La luce dell'alba splende su una posizione specificata entro il raggio. Finché l'incantesimo non termina, un cilindro di luce intensa di 6 quadretti di raggio e 8 quadretti di altezza vi brilla. Questa luce è Luce del Sole. Quando il cilindro appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 4d10 danni radiosi se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Una creatura deve anche effettuare questo tiro salvezza ogni volta che termina il suo turno nel cilindro. Se ti trovi entro 12 quadretti dal cilindro, puoi spostarlo fino a 12 quadretti come azione bonus nel tuo turno.
Infondi potere sacro in un'arma che tocchi. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 6 quadretti e luce fioca per altri 6 quadretti. Inoltre, gli attacchi con arma effettuati con essa infliggono 2d8 danni radiosi extra ogni colpo andato a segno. Se l'arma non è già un'arma magica, lo diventa per la durata.Come azione bonus nel tuo turno, puoi interrompere questo incantesimo e far sì che l'arma emetta un'esplosione radiosa. Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere entro 6 quadretti dall'arma deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 4d8 danni radiosi e rimane accecata per 1 minuto. Se supera il tiro salvezza, una creatura subisce la metà dei danni e non rimane accecata. Alla fine di ogni turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo.
Un'aura si irradia da te in un'Emanazione di 6 quadretti per la durata. Mentre sei nell'aura, tu e i tuoi alleati avete Vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Quando una creatura influenzata effettua un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo metà dei danni, non subisce danni se supera il tiro salvezza.
Una colonna verticale di fuoco brillante ruggisce dall'alto. Ogni creatura in un Cilindro di 2 quadretti di raggio e 8 quadretti di altezza centrato su un punto entro gittata effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 5d6 danni da Fuoco e 5d6 danni da Radioso se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno da fuoco e il danno da radioso aumentano di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Contatti una divinità o un rappresentante divino e fai fino a tre domande a cui si può rispondere con sì o no. Devi porre le tue domande prima che l'incantesimo finisca. Ricevi una risposta corretta per ogni domanda. Gli esseri divini non sono necessariamente onniscienti, quindi potresti ricevere incarto come risposta se una domanda riguarda informazioni che si trovano oltre la conoscenza della divinità. Nel caso in cui una risposta di una sola parola potrebbe essere fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il DM potrebbe offrire una breve frase come risposta. Se lanci l'incantesimo più di una volta prima di terminare un Riposo Lungo, c'è una probabilità cumulativa del 25 percento per ogni lancio dopo il primo che tu non ottenga risposta.
Nomina o descrivi una persona, un luogo o un oggetto famoso. L'incantesimo ti porta alla mente un breve riassunto della tradizione significativa su quella cosa famosa, come descritto dal DM. La tradizione potrebbe consistere in dettagli importanti, rivelazioni divertenti o persino tradizioni segrete che non sono mai state ampiamente note. Più informazioni conosci già sulla cosa, più precise e dettagliate saranno le informazioni che riceverai. Queste informazioni sono accurate, ma potrebbero essere espresse in linguaggio figurato o in poesia, come stabilito dal DM. Se la cosa famosa che hai scelto non è realmente famosa, senti tristi note musicali suonate da un trombone e l'incantesimo fallisce.
Tocchi un punto e infondi un'area attorno ad esso con potere sacro o sacrilego. L'area può avere un raggio fino a 12 quadretti e l'incantesimo fallisce se il raggio include un'area già sotto l'effetto di Consacrazione. L'area interessata ha i seguenti effetti.
Protezione Consacrata. Scegli qualsiasi tra questi tipi di creatura: Aberrazione, Celestiale, Elementale, Folletto, Immondo o Non-morto. Le creature dei tipi scelti non possono entrare volontariamente nell'area e qualsiasi creatura che sia posseduta o che abbia la condizione Affascinata o Spaventata causata da tali creature non è posseduta, Affascinata o Spaventata da esse mentre si trova nell'area.
Effetto extra. Associ un effetto extra all'area dall'elenco seguente:
Coraggio. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga non possono ottenere la condizione Spaventato mentre si trovano nell'area.
Oscurità. L'oscurità riempie l'area. La luce normale, così come la luce magica creata da incantesimi di un livello inferiore a questo
incantesimo, non possono illuminare l'area.
Luce del giorno. Una luce intensa riempie l'area. L'oscurità magica creata da incantesimi di livello inferiore a questo incantesimo non può estinguere la luce.
Riposo pacifico. I cadaveri sepolti nell'area non possono essere trasformati in non morti.
Interferenza extradimensionale. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga non possono entrare o uscire dall'area usando il teletrasporto o il viaggio interplanare.
Paura. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga hanno la condizione Spaventato mentre si trovano nell'area.
Resistenza. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga hanno Resistenza a un tipo di danno a tua scelta mentre si trovano nell'area.
Silenzio. Nessun suono può emanare dall'interno dell'area e nessun suono può raggiungerla.
Lingue. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga possono comunicare con qualsiasi altra creatura nell'area anche se non condividono una lingua comune.
Vulnerabilità. Le
creature di qualsiasi tipo tu scelga hanno Vulnerabilità a un tipo di danno a tua scelta mentre si trovano nell'area.
Il tuo tocco infligge un contagio magico. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 11d8 danni necrotici e avere la condizione Avvelenato. Inoltre, scegli un'abilità quando lanci l'incantesimo. Mentre è Avvelenato, il bersaglio ha Svantaggio sui tiri salvezza effettuati con l'abilità scelta. Il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno finché non ottiene tre successi o fallimenti. Se il bersaglio supera tre di questi tiri salvezza, l'incantesimo termina sul bersaglio. Se il bersaglio fallisce tre tiri salvezza, l'incantesimo dura 7 giorni su di lui. Ogni volta che il bersaglio Avvelenato riceve un effetto che porrebbe fine alla condizione Avvelenato, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti la condizione Avvelenato non termina su di lui.
Dai un comando verbale a una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione, ordinandole di svolgere un servizio o di astenersi da un'azione o da un corso di attività, come desideri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio riesce automaticamente se non riesce a comprendere il tuo comando. Mentre è Affascinato, la creatura subisce 5d10 danni psichici se agisce in modo direttamente contrario al tuo comando. Subisce questo danno non più di una volta al giorno. Puoi impartire qualsiasi comando tu scelga, a parte un'attività che risulterebbe in morte certa. Se impartisci un comando suicida, l'incantesimo termina. Un incantesimo Rimuovi Maledizione, Ristoro Maggiore, o Desiderio, termina questo incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Se utilizzi uno slot incantesimo di livello 7 o 8, la durata è di 365 giorni. Se utilizzi uno slot incantesimo di livello 9, l'incantesimo dura finché non viene terminato da uno degli incantesimi menzionati sopra.
Un'ondata di energia curativa si diffonde da un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione. Scegli fino a sei creature in una Sfera di 6 quadretti di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera Punti Ferita pari a 5d8 più il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Per la durata, Celestiali, Elementali, Fate, Demoni e Non morti hanno Svantaggio sui tiri per colpire contro di te. Puoi terminare l'incantesimo in anticipo utilizzando una delle seguenti funzioni speciali.
Rompi Incantamento. Come Azione di Magia, tocchi una creatura che è posseduta o ha la condizione Affascinato o Spaventato da una o più creature dei tipi sopra. Il bersaglio non è più posseduto, Affascinato o Spaventato da tali creature.
Congedo. Come azione di Magia, prendi di mira una creatura che puoi vedere entro 1 quadretto da te che appartiene a uno dei tipi di creatura indicati sopra. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere rimandato al suo piano di origine se non vi si trova già. Se non si trovano sul loro piano di origine, i Non Morti vengono inviati a Shadowfell e i Folletti a Feywild.
Evochi uno spirito Celestiale. Si manifesta in una forma angelica in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco delle statistiche dello Spirito Celestiale. Quando lanci l'incantesimo, scegli Vendicatore o Difensore. La tua scelta determina alcuni dettagli nel suo blocco delle statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina. La creatura è un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne impartisci, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Utilizza il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco delle statistiche.
Cerchi di vincolare un Celestiale, un Elementale, un Folletto o un Demone al tuo servizio. La creatura deve trovarsi entro il raggio d'azione per l'intera durata del lancio dell'incantesimo. (In genere, la creatura viene prima evocata al centro della versione invertita dell'incantesimo Cerchio Magico per intrappolarla mentre questo incantesimo viene lanciato.) Al termine del lancio, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere vincolato a servirti per la durata. Se la creatura è stata evocata o creata da un altro incantesimo, la durata di quell'incantesimo viene estesa per corrispondere alla durata di questo incantesimo. Una creatura vincolata deve seguire i tuoi comandi al meglio delle sue capacità. Potresti ordinare alla creatura di accompagnarti in un'avventura, di sorvegliare un luogo o di consegnare un messaggio. Se la creatura è Ostile, si sforza di distorcere i tuoi comandi per raggiungere i propri obiettivi. Se la creatura esegue completamente i tuoi comandi prima che l'incantesimo finisca, viaggia da
te per riferirti questo fatto se ti trovi sullo stesso piano di esistenza. Se ti trovi su un piano diverso, torna nel luogo in cui l'hai vincolata e rimane lì fino alla fine dell'incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La durata aumenta con uno slot incantesimo di livello 6 (10 giorni), 7 (30 giorni), 8 (180 giorni) e 9 (366 giorni).
Locuste sciamanti riempiono una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata su un punto che scegli entro il raggio. La Sfera rimane per la durata e la sua area è Leggermente oscurata e Terreno difficile. Quando appare lo sciame, ogni creatura al suo interno effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 4d10 danni Perforanti se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Una creatura effettua questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o termina il suo turno lì. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Con un tocco, fai rivivere una creatura morta se è morta da non più di 10 giorni e non era Non Morta quando è morta. La creatura torna in vita con 1 Punto Ferita. Questo incantesimo neutralizza anche tutti i veleni che hanno colpito la creatura al momento della morte. Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se alla creatura mancano parti del corpo o organi essenziali per la sua sopravvivenza, ad esempio la testa, l'incantesimo fallisce automaticamente. Ritornare dalla morte è un calvario. Il bersaglio subisce una penalità di -4 ai Test D20. Ogni volta che il bersaglio termina un Riposo Lungo, la penalità si riduce di 1 fino a diventare 0.
Tocchi una creatura e rimuovi magicamente uno dei seguenti effetti da essa:
- 1 livello di Indebolimento
- La condizione Affascinato o Pietrificato
- Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio a un oggetto magico maledetto
- Qualsiasi riduzione di uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio
- Qualsiasi riduzione dei Punti Ferita massimi del bersaglio.
Puoi vedere e sentire una creatura che scegli che si trova sul tuo stesso piano di esistenza. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza, che viene modificato (vedi le tabelle sotto) da quanto bene conosci il bersaglio e dal tipo di connessione fisica che hai con lui. Il bersaglio non sa contro cosa sta effettuando il tiro salvezza, sa solo che si sente a disagio.
La tua conoscenza del bersaglio è... = Modificatore al tiro salvezza
Di seconda mano (hai sentito parlare del bersaglio) = +5
Di prima mano (hai incontrato il bersaglio) = +0
Ampia (conosci bene il bersaglio) = -5
Del bersaglio hai... = Modificatore al tiro salvezza
Ritratto o altra rappresentazione = -2
Indumento o altra proprietà = -4
Parte del corpo, ciocca di capelli o pezzo di unghia = -10
In caso di tiro salvezza riuscito, il bersaglio non viene influenzato e non puoi usare di nuovo questo incantesimo su di lui per 24 ore. In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo crea un sensore invisibile e
intangibile entro 2 quadretti dal bersaglio. Puoi vedere e sentire attraverso il sensore come se fossi lì. Il sensore si muove con il bersaglio, rimanendo entro 2 quadretti da esso per la durata. Se qualcosa può vedere il sensore, appare come un globo luminoso delle dimensioni del tuo pugno. Invece di prendere di mira una creatura, puoi prendere di mira una posizione che hai visto. Quando lo fai, il sensore appare in quella posizione e non si muove.