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Brebaje Cáustico de Tasha

  • casting time 1 acción
  • range Personal/línea 30 ft

  • components V,S,M
  • duration Concentración 1 min

un poco de comida podrida

Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedar empapada en ácido durante la duración del conjuro o hasta que una criatura use su acción para raspar o lavar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura cubierta por el ácido sufre 2d4 de daño por ácido al comienzo de cada uno de sus turnos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 1.

Artificiero Nivel1, Evocación

Catapulta

  • casting time 1 acción
  • range 60 ft

  • components S
  • duration Instantáneo

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras, se encuentre dentro del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este vuela describiendo una recta línea de hasta 90 pies en una dirección que escojas antes de caer al suelo, deteniéndose si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto fuera a chocar contra una criatura, esta deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el objeto golpeará a dicha criatura y parará de moverse. Cuando el objeto choca con algo, tanto el objeto como aquello contra lo que impacte recibirán 3d8 de daño contundente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo del objeto que puedes elegir aumenta en 5 libras y el daño que inñige en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artificiero Nivel1, Transmutación

Absorber elementos

  • casting time 1 reacción
  • range Personal

  • components S
  • duration Instantáneo 1 asalto

El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artificiero Nivel1, Abjuración

Ola atronadora

  • casting time 1 acción
  • range Personal/cubo 15 ft

  • components V,S
  • duration Instantáneo

Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.

Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.

Artificiero Nivel1, Evocación

Escudo

  • casting time 1 reacción (al impactar)
  • range Personal

  • components V,S
  • duration 1 asalto

Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.

Artificiero Nivel1, Abjuración

Zancada prodigiosa

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V,S,M
  • duration 1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura, cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Artificiero Nivel1, Transmutación

Santuario

  • casting time 1 acción adicional
  • range 30 ft

  • components V,S,M
  • duration 1 min

un espejito de plata

Proteges de un ataque a una criatura que se encuentra dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura que elija a la protegida como objetivo de un ataque o un conjuro dañino debe hacer primero una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura protegida de un efecto de área, como la explosión de una bola de fuego.

Si la criatura protegida hace una tirada de ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, este conjuro termina.

Artificiero Nivel1, Abjuración

Salto

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V,S,M
  • duration 1 min

la pata trasera de un saltamontes

Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.

Artificiero Nivel1, Transmutación

Retirada expeditiva

  • casting time 1 acción adicional
  • range Personal

  • components V,S
  • duration Concentración 10 min

Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.

Artificiero Nivel1, Transmutación

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Purificar comida y bebida

  • casting time 1 acción
  • range 10 ft /redondo 5 ft

  • components V,S
  • duration Instantáneo

La comida y la bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio cuyo centro sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de veneno y enfermedad.

Artificiero Nivel1, Transmutación (ritual)

Identificar

  • casting time 1 min
  • range Toque

  • components V,S,M
  • duration Instantáneo

una perla que valga al menos 100 po y una pluma

Eliges un objeto que debes tocar mientras lanzas el conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto al que se le ha imbuido magia, aprendes sus propiedades y modo de uso, si requiere sintonizarse con él para usarlo y cuántas cargas le quedan, si las tiene. Sabes si algún conjuro afecta al objeto y cuáles son. Si el objeto fue creado mediante un conjuro, sabes qué conjuro lo hizo.

Si, en cambio, tocas a una criatura mientras lanzas el conjuro, aprendes qué conjuros, si los hay, la afectan en ese momento.

Artificiero Nivel1, Adivinación (ritual)

Grasa

  • casting time 1 acción
  • range 60 ft

  • components V,S,M
  • duration 1 min

un poco de corteza o manteca de cerdo

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies de lado cuyo centro es un punto dentro del alcance y lo convierte en terreno difícil mientras dure el conjuro.

Cuando la grasa aparece, todas las criaturas que estén de pie en esta área deben superar una tirada de salvación de Destreza para no caer tumbadas. Una criatura que entra en el área o termina su turno en ella también debe superar una tirada de salvación de Destreza para no caer tumbada.

Artificiero Nivel1, Conjuración

Fuego Feérico

  • casting time 1 acción
  • range 60 ft/cubo 20 ft

  • components V
  • duration Concentración 1 min

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.

Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Artificiero Nivel1, Evocación

Falsa Vida

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V,S,M
  • duration 1h

una pequeña cantidad de alcohol o licor destilado

Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, consigues 5 puntos de golpe adicionales por cada nivel por encima de 1.

Artificiero Nivel1, Nigromancia

Disfrazarse

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V,S
  • duration 1h

Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente hasta que termine el conjuro o hasta que uses tu acción para disiparlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Si no, el alcance de la ilusión depende de ti.

Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.

Para distinguir si estás disfrazado, una criatura puede usar su acción para inspeccionar tu apariencia y hacer una prueba de Inteligencia (Investigar) enfrentada a la CD de la salvación de tu conjuro.

Artificiero Nivel1, Ilusión

Detectar magia

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V,S
  • duration Concentración 10 min

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Artificiero Nivel1, Adivinación (ritual)

Curar heridas

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V,S
  • duration Instantáneo

Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumentan 1d8 por cada nivel por encima del nivel 1.

Artificiero Nivel1, Evocación

Caída de pluma

  • casting time 1 reacción
  • range 60 ft

  • components V,M
  • duration 1 min

una pluma pequeña o un plumón

Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Su velocidad de descenso se reduce hasta 60 pies por ronda hasta que el conjuro termine. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño a causa de la caída, puede aterrizar de pie y el conjuro termina para ella.

Artificiero Nivel1, Transmutación

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Alarma

  • casting time 1 min
  • range 30 ft /cubo 20 ft

  • components V,S,M
  • duration 8h

una campanilla y un alambre de plata fina

Activas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o área dentro del alcance que no tenga más de 20 pies cúbicos. Hasta que el conjuro termine, una alarma te alerta cuando una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes designar criaturas que no activarán la alarma. También eliges si la alarma es mental o audible.

Una alarma mental te alerta con un silbido en tu mente si estás a 1 milla o menos del área custodiada. Este silbido te despierta si estás durmiendo.

Una alarma audible produce el sonido de una campanilla durante 10 segundos a 60 pies o menos.

Artificiero Nivel1, Abjuración

Tronar

  • casting time 1 acción
  • range Personal / esfera 5 ft

  • components S
  • duration Instantáneo

Creas una explosión de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 100 pies de distancia. Todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance, salvo tú, deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de trueno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artificiero Truco, Evocación

Filo atronador

  • casting time 1 acción
  • range Personal / esfera 5 ft

  • components S,M
  • duration 1 asalto

un arma cuerpo a cuerpo que valga al menos 1 pp

Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y luego queda envuelto en una energía explosiva hasta el principio de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 5 pies o más antes de ese momento, recibe 1d8 de daño de trueno y el conjuro termina.

El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo si impacta, y el daño que este recibe por moverse aumenta a 2d8. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 3d8) y en el nivel 17 (3d8 y 4d8).

Artificiero Truco, Evocación

Piedra mágica

  • casting time 1 acción adicional
  • range Toque

  • components V,S
  • duration 1 min

Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda cualquiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 60 pies. Cualquiera que no seas tú que ataque usando estos guijarros añadirá tu modificador de aptitud mágica, en vez del suyo, a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el objetivo recibirá 1d6 + tu modificador por aptitud mágica de daño contundente. Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro deja de afectar a la piedra. Si lanzas otra vez este conjuro, este termina en cualquier piedra que todavía estuviera afectada por tu anterior lanzamiento.

Artificiero Truco, Transmutación

Atracción de relámpago

  • casting time 1 acción
  • range Personal / esfera 15 ft

  • components V
  • duration Instantáneo

Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver a 15 pies o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti y luego recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Artificiero Truco, Evocación

Filo de las llamas verdes

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V,M
  • duration Instantáneo

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.

A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflinge al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador de aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Artificiero Truco, Evocación

Congelar

  • casting time 1 acción
  • range 60 ft

  • components V,S
  • duration Instantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artificiero Truco, Evocación

Crear hoguera

  • casting time 1 acción
  • range 60 ft

  • components V,S
  • duration Concentración 1 min

Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, el fuego mágico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 de daño de fuego. Las criaturas también deberán hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el fuego por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella. La hoguera prende los objetos inflamables en su área que no estén siendo llevados o vestidos.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Artificiero Truco, Conjuración

Estallido de espadas

  • casting time 1 acción
  • range Personal / esfera 5 ft

  • components V
  • duration Instantáneo

Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Todas las demás criaturas que estén a 5 pies o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.

El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Artificiero Truco, Conjuración

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