Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Grzmiące ostrze

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (1,5 metra)

  • components Werbalny, Materialny
  • duration 1 runda

broń do walki wręcz o wartości co najmniej 1 sz

Wymachujesz bronią używaną do rzucania zaklęcia i wykonujesz nią atak wręcz przeciwko jeden istocie w promieniu 1,5 metra od ciebie. Przy trafieniu cel otrzymuje normalne obrażenia od ataku bronią, a następnie zostaje otoczony grzmiącą energią do początku twojej nastepnej tury. Jeśli cel dobrowolnie przemieści się o 1,5 metra lub więcej przed tym czasem, otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku, a zaklęcie się kończy.

Obrażenia zaklęcia wzrastają, gdy osiągniesz określone poziomy. Na 5. poziomie atak wręcz zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku, a obrażenia zadawane przez ruch cellu wzrastają do 2k8. Oba rzuty na obrażenia zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie (2k8 i 2k8) oraz na 17. poziomie (3k8 i 3k8).

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

Grzmot

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrów

  • components Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru - oprócz ciebie - musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

Komu bije dzwon

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Czarownik Nekromancja, sztuczka

Kuglarstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Do 1 godziny

Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowicjuesz w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów.
- Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
- Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
- Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Sprawiasz że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
- Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Czarownik Przemiany, sztuczka

Magiczna dłoń

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów. Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.

Czarownik Przywoływanie, sztuczka

Magiczny kamyk

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 minuta

Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego czy udało ci się trafić. Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.

Czarownik Przemiany, sztuczka

Nieziemskie uderzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrażeń od mocy.
Gdy jesteś na wyższym poziomie, zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego celu wykonujesz osobny test ataku

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

Odłamek umysłu

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny
  • duration 1 runda

Wbijasz dezorientujący kolec energii psychicznej w umysł jednej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję, w przeciwnym razie otrzymuje 1k6 obrażeń psychicznych i odejmuje 1k4 od następnego rzutu obronnego, który wykona przed końcem twojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4.6).

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

Odmrożenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Osłona przed orężem

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Czarownik Odpychanie, sztuczka

Ostrze zielonego płomienia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (1,5 metra)

  • components Werbalny, Materialny
  • duration Natychmiastowy

broń do walki wręcz o wartości co najmniej 1 sz

Wymachujesz bronią używaną do rzucania zaklęcia i wykonujesz nią atak wręcz przeciwko jeden istocie w promieniu 1,5 metra od ciebie. Przy trafieniu cel otrzymuje normalne obrażenia od ataku bronią, a następnie możesz spowodować, że zielony ogień przeskoczy z celu na wybraną przez ciebie istotę, którą widzisz w promieniu 1,5 metra od niego. Druga istota otrzymuje obrażenia od ognia równe twojemu modyfikatorowi cechy rzucania zaklęć.

Obrażenia zaklęcia wzrastają, gdy osiągniesz określone poziomy. Na 5. poziomie atak wręcz zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń od ognia, a obrażenia od ognia zadawane drugiej istocie wzrastają do 1k8 + modyfikator cechy rzucania zaklęć. Oba rzuty na obrażenia zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie (2k8 i 2k8) oraz na 17. poziomie (3k8 i 3k8).

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

Piorunowa uwięź

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (4,5 metra)

  • components Werbalny
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz bicz z energii pioruna, który uderza w wybraną przez ciebie istotę, którą widzisz w promieniu 4,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę, w przeciwnym razie zostaje przyciągnięty do 3 metrów w twoim kierunku w linii prostej, a jeśli znajdzie się w promieniu 1,5 metra od ciebie, otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4.6).

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

Pomniejsza iluzja [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Somatyczny, Materialny
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwięktową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być twój głos, głos kogoś innego, ryk lwa, bicie bębnów, czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu (na przykład krzesła, śladów z błota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapacji czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istotat poświęci swoją akcję na

Czarownik Iluzje, sztuczka

Pomniejsza iluzja [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Somatyczny, Materialny
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa

zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) i ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dotrzegalna.

Czarownik Iluzje, sztuczka

Prawdziwe uderzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Somatyczny
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę. W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca.

Czarownik Wieszczenie, sztuczka

Przeszywający dotyk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Czarownik Nekromancja, sztuczka

Przyjaźń

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Somatyczny, Materialny
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

odrobina makijażu nakładana na twarz podczas rzucania zaklęcia

Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków, zależnie od rodzaju waszej interakcji.

Czarownik Uroki, sztuczka

Robactwo

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Natychmiastowy

żywa pchła

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od trucizny i przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany to cel pozostaje w miejscu.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Stworzenie ogniska

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę. Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Czarownik Przywoływanie, sztuczka

Trujący rozprysk

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k12, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Czarownik Przywoływanie, sztuczka

Wybuch mieczy

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (1,5 metra)

  • components Werbalny
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz chwilowy krąg widmowy ostrzy, które wirują wokół ciebie. Wszystkie inne istoty w promieniu 1,5 metra od ciebie muszą wykonać rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie otrzymują 1k6 obrażeń od mocy.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Czarownik Przywoływanie, sztuczka

0 0
0 0
0 0