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Absorber elementos XGE

  • casting time1 reacción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration1 asalto

Condición: Cuando recibes daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo sufre un daño adicional de 1d6 del tipo de daño almacenado, y el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta por 1d6 para cada nivel de espacio por encima de 1.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Alarma

  • casting time1 minuto, ritual
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Aliento cáustico de Tasha TCE

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un poco de comida podrida.

Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedar cubierta de ácido durante la duración del hechizo o hasta que una criatura use su acción para limpiar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura cubierta por el ácido recibe 2d4 de daño acido al comienzo de cada uno de sus turnos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común, SC: 13 Evocación (Nv. 1)

Armadura de Agathys

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una taza de agua

Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre por completo, incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas estos puntos, esta sufre 5 de daño de frío.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Armadura de mago

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Un trozo de piel curtida

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine, La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Aumentar gravedad EGW*

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

La gravedad en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto que puedas ver dentro del alcance aumenta por un momento. En el momento en el que lanzas el conjuro, cada criatura dentro de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura recibe 2d8 de daño de fuerza y su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, reduce a la mitad el daño y su velocidad no se verá reducida.
Hasta el comienzo de tu próximo turno, cualquier objeto dentro de la esfera que no esté siendo llevado o transportado requiere una prueba exitosa de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros para poder moverlo o recogerlo.

Pergamino común, SC: 13 Transmutación (Nv. 1)

Bendición

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Unas gotas de agua bendita

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Brazos de Hadar

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (10 pies de radio)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común, SC: 13 Conjuración (Nv. 1)

Buenas bayas

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Un ramito de muérdago

Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

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Caída de pluma

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

Una pluma pequeña o un poco de plumón

Condición: Cuando tu o una criatura a 60 pies o menos caiga

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Castigo abrasador

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo. haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumergir al objetivo en agua), el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño adicional del ataque aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Castigo atronador

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma suena como un trueno audible a 300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una criatura. deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será derribada.

Pergamino común, SC: 13 Evocación (Nv. 1)

Castigo furioso

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, el ataque le infligirá 1d6 de daño psíquico adicional. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Podrá utilizar su acción para hacer una prueba de Sabiduría con CD igual a tu salvación de conjuros para recuperar su bravura y terminar el conjuro.

Pergamino común, SC: 13 Evocación (Nv. 1)

Catapulta XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro del rango que no se está usando o cargando. El objeto vuela en una línea recta de hasta 90 pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto golpea a una criatura, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objeto golpea el objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, tanto el proyectil como lo que golpea reciben 3d8 de daño contundente.Cuando lanzas este conjuro usando una espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo de los objetos que puedes atacar con este conjuro aumenta en 5 libras, y el daño aumenta en ld8, por cada nivel de espacio por encima del 1°.

Pergamino común, SC: 13 Transmutación (Nv. 1)

Causar miedo XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Despiertas el sentido de mortalidad en una criatura que puedes ver dentro del alcance. Un constructo o un no-muerto es inmune a este efecto. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o asustarse de ti hasta que el conjuro termine. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar una criatura adicional para cada nivel de espacio por encima de 1. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada uno cuando les señales.

Pergamino común, SC: 13 Nigromancia (Nv. 1)

Ceremonia XGE [1/2]

  • casting time1 hora, ritual
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

25 po de plata en polvo, que son consumidos por el conjuro

Realizas una ceremonia religiosa especial que está impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos, cuyo objetivo debe estar a 10 pies de ti durante el lanzamiento.
Expiación. Tocas una criatura dispuesta cuyo alineamiento ha cambiado, y haces una prueba de Sabiduría (Perspicacia) de DC 20. En una prueba exitosa, restaura el objetivo a su alineamiento original.
Bendecir agua. Tocas un frasco de agua y haces que se convierta en agua bendita.
Mayoría de edad. Tocas a un humanoide que es un adulto joven. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el objetivo realiza una prueba de habilidad, puede tirar un d4 y agregar el número tirado a la prueba de habilidad. Una criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez.
Dedicación. Tocas a un humanoide que desea dedicarse al servicio de tu dios. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el objetivo realiza una tirada de salvación, puede tirar un d4 y agregar el

Pergamino común, SC: 13 Abjuración (Nv. 1)

Ceremonia XGE [2/2]

  • casting time1 hora, ritual
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

25 po de plata en polvo, que son consumidos por el conjuro

número tirado al resultado. Una criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez.
Rito funerario. Tocas un cadáver, y durante los próximos 7 días, el objetivo no puede volverse en muerto viviente por ningún medio a menos que se use un conjuro deseo.
Boda. Tocas humanoides adultos dispuestos a estar unidos en matrimonio. Durante los próximos 7 días, cada objetivo gana una bonificación de +2 a la CA mientras están a una distancia de 30 pies entre sí. Una criatura puede beneficiarse de este rito nuevamente solo si es viuda.

Pergamino común, SC: 13 Abjuración (Nv. 1)

Crear o destruir agua

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos granos de arena si la quieres destruir

Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

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Cuchillo de hielo XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

Una gota de agua o un trozo de hielo

Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Aunque falle o acierte, el fragmento luego explota. El objetivo y cada criatura dentro de los 5 pies de distancia deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de daño de frío.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Pergamino común, SC: 13, At. +5 Conjuración (Nv. 1)

Curar heridas

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Dedos helados

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un gélido frío emerge de la punta de tus dedos en un cono de 15 pies. Cada criatura en ese área debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d8 de daño de frío si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
El frío congela los líquidos no mágicos en el área que no se estén siendo usados o transportados.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de 1.

Pergamino común, SC: 13 Evocación (Nv. 1)

Detectar el bien y el mal

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos , demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado mágicamente,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Detectar magia

  • casting time1 acción, ritual
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Detectar venenos y enfermedades

  • casting time1 acción, ritual
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Disco flotante de Tenser

  • casting time1 acción, ritual
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una gota de mercurio

Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de espesor, que flota a 3 pies del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece hasta el final de la duración del conjuro y puede cargar hasta 500 libras. Si se pone más peso encima. el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae al suelo.
El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 20 pies o menos de él. Si te alejas más de 20 pies, te seguirá para mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno desigual, subir o bajar escaleras, cuestas y similares, pero no puede cruzar un cambio de elevación de 10 o más pies. Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo de 10 pies de profundidad, ni podrá salir de dicho pozo si es creado en el fondo.
Si te alejas a más de 100 pies del disco (normalmente porque no puede rodear un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

Disfrazarse

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Pergamino común Ilusión (Nv. 1)

Distorsionar valor AI*

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV
  • duration8 horas

¿Necesitas exprimir algunas piezas de oro más de un comerciante mientras tratas de vender esa extraña estatua de pulpo que liberaste del templo del caos? ¿Necesita minimizar el valor de algunos activos mágicos cuando el recaudador de impuestos le inspeccione? Todo lo que necesita es Distorsionar valor.
Lanzas este hechizo sobre un objeto de no más de 1 pie de lado, duplicando el valor percibido del objeto al agregarle adornos o pulidos ilusorios, o reduciendo su valor percibido a la mitad con la ayuda de rasguños, abolladuras y otras características antiestéticas ilusorias. Cualquiera que examine el objeto puede averiguar su verdadero valor con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.

Pergamino común, SC: 13 Ilusión (Nv. 1)

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Don de la alacridad EGW*

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura dispuesta. Mientras dure, el objetivo puede añadir 1d8 a sus tiradas de iniciativa.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Dormir

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.

A niveles superiores. Tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Duelo forzado

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina. Hasta el final de la duración del conjuro, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti y debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada vez que intente moverse a un espacio a más de 30 pies de ti

Pergamino común, SC: 13 Encantamiento (Nv. 1)

Encantar animal

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Unas migajas de comida

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común, SC: 13 Encantamiento (Nv. 1)

Encontrar familiar [1/2]

  • casting time1 hora, ritual
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

Obtienes los Servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: araña, comadreja, búho, caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia.
Tu familiar actúa de forma independiente, pero siempre obedece tus órdenes. En combate hace su propia tirada de iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin dejar rastro físico alguno. Reaparecerá cuando lances este conjuro de nuevo. Mientras tu familiar esté a 100 pies de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, puedes usar tu acción para ver a través de los ojos del familiar y oír lo que él oiga hasta el comienzo de tu próximo turno, ganando los

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

Encontrar familiar [2/2]

  • casting time1 hora, ritual
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

beneficios de cualquier sentido especial que posea. Durante este tiempo, permanecerás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Puedes usar tu acción para desconvocar temporalmente a tu familiar. Se retira a una dimensión de bolsillo, donde espera a ser convocado de nuevo. También puedes desconvocarlo para siempre. Mientras se encuentre temporalmente desconvocado, puedes usar una acción para hacer que reaparezca en un espacio desocupado a 30 pies o menos de ti.
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual adopte una forma nueva de entre las indicadas anteriormente.
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo, como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada.

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

Enmarañar

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del área en terreno difícil.
Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plantas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la supera, queda libre.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se secan.

Pergamino común, SC: 13 Conjuración (Nv. 1)

Entender idiomas

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora, ritual

Una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Escudo

  • casting time1 reacción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Condición: Cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro proyectil mágico.

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

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Escudo de fé

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Falsa vida

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Nigromancia (Nv. 1)

Favor divino

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Fuego feérico

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Pergamino común, SC: 13 Evocación (Nv. 1)

Golpe apresador

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común, SC: 13 Conjuración (Nv. 1)

Golpe de Céfiro XGE

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Una vez antes de que termine el conjuro, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma en tu turno. Ese ataque hace un daño de fuerza adicional de 1d8 en un impacto. Tanto si golpeas como si fallas, tu velocidad de movimiento aumenta 30 pies hasta el final de ese turno.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Grasa

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Un pedazo de piel de cerdo o mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará derribada.

Pergamino común, SC: 13 Conjuración (Nv. 1)

Hablar con los animales

  • casting time1 acción, ritual
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Hechizar persona

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Pergamino común, SC: 13 Encantamiento (Nv. 1)

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Heroísmo

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Identificar

  • casting time1 minuto, ritual
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Infligir heridas

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común, At. +5 Nigromancia (Nv. 1)

Imagen silenciosa

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual, no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros.

Pergamino común, SC: 13 Ilusión (Nv. 1)

Maleficio

  • casting time1 acción adicional
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

El ojo petrificado de un tritón

Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional cada vez, que sea impactada por uno de tus ataques. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con la característica elegida.
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro. puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la maldición a una nueva criatura.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro inmediatamente.

A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Manos ardientes

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergmaino común, SC: 13 Evocación (Nv. 1)

Marca del cazador

  • casting time1 acción adicional
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.

A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Nube de oscurecimiento

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

Ola atronadora

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común, SC: 13 Evocación (Nv. 1)

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Orbe cromático

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Un diamante que valga al menos 50 po

Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común, At. +5 Evocación (Nv. 1)

Orden imperiosa [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
Acércate.El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia mínima

Pergamino común, SC: 13 Encantamiento (Nv. 1)

Orden imperiosa [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

necesaria para mantenerse en el aire.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.

Pergamino común, SC: 13 Encantamiento (Nv. 1)

Palabra de curación

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Perdición

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una gota de sangre

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común, SC: 13 Encantamiento (Nv. 1)

Protección contra el bien y el mal

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Proyectil mágico

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común, At. +5 Evocación (Nv. 1)

Proyectil mágico de Jim AI* [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, RM
  • durationInstantáneo

1po

Cualquier aprendiz de mago puede lanzar un viejo y aburrido misil mágico. Claro, siempre da en el blanco. Qué aburrido... Acaba con la monotonía de la magia de tu abuelo con esta versión mejorada del hechizo, ¡al estilo de Jim Darkmagic!
Creas tres dardos giratorios, silbantes, hipoalergénicos y sin gluten de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 2d4 de daño de fuerza por cada dardo.
Si la tirada de ataque es crítica, el objetivo de ese dardo recibe 5d4 de daño por fuerza en lugar de hacer dos veces la tirada de daño para un golpe crítico. Si la tirada de ataque de cualquier dardo es un 1, todos los dardos fallan sus objetivos y explotan en tu cara, causando 1 daño de fuerza por dardo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado, además de pagar 1po

Pergamino común, At. +5 Evocación (Nv. 1)

Proyectil mágico de Jim AI* [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, RM
  • durationInstantáneo

1po

adicional como regalías por nivel adicional.

Pergamino común, At. +5 Evocación (Nv. 1)

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Púas plateadas SCC*

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Condición:Cuando una criatura que puedas ver hasta 60 pies de tí tenga éxito en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación.

Distraes mágicamente a la criatura que ha provocado la reacción y conviertes su incertidumbre momentánea en aliento para otra criatura. La criatura objetivo debe volver a tirar el d20 y usar la tirada más baja.
Luego puedes elegir una criatura diferente que puedas ver dentro del alcance (puedes elegirte a ti mismo). La criatura elegida tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación que realice en 1 minuto. Una criatura que ya se esté beneficiando de este conjuro no puede ser escogida de nuevo.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Purificar comida y bebida

  • casting time1 acción, ritual
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Rayo de hechicería

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta un minuto

Una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Pergamino común, At. +5 Evocación (Nv. 1)

Rayo del caos XGE

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas una masa ondulante y gorjeante de energía caótica a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 2d8+1d6 de daño. Elije uno de los d8 lanzados. El número obtenido en ese dado determina el tipo de daño del ataque. 1 Acido, 2 Frío, 3 Fuego, 4 Fuerza, 5 Rayo, 6 Veneno, 7 Psíquico, 8 Trueno
Si lanzas el mismo número en ambos d8, la energía caótica salta del objetivo a una criatura diferente de tu elección a 30 pies de él. Haz una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo y haz una nueva tirada de daño, lo que podría hacer que la energía caótica salte de nuevo.
Una criatura puede ser objetivo solo una vez por cada lanzamiento de este hechizo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, cada objetivo recibe 1d6 de daño adicional del tipo obtenido por cada nivel de espacio por encima del 1.

Pergamino común, At. +5 Evocación (Nv. 1)

Rayo guiado

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común, At. +5 Evocación (Nv. 1)

Rayo nauseabundo

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común, SC: 13, At. +5 Nigromancia (Nv. 1)

Reprensión infernal

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Condición: cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos te dañe.

Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Retirada expeditiva

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Risa horrible de Tasha

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire

Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se ve afectada por el conjuro, comenzará a percibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.

Pergamino común, SC: 13 Encantamiento (Nv. 1)

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Rociada de color

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 15 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

Una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y azul

Una rociada deslumbrante de luz destelleante y coloreada surge de tu mano. Tira 6d10. Podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas en un cono de 15 pies que surge de ti son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes o que no puedan ver).
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada objetivo afectado por este conjuro quedará cegado hasta el final del conjuro. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2d10 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Ilusión (Nv. 1)

Salto

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Santuario

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Un espejo de plata pequeño

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Pergamino común, SC: 13 Abjuración (Nv. 1)

Sirviente invisible

  • casting time1 acción, ritual
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, corno traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Pergamino común Conjuración, nivel 1

Susurros discordantes

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común, SC: 13 Encantamiento (Nv. 1)

Temblor de tierra XGE

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada otra criatura que no seas tú en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe 1d6 de daño contundente y es derribada. Si el terreno en esa área es tierra o piedra suelta, se convierte en terreno difícil hasta que se despeje, y cada porción de 5 pies de diámetro requiere al menos 1 minuto para despejar a mano.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima de 1.

Pergamino común, At. +5 Evocación (Nv. 1)

Texto ilusorio

  • casting time1 minuto, ritual
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration10 días

Tinta con base de plomo con un valor de, al menos, 10 po, que es consumida como parte del conjuro

Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos los demás, el texto parece estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este último.
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

Pergamino común Ilusión (Nv. 1)

Tormenta de espinas

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro, este creará una lluvia de espinas que saldrá disparada de tu arma a distancia. Además del efecto normal del ataque, tanto el objetivo de este como cada criatura que se encuentre a 5 pies del mismo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado (hasta un máximo de 6d10).

Pergamino común, SC: 13 Conjuración (Nv. 1)

Trampa de lazo XGE [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda, que son consumidos por el conjuro

Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en la tierra o en el suelo. Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu CD de salvación de conjuros para poder discernirla.
La trampa se dispara cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se desplaza a la tierra o al suelo en el radio del conjuro. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser izada mágicamente en el aire, dejándola colgando de cabeza 3 pies sobre el suelo. La criatura está apresada allí hasta que el conjuro termina.
Una criatura apresada puede hacer una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito. Alternativamente, la criatura u otra persona que pueda alcanzarla puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Arcana) contra tu CD de

Pergamino común, SC: 13 Abjuración (Nv. 1)

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Trampa de lazo XGE [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda, que son consumidos por el conjuro

salvación de conjuros. En un éxito, el efecto apresado termina.
Después de que se dispara la trampa, el conjuro termina cuando ninguna criatura es apresada por ella.

Pergamino común, SC: 13 Abjuración (Nv. 1)

Vínculo Bestial XGE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Un poco de pelaje envuelto en un paño.

Estableces un vínculo telepático con una bestia que tocas que es amigable o que está hechizada por ti. El conjuro falla si la puntuación de Inteligencia de la bestia es 4 o mayor. Hasta que el conjuro termine, el enlace estará activo mientras tú y la bestia están a la vista el uno del otro. A través del enlace, la bestia puede entender tus mensajes telepáticos y puede comunicar telepáticamente emociones y conceptos simples de vuelta a ti.
Mientras el enlace está activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a 5 pies de ti que puedas ver.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Zancada prodigiosa

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

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