Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Po wypowiedzeniu świętego słowa z twojego ciała wydobywa się impuls świętej energii. Każdy wybrany przez ciebie przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 świętych obrażeń.
Obrażenia te zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych lvl. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując wyższy poziom, za każdy poziom powyżej1 możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.
. Przeprowadzasz religijną ceremonię. Kiedy rzucasz zaklęcie, wybierasz jeden z ponższych rytuałów. Cel musi być w zasięgu 10ft/3m podczas jego rzucania.
Rozgrzeszenie: Dotykasz jedną chętną istotę, która zboczyła ze swojej moralnej ścieżki. Wykonujesz rzut na Intuicję o trudności 20. W razie powodzenia, przywracasz istocie jego oryginalną moralność (alignment).
Tworzenie wody święconej: Dotykasz fiolkę wody. Zmieniasz ją w wodę święconą.
Dojrzewanie: Dotykasz humanoida, który jest młodym dorosłym. Przez następne 24h, kiedykolwiek cel rzuci na umiejętność, może dodać k4 do wyniku. Do użycia raz na humanoida.
Poświęcenie: Dotykasz humanoida chętnego do przyjęcia kapłaństwa twojego Boga.Przez następne 24h, kiedykolwiek cel wykona rzut obronny, może dodać k4 do wyniku. Do użycia raz na humanoida.
Obrządek pogrzebowy: Dotykasz jednego trupa. Przez następne 7 dni, cel nie może zostać nieumarłym w jakikolwiek sposób za wyjątkiem zaklęcia życzenie.
ślub: Dotykasz dorosłych humanoidów chcących połączyć się w małżeństwie. W ciągu następnych 7 dni, obydwoje otrzymują +2 KP dopóki są 30ft/9m od siebie. Ponowne rzucenie zaklęcia na tą samą osobę wymaga zostania przez nią wdową lub wdowcem.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8+ twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych lvl. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując wyższy poziom, za każdy poziom powyżej 1 przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.
Na wyższych lvl. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując wyższy poziom, za każdy poziom powyżej 1 zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Wybierasz do sześciu istot, które widzisz w zasięgu czaru. Odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 1000ft/300m. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza. Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnalezć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległo- ści do 30ft/9m. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład okre- śloną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń. Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.