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ANIMAR OS MORTOS

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Sangue, carne e osso moído

Esta magia cria um servo morto-vivo médio ou menor a partir de uma pilha de ossos (esqueleto) ou um corpo (zumbi).
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a até 18m (12q). Você decide a ação e para onde ela irá se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem nenhum comando, ela apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a segue até terminá-la.
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 horas, o jogador deve lançar esta magia novamente antes que o primeiro período se encerre. Usar a magia com esta finalidade permite que o jogador reafirme seu controle sobre até 4 criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar apenas mais uma.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, ele anima ou reafirma o controle sobre até mais 2 criaturas para cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um diferente corpo, ou pilha de ossos.

Mago Necromancia 3

BOLA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Excremento de morcego e enxofre

Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador até um ponto que ele possa ver dentro do alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma raio de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.

Mago Evocação 3

CLARIVIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range 1,6km

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco de 100po

O jogador cria um sensor invisível dentro do alcance em uma localização que seja familiar a ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto antes) ou em uma localização óbvia que seja desconhecida do jogador como atrás de uma porta, em uma quina, ou em um bosque). O sensor permanece no lugar enquanto durar a magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer outro modo se pode interagir com ele.
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através do sensor, como se estivesse no espaço onde o sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o sensor consegue ver uma intangível e luminosa orbe quase do tamanho de um punho.

Mago Advinhação 3

DIFICULTAR DETECÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

25po de diamante em pó aspergido*

Enquanto durar a magia, o jogador esconde um alvo contra magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou um objeto não maior que 3m (2q) em qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer magia de adivinhação e nem percebido através de qualquer sensor de vidência mágica.

Mago Abjuração 3

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou.

Mago Abjuração 3

ENVIAR MENSAGEM

  • casting time 1 ação
  • range Ilimitado

  • components VGM
  • duration 1 rodada

Um pequeno pedaço de barbante de cobre

O jogador manda uma mensagem curta com vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com quem seja familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente, reconhece o jogador como emissor e pode responder da melhor maneira imediatamente. A magia funciona com criaturas que tenham inteligência ao menos 1 para que possam entender o significado da mensagem.
O jogador pode mandar a mensagem através de qualquer distância e mesmo de outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente, há 5% de chance de que a mensagem não seja entregue.

Mago Evocação 3

FINGIR-SE DE MORTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra de cemitério

O jogador toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte.
Enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto sob todos os meios de inspeção e para magias usadas para determinar a condição do alvo. Ele fica cego e incapacitado, e seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha resistência a todos os tipos de dano, exceto psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando o jogador lançar a magia, ou ficou doente ou envenenado enquanto estava sob efeito dela, a doença e o veneno não surtem efeito até que a magia acabe.

Mago Necromancia 3 (Ritual)

FORMA GASOSA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de gaze e fumaça

O jogador transforma uma criatura voluntária que ele toque, juntamente com tudo que a criatura esteja vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela duração da magia. A magia encerra se a criatura chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto está nesta forma, o único método de deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos testes de resistência de força, destreza e constituição e pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro modo incapacitado.
Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele estava carregando ou segurando não pode ser jogado, usado, ou de algum outro modo se pode interagir com o

Mago Transmutação 3

FORMA GASOSA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de gaze e fumaça

objeto. O alvo também não pode atacar e nem lançar magias.

Mago Transmutação 3

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IDIOMAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Um pequeno modelo de barro de um zigurate

Esta magia garante a uma criatura que o jogador toque a habilidade de entender qualquer linguagem falada que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e possa ouvir o alvo, entende o que ele diz.

Mago Adivinhação 3

IMAGEM MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um bocado de velo

Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem aparece no ponto escolhido dentro do alcance que o jogador possa ver e permanece pela duração da magia. Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura (não inflige dano ou causa qualquer efeito).
Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons.
Interação física a revela como uma ilusão, pois qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar através dela e outras características sensoriais se tornam fracas.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até ser cancelada sem necessitar da concentração do jogador.

Mago Ilusão 3

MEDO

  • casting time 1 ação
  • range Cone de 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pena branca ou um coração de galinha

O jogador projeta uma imagem fantasma dos piores temores de uma criatura. Cada criatura em um cone de 9m (6q) deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou jogará ao chão tudo que estiver segurando e ficará assustado enquanto a magia durar.
Enquanto estiver assustado por esta magia, uma criatura deve usar uma ação de Corrida para se mover, pela rota mais segura, o mais distante do jogador, em cada um dos seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Se uma criatura terminar seu turno em uma localização onde não haja linha de visão para com o jogador, ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra para aquela criatura

Mago Ilusão 3

MONTARIA FANTASMAGÓRICA

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration 1 hora

Uma criatura semirreal de tamanho grande parecida com um cavalo surge no chão em um espaço desocupado à escolha do jogador dentro do alcance. O jogador decide a aparência da criatura e ela vem equipada com cela, arreio e rédeas. Qualquer um dos equipamentos criados pela magia desvanecem em uma lufada de fumaça se for distanciado a mais do que 3m (2q) da montaria. Enquanto durar a magia, o jogador ou uma criatura escolhida por ele pode cavalgar sobre a montaria. A montaria usa as estatísticas de um cavalo de corrida, exceto que ela possui deslocamento de 30m (20q) e pode viajar 16km em uma hora, ou 21km em marcha rápida. Quando a magia se encerra, a montaria vai sumindo gradativamente, como se estivesse se apagando, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra se o jogador usar uma ação para dissipá-la ou se a montaria levar qualquer tipo de dano.

Mago Ilusão 3 (Ritual)

NEVASCA

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Pitada de poeira e gotas d'água

Até o término da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou a magia. A área possui ocultamento total, e qualquer chama exposta na área é extinguida. O chão é coberto com gelo escorregadio, tornando-o terreno acidentado. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seu turno na área da magia ou começa seu turno dentro dela, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica derrubada. Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso em um TR de constituição contra a CD de magia do jogador, ou perderá a concentração.

Mago Conjuração 3

PADRÃO HIPNÓTICO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components GM
  • duration C 1 minuto

Frasco de cristal com material fosforescente

O jogador cria um padrão espiral de cores que ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
O padrão surge por um momento e então desaparece. Cada criatura na área que veja o padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a criatura está incapacitada e tem seu deslocamento reduzido para 0.
A magia termina para uma criatura afetada se ela receber qualquer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado de torpor.

Mago Ilusão 3

PISCAR

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 1 minuto

O jogador rola 1d20 no final de cada um dos seus turnos enquanto a magia durar. Com um resultado 11 ou maior, o jogador some do seu plano atual de existência e surge no plano etéreo (a magia falha e o lançamento é perdido se o jogador já estiver neste plano). No começo do próximo turno do jogador, e quando a magia se encerrar, se o jogador estiver no plano etéreo, ele retorna para um espaço desocupado à sua escolha, que possa ver dentro de 3m (2q) a partir do espaço em que desapareceu. Se nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro do alcance, o jogador surge no espaço desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente se mais de um espaço igualmente próximo estiver desocupado). O jogador pode encerrar esta magia com uma ação.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, o jogador pode ver e ouvir o seu plano de origem, envolto em tons de cinza, e não pode ver nada além de 18m (12q) de distância. O jogador pode afetar e ser afetado apenas por outra criatura no plano etéreo. Criaturas que não estejam neste plano, não podem perceber o jogador e nem interagir com ele, a menos que tenham habilidade para tanto.

Mago Transmutação 3

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 hora

Enquanto a magia durar, a criatura voluntária que o jogador tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante.

Mago Abjuração 3

RELÂMPAGO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro

Um relâmpago formando uma linha de 30m (20q) por 1,5m (1q) de largura explode do jogador para a direção que ele escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um TR de destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou metade se for bem sucedida. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance, desde que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.

Mago Evocação 3

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REMOVER MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

Ao seu toque, todos os efeitos de maldição somem de uma criatura. Se o objeto for um item amaldiçoado, a maldição permanece, mas a magia quebra a ligação entre o objeto e o usuário, permitindo que ele seja removido ou descartado.

Mago Abjuração 3

RESPIRAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Um pedaço de bambu ou um pouco de palha

Esta magia concede a até 10 criaturas voluntárias, que o jogador possa ver dentro do alcance, a habilidade para respirar debaixo d’água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de respiração.

Mago Transmutação 3 (Ritual)

ROGAR MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou sofre um dos seguintes efeitos:
-Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a sua escolha.
-Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
-Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.
-Seus ataques e magias causam 1D8 de dano necrótico adicional ao alvo.
A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O jogador pode escolher um efeito alternativo a critério do mestre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10 minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6 a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou superior fará com que a duração da magia não exija mais concentração.

Mago Necromancia 3

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration dissipada/disparada

incenso e pó de diamante de 200po*

Inscreve um símbolo quase invisível (investigação CD da magia) sobre uma superfície ou objeto. Se superfície tem diâmetro de 3m (2q) e ativa com um toque. Se objeto não pode ser movido mais do que 3m (2q) e ativa quando for manuseado ou por aproximação. O gatilho pode ser bem específico e ter condições para não disparar. Se ativado ele gera um efeito e encerra a magia.
-Runas explosivas. Irrompe energia mágica em 6m (4q) centrado no símbolo. Cada criatura na área faz um TR de destreza. Se falhar, recebe 5D8 de dano de um tipo de energia escolhido pelo jogador ou metade com um sucesso.
-Símbolo de magia. Estoca uma magia de 3º nível ou menor se lançá-la como parte da conjuração. Se só um alvo, este é o que ativou o gatilho. Se afeta uma área, é centrada nesta criatura. Se invoca, o faz próximo e atacam imediatamente. Tem duração total mesmo se exigir concentração.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, causa 1D8 de dano adicional por nível nas runas

Mago Abjuração 3

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration dissipada/disparada

incenso e pó de diamante de 200po*

explosivas ou pode armazenar uma magia de nível equivalente ao espaço usado.

Mago Abjuração 3

VELOCIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um chumaço de raiz de alcaçuz

O jogador escolhe uma criatura voluntária que possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's de destreza, como também ganha uma ação adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada apenas para atacar (um único ataque), correr, escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, como se uma onda de letargia o varresse.

Mago Transmutação 3

ASSASSINO FANTASMAGÓRICO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador tateia os pesadelos de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance e cria uma manifestação ilusória dos seus mais profundos temores, visível apenas para a criatura. O alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, fica assustado enquanto durar a magia. No começo de cada turno antes de a magia terminar, o alvo deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou receberá 4D10 de dano psíquico. Se tiver sucesso, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 4º.

Mago Ilusão 4

CONFUSÃO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Três cascas de nozes

Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo afetado não tem reações e rola 1D10 no começo de cada turno.
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória (role 1D8 para determinar a direção) e não pode fazer ações nesse turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 4º.

Mago Encantamento 4

CONTROLAR ÁGUA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

Controla água dentro da área com dimensão não maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode manter ou escolher um efeito diferente.
-Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela onda é levado e tem 25% de virar.
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo alcance da magia com uma parede de cada lado, que permanece enquanto durar o efeito.
-Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que isso implique um movimento impossível até o limite do alcance.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar, recebe

Mago Transmutação 4

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CONTROLAR ÁGUA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

2D8 de dano de concussão e fica preso no vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O dano é infligido uma vez por rodada.

Mago Transmutação 4

ESCUDO DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 10 minutos

Um pouco de fósforo ou um vaga-lume

Chamas finas e contorcidas rodeiam o corpo do jogador enquanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3m (2q), e penumbra em um raio adicional de mais 3m (2q). O jogador pode encerrar a magia prematuramente usando uma ação para dissipá-la.
As chamas provêm ao jogador um escudo de calor ou de frio, à escolha dele. O escudo de calor concede resistência a dano de frio, e escudo de frio concede resistência a dano de fogo.
Sempre que uma criatura a até 1,5m (1q) do jogador o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante recebe 2D8 de dano de fogo do escudo de calor, ou 2D8 de dano de gelo do escudo de frio.

Mago Evocação 4

FABRICAÇÃO

  • casting time 10 minutos
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Você converte matéria prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira de um amontoado de árvores, uma corda de um remendo de cânhamo e roupas com linho ou algodão. Você escolhe matérias primas que possa ver dentro do alcance e pode fabricar um objeto de tamanho grande ou menor (contido em um espaço equivalente a um cubo de 3m (2q) ou oito cubos de 1,5m (1q) conectados, havendo quantidade suficiente de matéria prima. Se o conjurador estiver trabalhando com metal, pedra, ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode ser de tamanho maior do que médio contido em um espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q). A qualidade dos objetos feitos por esta magia é proporcional à qualidade da matéria prima utilizada.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e nem transmutados por esta magia. O conjurador também não pode usar a magia para criar itens que exijam um alto nível de perícia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que tenha proficiência com as ferramentas artesanais usadas para a fabricação de tais objetos.

Mago Evocação 4

INVISIBILIDADE MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador, ou uma criatura que ele toque, se torna invisível até o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando fica invisível enquanto estiver nas posses do alvo.

Mago Ilusão 4

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pedaço de pele de um cão de caça

O jogador descreve ou nomeia uma criatura que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização da criatura, desde que ela esteja a até 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se movendo, o jogador sabe a direção do movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo jogador, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio), desde que o jogador tenha visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador descreveu ou nomeou estiver sob uma forma diferente, como sob efeito da magia metamorfose, esta magia não localiza a criatura. Esta magia não pode localizar uma criatura se ela estiver com pelo menos 3m (2q) de água corrente bloqueando uma passagem direta entre o jogador e a criatura.

Mago Advinhação 4

MOLDAR ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Barro mole moldado na forma desejada

O jogador toca um objeto de pedra de tamanho médio ou menor, ou uma seção de pedras que não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o jogador pode moldar uma pedra grande na forma de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma pequena passagem através da parede, desde que a parede tenha menos que 1,5m (1q) de espessura. O jogador também pode moldar uma porta de pedra ou a sua armação para selar a porta. O objeto que o jogador criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos pequenos não são possíveis.

Mago Transmutação 4

MURALHA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pequeno pedaço de fósforo

O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m (4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Mago Evocação 4

OLHO ARCANO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de pele de morcego

O jogador cria um olho mágico invisível dentro do alcance que paira no ar pela duração da magia. Você recebe mentalmente informações visuais do olho, que possui visão normal e visão no escuro de até 9m (6q). O olho pode ver em todas as direções. Com uma ação, o jogador pode mover o olho até 9m (6q) para qualquer direção. Não há limite para o quão longe ele pode se mover, mas não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho, mas ele pode passar por aberturas pequenas de até 2,5cm de diâmetro.

Mago Advinhação 4

PORTA DIMENSIONAL

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador se teleporta de sua localização atual para qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar ou descrever declarando a distância e a direção. Ele pode levar consigo objetos, desde que não excedam o peso que pode carregar. O jogador também pode levar consigo uma criatura voluntária de seu tamanho ou menor que esteja carregando consigo sua capacidade normal de carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de dano de força e a magia falha.

Mago Conjuração 4

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SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN

  • casting time 10 minutos
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Folha fina de chumbo, vidro opaco, chumaço de algodão ou pano e pó de crisólito

Cria uma área menor que 1,5m (1q) ou até 30m (20q) para cada lado. A magia dura até terminar ou até ser dissipada com uma ação. Ao lançar, você decide o tipo de segurança escolhendo uma ou todas as propriedades: -Som não pode passar através da barreira. -A barreira tem aspecto negro e denso, não permitindo que se veja através dela. -Sensores criados por magias de adivinhação não podem surgir dentro da área protegida ou atravessar a barreira. -Criaturas na área não podem ser vítimas de magias de adivinhação. -Não se pode teleportar para dentro ou fora da área guardada. -Travessia planar é bloqueada na área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, pode aumentar a área do cubo em 30m (20q) para cada nível acima do 4º.

Mago Abjuração 4

SECAR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Energia necromântica varre uma criatura à escolha do jogador, que ele possa ver dentro do alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de constituição, Se falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito contra mortos-vivos ou construtos.
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem, e a magia causa dano máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, ele simplesmente seca e morre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.

Mago Necromancia 4

TEMPESTADE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pitada de poeira e gotas d'água

Uma chuva de gelo e granizo caem em um cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de altura, a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Mago Evocação 4

TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Pedaço de tentáculo de polvo ou lula gigante

Tentáculos negros preenchem o chão em um quadrado de 6m (4q), que o jogador possa ver dentro do alcance. Enquanto a magia durar, os tentáculos tornam o chão terreno acidentado.
Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez no seu turno, ou começa o turno na área, deve ter sucesso em um TR de destreza ou receberá 3D6 de dano de concussão e fica impedida pelos tentáculos até o término da magia. Uma criatura que comece seu turno na área e que já esteja impedida pelos tentáculos recebe 3D6 de dano de concussão.
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua ação para fazer um teste de força ou destreza contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, ela se liberta.

Mago Conjuração 4

TERRENO ILUSÓRIO

  • casting time 10 minutos
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

uma pedra, um galho, e uma planta verde

O jogador cria um terreno natural em uma área equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
A característica tátil do terreno é imutável, logo, criaturas que entrarem na área provavelmente verão através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original.

Mago Ilusão 4

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