Du entfesselst eine Reihe von Beleidigungen, die mit subtilen Verzauberungen durchsetzt und an eine Kreatur in Reichweite gerichtet sind, die du sehen kannst. Falls dich das Ziel hören kann - obwohl es dich nicht verstehen muss -, muss es einen erfoglreichen Rettungswurf auf Weisheit ausführen, oder es erleidet 1W4 psychischen Schaden und hat beim nächsten Angriffswurf vor dem Ende seines nächsten Zuges einen Nachteil.
Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W4, wenn du die 5. Stufe (2W4), die 11. Stufe (3W4) und die 17. Stufe (4W4) erreichst.
Du kannst bis zu vier Lichter in Fackelgröße innerhalb der Reichweite erstellen und sie als Fackeln, Laternen oder Leuchtkugeln erscheinen lassen, die während der Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst vier Lichter auch zu einer menschenähnlichen Gestalt mittlerer Größe kombinieren. Jedes Licht strahlt unabhängig von der Form dämmriges Licht im Radius von drei Metern aus.
Als Bonusaktion kannst du die Lichter um bis zu 18 Metern an einen neuen Ort innerhalb der Reichweite bewegen. Die Lichter müssen sich innerhalb von sechs Metern zueinander befinden. Wenn sie die Reichweite des Zaubers verlassen, erlöschen sie.
Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Rettungswurf auf Konstitution ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird um drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.
Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch um drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit hörbar ist.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. Grad um 1W8.
Eine Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinen Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der zurückgewonnenen Trefferpunkte fü jeden Grad über den 1. hinaus um 1W4.
Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie innerhalb von 9 Metern wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion nutzen, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.
Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber durch 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimeter gewöhnlichen Metalls, dünnes Bleibblech sowie durch 1 Meter Holz oder Erde blockiert.
Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu bezaubern. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei hat er einen Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Wenn der Rettungswurf scheitert, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von die bezaubert wurde.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. Grad eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.