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti il ​​bersaglio non può effettuare Azioni o Reazioni Bonus e deve tirare 1d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno, consultando la tabella sottostante.
1d10 Comportamento per il turno
1 Il bersaglio non esegue un'azione e usa tutto il suo movimento per muoversi. Tira 1d4 per la direzione: 1 - nord, 2 - est, 3 - sud, o 4 - ovest.
2-6 Il bersaglio non si muove o non esegue azioni.
7-8 Il bersaglio non si muove e esegue l'azione Attacco per effettuare un attacco in mischia contro una creatura casuale entro il raggio. Se non ce ne sono entro il raggio, il bersaglio non esegue alcuna azione.
9-10 Il bersaglio sceglie il suo comportamento.
Alla fine di ogni turno, un bersaglio colpito ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di

Druido 4° livello, Incantamento

Confusione [2/2]

  • casting time Azione
  • range 18 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

tre gusci di noce

livello superiore.
Il raggio della Sfera aumenta di 1 quadretto per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Druido 4° livello, Incantamento

Controllo dell'acqua [1/3]

  • casting time Azione
  • range 60 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

una miscela di acqua e polvere

Finché l'incantesimo non termina, controlli qualsiasi acqua all'interno di un'area a tua scelta che sia un cubo fino a 20 quadretti di lato, utilizzando uno dei seguenti effetti. Come azione magica nei tuoi turni successivi, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.
Inondazione. Fai aumentare il livello dell'acqua di tutte le acque stagnanti nell'area fino a 4 quadretti. Se scegli un'area in un grande specchio d'acqua, crei invece un'onda alta 4 quadretti che viaggia da un lato all'altro dell'area e poi si schianta. Tutti i veicoli Enormi o più piccoli nel percorso dell'onda vengono trasportati con essa dall'altro lato. Tutti i veicoli Enormi o più piccoli colpiti dall'onda hanno una probabilità del 25 percento di capovolgersi. Il livello dell'acqua rimane elevato fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando non scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un'onda, l'onda si ripete all'inizio del tuo turno successivo finché dura l'effetto di inondazione.
Separa l'acqua.

Druido 4° Livello, Trasmutazione

Controllo dell'acqua [2/3]

  • casting time Azione
  • range 60 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

una miscela di acqua e polvere

Separa l'acqua nell'area e crea una trincea. La trincea si estende attraverso l'area dell'incantesimo e l'acqua separata forma un muro su entrambi i lati. La trincea rimane finché l'incantesimo non termina o non scegli un effetto diverso. L'acqua riempie quindi lentamente la trincea nel corso del round successivo finché non viene ripristinato il normale livello dell'acqua.
Reindirizza il flusso. Fai sì che l'acqua che scorre nell'area si muova in una direzione da te scelta, anche se l'acqua deve scorrere sopra ostacoli, su muri o in altre direzioni improbabili. L'acqua nell'area si muove come la dirigi, ma una volta che si sposta oltre l'area dell'incantesimo, riprende il suo flusso in base al terreno. L'acqua continua a muoversi nella direzione scelta finché l'incantesimo non termina o non scegli un effetto diverso.
Mulinello. Fai sì che si formi un mulinello al centro dell'area, che deve essere di almeno 10 quadretti quadrati e 5 quadretti di profondità. Il vortice dura finché non scegli un effetto

Druido 4° Livello, Trasmutazione

Controllo dell'acqua [3/3]

  • casting time Azione
  • range 60 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

una miscela di acqua e polvere

diverso o l'incantesimo non termina. Il vortice è largo 1 quadretto alla base, fino a 10 quadretti in cima e 5 quadretti in altezza. Qualsiasi creatura nell'acqua e entro 5 quadretti dal vortice viene tirata verso di esso per 2 quadretti. Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta in un turno o termina il suo turno lì, effettua un tiro salvezza su Forza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d8 danni contundenti. Se riesce, la creatura subisce la metà dei danni. Una creatura può nuotare via dal vortice solo se prima esegue un'azione per allontanarsi e supera una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.

Druido 4° Livello, Trasmutazione

Divinazione

  • casting time Azione (Rituale)
  • range Incantatore

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

incenso del valore di 25+ MO, che l'incantesimo consuma

Questo incantesimo ti mette in contatto con un dio o i servitori di un dio. Fai una domanda su un obiettivo, un evento o un'attività specifici che si verificheranno entro 7 giorni. Il DM offre una risposta sincera, che potrebbe essere una breve frase o una rima criptica. L'incantesimo non tiene conto delle circostanze che potrebbero cambiare la risposta, come il lancio di altri incantesimi. Se lanci l'incantesimo più di una volta prima di terminare un Riposo Lungo, c'è una probabilità cumulativa del 25 percento per ogni lancio dopo il primo che tu non ottenga risposta.

Druido 4° Livello, Divinazione

Dominare Bestie

  • casting time Azione
  • range 12 quadretti

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Una Bestia che puoi vedere entro il raggio d'azione deve supera un tiro salvezza su Saggezza o riceve la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio ha Vantaggio sul tiro salvezza se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo. Hai un legame telepatico con il bersaglio Affascinato mentre siete entrambi sullo stesso piano di esistenza. Nel tuo turno, puoi usare questo collegamento per impartire comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come Attacca quella creatura, Muoviti lì, o Prendi quell'oggetto. Il bersaglio fa del suo meglio per obbedire nel suo turno. Se completa un ordine e non riceve ulteriori istruzioni da te, agisce e si muove come preferisce, concentrandosi sulla protezione di se stesso. Puoi comandare al bersaglio di effettuare una Reazione, ma devi utilizzare la tua Reazione per farlo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La tua Concentrazione può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 5 (fino a 10 minuti), 6 (fino a 1 ora) o 7+ (fino a 8 ore).

Druido 4° livello, Incantamento

4° Livello 4° Livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° Livello 4° Livello
4° Livello 4° Livello
4° Livello 4° Livello
4° Livello 4° Livello
4° livello 4° livello

Evoca Elementale

  • casting time Azione
  • range 18 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

aria, un ciottolo, cenere e acqua all'interno di una fiala intarsiata d'oro del valore di oltre 400 GP

Evochi uno spirito Elementale. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco delle statistiche dello Spirito Elementale. Quando lanci l'incantesimo, scegli un elemento: Aria, Terra, Fuoco o Acqua. La creatura assomiglia a una forma bipede avvolta nell'elemento scelto, che determina alcuni dettagli nel suo blocco delle statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina. La creatura è un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo punteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne impartisci, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco delle statistiche.

Druido 4° Livello, Evocazione

Evoca Elementali Minori

  • casting time Azione
  • range Incantatore (emanazione di 3 quadretti)

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

Evochi spiriti dai Piani Elementali che ti volteggiano intorno in un'Emanazione di 3 quadretti per la durata. Finché l'incantesimo non finisce, qualsiasi attacco tu effettui infligge 2d8 danni extra quando colpisci una creatura nell'Emanazione. Questo danno è Acido, Freddo, Fuoco o Fulmine (a tua scelta quando effettui l'attacco). Inoltre, il terreno nell'Emanazione è Terreno Difficile per i tuoi nemici.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Druido 4° Livello, Evocazione

Evoca esseri del bosco

  • casting time Azione
  • range Incantatore (emanazione di 2 quadretti)

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

Evochi spiriti della natura che ti volteggiano intorno in un'emanazione di 2 quadretti per la durata. Ogni volta che l'emanazione entra nello spazio di una creatura che puoi vedere e ogni volta che una creatura che puoi vedere entra nell'emanazione o termina il suo turno lì, puoi costringere quella creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. La creatura subisce 5d8 danni da Forza se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno. Inoltre, puoi effettuare l'azione Disimpegno come azione bonus per la durata dell'incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Druido 4° Livello, Evocazione

Fonte di Luce Lunare

  • casting time Azione
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

Una luce fredda avvolge il tuo corpo per la durata, emettendo Luce Intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce Fioca per altri 4 quadretti. Finché l'incantesimo non termina, hai Resistenza ai danni Radianti e i tuoi attacchi in mischia infliggono 2d6 danni Radianti extra quando colpisci. Inoltre, subito dopo aver subito danni da una creatura che puoi vedere entro 12 quadretti da te, puoi usare una Reazione per costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura ha la condizione Accecato fino alla fine del tuo turno successivo.

Druido 4° Livello, Invocazione

Guardiano della natura

  • casting time Azione Bonus
  • range Incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Uno spirito della natura risponde alla tua chiamata e ti trasforma in un potente guardiano. La trasformazione dura fino alla fine dell'incantesimo. Scegli una delle seguenti forme da assumere: Bestia Primordiale o Grande Albero.
Bestia primordiale. Una pelliccia bestiale ricopre il tuo corpo, i lineamenti del tuo viso diventano selvaggi e ottieni i seguenti benefici: La tua velocità di camminata aumenta di 2 quadretti. Ottieni la visione al buio con una gittata di 24 quadretti. Esegui tiri di attacco basati sulla Forza con vantaggio. I tuoi attacchi con arma da mischia infliggono 1d6 danni da forza extra a colpo.
Grande albero. La tua pelle appare corteccia, le foglie spuntano dai tuoi capelli e ottieni i seguenti benefici: Ottieni 10 punti ferita temporanei. Esegui tiri salvezza su Costituzione con vantaggio. Esegui tiri di attacco basati su Destrezza e Saggezza con vantaggio. Mentre sei a terra, il terreno entro 3 quadretti da te è terreno difficile per i tuoi nemici.

Druido XGE 4° Livello, Trasmutazione

Inaridire

  • casting time Azione
  • range 6 quadretti

  • components V, S
  • duration Istantanea

Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Una creatura vegetale fallisce automaticamente il tiro salvezza. In alternativa, prendi di mira una pianta non magica che non sia una creatura, come un albero o un arbusto. Non effettua un tiro salvezza, semplicemente appassisce e muore.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Druido 4° livello, Necromanzia

Insetto gigante

  • casting time Azione
  • range 12 quadretti

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

Evochi un millepiedi, un ragno o una vespa gigante (scelti quando lanci l'incantesimo). Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco delle statistiche dell'Insetto Gigante. La forma che scegli determina alcuni dettagli nel suo blocco delle statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina. La creatura è un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne impartisci, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco delle statistiche.

Druido 4° Livello, Evocazione

Libertà di Movimento

  • casting time Azione
  • range Tocco

  • components V, S, M
  • duration 1 ora

una cinghia di cuoio

Tocchi una creatura consenziente. Per la durata, il movimento del bersaglio non è influenzato da Terreno difficile e gli incantesimi e altri effetti magici non possono né ridurre la Velocità del bersaglio né causare al bersaglio le condizioni Paralizzato o Trattenuto. Il bersaglio ha anche una Velocità di nuoto pari alla sua Velocità. Inoltre, il bersaglio può impiegare 1 quadretto di movimento per liberarsi automaticamente da vincoli non magici, come manette o una creatura che gli impone la condizione Afferrato.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi prendere di mira una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Druido 4° Livello, Abiurazione

Localizza Creatura

  • casting time Azione
  • range Incantatore

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

pelliccia di un segugio

Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare. Riesci a percepire la direzione della posizione della creatura se questa si trova entro 200 quadretti da te. Se la creatura si sta muovendo, conosci la direzione del suo movimento. L'incantesimo può localizzare una creatura specifica a te nota o la creatura più vicina di un tipo specifico (come un umano o un unicorno) se hai visto tale creatura da vicino, entro 6 quadretti, almeno una volta. Se la creatura che hai descritto o nominato è in una forma diversa, come sotto gli effetti di un incantesimo Carne in Pietra o Metamorfosi, questo incantesimo non localizza la creatura. Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un qualunque spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e la creatura.

Druido 4° Livello, Divinazione

4° Livello 4° Livello
4° Livello 4° Livello
4° Livello 4° Livello
4° Livello 4° Livello
4° Livello 4° Livello
4° livello 4° livello
4° Livello 4° Livello
4° Livello 4° Livello
4° Livello 4° Livello

Metamorfosi [1/2]

  • casting time Azione
  • range 12 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un bozzolo di bruco

Cerchi di trasformare una creatura che puoi vedere entro gittata in una Bestia. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o trasformarsi in forma di Bestia per la durata. Quella forma può essere qualsiasi Bestia tu scelga che abbia un Grado di Sfida uguale o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio se non ha un Grado di Sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio vengono sostituite dal blocco delle statistiche della Bestia scelta, ma il bersaglio mantiene il suo allineamento, personalità, tipo di creatura, Punti Ferita e Dadi Punti Ferita. Il bersaglio ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari ai Punti Ferita della forma di Bestia. L'incantesimo termina in anticipo sul bersaglio se non ha più Punti Ferita Temporanei. Il bersaglio è limitato nelle azioni che può eseguire dall'anatomia della sua nuova forma e non può parlare o lanciare incantesimi. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può usare o altrimenti trarre beneficio da nessuno di quegli

Druido 4° livello, Trasmutazione

Metamorfosi [2/2]

  • casting time Azione
  • range 12 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un bozzolo di bruco

equipaggiamenti.

Druido 4° livello, Trasmutazione

Modellare la pietra

  • casting time Azione
  • range Tocco

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

argilla morbida

Tocca un oggetto di pietra di dimensioni Medie o inferiori o una sezione di pietra non più grande di 1 quadretto in qualsiasi dimensione e dagli la forma che preferisci. Ad esempio, potresti dare a una grande roccia la forma di un'arma, una statua o un forziere, oppure potresti creare un piccolo passaggio attraverso un muro spesso 1 quadretto. Potresti anche modellare una porta di pietra o la sua cornice per sigillare la porta. L'oggetto che crei può avere fino a due cerniere e un chiavistello, ma non sono possibili dettagli meccanici più precisi.

Druido 4° Livello, Trasmutazione

Muro di fuoco

  • casting time Azione
  • range 24 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

un pezzo di carbone

Crei un muro di fuoco su una superficie solida entro il raggio d'azione. Puoi creare un muro lungo fino a 12 quadretti, alto 4 quadretti e spesso 30 centimetri, oppure un muro ad anello di diametro fino a 4 quadretti, alto 4 quadretti e spesso 30 centimetri. Il muro è opaco e dura per la durata. Quando appare il muro, ogni creatura nella sua area effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 5d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Un lato del muro, selezionato da te quando lanci questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ogni creatura che termina il suo turno entro 2 quadretti da quel lato o all'interno del muro. Una creatura subisce gli stessi danni quando entra nel muro per la prima volta in un turno o termina il suo turno lì. L'altro lato del muro non infligge danni.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 4.

Druido 4° livello, Invocazione

Pelle di pietra

  • casting time Azione
  • range Tocco

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

polvere di diamante del valore di 100+ MO, che l'incantesimo consuma

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi ha Resistenza ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti.

Druido 4° livello, Trasmutazione

Rampicante Afferrante

  • casting time Azione Bonus
  • range 12 quadretti

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Evochi una vite che germoglia da una superficie in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione. La vite dura per la durata. Esegui un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 6 quadretti dalla vite. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni contundenti e viene tirato fino a 6 quadretti verso la vite. Se il bersaglio è Enorme o più piccolo, ha la condizione Afferrato (CD di fuga pari alla CD del tuo tiro salvezza). La vite può afferrare solo una creatura alla volta e puoi far sì che la vite rilasci una creatura Afferrata (nessuna azione richiesta). Come azione bonus nei tuoi turni successivi, puoi ripetere l'attacco contro una creatura entro 6 quadretti dalla vite.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il numero di creature che la vite può afferrare aumenta di uno per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Druido 4° Livello, Evocazione

Scudo di fuoco

  • casting time Azione
  • range Incantatore

  • components V, S, M
  • duration 10 minuti

un po' di fosforo o una lucciola

Fiamme spettali avvolgono il tuo corpo per la durata, diffondendo Luce Intensa in un raggio di 2 quadretti e Luce Fioca per altri 2 quadretti. Le fiamme ti forniscono uno scudo caldo o uno scudo gelido, a tua scelta. Lo scudo caldo ti garantisce Resistenza ai danni da Freddo e lo scudo gelido ti garantisce Resistenza ai danni da Fuoco. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1 quadretto da te ti colpisce con un tiro di attacco in mischia, lo scudo erutta fiamme. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco da uno scudo caldo o 2d8 danni da freddo da uno scudo gelido.

Druido 4° livello,Invocazione

Sfera d'acqua [1/2]

  • casting time Azione
  • range 18 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

una goccia d'acqua

Evochi una sfera d'acqua con un raggio di 1 quadretto in un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione. La sfera può librarsi, ma a non più di 2 quadretti da terra. La sfera rimane per la durata dell'incantesimo. Qualsiasi creatura nello spazio della sfera deve effettuare un tiro salvezza su Forza. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura viene espulsa da quello spazio nello spazio libero più vicino a scelta della creatura al di fuori della sfera. Una creatura Enorme o più grande supera automaticamente il tiro salvezza, mentre una creatura Grande o più piccola può scegliere di fallirlo. In caso di tiro salvezza fallito, una creatura viene Trattenuta dalla sfera e avvolta dall'acqua. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio Trattenuto può ripetere il tiro salvezza, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo. La sfera può Trattenere fino a quattro creature Medie o più piccole o una creatura Grande. Se la sfera Trattiene una creatura che fa sì che superi questa capacità, una creatura casuale che era

Druido XGE 4° livello, Evocazione

Sfera d'acqua [2/2]

  • casting time Azione
  • range 18 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

una goccia d'acqua

già Trattenuta dalla sfera cade fuori da essa e atterra prona in uno spazio entro 1 quadretto da essa. Come azione, puoi muovere la sfera fino a 6 quadretti in linea retta. Se si muove su una fossa, una rupe o un altro dislivello, scende in sicurezza finché non si libra a 2 quadretti dal suolo. Qualsiasi creatura Trattenuta dalla sfera si muove con essa. Puoi mandare a sbattere la sfera contro creature, costringendole a effettuare il tiro salvezza. Quando l'incantesimo termina, la sfera cade a terra e spegne tutte le fiamme normali entro 6 quadretti da essa. Qualsiasi creatura trattenuta dalla sfera viene buttata prona nello spazio in cui cade. L'acqua quindi svanisce.

Druido XGE 4° livello, Evocazione

4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° Livello 4° Livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° Livello 4° Livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello

Tempesta di ghiaccio

  • casting time Azione
  • range 60 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un guanto

La grandine cade in un cilindro di 4 quadretti di raggio e 8 quadretti di altezza centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura nel cilindro effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 2d10 danni contundenti e 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. I chicchi di grandine trasformano il terreno nel cilindro in terreno difficile fino alla fine del tuo turno successivo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno contundente aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Druido 4° livello, Invocazione

Terreno allucinatorio

  • casting time 10 minuti
  • range 60 quadretti

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

un fungo

Fai apparire, suonare e odorare un terreno naturale in un cubo di 30 quadretti di gittata come un altro tipo di terreno naturale. Quindi, campi aperti o una strada possono essere trasformati in una palude, una collina, un crepaccio o qualche altro terreno difficile o impraticabile. Uno stagno può essere trasformato in un prato erboso, un precipizio in un dolce pendio o un burrone disseminato di rocce in una strada larga e liscia. Le strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature all'interno dell'area non vengono modificate. Le caratteristiche tattili del terreno rimangono invariate, quindi è probabile che le creature che entrano nell'area notino l'illusione. Se la differenza non è evidente al tatto, una creatura che esamina l'illusione può eseguire l'azione Studio per effettuare una prova di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per non crederci. Se una creatura percepisce che il terreno è illusorio, vede un'immagine vaga sovrapposta al terreno reale.

Druido 4° Livello, Illusione

4° livello 4° livello
4° Livello 4° Livello