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Richiamo Infernale (3/3)

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

un rubino del valore di almeno 999 mo

Se la concentrazione dell’incantatore termina prima che l’incantesimo raggiunga la fine della sua durata, il diavolo non scompare se è diventato immune ai suoi comandi verbali. Agisce invece nel modo che preferisce per 3d6 minuti e poi scompare.
Se l’incantatore possiede il talismano di un diavolo individuale, può evocare quel diavolo se esso è del grado di sfida appropriato più 1, il diavolo obbedirà a tutti i suoi comandi, senza alcuna prova di Carisma richiesta.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 5°.

(XGE) 5° livello Evocazione

Richiamo Infernale (2/3)

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

un rubino del valore di almeno 999 mo

A ogni suo turno, l’incantatore può tentare di impartire al diavolo un comando verbale (senza che sia richiesta alcuna azione). Il diavolo obbedisce al comando se l'esito più probabile è compatibile con i suoi desideri, specialmente se il risultato condurrà l’incantatore verso il male. Altrimenti, l’incantatore deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire o Persuasione) contrapposta alla prova di Saggezza (Intuizione) del diavolo. L’incantatore effettua la prova con vantaggio se pronuncia il vero nome del diavolo. Se la prova dell’incantatore fallisce, il diavolo diventa immune ai suoi comandi verbali per la durata dell’incantesimo, ma può comunque obbedire ai suoi ordini, se decide di farlo. Se la prova ha successo, il diavolo esegue il comando dell’incantatore, come “attacca i miei nemici”, “esplora la stanza davanti a noi” o “porta questo messaggio alla regina” finché non completa l’attività, a quel punto, fa ritorno dall’incantatore per riferire ciò che ha fatto.

(XGE) 5° livello Evocazione

Richiamo Infernale (1/3)

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

un rubino del valore di almeno 999 mo

Pronunciando una formula oscura, l’incantatore evoca un diavolo dai Nove Inferi. Sceglie il tipo del diavolo, che deve avere un grado di sfida pari a o inferiore a 6, come un diavolo uncinato o un diavolo barbuto. Il diavolo compare in uno spazio libero situato entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.
Il diavolo è maldisposto verso l’incantatore e i suoi compagni. Il DM tira per l’iniziativa del diavolo, che agisce nei propri turni. Si trova sotto il controllo del Dungeon Master e agisce in base alla sua natura a ogni suo turno, cosa che potrebbe portarlo ad attaccare l’incantatore, se pensa che possa prevalere, o a tentarlo affinché compia un atto malvagio in cambio di un servizio limitato. Il DM ha le statistiche della creatura.

(XGE) 5° livello Evocazione

Ossa della Terra (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

Se una colonna viene creata sotto una creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti sarà sollevata dalla colonna. Una creatura può scegliere di fallire il tiro salvezza.
Se a una colonna viene impedito di raggiungere la sua altezza completa a causa di un soffitto o di un altro ostacolo, una creatura sulla colonna subisce 6d6 danni contundenti ed è trattenuta, stretta tra la colonna e l'ostacolo. La creatura trattenuta può usare un'azione per m effettuare una prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. In caso di successo, la creatura non è più trattenuta e deve muoversi fuori dalla colonna o cadere dalla cima della colonna.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, può creare due colonne aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 6°.

(XGE) 6° livello Trasmutazione

Ossa della Terra (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore fa emergere fino a sei colonne di pietra da altrettanti punti del terreno entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Ogni colonna è un cilindro del diametro di 1,5 metri e di un’altezza massima di 9 metri. Il terreno da cui la colonna emerge deve essere abbastanza largo da contenere il diametro della colonna, l’incantatore può bersagliare il terreno sotto una creatura se quella creatura è di taglia Media o inferiore. Ogni colonna possiede CA 5 e 30 punti ferita. Quando una colonna scende a 0 punti ferita, si sbriciola in frammenti, creando un’area di terreno difficile nel raggio di 3 metri. I detriti permangono finché non sono sgombrati. Ogni porzione dell’area del diametro di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata.

(XGE) 6° livello Trasmutazione

Muro di Luce (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

uno specchietto

Una creatura che termina il suo turno nell’area del muro subisce 4d8 danni radiosi. Finché l’incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione per lanciare un raggio radioso dal muro verso una creatura situata entro 18 metri da esso e che l’incantatore sia in grado di vedere. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se colpito, il bersaglio subisce 4d8 danni radiosi. Che il raggio colpisca o manchi il bersaglio, la lunghezza del muro si riduce di 3 metri. Se la lunghezza del muro scende a 0 metri, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

(XGE) 5° livello Invocazione

Muro di Luce (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

uno specchietto

Uno scintillante muro di luce intensa compare in un punto a scelta dell’incantatore entro gittata. Il muro compare in qualsiasi orientamento a scelta dell’incantatore: orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente. Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. Il muro può essere al massimo lungo 18 metri, alto 3 metri e spesso 1,5 metri. Il muro blocca le linee di vista, ma le creature e gli oggetti possono passarci attraverso. Emette luce intensa entro 36 metri e luce fioca per altri 36 metri.
Quando il muro compare, ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su di lei termina.

(XGE) 5° livello Invocazione

Metamorfosi di Massa (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

il bozzolo di un bruco

Ogni bersaglio ottiene un numero di punti ferita temporanei pari ai punti ferita della sua nuova forma. Questi punti ferita temporanei non possono essere sostituiti dai punti ferita temporanei di altre fonti. Un bersaglio riassume la sua forma normale quando non ha più punti ferita temporanei o se muore. Se l'incantesimo termina prima di allora, la creatura perde tutti i suoi punti ferita temporanei e torna alla sua forma normale. Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l’uso delle mani o della parola. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. Il bersaglio non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi.

(XGE) 9° livello Trasmutazione

Metamorfosi di Massa (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

il bozzolo di un bruco

L'incantatore trasforma fino a dieci creature a sua scelta entro gittata e che sia in grado di vedere: Un bersaglio non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per resistere alla trasformazione. Un mutaforma non consenziente supera automaticamente il tiro salvezza. Ogni bersaglio assume la forma di una bestia a scelta dell’incantatore, che può scegliere la stessa forma o forme diverse per ciascun bersaglio. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia che l’incantatore abbia visto e il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o a metà del livello del bersaglio, se esso non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene i suoi punti ferita, il suo allineamento e la sua personalità.

(XGE) 9° livello Trasmutazione

5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
5 5
5 5
9 9
9 9

Guardiano della Natura (2/2)

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

Grande Albero. La pelle dell'incantatore diventa simile a corteccia, uno strato di foglie cresce tra i suoi capelli e l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• Ottiene 10 punti ferita temporanei.
• Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione.
• Dispone di vantaggio ai tiri per colpire basati su Destrezza e su Saggezza.
• Mentre si trova a terra, il terreno entro 4,5 metri da lui è considerato terreno difficile per i suoi nemici.

(XGE) 4° livello Trasmutazione

Guardiano della Natura (1/2)

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

Uno spirito della natura risponde al richiamo dell’incantatore e lo trasforma in un potente guardiano. La trasformazione dura finché l’incantesimo non termina. L'incantatore può scegliere di assumere una delle forme seguenti: Bestia Primordiale o Grande Albero.

Bestia Primordiale. Il corpo dell’incantatore si ricopre della pelliccia di una bestia, i suoi lineamenti diventano ferini e l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• La sua velocità base sul terreno aumenta di 3 metri.
• Ottiene scurovisione entro un raggio di 36 metri.
• Dispone di vantaggio ai tiri per colpire basati su Forza.
• I suoi attacchi con le armi da mischia infliggono 1d6 danni da forza extra se colpiscono.

(XGE) 4° livello Trasmutazione

Gabbia dell'Anima (3/3)

  • casting time 1 reazione, quando vedi morire un umanoide entro gittata
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration 8 ore

una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo

Occhi dei Morti. L’incantatore può usare un'azione per nominare un luogo che l’umanoide ha visto in vita sua, creando in quel posto un sensore invisibile, purché il luogo si trovi sul suo stesso piano d’esistenza attuale. Il sensore rimane fintanto che l’incantatore si concentra, fino a 10 minuti (come se si concentrasse su un incantesimo). L'incantatore riceve informazioni visive e uditive dal sensore come se si trovasse in quello spazio e usasse i propri sensi. Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio, una creatura che usi vedere invisibilità o vista pura) vede un'immagine trasparente dell’umanoide tormentato la cui anima è stata ingabbiata.

(XGE) 6° livello Necromanzia

Gabbia dell'Anima (2/3)

  • casting time 1 reazione, quando vedi morire un umanoide entro gittata
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration 8 ore

una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo

Interrogare Anima. L’incantatore pone all'anima una domanda (non è richiesta alcuna azione) e riceve una breve risposta telepatica, che può capire a prescindere dal linguaggio utilizzato. L'anima sa solo ciò che sapeva quando era in vita, ma deve rispondere onestamente e al meglio delle sue capacità. La risposta può essere lunga una o due frasi al massimo e può essere criptica.
Esperienza in Prestito. L'incantatore può usare un'azione bonus per rafforzarsi con le esperienze di vita dell'anima, disponendo di vantaggio al suo prossimo tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza. Se non usa questo beneficio prima dell’inizio del suo turno successivo, tale beneficio va perduto.

(XGE) 6° livello Necromanzia

Gabbia dell'Anima (1/3)

  • casting time 1 reazione, quando vedi morire un umanoide entro gittata
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration 8 ore

una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo

Questo incantesimo ghermisce l’anima di un umanoide al momento della morte e la intrappola nella minuscola gabbia usata come componente materiale. Un'anima rubata rimane all’interno della gabbia finché l'incantesimo non termina o finché l’incantatore non distrugge la gabbia, atto che termina l'incantesimo. Finché c'è un'anima intrappolata nella gabbia, l'incantatore può sfruttarla nei vari modi descritti di seguito. Un'anima intrappolata può essere usata fino a un massimo di sei volte. Una volta sfruttata un’anima per la sesta volta, essa viene liberata e l'incantesimo termina. Mentre un’anima è intrappolata, l’umanoide morto a cui essa apparteneva non può essere riportato in vita.
Rubare Vita. L’incantatore può usare un’azione bonus per risucchiare vigore dall’anima e recuperare 2d8 punti ferita.

(XGE) 6° livello Necromanzia

Collera della Natura (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

Radici e Rampicanti. Alla fine di ogni turno dell’incantatore, una creatura a sua scelta che si trovi sul terreno all’interno del cubo deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti diventa trattenuta finché l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta può usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, se ha successo, l’effetto su di lei termina.
Rocce. Come azione bonus nel proprio turno, l’incantatore può fare in modo che una roccia smossa all’interno del cubo si scagli contro una creatura situata all’interno del cubo e che egli sia in grado di vedere. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 3d8 danni contundenti non magici e deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti cade a terra prono.

5° livello Invocazione

Collera della Natura (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore si appella agli spiriti della natura e li scaglia contro i suoi nemici. Sceglie un punto situato entro gittata e che sia in grado di vedere e gli spiriti faranno in modo che gli alberi, le rocce e l’erba entro un cubo con spigolo di 18 metri centrato su quel punto diventino animati finché l'incantesimo non termina.
Erba e Sottobosco. Qualsiasi area di terreno all’interno del cubo che sia coperta di erba o sottobosco diventa terreno difficile per i suoi nemici.
Alberi. All’inizio di ogni turno dell'incantatore, ogni suo nemico situato entro 3 metri da un qualsiasi albero all’interno del cubo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 4d6 danni taglienti dai rami sferzanti.

5° livello Invocazione

Boschetto Druidico (1/3)

  • casting time 10 minuti
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

Vischio, che l'incantesimo consuma, raccolto con un falcetto d'oro alla luce della luna piena

L'incantatore invoca gli spiriti della natura per proteggere un'area esterna o sotterranea. L'area può variare da un minimo di un cubo con spigolo di 9 metri a un massimo di un cubo con spigolo di 27 metri. Gli edifici e le altre strutture sono esclusi dall'area influenzata. Se l'incantatore lancia questo incantesimo nella stessa area ogni giorno per un anno, l'effetto dura finché non viene dissolto. L'incantesimo crea gli effetti seguenti all'interno dell'area. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può specificare le creature amiche che saranno immuni ai suoi effetti. Può anche specificare una parola d'ordine che, se pronunciata a voce alta, renderà  chi la pronuncia immune ai suoi effetti. L'intera area dell'interdizione irradia magia. Un dissolvi magie lanciato sull'area con successo rimuove soltanto uno degli effetti seguenti, non l'intera area. L'incantatore che lancia quell'incantesimo decide a quale effetto porre termine. Soltanto quando tutti i suoi effetti sono scomparsi questo incantesimo è dissolto.

(XGE) 6° livello Abiurazione

Boschetto Druidico (3/3) [1/2]

  • casting time 10 minuti
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

Vischio, che l'incantesimo consuma, raccolto con un falcetto d'oro alla luce della luna piena

Guardiani del Boschetto. L'incantatore può animare fino a quattro alberi nell'area, facendo in modo che si sradichino dal terreno. Questi alberi hanno le stesse statistiche di un albero risvegliato, che compare nel Monster Manual, con la differenza che non possono parlare e che la loro corteccia è ricoperta di simboli druidici. Se qualsiasi creatura non immune a questo effetto entra nell'area protetta, i guardiani del boschetto combattono finché non respingono o uccidono gli intrusi. I guardiani del boschetto obbediscono ai comandi parlati dell'incantatore (senza che sia richiesta alcuna azione da parte sua) che egli impartisce mentre si trova all'interno dell'area. Se l'incantatore non impartisce comandi e nessun intruso è presente, i guardiani del boschetto non fanno nulla. I guardiani del boschetto non possono uscire dall'area protetta. Quando l'incantesimo termina, la magia che li anima svanisce e gli alberi mettono radici di nuovo, se possibile.
Effetto Magico Aggiuntivo. L'incantatore può collocare uno degli effetti

(XGE) 6° livello Abiurazione

4 4
4 4
6 6
6 6
6 6
5 5
5 5
6 6
6 6

Boschetto Druidico (3/3) [2/2]

  • casting time 10 minuti
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

Vischio, che l'incantesimo consuma, raccolto con un falcetto d'oro alla luce della luna piena

magici seguenti a sua scelta all'interno dell'area protetta: è Una folata di vento costante in due luoghi a sua scelta e Crescita di spine in un luogo a sua scelta В» Muro di vento in due luoghi a sua scelta A una creatura immune a questo effetto, i venti appaiono come una brezza fragrante e gentile e l'area di crescita di spine è innocua.

(XGE) 6° livello Abiurazione

Boschetto Druidico (1/2)

  • casting time 10 minuti
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

Vischio, che l'incantesimo consuma, raccolto con un falcetto d'oro alla luce della luna piena

L'incantatore invoca gli spiriti della natura per proteggere un'area esterna o sotterranea. L'area può variare da un minimo di un cubo con spigolo di 9 metri a un massimo di un cubo con spigolo di 27 metri. Gli edifici e le altre strutture sono esclusi dall'area influenzata. Se l'incantatore lancia questo incantesimo nella stessa area ogni giorno per un anno, l'effetto dura finché non viene dissolto. L'incantesimo crea gli effetti seguenti all'interno dell'area. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può specificare le creature amiche che saranno immuni ai suoi effetti. Può anche specificare una parola d'ordine che, se pronunciata a voce alta, renderà  chi la pronuncia immune ai suoi effetti. L'intera area dell'interdizione irradia magia. Un dissolvi magie lanciato sull'area con successo rimuove soltanto uno degli effetti seguenti, non l'intera area. L'incantatore che lancia quell'incantesimo decide a quale effetto porre termine. Soltanto quando tutti i suoi effetti sono scomparsi questo incantesimo è dissolto.

(XGE) 6° livello Abiurazione

Cerimonia (rituale) (2/2)

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

polvere argentata per un valore di 25 mo, che l'incantesimo consuma

Ingresso nell'Età Adulta. L'incantatore tocca un umanoide che sia un giovane adulto. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di caratteristica, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.
Matrimonio. L'incantatore tocca due umanoidi adulti disposti a legarsi l'un l'altro in matrimonio. Per i 7 giorni successivi, ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA mentre si trova entro 9 metri dall'altro. Una creatura può beneficiare di nuovo di questo rito soltanto se resta vedova.
Rito Funebre. L'incantatore tocca un cadavere e, peri 7 giorni successivi, il bersaglio non può diventare non morto in alcun modo, ad eccezione di un incantesimo desiderio.

(XGE) 1° livello Abiurazione

Cerimonia (rituale) (1/2)

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

polvere argentata per un valore di 25 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale infusa di magia. Quando lancia l'incantesimo, sceglie uno dei riti seguenti, il cui bersaglio deve trovarsi entro 3 metri da lui per tutto il tempo di lancio.
Benedire l'Acqua. L'incantatore tocca una fiala d'acqua e la fa diventare acqua santa.
Dedizione. L'incantatore tocca un umanoide che desidera dedicarsi al servizio del dio dell'incantatore. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua un tiro salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto al tiro salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.
Espiazione. L'incantatore tocca una creatura consenziente il cui allineamento è cambiato ed effettua una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 20. In caso di successo, ripristina l'allineamento originale del bersaglio.

(XGE) 1° livello Abiurazione

Controllare Venti (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 90 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora


Corrente Discendente. L’incantatore genera una sostenuta raffica di vento forte che soffia verso il basso dall’alto del cubo. Gli attacchi delle armi a distanza che passano attraverso il cubo o sferrati contro i bersagli al suo interno subiscono svantaggio ai tiri per colpire. Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Forza se vola all’interno del cubo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno volando. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura si ritrova prona.
Corrente Ascendente. L'incantatore genera una sostenuta raffica di vento che soffia verso l’alto dal basso del cubo. Le creature che terminano una caduta all’interno del cubo subiscono soltanto metà danni dalla caduta. Quando una creatura nel cubo effettua un salto in alto, può saltare fino a 3 metri più in alto rispetto al normale.

(XGE) 5° livello Trasmutazione

Controllare Venti (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 90 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore prende il controllo dell’aria all’interno di un cubo con spigolo di 30 metri situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quando l’incantatore lancia l'incantesimo, sceglie uno degli effetti seguenti. L'effetto permane per la durata dell’incantesimo, a meno che l'incantatore non usi la sua azione in un turno successivo per passare a un effetto diverso. Può anche usare la sua azione per interrompere temporaneamente un effetto o per riavviare un effetto interrotto.
Folate. All’interno del cubo, il vento prende velocità e soffia costantemente in una direzione orizzontale a scelta dell’incantatore, che può scegliere anche l’intensità del vento: calmo, moderato o forte. Se il vento è moderato o forte, gli attacchi delle armi a distanza che vi passano attraverso o sferrati contro i bersagli all’interno del cubo subiscono svantaggio ai tiri per colpire. Se il vento è forte, qualsiasi creatura che si muove controvento deve spendere 30 cm extra di movimento per ogni 30 cm di movimento effettuati.

(XGE) 5° livello Trasmutazione

Danza Macabra (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

È l’incantatore a decidere quale azione le creature intraprendono e dove si muoveranno durante il loro turno successivo, in alternativa, l’incantatore può impartire un comando generale, come per esempio sorvegliare una camera o proteggere un corridoio dai suoi nemici. Se l’incantatore non impartisce alcun comando, le creature non fanno altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, le creature continuano a seguirlo finché non completano il loro compito. Le creature sono sotto il controllo dell’incantatore finché l'incantesimo non termina, dopodiché tornano a essere inanimate.
Ai Livelli Superiori. Per ogni livello superiore al 5°, l'incantatore anima 1 o 2 creature in più.

(XGE) 5° livello Necromanzia

Danza Macabra (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

Filamenti di energia oscura si sprigionano dalle dita dell’incantatore e raggiungono fino a cinque cadaveri di taglia Media o Piccola situati entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Ogni cadavere si alza subito e diventa un non morto. L'incantatore può decidere se si tratta di uno zombi o di uno scheletro. Ognuno di questi non morti ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio.
L'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente le creature ricavate da questo incantesimo, impartendo lo stesso comando a tutte. Per ricevere il comando, una creatura deve trovarsi entro 18 metri dall’incantatore.

(XGE) 5° livello Necromanzia

Drago Illusorio (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

Quando l’incantatore crea il drago, sceglie un tipo di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, necrotico o veleno. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza, se lo fallisce, subisce 7d6 danni del tipo scelto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
L'illusione è tangibile grazie alla sostanza d’ombra usata per crearla, ma gli attacchi la mancano automaticamente, supera tutti i tiri salvezza ed è immune a tutti i danni e a tutte le condizioni. Una creatura che usa un'azione per esaminare il drago può determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura riconosce che è un'illusione, può vedere attraverso di essa e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il suo soffio.

(XGE) 8° livello Illusione

6 6
6 6
1 1
1 1
5 5
5 5
5 5
5 5
8 8

Drago Illusorio (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

Radunando filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura, l'incantatore crea un drago Enorme fatto d'ombra in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. L'illusione permane per la durata dell’incantesimo e occupa il suo spazio come se fosse una creatura.
Quando l’illusione compare, ogni nemico dell’incantatore che è in grado di vederla deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato da essa per 1 minuto. Se una creatura spaventata termina il suo turno in un luogo dove non possiede linea di vista fino all’illusione, può ripetere il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stessa termina.
Con un'azione bonus nel proprio turno, l’incantatore può muovere l'illusione di un massimo di 18 metri. In qualsiasi punto durante quel movimento, l’incantatore può fare esalare all’illusione una scarica di energia in un cono di 18 metri che ha origine dal suo spazio.

(XGE) 8° livello Illusione

Evoca Demone Maggiore (1/3)

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Pronunciando empie parole, l'incantatore evoca un demone dal caos dell’Abisso. Sceglie il tipo del demone, che deve avere un grado di sfida pari o inferiore a 5, come un demone d'ombra o un barlgura. Il demone compare in uno spazio libero situato entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
Il DM tira per l'iniziativa del demone, che agisce nei propri turni. Quando l’incantatore lo evoca e a ogni proprio turno successivo, può impartirgli un comando verbale (che non richiede alcuna azione da parte sua), dicendo al demone cosa dovrà fare nel suo turno successivo. Se l’incantatore non impartisce alcun comando, il demone usa il suo turno per attaccare qualsiasi creatura entro portata che lo abbia attaccato.

(XGE) 4° livello Evocazione

Evoca Demone Maggiore (3/3)

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Come parte del lancio dell’incantesimo, l’incantatore può tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come componente materiale. Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo spazio dell’incantatore. Finché l'incantesimo dura, il demone evocato non può attraversare il cerchio o danneggiarlo e non può bersagliare nessuno al suo interno. L'uso della componente materiale in questo modo la consuma al termine dell’incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 4°.

(XGE) 4° livello Evocazione

Evoca Demone Maggiore (2/3)

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Alla fine di ogni proprio turno, il demone effettua un tiro salvezza su Carisma, ma subisce svantaggio a questo tiro salvezza se l’incantatore pronuncia il vero nome del demone. Se il demone fallisce il tiro salvezza, continua a obbedire all’incantatore. Se lo supera, il controllo dell’incantatore termina per il resto della durata e il demone usa i suoi turni per inseguire e attaccare le creature più vicine che non siano demoni al meglio delle sue capacità. Se l’incantatore smette di concentrarsi sull’incantesimo prima della fine della sua durata, un demone non controllato non scompare per 1d6 round se possiede ancora punti ferita.

(XGE) 4° livello Evocazione

Evoca Demoni Minori (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

I demoni inseguono attaccano le creature più vicine che non siano demoni al meglio delle loro capacità. Come parte del lancio dell’incantesimo, l’incantatore può tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come componente materiale. Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo spazio dell’incantatore. Finché l'incantesimo dura, i demoni evocati non possono attraversare il cerchio o danneggiarlo e non possono bersagliare nessuno al suo interno. L'uso della componente materiale in questo modo la consuma al termine dell’incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° o 7° livello, evoca il doppio dei demoni. Se lo lancia usando uno slot incantesimo di 8° o 9° livello, evoca il triplo dei demoni.

(XGE) 3° livello Evocazione

Evoca Demoni Minori (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore

Pronunciando empie parole, l’incantatore evoca alcuni demoni dal caos dell’Abisso. Tira un d6 per vedere cosa compare. 1-2: 2 demoni con grado di sfida <= 1, 3-4: 4 demoni con grado di sfida <= 1/2, 5-6: 8 demoni con grado di sfida <= 1/4. Il DM sceglie i demoni, come i mani o i dretch, e l’incantatore sceglie gli spazi liberi entro gittata che egli sia in grado di vedere dove essi compariranno. Un demone evocato scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. I demoni sono ostili a tutte le creature, incluso l’incantatore. Il DM tira l'iniziativa per i demoni evocati in gruppo, che agiscono al loro turno.

(XGE) 3° livello Evocazione

Fortezza Possente (3/3)

  • casting time 1 minuto
  • range 1,5 km

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

Un personale composto da cento servitori invisibili obbedisce a ogni comando impartito dalle creature designate dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo. Ogni servitore funziona come se fosse stato creato dall’incantesimo servitore inosservato.
Le mura, le torrette e la rocca sono tutte fatte di pietra che può essere danneggiata. Ogni sezione di 3 metri per 3 metri di pietra possiede CA 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. È immune ai danni psichici e da veleno. Se una sezione di pietra scende a 0 punti ferita, è distrutta e potrebbe provocare l'instabilità e il crollo delle sezioni ad essa collegate, a discrezione del DM.
Dopo 7 giorni, o quando l’incantatore lancia questo incantesimo altrove, la fortezza crolla senza infliggere danni e sprofonda nel terreno, depositando le creature al suo interno sul terreno senza nuocere. Lanciando questo incantesimo nello stesso punto una volta ogni 7 giorni per un anno, la fortezza diventa permanente.

(XGE) trucchetto Trasmutazione

Fortezza Possente (2/3)

  • casting time 1 minuto
  • range 1,5 km

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

Una piccola rocca si erge all’interno dell’area chiusa. La rocca ha una base quadrata con lato di 15 metri ed è composta da tre piani, ognuno alto 3 metri. Ogni piano può essere suddiviso nel numero di stanze che l’incantatore desidera, purché ogni stanza abbia il lato di almeno 1,5 metri. I piani della rocca sono collegati da scalinate di pietre, le pareti sono spesse 15 cm e le camere interne possono essere dotate di porte di pietra o di arcate aperte, a scelta dell’incantatore.
La rocca è ammobiliata e decorata come l’incantatore preferisce e contiene cibo sufficiente a servire un banchetto di nove portate per un massimo di 100 persone al giorno. I mobili, il cibo e gli altri oggetti creati da questo incantesimo si sbriciolano in polvere se rimossi dalla fortezza.

(XGE) trucchetto Trasmutazione

Fortezza Possente (1/3)

  • casting time 1 minuto
  • range 1,5 km

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

Una fortezza di pietra prorompe da un’area quadrata di terreno a scelta dell’incantatore, situata entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. L'area misura 36 metri su ogni lato e deve essere sgombra da edifici o altre strutture. Ogni creatura nell’area viene sollevata in alto senza subire danni man mano che la fortezza emerge.
La fortezza è dotata di quattro torrette a base quadrata, ognuna con lato di 6 metri e alta 9 metri, situate ai quattro angoli. Le torrette sono collegate l’una all'altra da muri di pietra lunghi ognuno 24 metri, che formano un’area chiusa. Ogni muro è spesso 30 cm ed è composto da pannelli laghi 3 metri e alti 6 metri: ogni pannello è contiguo ad altri due pannelli o a un altro pannello e una torretta. L’incantatore può collocare fino a quattro porte di pietra lungo le mura esterne della fortezza.

(XGE) trucchetto Trasmutazione

8 8
4 4
4 4
4 4
3 3
3 3
8 8
8 8
8 8

Diavoletto di Polvere (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di polvere

Come azione bonus, l’incantatore può muovere il diavoletto di polvere fino a 9 metri in qualsiasi direzione. Se il diavoletto di polvere si muove su sabbia, polvere, terriccio o ghiaia, risucchia il materiale e forma attorno a se stesso una nube di detriti del raggio di 3 metri che a permane fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. L'area occupata dalla nube è pesantemente oscurata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

(XGE) 2° livello Evocazione

Diavoletto di Polvere (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di polvere

L'incantatore sceglie un cubo d’aria con spigolo di 1,5 metri libero, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una forza elementale simile a un diavoletto di polvere compare nel cubo e permane per la durata dell’incantesimo.
Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dal diavoletto di polvere deve effettuare un tiro salvezza su Forza, se lo fallisce, subisce 1d8 danni contundenti e viene spinta lontano di 3 metri, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non viene spinta.

(XGE) 2° livello Evocazione

Creare Omuncolo (2/2)

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

argilla, cenere e radice di mandragora, che l'incantesimo consuma tutte, e un pugnale ingioiellato del valore di almeno 1.000 mo

Ogni volta che l’incantatore completa un riposo lungo, può spendere fino a metà dei suoi Dadi Vita se l’omuncolo si trova sul suo stesso piano d’esistenza. Quando lo fa, tira ogni dado e vi aggiunge il suo modificatore di Costituzione. Il massimo dei punti ferita dell’incantatore è ridotto di quel totale e sia il massimo dei punti ferita che i punti ferita attuali dell'omuncolo aumentano di quel totale. Questo procedimento non può ridurre l’incantatore a meno di 1 punto ferita e i cambiamenti ai punti ferita dell’incantatore e dell’omuncolo terminano quando l’incantatore completa il suo riposo lungo successivo. La riduzione al massimo dei punti ferita dell’incantatore non può essere rimossa in alcun modo prima di allora, se non dalla morte dell’omuncolo.
L'incantatore può possedere solo un omuncolo alla volta. Se lancia questo incantesimo mentre il suo omuncolo è vivo, l'incantesimo fallisce.

(XGE) 6° livello Trasmutazione

Creare Omuncolo (1/2)

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

argilla, cenere e radice di mandragora, che l'incantesimo consuma tutte, e un pugnale ingioiellato del valore di almeno 1.000 mo

Recitando una complicata formula, l’incantatore si taglia con un pugnale ingioiellato, subendo 2d4 danni perforanti che non possono essere ridotti in alcun modo. Poi versa il suo sangue sulle altre componenti dell’incantesimo e le tocca, trasformandole in uno speciale costrutto chiamato omuncolo.
Le statistiche dell’omuncolo sono riportate nel Monster Manual. L'omuncolo è un fedele compagno dell’incantatore e muore se l’incantatore muore.

(XGE) 6° livello Trasmutazione

Vincolo della Terra

  • casting time 1 azione
  • range 90 metri

  • components V
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Alcune strisce gialle di energia magica avviluppano la creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti la sua velocità di volare (se ne possiede una) è ridotta a 0 metri per la durata dell’incantesimo.
Una creatura in volo influenzata da questo incantesimo scende di 18 metri per round finché non arriva a terra o finché l’incantesimo non termina.

(XGE) 2° livello Trasmutazione

Vento di Interdizione

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

Un vento forte (30 km all’ora) soffia attorno all’incantatore in un raggio di 3 metri e si sposta assieme a lui, rimanendo incentrato su di lui. Il vento permane per la durata dell’incantesimo. Il vento ha gli effetti seguenti:
• Rende assordati l’incantatore e le altre creature nella sua area.
• Estingue le fiamme non protette situate nella sua area e di taglia pari o inferiore a quella di una torcia. è L'area è terreno difficile per le creature diverse dall’incantatore.
• I tiri per colpire degli attacchi con arma a distanza subiscono svantaggio se entrano o escono dal vento.
• Spinge via i vapori, i gas e le nebbie che possono essere dispersi da un vento forte.

(XGE) 2° livello Invocazione

Vampa di Aganazzar

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

una scaglia di drago rosso

Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e larga 1,5 metri viene emanata dall’incantatore in una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

(XGE) 2° livello Invocazione

Urlo Psichico

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components S
  • duration Istantanea

L'incantatore scatena il potere della sua mente contro l'intelletto di un massimo di dieci creature a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono influenzate. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza, se lo fallisce, subisce 14d6 danni psichici ed è stordito, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è stordito. Se un bersaglio è ucciso da questi danni, la sua testa esplode, presumendo che ne possieda una.
Un bersaglio stordito può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, I l’effetto di stordimento finisce.

(XGE) 9° livello Ammaliamento

Turbine (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 90 metri

  • components V, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

una pagliuzza

Quando una creatura inizia il suo turno trattenuta dal turbine, viene spinta di 1,5 metri più in alto, a meno che non si trovi già in cima. Una creatura trattenuta si muove assieme al turbine e cade quando l'incantesimo termina, a meno che non sia in grado di rimanere sospesa in qualche modo.
Una creatura trattenuta può usare un’azione per effettuare una prova di Forza o di Destrezza conto la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, la creatura non è più trattenuta dal turbine e viene scagliata a 3d6 * 3 metri di distanza da esso in una direzione casuale.

(XGE) 7° livello Invocazione

2 2
2 2
6 6
6 6
2 2
2 2
2 2
9 9
7 7

Turbine (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 90 metri

  • components V, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

una pagliuzza

Un turbine scende urlando fino a un punto del terreno entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere. Il turbine è un cilindro del raggio di 3 metri e alto 9 metri centrato su quel punto. Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può usare la sua azione per muovere il turbine di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione lungo il terreno. Il turbine risucchia ogni oggetto di taglia Media o inferiore che non sia assicurato a qualcosa e che non sia indossato o trasportato da qualcuno.
Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza la prima volta in un turno in cui entra nel turbine o la prima volta in cui il turbine entra nel suo spazio, incluso il momento in cui il turbine compare per la prima volta. Una creatura subisce 10d6 danni contundenti, se fallisce il tiro salvezza, o la metà di quei danni, se lo supera. Inoltre, una creatura di taglia Grande o inferiore che fallisca il tiro salvezza deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti diventa trattenuta nel turbine finché l'incantesimo non termina.

(XGE) 7° livello Invocazione

Trova Cavalcatura Superiore (2/2)

  • casting time 10 minuti
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

Quando l’incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura.
La cavalcatura scompare temporaneamente quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantatore la congeda con un'azione. Un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportandola al massimo dei suoi punti ferita e rimuovendo eventuali condizioni. L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo o trova cavalcatura. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame, facendola scomparire in modo permanente. Ogni volta che la cavalcatura scompare, lascia dietro di sé ogni oggetto che indossava o trasportava.

(XGE) 4° livello Evocazione

Trova Cavalcatura Superiore (1/2)

  • casting time 10 minuti
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura fedele e maestosa. La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell’incantatore tra un grifone, un pegaso, un peryton, un lupo feroce, un rinoceronte o una tigre dai denti a sciabola. La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta riportate nel Monster Manual, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell’incantatore), anziché di un normale tipo di creatura. Inoltre, se la cavalcatura ha un’Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell’incantatore e che l’incantatore sia in grado di parlare.
L'incantatore controlla la cavalcatura in combattimento. Finché la creatura si trova a 1,5 km dall’incantatore, quest’ultimo può comunicare con lei telepaticamente.

(XGE) 4° livello Evocazione

Trasmutare Roccia (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Finchè non viene dissolto

argilla e acqua

Se l’incantatore lancia l'incantesimo su un soffitto, il fango cade. Ogni creatura situata sotto il fango nel momento in cui esso cade deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie mobili non magici situati nell’area e non più profondi di 3 metri si trasformano in pietra morbida per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nel fango al momento della trasformazione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, diventa trattenuta dalla roccia. La creatura trattenuta o un'altra creatura entro portata può usare un’azione per tentare di rompere la roccia, effettuando con successo una prova di Forza (CD 20) o infliggendo danni alla roccia. La roccia ha CA 15 e 25 punti ferita ed è immune ai danni psichici e da veleno. Se una creatura supera il tiro salvezza, viene spinta senza subire danni in superficie, fino a uno spazio libero.

(XGE) 5° livello Trasmutazione

Trasmutare Roccia (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Finchè non viene dissolto

argilla e acqua

L'incantatore sceglie un’area di pietra o di fango situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 12 metri, e sceglie uno degli effetti seguenti.
Trasmutare Roccia in Fango. La roccia non magica di qualsiasi tipo all’interno dell’area diventa un pari volume di fango denso e fluente che permane per la durata dell’incantesimo.
Il terreno nell’area dell’incantesimo diventa talmente fangoso che le creature possono sprofondarvi. Ogni 30 cm di cui una creatura si muove attraverso il fango costa 1,2 metri di movimento e ogni creatura che si trovi sul terreno quando l’incantatore lancia l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche la prima volta che entra nell’area in un turno o vi termina il proprio turno, se lo fallisce, affonda nel fango ed è trattenuta, anche se può usare un’azione per porre termine alla condizione di trattenuto su se stessa e issarsi fuori dal fango.

(XGE) 5° livello Trasmutazione

Trasformazione di Tenser

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

alcuni peli di un toro

L'incantatore si conferisce resistenza e valore nelle arti marziali tramite l’uso della magia. Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore non può lanciare incantesimi e ottiene i benefici seguenti:
• Ottiene 50 pf temporanei. Se alcuni di questi punti ferita rimangono quando l’incantesimo termina, vanno perduti.
• Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le armi semplici e da guerra.
• Quando colpisce un bersaglio con un attacco con un’arma, quel bersaglio subisce 2d12 danni da forza extra.
• Possiede competenza in tutte le armature, gli scudi, le armi semplici e le armi da guerra. e Possiede competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione.
• Può attaccare due volte, invece di una, quando effettua l’azione di Attacco nel suo turno. Ignora questo beneficio se possiede già un privilegio, come Attacco Extra, che gli conferisce attacchi extra.
Immediatamente dopo che l’incantesimo è terminato, l'incantatore deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento.

(XGE) 6° livello Trasmutazione

Trasferimento di Vita

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore sacrifica parte della sua salute per risanare le ferite di un’altra creatura. Subisce 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che l’incantatore subisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

(XGE) 3° livello Necromanzia

Trabocchetto [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components S, M
  • duration 8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola è pressoché invisibile e per discernerla è necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. La trappola si innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel raggio dell’incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa in giù a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella posizione finché l'incantesimo non termina.
Una creatura trattenuta può effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stessa termina. In alternativa, la creatura o qualcun altro in grado di raggiungerla può usare un’azione per effettuare una prova di Intelligenza

(XGE) 1° livello Abiurazione

Trabocchetto [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components S, M
  • duration 8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

(Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, l’effetto di trattenuto termina.
Dopo che la trappola è stata innescata, l'incantesimo termina quando nessuna creatura è trattenuta da esso.

(XGE) 1° livello Abiurazione

7 7
4 4
4 4
5 5
5 5
6 6
3 3
1 1
1 1

Tempio degli Dei (3/3)

  • casting time 1 ora
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

un simbolo sacro del valore di almeno 5 mo

Inoltre, i sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono comparire all’interno del tempio e le creature all’interno non possono essere bersagliate dagli incantesimi di divinazione.
Infine, ogni volta che una creatura nel tempio recupera punti ferita grazie a un incantesimo di 1° livello o superiore, quella creatura recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari al modificatore di Saggezza dell’incantatore (fino a un minimo di 1 punto ferita). Il tempio è fatto di una forza magica opaca che si estende sul Piano Etereo, cosa che blocca i viaggi eterei verso l'interno del tempio. Nulla può passare fisicamente attraverso l’esterno del tempio. Dissolvi magie non lo dissolve e campo anti-magia non ha alcun effetto su di esso. Un incantesimo disintegrazione distrugge il tempio istantaneamente. Lanciando questo incantesimo nello stesso punto ogni giorno per un anno, questo effetto diventa permanente.

(XGE) 7° livello Evocazione

Tempio degli Dei (2/3)

  • casting time 1 ora
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

un simbolo sacro del valore di almeno 5 mo

L’incantatore decide se il tempio è illuminato e se l’illuminazione equivale a luce intensa o fioca. All’interno, l'odore di incenso bruciato aleggia nell’aria e la temperatura è mite. Il tempio si oppone ai tipi di creature scelti dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo.
L'incantatore sceglie uno o più dei tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Se una creatura del tipo scelto tenta di entrare nel tempio, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, non può entrare nel tempio per le 24 ore successive. Anche se una creatura riesce a entrare nel tempio, la magia all’interno del tempio la ostacola, ogni volta che la creatura effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza all’interno del tempio, deve tirare un d4 e sottrarre il risultato ottenuto dal tiro del d20.

(XGE) 7° livello Evocazione

Tempio degli Dei (1/3)

  • casting time 1 ora
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

un simbolo sacro del valore di almeno 5 mo

L'incantatore fa materializzare un tempio splendente su un terreno situato entro gittata che egli sia in grado di vedere. Il tempio deve entrare in un cubo di spazio libero con spigolo fino a 36 metri. Il tempio permane finché l'incantesimo non termina ed è dedicato al dio, al pantheon o alla filosofia rappresentata dal simbolo sacro usato per lanciare l'incantesimo.
L'incantatore prende tutte le decisioni relative all'aspetto del tempio. L’interno è delimitato da un pavimento, da pareti e da un tetto, è dotato di una porta d'accesso e di qualsiasi numero di finestre che l’incantatore desideri. Soltanto l’incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell’incantesimo possono aprire o chiudere la porta. L'interno del tempio è uno spazio aperto con un idolo o un altare a un'estremità.

(XGE) 7° livello Evocazione

Stretta della Terra di Maximilian (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

una mano in miniatura modellata in argilla

Per liberarsi, il bersaglio trattenuto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dell’incantatore. In caso di successo, il bersaglio sfugge e non è più trattenuto dalla mano. Con un'azione, l’incantatore può fare in modo che la mano si protenda verso una creatura diversa o si muova fino a uno spazio libero diverso entro gittata. La mano libera un bersaglio trattenuto se l’incantatore sceglie l’una o l’altra cosa.

(XGE) 2° livello Trasmutazione

Stretta della Terra di Maximilian (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

una mano in miniatura modellata in argilla

L'incantatore sceglie sul terreno uno spazio libero quadrato con lato di 1,5 metri situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una mano Media fatta di terriccio compresso emerge dal terreno e si protende verso una creatura situata entro 1,5 metri da essa e che l’incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza, se lo fallisce, subisce 2d6 danni contundenti ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo.
Con un’azione, l’incantatore può fare in modo che la mano stritoli il bersaglio trattenuto, che deve effettuare un tiro salvezza su Forza: se lo fallisce, subisce 246 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

(XGE) 2° livello Trasmutazione

Spirito Guaritore

  • casting time 1 azione bonus
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore chiama a sé uno spirito della natura per lenire i feriti. Lo spirito intangibile compare in uno spazio delle dimensioni di un cubo con spigolo di 1,5 metri entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Lo spirito ha l’aspetto di una bestia o di un folletto trasparente (a scelta dell’incantatore).
Finché l'incantesimo non termina, ogni volta che l'incantatore o una creatura che egli sia in grado di vedere entrano nello spazio dello spirito per la prima volta in un turno o vi iniziano il proprio turno, l’incantatore può decidere che lo spirito ripristini 146 punti ferita di quella creatura (non è richiesta alcuna azione). Lo spirito non può curare i costrutti o i non morti. Còme azione bonus nel proprio turno, l’incantatore può muovere lo spirito di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere.
Lo spirito può guarire 1 + mod. abilità da incantatore (minimo 2) volte, poi sparisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

(XGE) 2° livello Evocazione

Sonnellino

  • casting time 1 azione
  • range 9 emtri

  • components S, M
  • duration 10 minuti

un pizzico di sabbia

L’incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell’incantesimo. L'incantesimo termina anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l’intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.

(XGE) 3° livello Ammaliamento

Soffio del Drago

  • casting time 1 azione bonus
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

un peperoncino

L'incantatore tocca una creatura consenziente e infonde in essa il potere di esalare energia magica dalla bocca, purché ne possieda una. L’incantatore sceglie tra acido, freddo, fulmine, fuoco o veleno. Finché l'incantesimo non termina, la creatura può usare un’azione per esalare l’energia del tipo scelto in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d6 danni del tipo scelto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

(XGE) 2° livello Trasmutazione

Sfera al Vetriolo

  • casting time 1 azione
  • range 45 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

una goccia di bile di una lumaca gigante

L'incantatore indica un punto entro gittata e una sfera luminescente di acido smeraldino del diametro di 30 cm sfreccia verso quel punto, dove esplode in un raggio di 6 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 10d4 danni da acido e 5d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà dei danni iniziali e nessun danno alla fine del suo turno successivo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 4°.

(XGE) 4° livello Invocazione

7 7
7 7
7 7
2 2
2 2
2 2
3 3
2 2
4 4

Sfera della Tempesta

  • casting time 1 azione
  • range 45 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

Dal nulla si forma una sfera di aria turbinante del raggio di 6 metri, centrata su un punto entro gittata a scelta dell’incantatore. La sfera permane per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nella sfera quando questa compare o che vi termina il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 2d6 danni contundenti. Lo spazio della sfera è terreno difficile.
Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può usare un’azione bonus a ogni suo turno per generare un fulmine che scaturisce dal centro della sfera e sfreccia verso una creatura a scelta dell’incantatore situata entro 18 metri dal centro. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se il bersaglio si trova nella sfera, l'incantatore dispone di vantaggio al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce 4d6 danni da fulmine. Le creature entro 9 metri dalla sfera subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni di ogni effetto dell’incantesimo aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 4°.

(XGE) 4° livello Invocazione

Sfera Acquea (2/2)

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

una goccia d'acqua

Con un'azione, l’incantatore può muovere la sfera di un massimo di 9 metri in linea retta. Se si muove sopra una fossa, un burrone o un altro dislivello, scende senza subire danni finché non fluttua a 3 metri dal terreno. Ogni creatura trattenuta dalla sfera si muove assieme ad essa. L'incantatore può speronare le altre creature con la sfera, obbligandole a effettuare il tiro salvezza. Quando l’incantesimo termina, la sfera cade sul terreno ed estingue tutte le fiamme normali entro 9 metri da essa. Ogni creatura trattenuta dalla sfera è buttata a terra prona nello spazio in cui cade. L'acqua poi svanisce.

(XGE) 4° livello Invocazione

Sfera Acquea (1/2)

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

una goccia d'acqua

L'incantatore evoca una sfera d’acqua del raggio di 1,5 metri in un punto entro gittata che egli sia in grado di vedere. La spera può fluttuare in aria, ma non a più di 3 metri dal terreno. La sfera permane per la durata dell’incantesimo.
Ogni creatura nello spazio della sfera deve effettuare un tiro salvezza su Forza, se lo supera, viene espulsa nello spazio libero più vicino all’esterno a sua scelta. Una creatura di taglia Enorme o superiore supera il tiro salvezza automaticamente e una creatura di taglia Grande o inferiore può scegliere di fallirlo. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura è trattenuta dalla sfera e inghiottita dall'acqua. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio trattenuto può ripetere il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stesso termina. La sfera può trattenere un massimo di quattro creature di taglia Media o inferiore o una creatura Grande. Se la sfera trattiene una creatura in eccesso rispetto a questi numeri, una creatura casuale che era già trattenuta dalla sfera cade all’esterno e atterra prona in uno spazio entro 1,5 metri da essa.

(XGE) 4° livello Invocazione

Servitore Minuscolo [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 8 ore

L'incantatore tocca un oggetto Minuscolo non magico che non sia attaccato a un altro oggetto o superficie e non sia trasportato da un’altra creatura. Il bersaglio si anima, sviluppa piccole braccia e gambe e diventa una creatura sotto il controllo dell’incantatore finché l'incantesimo non termina o la creatura non scende a 0 punti ferita. Vedi la scheda delle statistiche per le sue statistiche. Come azione bonus, l’incantatore può comandare mentalmente la creatura se essa si trova entro 36 metri da lui (se controlla più creature tramite questo incantesimo, può comandarle tutte o solo alcune contemporaneamente, impartendo lo stesso comando a ognuna di esse).
L'incantatore decide quale azione la creatura deve effettuare e dove si muoverà nel suo turno successivo oppure può impartirle un semplice comando generico, come portargli una chiave, fare la guardia o impilare alcuni libri. Se l'incantatore non gli impartisce alcun comando, il servitore non fa altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta impartitogli un ordine, il servitore continua a eseguire quell’ordine finché non avrà completato il suo compito. Quando la creatura scende a 0 punti ferita, torna alla sua forma originale e gli eventuali danni rimanenti si

(XGE) 3° livello Trasmutazione

Servitore Minuscolo [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 8 ore

trasferiscono anche a quella forma.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di livello pari o superiore al 4°, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni livello extra.

(XGE) 3° livello Trasmutazione

Scritta Celeste (rituale)

  • casting time 1 azione
  • range Vista

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell’incantesimo. Le parole si dissolvono quando l'incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all’incantesimo anticipatamente.

(XGE) 2° livello Trasmutazione

Scossa Tellurica

  • casting time 1 azione
  • range 3 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore provoca una scossa tellurica sul terreno entro gittata. Ogni creatura entro l’area, a eccezione dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 1d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se il terreno in quell’area è di pietra o terriccio smosso, diventa terreno difficile finché non viene sgombrato. Ogni porzione dell’area del diametro di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

(XGE) 1° livello Invocazione

Scossa Sinaptica

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo, il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stesso termina.

(XGE) 5° livello Ammaliamento

Sciame di Palle di Neve di Snillog

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un pezzo di ghiaccio o una scheggia di pietra bianca

Una raffica di palle di neve magiche prorompe da un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. Ogni creatura in una sfera del raggio di 1,5 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

(XGE) 2° livello Invocazione

4 4
4 4
4 4
3 3
3 3
2 2
1 1
5 5
2 2

Rombo di Tuono

  • casting time 1 azione
  • range 1,5 metri

  • components S
  • duration Istantanea

L'incantatore genera un’esplosione tonante, che può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura situata entro gittata, ad eccezione dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da tuono.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

(XGE) trucchetto Invocazione

Rintocco dei Morti

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).

(XGE) trucchetto Necromanzia

Prigione Mentale

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore tenta di vincolare una creatura in una cella illusoria che soltanto essa può percepire. Una creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se il bersaglio è immune alla condizione di affascinato, lo supera automaticamente. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 5d10 danni psichici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce, subisce 5d10 danni psichici e l’incantatore fa sembrare l’area attorno ad esso pericolosa in qualche modo. Il bersaglio potrebbe percepire di essere circondato dal fuoco, da lame fluttuanti o da orrende fauci zannute e sbavanti. Qualunque forma assuma l'illusione, il bersaglio non può vedere o sentire nulla oltre di essa ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo. Se il bersaglio viene mosso al di fuori dell’illusione, effettua un attacco in mischia attraverso di essa o protende una qualsiasi parte del suo corpo attraverso di essa, subisce 10d10 danni psichici e l'incantesimo termina.

(XGE) 6° livello Illusione

Pirotecnica

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore sceglie un’area di fiamme non magiche situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le fiamme in quell’area e creare fuochi d’artificio o fumo.
Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in uno spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno successivo dell’incantatore.
Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri, muovendosi oltre gli angoli. L'area del fumo è pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1 minuto o finché un vento forte non lo disperde.

(XGE) 2° livello Trasmutazione

Pietra Magica

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration 1 minuto

L'incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. L'incantatore o qualcun altro può effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda. Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, quell’attaccante aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dell’incantatore e non dell’attaccante) al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell’incantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, l'incantesimo sulla pietra termina. Se l’incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, l'incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini già influenzati da esso.

(XGE) trucchetto Trasmutazione

Passo Remoto

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere. A ogni suo turno, prima che l'incantesimo termini, può usare un'azione bonus per teletrasportarsi di nuovo in questo modo.

(XGE) 5° livello Evocazione

Passo del Tuono

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V
  • duration Istantanea

L'incantatore si teletrasporta in uno spazio libero situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Immediatamente dopo la sua scomparsa, echeggia il rombo di un tuono e ogni creatura entro 3 metri dallo spazio che egli ha lasciato deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 3d10 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Il tuono può essere udito fino a 90 metri di distanza. L'incantatore può portare con sé degli oggetti, fintanto che il loro peso non supera il peso che l’incantatore può trasportare. Può inoltre teletrasportare una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla propria chetrasporti equipaggiamento fino alla propria capacità di carico. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri dall’incantatore quando questi lancia l'incantesimo e deve esserci uno spazio libero entro 1,5 metri dallo spazio di destinazione dell’incantatore, dove la creatura possa comparire, altrimenti, la creatura viene lasciata indietro.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 3°.

(XGE) 3° livello Evocazione

Parola Radiosa

  • casting time 1 azione
  • range 1,5 metri

  • components V, M
  • duration Istantanea

un simbolo sacro

L'incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore radioso e bruciante compare attorno alla sua figura. Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni radiosi.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 1'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

(XGE) trucchetto Invocazione

Parola del Potere: Dolore

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V
  • duration Istantanea

L'incantatore pronuncia una parola del potere che trasmette ondate di dolore intenso a una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio possiede 100 punti ferita o meno, è soggetto a dolori lancinanti. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto su di lui. Anche un bersaglio che è immune alla condizione di affascinato non subisce alcun effetto.
Mentre il bersaglio è influenzato da dolori lancinanti, ogni velocità che possiede non può essere superiore a 3 metri. Il bersaglio subisce inoltre svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza che non siano tiri salvezza su Costituzione. Infine, se il bersaglio tenta di lanciare un incantesimo, deve prima superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti il lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato.
Un bersaglio soggetto a questi dolori può effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, il dolore termina.

(XGE) 7° livello Ammaliamento

0 0
0 0
6 6
2 2
0 0
5 5
3 3
0 0
7 7

Oscurità della Follia

  • casting time 1 azione
  • range 45 metri

  • components V, M
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

una goccia di pece mescolata ad una goccia di mercurio

Un'oscurità magica si diffonde partendo da un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata e riempie una sfera del raggio di 18 metri finché l'incantesimo non termina. Loscurità si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non può vedere attraverso quest’oscurità. Le luci non magiche, nonché quelle create da incantesimi di 8° livello o inferiore, non possono illuminare l’area.
Grida, voci farfuglianti e folli risate echeggiano all’interno di tutta la sfera. Ogni volta che una creatura inizia il suo turno nella sfera, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce 8d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

(XGE) 8° livello Invocazione

Orrido Avvizzimento di Abi-Dalzim

  • casting time 1 azione
  • range 45 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un frammento di spugna

L’incantatore estrae l'umidità da ogni creatura in un cubo con spigolo di 9 metri centrato su un punto a sua scelta che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. I costrutti e i non morti non sono influenzati da questo incantesimo, mentre i vegetali e gli elementali dell’acqua subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 12d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
I vegetali non magici presenti nell’area che non sono creature, come gli alberi e i cespugli, avvizziscono e muoiono all'istante.

(XGE) 8° livello Necromanzia

Onda di Marea

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

una goccia d'acqua

'incantatore evoca un'onda d’acqua che si riversa su un’area entro gittata. L'area può essere lunga fino a 9 metri, larga fino a 3 metri e alta fino a 3 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuaré un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti ed è buttata a terra prona, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è buttata a terra prona. L'acqua si riversa sul terreno in tutte le direzioni, estinguendo le fiamme non protette nella sua area ed entro 9 metri da essa, per poi svanire.

(XGE) 3° livello Evocazione

Ombra di Moil

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

il globo oculare di un non morto racchiuso in una gemma del valore di almeno 150 mo

Ombre simili a fiamme avvolgono il corpo dell’incantatore finché l'incantesimo non termina, rendendolo pesantemente oscurato agli occhi degli altri. Le ombre trasformano la luce fioca entro 3 metri dall’incantatore in oscurità e la luce intensa entro quella stessa area in luce fioca.
Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore possiede resistenza ai danni radiosi. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 3 metri dall’incantatore lo colpisce con un attacco, le ombre sferzano quella creatura, infliggendole 2d8 danni necrotici.

(XGE) 4° livello Necromanzia

Nemici in Abbondanza

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore si insinua nella mente di una creatura che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera automaticamente il tiro se è immune alla condizione di spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche, finché l'incantesimo non termina.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stesso termina. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un’altra creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di vedere e che sono situate entro la gittata dell’attacco, dell’incantesimo o dell’altra capacità che usa. Se un nemico provoca un attacco di opportunità dalla creatura influenzata, la creatura deve effettuare quell’attacco se è in grado di farlo.

(XGE) 3° livello Ammaliamento

Muro di Sabbia

  • casting time 1 azione
  • range 27metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

una manciata di sabbia

L'incantatore evoca un muro di sabbia turbinante su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto fino a 3 metri e spesso fino a 3 metri e svanisce quando l'incantesimo termina. Blocca le linee di vista ma non i movimenti. Finché una creatura si trova nello spazio del muro, è accecata e deve spendere 90 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove all’interno del muro.

(XGE) 3° livello Invocazione

Muro d'Acqua

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

una goccia d'acqua

L'incantatore evoca un muro d’acqua su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto fino a 3 metri e spesso 30 cm, in alternativa, l’incantatore può creare un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro svanisce quando l’incantesimo termina. Lo spazio del muro è considerato terreno difficile.
Ogni attacco con arma a distanza che entra nello spazio del muro subisce svantaggio al tiro per colpire e i danni da fuoco sono dimezzati se l’effetto di fuoco passa attraverso il muro per raggiungere il bersaglio. Gli incantesimi che infliggono danni da freddo e che passano attraverso il muro fanno congelare e solidificare l’acqua (almeno una sezione quadrata con lato di 1,5 metri rimane congelata). Ogni sezione quadrata con lato di 1,5 metri congelata possiede CA 5 e 15 punti ferita. Se una sezione congelata scende a 0 punti ferita, è distrutta. Quando una sezione è distrutta, l’acqua del muro non va a riempirla.

(XGE) 3° livello Invocazione

Morsa del Gelo

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado (e di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire con un'arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

(XGE) trucchetto Invocazione

Modellare Terra

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components S
  • duration Istantanea o 1 ora

L'incantatore sceglie una parte di terra o di pietra situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta entro un cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola quella terra in uno dei modi seguenti:
• Se l’incantatore bersaglia un’area di terra smossa, può istantaneamente scavarla, spostarla lungo il terreno e depositarla fino a 1,5 metri di distanza. Questo movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni.
• L'incantatore fa comparire forme, colori o entrambe le cose sulla terra o sulla pietra, per formare parole, creare immagini o tracciare disegni. Questi cambiamenti permangono per l ora.
• Se il terriccio o la pietra modellati dall’incantatore si trovano sul terreno, l'incantatore può rendere quel terreno difficile. In alternativa, se quel terreno è già terreno difficile, l’incantatore può renderlo terreno normale. Questo cambiamento permane per 1 ora. Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, non può avere attivi più di due suoi effetti non istantanei alla volta e può congedare uno di questi effetti con un’azione.

(XGE) trucchetto Trasmutazione

8 8
8 8
3 3
4 4
3 3
3 3
3 3
0 0
0 0

Modellare Acqua

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components S
  • duration Istantanea o 1 ora

L'incantatore sceglie un’area d’acqua situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola quell’acqua in uno dei modi seguenti:
• L'incantatore muove istantaneamente o cambia in altri modi il corso dell’acqua in base al suo comando, fino a 1,5 metri in ogni direzione. Questo movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni.
• L'incantatore ricava dall’acqua delle semplici forme che anima in base alle sue indicazioni. Questo cambiamento dura 1 ora.
• L'incantatore cambia il colore o l’opacità dell’acqua. L'intera massa d’acqua deve essere cambiata nello stesso modo. Questo cambiamento dura 1 ora.
• L'incantatore congela l’acqua, purché non ci siano creature in essa. L'acqua si scongela dopo 1 ora. Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a due dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti con un'azione.

(XGE) trucchetto Trasmutazione

Minuscole Meteore di Melf

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

salnitro, zolfo e pece di pino mescolati in una biglia

L'incantatore crea sei minuscole meteore nel suo spazio. Le meteore fluttuano nell’aria e orbitano attorno all’incantatore per la durata dell’incantesimo. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo (e come azione bonus a ogni suo turno successivo) può spendere una o due meteore, inviandole verso uno o più punti a sua scelta entro 36 metri da lui. Quando una meteora raggiunge la sua destinazione o impatta contro una superficie solida, esplode. Ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui la meteora è esplosa deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di meteore create aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3°.

(XGE) 3° livello Invocazione

Maelstrom

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

un foglio di carta o una foglia a forma di imbuto

Una massa d'acqua profonda 1,5 metri compare e turbina in un raggio di 9 metri centrato su un punto entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Il punto deve trovarsi sul terreno o su ina massa d’acqua. Finché l'incantesimo non termina, quell'area è considerata terreno difficile e ogni creatura che vi inizi il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 6d6 danni contundenti e viene trascinata di 3 metri verso il centro.

(XGE) 5° livello Invocazione

Legame con le Bestie

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

ciuffo di pelliccia avvolto in un pezzo di stoffa

L'incantatore stabilisce un legame telepatico con una bestia con cui è in contatto, che è stata da lui affascinata o è amichevole nei suoi confronti. L'incantesimo fallisce se l’Intelligenza della bestia è pari o superiore a 4. Finché l'incantesimo non termina, il legame resta attivo fintanto che l’incantatore e la bestia rimangono entro linea di vista l'uno dall’altra. Attraverso il legame, la bestia può capire i messaggi telepatici che l’incantatore le invia e può a sua volta comunicare telepaticamente le emozioni e i concetti più semplici all’incantatore. Fintanto che il legame è attivo, la bestia dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura situata entro 1,5 metri dall’incantatore e che quest’ultimo sia in grado di vedere.

(XGE) 1° livello Divinazione

Lama d'Ombra

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore intreccia assieme dei filamenti d'ombra per creare una spada di oscurità solidificata nella sua mano. Questa spada magica dura finché l'incantesimo non termina. Conta come arma da mischia semplice in cui l’incantatore possiede competenza. Infligge 2d8 danni psichici se colpisce e possiede le proprietà accurata, leggera e da lancio (gittata 6/18). Inoltre, quando l'incantatore usa la spada per attaccare un bersaglio che si trova nella luce fioca o nell’oscurità, ottiene vantaggio al tiro per colpire.
Se l’incantatore lascia cadere l’arma o la lancia, essa si dissipa alla fine del turno. Da allora in poi, finché l'incantesimo permane, l’incantatore può usare un'azione bonus per far ricomparire la spada nella sua mano.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, i danni aumentano a 3d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, i danni aumentano a 4d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano a 5d8.

(XGE) 2° livello Illusione

Invulnerabilità

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

piccolo frammento di adamantio del valore di almeno 500 mo, che l’incantesimo consuma

L'incantatore è immune a tutti i danni finché l’incantesimo non termina.

(XGE) 9° livello Abiurazione

Investitura della Pietra

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

Finché l'incantesimo non termina, il corpo dell’incantatore si ricopre di frammenti rocciosi e l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• L'incantatore possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici.
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un piccolo terremoto sul terreno in un raggio di 4,5 metri incentrato su di sé. Le altre creature su quel terreno devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cadono a terra prone.
• L'incantatore può muoversi su un terreno difficile fatto di terra o di pietra senza spendere movimento extra. Può muoversi attraverso la terra solida o la pietra come se fosse aria e senza destabilizzarla, ma non può terminarvi il suo movimento. Se lo fa, viene espulso nello spazio libero più vicino, questo incantesimo termina e l’incantatore è stordito fino alla fine del suo turno successivo.

(XGE) 6° livello Trasmutazione

Investitura della Fiamma

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

Una cortina di fiamme corre lungo il corpo dell’incantatore, diffondendo luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per 9 metri aggiuntivi per la durata dell’incantesimo. Le fiamme non infliggono alcun danno all’incantatore. Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• L'incantatore è immune ai danni da fuoco e possiede resistenza ai danni da freddo.
• Ogni creatura che giunge entro 1,5 metri dall’incantatore per la prima volta in un turno o termina il suo turno in quella posizione subisce 1d10 danni da fuoco.
• L’'incantatore può usare la sua azione per creare una linea di fuoco lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri, che si estende da lui in una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

(XGE) 6° livello Trasmutazione

Investitura del Vento

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

Finché l'incantesimo non termina, il vento turbina attorno all’incantatore, che ottiene i benefici seguenti:
• Gli attacchi con arma a distanza effettuati contro l'incantatore subiscono svantaggio al tiro per colpire.
• L'incantatore ottiene una velocità di volare pari a 18 metri. Se è ancora in volo quando l’incantesimo termina, cade, a meno che non sia in grado di impedirlo in qualche modo.
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un cubo con spigolo di 4,5 metri di vento turbinante centrato su un punto situato entro 18 metri dall’incantatore e che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 2d10 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se una creatura di taglia Grande o inferiore fallisce il tiro salvezza, quella creatura viene anche spinta di un massimo di 3 metri lontano dal centro del cubo.

(XGE) 6° livello Trasmutazione

0 0
3 3
5 5
1 1
2 2
9 9
6 6
6 6
6 6

Investitura del Ghiaccio

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

Finché l'incantesimo non termina, il corpo dell'incantatore è ricoperto da una patina di ghiaccio e l'incantatore ottiene i benefici seguenti:
• L'incantatore è immune ai danni da freddo e possiede resistenza ai danni da fuoco.
• L'incantatore può muoversi su un terreno difficile creato dal ghiaccio o dalla neve senza spendere movimento extra.
• Il terreno in un raggio di 3 metri attorno all’incantatore è ghiacciato ed è considerato terreno difficile per tutte le creature ad eccezione di lui. Il raggio si sposta assieme all’incantatore.
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un cono di 4,5 metri di vento gelido che si estende dalla sua mano tesa in una direzione a sua scelta. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza contro questo effetto ha velocità dimezzata fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore.

(XGE) 6° livello Trasmutazione

Interdizione Primordiale

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L’incantatore possiede resistenza ai danni da acido, freddo, fulmine, fuoco e tuono per la durata dell’incantesimo.
Quando l’incantatore subisce danni di uno di quei tipi, può usare la sua reazione per ottenere immunità a quel tipo di danno, inclusi i danni innescanti. Se lo fa, le resistenze terminano e l’incantatore possiede l’immunità fino alla fine del suo turno successivo, quando l’incantesimo termina.

(XGE) 6° livello Abiurazione

Infestazione

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

una pulce viva

L'incantatore fa apparire temporaneamente una nube di termiti, pulci e altri parassiti su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in una direzione casuale se è in grado di muoversi e la sua velocità è di almeno 1,5 metri. Si tira un d4 per la direzione: 1, nord, 2, sud, 3, est, o 4, ovest. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità e, se la direzione indicata dal tiro è bloccata, il bersaglio non si muove. I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

(XGE) trucchetto Evocazione

Incuti Paura

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L’incantatore risveglia la percezione della mortalità in una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un costrutto o un non morto è.immune a questo effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa spaventato dall’incantatore finché l'incantesimo non termina. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l’effetto su se stesso in caso di successo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall’altra quando l’incantatore le bersaglia.

(XGE) 1° livello Necromanzia

Immolazione

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

Una creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere viene avviluppata dalle fiamme. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, in caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio brucia per la durata dell’incantesimo. Un bersaglio in fiamme proietta luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza. Subisce 4d6 danni da fuoco in caso di tiro salvezza fallito, mentre l'incantesimo termina in caso di tiro salvezza riuscito. Queste fiamme magiche non possono essere estinte tramite mezzi non magici. Se i danni di questo incantesimo uccidono un bersaglio, il bersaglio è ridotto in cenere.

(XGE) 5° livello Invocazione

Colpo del Vento d'Acciaio

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components S, M
  • duration Istantanea

n'arma da mischia del valore di almeno 1 ma

L'incantatore agita nell’aria l'arma usata per lanciare l'incantesimo e poi svanisce per colpire come il vento. L'incantatore sceglie fino a cinque creature situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Effettua un attacco con incantesimo in mischia contro ogni bersaglio. Se colpito, un bersaglio subisce 6d10 danni da forza. L'incantatore può poi teletrasportarsi fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere e sia situato entro 1,5 metri da uno dei bersagli che ha colpito o mancato.

(XGE) 5° livello Evocazione

Colpo dello Zefiro

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore si muove come il vento. Finché l’incantesimo non termina, il suo movimento non provoca attacchi di opportunità.
Una volta, prima che l'incantesimo termini, l’incantatore può conferire a se stesso vantaggio in un tiro per colpire con un’arma durante il proprio turno. Quell’attacco infligge 1d8 danni da forza extra se colpisce. Che l’attacco colpisca o manchi, la velocità base sul terreno dell’incantatore aumenta di 9 metri fino alla fine di quel turno.

(XGE) 1° livello Trasmutazione

Alba

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

pendente che raffigura un sole splendente del valore di almeno 100 mo

La luce dell'alba risplende su un luogo specificato dall'incantatore entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, un cilindro del raggio di 9 metri e alto 12 metri di luce intensa risplende in quel luogo. La sua luce è considerata luce del sole. Quando il cilindro compare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche ogni volta che termina il proprio turno nel cilindro. Se l'incantatore si trova entro 18 metri dal cilindro, può muoverlo di un massimo di 18 metri come azione bonus nel proprio turno.

(XGE) 5° livello Invocazione

Abilità  Potenziata

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

Grazie alla magia, l'incantatore consente a una creatura di sviluppare una maggiore comprensione delle proprie doti. L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce maestria in un'abilità  a scelta dell'incantatore, finché l'incantesimo non termina, la creatura raddoppia il suo bonus di competenza nelle prove di caratteristica che effettua per usare l'abilità  scelta. L'incantatore deve scegliere un'abilità  in cui il bersaglio sia competente e che non benefici già  di un effetto, come per esempio Maestria, che raddoppia il suo bonus di competenza.

(XGE) 5° livello trasmutazione

6 6
6 6
0 0
1 1
5 5
5 5
1 1
5 5
5 5

Aculeo Mentale

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components S
  • duration Concentrazione, massimo un'ora

L'incantatore si insinua nella mente di una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni. Se lo fallisce, l'incantatore sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine dell'incantesimo, ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano d'esistenza. Finché l'incantatore è in possesso di queste conoscenze, il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di lui.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

(XGE) 2° livello Divinazione

Anatema Elementale

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà  influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima volta in ogni turno in cui il bersaglio influenzato subisce danni del tipo scelto, esso subisce 2d6 danni extra di quel tipo. Il bersaglio perde inoltre qualsiasi resistenza a quel tipo di danno finché l'incantesimo non termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

(XGE) 4° livello Trasmutazione

Arma Sacra

  • casting time 1 azione bonus
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta toccando. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con l'arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se colpiscono. Se l'arma non è già  un'arma magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo. Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma si sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua scelta, situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni e non è accecata. Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo supera, l'effetto termina.

(XGE) 5° livello Invocazione

Assorbire Elementi

  • casting time 1 reazione, che effettui quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono
  • range Incantatore

  • components s
  • duration 1 round

L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

(XGE) 1° livello Invocazione

Catapulta

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components S
  • duration Istantanea

L'incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e che non sia indossato o trasportato. L'oggetto vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione a scelta dell'incantatore prima di cadere a terra, fermandosi prima se impatta contro una superficie solida. Se l'oggetto sta per colpire una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l'oggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi. In ogni caso, sia l'oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che può bersagliare con questo incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni aumentano di 1d8, per ogni slot di livello superiore al 1°.

(XGE) 1° livello Trasmutazione

Charme sui Mostri

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration 1 ora

L'incantatore tenta di affascinare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, è affascinata dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non la danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà  di essere stata affascinata dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°, Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

(XGE) 4° livello Ammaliamento

Corona di Stelle

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration 1 ora

Sette scintille di luce simili a stelle appaiono e orbitano attorno alla testa dell’incantatore finché l’incantesimo non termina. L'incantatore può usare un’azione bonus per inviare una delle scintille sfrecciando verso una creatura o un oggetto situato entro 36 metri da lui. Quando lo fa, effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d12 danni radiosi. Sia che colpisca, sia che manchi, la scintilla è consumata. L'incantesimo termina anticipatamente se l’incantatore consuma l’ultima scintilla. Se all’incantatore rimangono quattro o più scintille, esse proiettano luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Se all’incantatore rimangono da una a tre scintille, esse proiettano luce fioca nel raggio di 9 metri.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° o superiore, il numero di scintille create aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 7°.

(XGE) 5° livello Invocazione

Debilitazione

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

Un tentacolo di densa oscurità si protende dall’incantatore e tocca una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere per prosciugare la sua energia vitale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo supera, subisce 2d8 danni necrotici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 4d8 danni necrotici e, finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può usare la sua azione a ogni suo turno per infliggere automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio. L'incantesimo termina se l’incantatore usa la sua azione per fare qualsiasi altra cosa, se il bersaglio si trova per qualsiasi motivo al di fuori della gittata dell’incantesimo o se il bersaglio beneficia di copertura totale dall’incantatore.
Ogni volta che l'incantesimo infligge danni a un bersaglio, l’incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici subiti dal bersaglio.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot incantesimo superiore al 5°.

(XGE) 5° livello Necromanzia

Disperdere

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V
  • duration Istantanea

L'aria vibra attorno a un massimo di cinque creature a scelta dell’incantatore, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per resistere a questo incantesimo. L’incantatore teletrasporta ogni bersaglio influenzato in uno spazio libero situato entro 36 metri da sé e che egli sia in grado di vedere. Quello spazio deve trovarsi a terra o su un piano.

(XGE) 6° livello Evocazione

2 2
4 4
5 5
1 1
1 1
4 4
7 7
5 5
6 6

Eruzione Terrestre

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un frammento d'ossidiana

L’incantatore sceglie un punto sul terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una fontana di È terra e di pietre turbinanti sgorga in un cubo con spigolo di 6 metri centrato su quel punto. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d12 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, il terreno in quell'area diventa terreno difficile finché non viene sgombrato. Ogni porzione quadrata con lato di 1,5 metri dell’area richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata a mano.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 3°.

(XGE) 3° livello Trasmutazione

Ferocia Primordiale

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components S
  • duration Istantanea

L'incantatore incanala la magia primordiale e sviluppa denti o unghie affilate con cui sferrare un attacco corrosivo. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura situata entro 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da acido. Dopo che l’incantatore ha effettuato questo attacco, i suoi denti o le sue unghie tornano alla normalità.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d10), l'11° livello (3d10) e il 17° livello (4d10).

(XGE) trucchetto Trasmutazione

Flusso di Energia Negativa

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, M
  • duration Istantanea

un osso spezzato e un quadretto di seta nera

L'incantatore invia dei filamenti di energia negativa verso una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se non è un non morto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 5d12 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un bersaglio ucciso da questi danni si anima come zombi all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Lo zombi persegue qualsiasi creatura che sia in grado di vedere a lui più vicina. Le, statistiche dello zombi sono contenute nel Monster Manual.
Se l’incantatore bersaglia un non morto con questo incantesimo, il bersaglio non effettua un tiro salvezza. L'incantatore tira invece 5d12 e il bersaglio ottiene la metà del totale come punti ferita temporanei.

(XGE) 5° livello Necromanzia

Fulgore Nauseante

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

Una fioca luce verdastra si irradia entro una sfera con raggio di 9 metri centrata su un punto a scelta dell’incantatore entro gittata. La luce si diffonde oltre gli angoli e dura finché l’incantesimo non termina.
Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 4d10 danni radiosi, subisce un livello di indebolimento ed emette una fioca luce verdastra in un raggio di 1,5 metri. Questa luce impedisce alla creatura di beneficiare dell’invisibilità. La luce e gli eventuali livelli di indebolimento causati da questo incantesimo se ne vanno quando l’incantesimo termina.

(XGE) 4° livello Invocazione

Frecce Infuocate

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

L’incantatore tocca una faretra contenente frecce o quadrelli. Quando un bersaglio è colpito da un attacco con arma a distanza che usa una munizione estratta dalla faretra, quel bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia dell'incantesimo sulla munizione termina quando colpisce o manca e l’incantesimo termina quando dodici munizioni sono state estratte dalla faretra.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di munizioni che può influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3°.

(XGE) 3° livello Trasmutazione

Folata

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore stringe il pugno nell’aria e la obbliga a generare uno degli effetti seguenti in un punto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere:
• Una creatura di taglia Media o inferiore a scelta dell’incantatore deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarà spinta lontano da lui di un massimo di 1,5 metri.
• L'incantatore genera una piccola raffica di vento in grado di muovere un oggetto che non sia né trattenuto né trasportato e che non pesi più di 2,5 kg. L'oggetto viene spinto lontano da lui di un massimo di 3 metri. Non viene spinto con forza sufficiente da infliggere danni.
• L'incantatore crea un effetto sensoriale innocuo usando l’aria, come per esempio un fruscio di foglie, un'imposta che sbatte o una brezza che agita leggermente le sue vesti.

(XGE) trucchetto Trasmutazione

Dardo di Caos

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore scaglia una massa tremolante e gorgogliante di energia caotica contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 + 1d6 danni. L'incantatore sceglie uno dei d8. Il risultato ottenuto col tiro di quel dado determina il tipo di danno dell’attacco, come indicato di seguito: (1 | Acido, 2 | Forza, 3 | Freddo, 4 | Fulmine, 5 | Fuoco, 6 | Psichico, 7 | Tuono, 8 | Veleno).
Se l’incantatore ottiene lo stesso risultato con entrambi i d8, l'energia caotica balza dal bersaglio a una creatura diversa a scelta dell’incantatore situata entro 9 metri da esso. L'incantatore effettua un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio e un nuovo tiro per i danni, che potrebbe far balzare di nuovo l’energia caotica. Una creatura può essere bersagliata soltanto una volta da ogni lancio di questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ogni bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo ottenuto con il tiro per ogni slot di livello superiore al 1°.

(XGE) 1° livello Invocazione

Coltello di Ghiaccio

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components S, M
  • duration Istantanea

una goccia d'acqua o un frammento di ghiaccio

L'incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo scaglia contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui il ghiaccio è esploso devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni da freddo aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

(XGE) 1° livello Evocazione

Controllare Fiamme

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components S
  • duration Istantanea o 1 ora

L'incantatore sceglie una fiamma non magica situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'incantatore la influenza in uno dei modi seguenti:
• L'incantatore espande istantaneamente la fiamma di 1,5 metri in una direzione, purché nella nuova direzione sia disponibile della legna o altro materiale combustibile.
• L'incantatore estingue istantaneamente le fiamme all’interno del cubo.
• L’'incantatore raddoppia o dimezza l’area di luce intensa e luce fioca proiettata dalla fiamma, cambia il suo colore o entrambe le cose. Il cambiamento dura per 1 ora.
• L'incantatore fa in modo che alcune forme semplici (come la vaga forma di una creatura, un oggetto inanimato 0 un luogo) compaiano tra le fiamme e si animino a suo piacimento. Le forme permangono per 1 ora.
Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti con un'azione.

(XGE) trucchetto Trasmutazione

3 3
0 0
5 5
4 4
3 3
0 0
1 1
1 1
0 0

Creare Falò

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore crea un falò su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò nel momento in cui l’incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il falò incendia gli oggetti infiammabili entro l’area che non siano indossati o trasportati.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d8 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), 111° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

(XGE) trucchetto Evocazione

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