Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Grzmot

  • casting timeAkcja
  • range1,5 metra

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 90 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru - oprócz ciebie - musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Warlock Wywoływanie, Sztuczka

Komu Bije Dzwon

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on zamiast tego 1k12 obrażeń nekrotycznych.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Warlock Nekromancja, Sztuczka

Kuglarstwo

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationDo 1 godziny

Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowicjusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów:
- Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, tak jak deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
- Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
- Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony, niewielki znak lub symbol.
- Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Warlock Przemiany, Sztuczka

Magiczna Dłoń

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemników, chowania lub wyjmowania przedmiotów z otwartego pojemnika albo wylewania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.

Warlock Przywoływanie, Sztuczka

Magiczny Kamyk

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić.
Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.

Warlock Przemiany, Sztuczka

Nieziemskie Uderzenie

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrażeń od mocy.
Gdy jesteś na wyższym poziomie, zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego promienia wykonujesz osobny test ataku.

Warlock Wywoływanie, Sztuczka

Ochrona przed Orężem

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Warlock Odpychanie, Sztuczka

Odmrożenie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Warlock Wywoływanie, Sztuczka

Pomniejsza Iluzja [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsS, M
  • duration1 minuta

trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być twój głos, głos kogoś innego, ryk lwa, bicie bębnów czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu (na przykład krzesła, śladów z błota albo niewielkiego kuferka), to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna. Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie

Warlock Iluzje, Sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Pomniejsza Iluzja [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsS, M
  • duration1 minuta

trochę zwierzęcego runa

stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli ktoś rozpozna iluzję, staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Warlock Iluzje, Sztuczka

Prawdziwe Uderzenie

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 rundy

Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę. W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegnie końca.

Warlock Wieszczenie, Sztuczka

Przeszywający Dotyk

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Warlock Nekromancja, Sztuczka

Przyjaźń

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsS, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

odrobina makijażu nakładana na twarz podczas rzucania zaklęcia

Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.

Warlock Uroki, Sztuczka

Robactwo

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

żywa pchła

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od trucizny i przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, to cel pozostaje w miejscu.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Warlock Przywoływanie, Sztuczka

Stworzenie Ogniska

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi również wykonać rzut obronny, gdy wchodzi po raz pierwszy w swojej turze lub kończy w obszarze ogniska. Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Warlock Przywoływanie, Sztuczka

Trujący Rozprysk

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny. Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Warlock Przywoływanie, Sztuczka

Błyskawiczny Odwrót

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko poruszać się. Gdy go rzucisz, możesz w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania wykonać Sprint.

Warlock Przemiany, 1. krąg

Iluzoryczny Manuskrypt

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsS, M
  • duration10 dni

inkaust na bazie ołowiu o wartości co najmniej 10 sz, zużywany przez zaklęcie

Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do tego materiale, nasączasz go silną iluzją trwającą 10 dni. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania czaru tekst będzie wyglądał normalnie napisany twoją ręką i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że niektóre osoby będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym, znanym ci języku.
W przypadku rozproszenia czaru znika zarówno iluzja, jak i oryginalny tekst.
Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.

Warlock Iluzje, 1. krąg (rytuał)

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

Ochrona przed Dobrem i Złem

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest ona również niepodatna na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru była zauroczona, przerażona lub opętana przez jedną z takich istot, ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Warlock Odpychanie, 1. krąg

Piekielna Reprymenda

  • casting timeReakcja, podejmowana w odpowiedzi na obrażenia otrzymane od istoty widzianej w obrębie 18 metrów.
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła, i natychmiast spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Warlock Wywoływanie, 1. krąg

Wiedźmi Pocisk

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

gałązka z drzewa uderzonego piorunem

Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzeliwuje w kierunku stworzenia w zasięgu czaru i tworzy łuk elektryczności pomiędzy tobą a nim. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji automatycznie zadać mu kolejne 1k12 obrażeń. Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego. Przestanie działać również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie poza zasięg zaklęcia lub znajdzie się za całkowitą osłoną.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia o 1k12.

Warlock Wywoływanie, 1. krąg

Niewidoczny Sługa

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW. S, M
  • duration1 godzina

kawałek sznurka i drewna

Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną, bezmyślną i bezkształtną siłę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywołana w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Siłę 2 i nie może atakować. Jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0, zaklęcie się kończy.
Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz telepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 4,5 metra i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonać proste czynności, jakie mogłyby być zadaniami ludzkiego służącego, na przykład: przyniesienie przedmiotu, posprzątanie, drobne naprawy, poskładanie ubrań, rozpalenie ognia, podanie posiłku lub nalewanie wina. Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne.
Jeśli rozkażesz słudze wykonać zadanie, które wymagałoby od niego oddalenia się na więcej niż 18 metrów od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.

Warlock Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

Urok

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

skamieniałe oko traszki

Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrażeń nekrotycznych. Co więcej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przenieść klątwę na nową istotę.
Zaklęcie można zakończyć wcześniej czarem zdjęcie klątwy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz się na nim koncentrować do 8 godzin. Jeśli wykorzystujesz komórkę 5. lub wyższego kręgu, możesz utrzymać koncentrację na zaklęciu do 24 godzin.

Warlock Uroki, 1. krąg

Sfałszowanie Wartości

  • casting timeDotyk
  • rangeDotyk

  • componentsW
  • duration8 godzin

Rzucasz to zaklęcie na przedmiot mieszczący się w sześcianie o krawędzi równej 30 centymetrów podwajając jego postrzeganą wartość poprzez dodanie iluzorycznych ozdobników lub polerowania, albo zmniejszając jego postrzeganą wartość o połowę za pomocą iluzorycznych zadrapań, wgnieceń i innych nieestetycznych cech.
Każda istota badająca przedmiot może przejrzeć iluzję zdając test na Inteligencję (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciwko twoim czarom.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. krawędź sześcianu zwiększa się o 30 centymetrów.

Warlock Iluzje, 1. krąg

Zastraszenie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz strach przed śmiercią u stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Efekt nie działa na konstrukty i nieumarłych. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerazony tobą na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Warlock Nekromancja, 1. krąg

Ramiona Hadara

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 3 metrów)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Macki ciemnej energii wyrastają z twojego ciała i obejmują wszystkich w obrębie 3 metrów. Każde stworzenie w ich zasięgu musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i do końca swojej następnej tury nie może używać reakcji. Przy udanym rzucie obronnym obrażenia są zmniejszone o połowę, a dodatkowy efekt jest neutralizowany.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Warlock Przywoływanie, 1. krąg

Rozumienie Języków

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta sadzy i soli

Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy w każdym języku, który słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa, aby je zrozumieć. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minutę. Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości w tekście ani glifów takich jak magiczna pieczęć, które nie są częścią języka pisanego.

Warlock Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Zauroczenie Osoby

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, z ułatwieniem jeśli łączy was przyjaźń lub jesteście towarzyszami. W przypadku niepowodzenia zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, gdy ty lub któryś z twoich towarzyszy zaszkodzicie mu. Zauroczony humanoid traktuje cię jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiegnie końca, cel zdaje sobie sprawę, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg powyżej 1. możesz zauroczyć dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w momencie rzucania czaru w obrębie 9 metrów od siebie.

Warlock Uroki, 1. krąg

Zbroja Agathys

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kubek wody

Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje wyposażenie. Na czas działania zaklęcia otrzymujesz 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli zostaniesz trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PW, napastnik otrzymuje 5 obrażeń od zimna.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe punkty wytrzymałości, jak i obrażenia od zimna.

Warlock Odpychanie, 1. krąg

Chmura Sztyletów

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szklana drzazga

W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, formująca sześcian o boku 1,5 metra, którego środek znajduje się w zasięgu czaru. Istota wchodząca w obszar działania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 2k4.

Warlock Przywoływanie, 2. krąg

Ciemność

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek węgla

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło nie może jej rozświetlić.
Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przeniesie się wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, na przykład miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności.
Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Warlock Wywoływanie, 2. krąg

Cieniste Ostrze

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Splatasz smugi cienia, które w twojej dłoni formują się w miecz z zestalonego mroku. Ten magiczny miecz istnieje do zakończenia czaru. Jest traktowany jak prosta broń biała, w której używaniu masz biegłość. Przy trafieniu zadaje 2k8 obrażeń psychicznych. Jest to broń finezyjna, lekka i rzucana (zasięg 6/18). Ponadto masz ułatwienie w teście ataku, gdy używasz miecza do zaatakowania celu znajdującego się w słabym świetle lub w ciemności.
Jeśli rzucisz lub puścisz miecz, to znika on na końcu tury. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej możesz sprawić, aby miecz pojawił się ponownie w twojej dłoni.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 3k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 5. lub 6. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 4k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 5k8.

Warlock Iluzje, 2. krąg

Fascynacja

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Splatasz słowa wypowiedzi przyciągającej uwagę. Wybrane istoty znajdujące się w zasięgu czaru, które widzisz i które mogą cię usłyszeć, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Istoty odporne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces, a walczące z tobą lub twoimi sojusznikami otrzymują ułatwienie. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) sprawdzających, czy dostrzega kogokolwiek poza tobą. Efekt trwa do zakończenia czaru lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cię słyszeć. Czar kończy się przedwcześnie, jeśli zostaniesz obezwładniony lub nie będziesz już mógł mówić.

Warlock Uroki, 2. krąg

Korona Obłędu

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauoczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.
Zauroczona osoba w każdej swojej turze przed poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję, aby zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, może ona zachowywać się normalnie.
Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Ponadto zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca.

Warlock Uroki, 2. krąg

Krok przez Mgłę

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość do 9 metrów, w wolne miejsce, które widzisz.

Warlock Przywoływanie, 2. krąg

Lustrzane Odbicia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Przy tobie pojawiają się trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać te iluzje.
Podczas trwania zaklęcia, gdy stajesz się celem ataku, rzuć d20, by sprawdzić, czy atak trafi w ciebie, czy w twoją kopię. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11.
Klasa pancerza twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzja może zostać zniszczona tylko przez atak wymierzony bezpośrednio w nią i ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie kończy się, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Iluzja nie działa na istotę, która jej nie widzi lub polega na zmysłach innych niż wzrok, na przykład ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.

Warlock Iluzje, 2. krąg

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Myślowy Cierń

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Sięgasz do umysłu stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dodatkowo, w przypadku niepowodzenia, zawsze znasz położenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie się w tej samej sferze egzystencji. Dzięki temu cel nie może się przed tobą ukryć - nawet jeśli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu żadnych korzyści przeciw tobie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Warlock Wieszczenie, 2. krąg

Niewidzialność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, którą dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również są niewidzialne, dopóki pozostają na niej. Zaklęcie kończy się, gdy cel wykonuje atak lub rzuca czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy dodatkowy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Warlock Iluzje, 2. krąg

Pajęcza Wspinaczka

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kropla smoły i pająk

Przychylna istota dotknięta przez ciebie zaklęcie zyskuje zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami do końca trwania czaru. Istota zachowuje przy tym wolne ręce, a jej szybkość wspinania się jest równa jej szybkości chodzenia.

Warlock Przemiany, 2. krąg

Pożyczona Wiedza

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

książka o wartości co najmniej 25 sz

Czerpiesz wiedzę od duchów przeszłości. Wybierz jedną umiejętność, w której nie masz biegłości. Przez czas trwania zaklęcia masz biegłość w wybranej umiejętności. Zaklęcie kończy się wcześniej, jeśli rzucisz je ponownie.

Warlock Wieszczenie, 2. krąg

Promień Osłabienia

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca w stronę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem. Trafiony cel do końca trwania czaru będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń atakami bronią opartymi na Sile.
Pod koniec każdej swojej tury cel może spróbować wykonać rzut obronny na Kondycję przeciwko twojemu rzutowi obronnemu. Udany rzut oznacza koniec czaru.

Warlock Nekromancja, 2. krąg

Sugestia [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 8 godzin

język węża i plaster miodu albo kropla słodkiego olejku

Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i która może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny sposób zaszkodzić samemu sobie.
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca.
Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować rycerzowi, by oddał swojego rumaka pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności

Warlock Uroki, 2. krąg

Sugestia [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 8 godzin

język węża i plaster miodu albo kropla słodkiego olejku

nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte.
Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod tego zaklęcia.

Warlock Uroki, 2. krąg

Trzask

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

odłamek miki

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Warlock Wywoływanie, 2. krąg

Unieruchomienie Osoby

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Warlock Uroki, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Uziemienie

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się w powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Warlock Przemiany, 2. krąg

Wyczuwanie Wypaczeń

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

liść pnącza brzytwowego

Przez czas trwania czaru wyczuwasz obecność portali, nawet nieaktywnych, w promieniu 9 metrów od siebie.
Jeśli wykryjesz portal w ten sposób, możesz użyć swojej akcji, aby go zbadać. Wykonaj test umiejętności (ST 15) używając swojej cechy bazowej. Przy udanym teście dowiesz się, do jakiej Sfery prowadzi portal i jakiego klucza portalowego wymaga, a następnie zaklęcie kończy się. Przy nieudanym teście nie dowiesz się niczego i nie będziesz mógł ponownie zbadać tego portalu przy użyciu tego zaklęcia, dopóki nie rzucisz go ponownie.
Zaklęcie może przenikać przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra zwykłego metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna lub ziemi.

Warlock Wieszczenie, 2. krąg

Forma Gazowa

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kawałek gazy i smużka dymu

Dotknięciem przemieniasz przychylną istotę i jej wyposażenie w kląb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na to zaklęcie.
W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3 metrów. Może przebywać w miejscu zajmowanym przez to stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne oraz ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej nie może spaść i unosi się w powietrzu nawet w stanie ogłuszenia lub obezwładnienia.
W formie mgły nie można mówić ani trzymać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się również atakować ani rzucać zaklęć.

Warlock Przemiany, 3. krąg

Głód Hadara

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

marynowana macka ośmiornicy

Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewysłowione koszmary. Sprowadzasz w wskazany punkt kulę lodowatego mroku o promieniu 6 metrów, która kipi kakofonią miękkich szeptów i głośnego siorbania, słyszalną na odległość do 9 metrów. Pustka ta nie może być rozjaśniona żadnym rodzajem światła, a istoty całkowicie znajdujące się w jej obrębie zostają oślepione. Próżnia wykrzywia strukturę przestrzeni i stanowi trudny teren. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w obszarze działania czaru otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna. Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze działania czaru musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu, gdy ociera się o nie blade, nieziemskie macki.

Warlock Przywoływanie, 3. krąg

Grzmiący Krok

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru. Natychmiast po twoim zniknięciu z poprzednio zajmowanego przez ciebie miejsca rozlega się donośny huk, a każde stworzenie w obrębie 3 metrów od tego miejsca musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Grzmot jest słyszalny z odległości 90 metrów.
Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Dodatkowo w obrębie 1,5 metra od twojego miejsca docelowego musi znajdować się drugie wolne miejsce, aby mogła się tam przenieść. W przeciwnym razie istota nie rusza się z miejsca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Warlock Przywoływanie, 3. krąg

Hipnotyczny Wzór

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsS, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

płonące kadzidełko albo kryształowa fiolka z fosforyzującą zawartością

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość, w przeciwnym razie zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie ustępuje, jeśli istota otrzyma obrażenia lub ktoś poświęci swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Warlock Iluzje, 3. krąg

Języki

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, M
  • duration1 godzina

mały, gliniany model zigguratu

Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność rozumienia każdego słyszanego języka. Ponadto, gdy ta istota przemawia, jej słowa są rozumiane przez każde stworzenie, które zna jakikolwiek język.

Warlock Wieszczenie, 3. krąg

Krąg Magii [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3 metrów i wysokości 6 metrów, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach, w których energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię żarzą się runy
Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
- Istota nie może dobrowolnie wejść na obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży międzysferalnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
- Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca.
- Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować, że magia działa w przeciwnym kierunku – nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz.

Warlock Odpychanie, 3. krąg

Krąg Magii [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie


Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3 zwiększasz o 1 godzinę trwania zaklęcia.

Warlock Odpychanie, 3. krąg

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Lot

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

pióro ze skrzydła dowolnego ptaka

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru uzyskuje ona szybkość lotu 18 metrów. Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, spadnie, chyba że będzie potrafiła temu zapobiec.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Warlock Przemiany, 3. krąg

Mrowie Wrogów

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Sięgasz do umysłu jednego stworzenia, które widzisz, i zmuszasz je do wykonania rzutu obronnego na Inteligencję. Stworzenie nieodporne na przerażenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia traci zdolność odróżniania wrogów od przyjaciół i na czas trwania czaru uważa za wrogów wszystkie stworzenia, które widzi. Cel może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Gdy objęte czarem stworzenie wybiera inną istotę jako cel ataku, czaru lub zdolności, za każdym razem musi określić go losowo spośród istot, które widzi w zasięgu. Jeśli zostanie sprowokowane przez wroga do wykonania ataku okazjonalnego, to musi to zrobić, jeśli może.

Warlock Uroki, 3. krąg

Przeciwzaklęcie

  • casting timeReakcja podejmowana, gdy widzisz istotę rzucającą czar w obrębie 18 metrów od ciebie
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3 lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej z 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście rozpraszasz rzucane zaklęcie i nie przynosi ono żadnych efektów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Warlock Odpychanie, 3. krąg

Przywołanie Pomniejszych Demonów [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia.
k6: Przywołane demony:
1-2: 2 demony o stopniu wyzwania 1 lub niższym
3-4: 4 demony o stopniu wyzwania 1/2 lub niższym
5-6: 8 demonów o stopniu wyzwania 1/4 lub niższym
MP wybiera demony, na przykład manesy lub dretche, a ty wybierasz wolne miejsca, które widzisz w zasięgu czaru, gdzie się one pojawiają. Przywołany demon znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Demony są wrogo nastawione do wszystkich istot, w tym do ciebie. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż działają w swoich własnych turach. Demony ścigają i atakują najbliższe istoty niebędące demonami i robią to najlepiej, jak potrafią.
W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym. Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń. Podczas

Warlock Przywoływanie, 3. krąg

Przywołanie Pomniejszych Demonów [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

trwania czaru przywołane demony nie mogą przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie mogą również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. lub 7. kręgu, przywołujesz dwa razy więcej demonów. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 8. lub 9. kręgu, przywołujesz trzy razy więcej demonów.

Warlock Przywoływanie, 3. krąg

Rozproszenie Magii

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Warlock Odpychanie, 3. krąg

Strach

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 9 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

białe piórko lub kurze serce

Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9 metrów musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru.
Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najdalej oddalić się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończy swoją turę w miejscu, gdzie nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

Warlock Iluzje, 3. krąg

Wampiryczny Dotyk

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonujesz atak wręcz czarem przeciw istocie w twojej sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Warlock Nekromancja, 3. krąg

Większy Obraz [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

odrobina runa

Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, mieszczący się w sześcianie o boku 6 metrów. Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czaru. Iluzja wydaje się całkowicie prawdziwa - zawiera dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć wystarczającej ilości ciepła lub zimna, by spowodować obrażenia, ani dźwięku tak głośnego, by zadawał obrażenia lub powodował ogłuchnięcie, ani też zapachu, który mógłby wywołać nudności (takiego jak smród troglodyty).
Dopóki przebywasz w zasięgu iluzji, możesz w ramach swojej akcji przemieścić obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Gdy zmienia on swoje położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch imitowanej rzeczy. Przykładowo, gdy wywołasz iluzję jakiegoś stwora i przemieszczasz go, możesz wpłynąć na nią tak, by wyglądała, jakby szedł. Możesz też sprawić, by

Warlock Iluzje, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Większy Obraz [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

odrobina runa

iluzji towarzyszyły różne dźwięki pojawiające się w różnych momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy.
Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję, ponieważ mogą przez nią przenikać przedmioty. Stworzenie może w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, która poznała się na iluzji, może widzieć przez jej obraz, a pozostałe składowe sensoryczne stają się dla niej słabe i niewyraźne.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji.

Warlock Iluzje, 3. krąg

Wzbudzenie Chciwości

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

klejnot o wartości co najmniej 50 sz

Rzucając to zaklęcie pokazujesz klejnot użyty jako komponent tego czaru. Wybierz dowolną liczbę istot, które cię widzą w zasięgu. Każdy cel musi zdać rzut obronny na Mądrość albo zostać zauroczonym przez ciebie na czas trwania zaklęcia lub do momentu aż ty lub jeden z twoich kompanów zrobi wobec niego cokolwiek szkodliwego.
Zauroczona istota nie może robić nic oprócz wykorzystywania swojej szybkości w celu podejścia do ciebie w bezpieczny sposób. Gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jedynie wpatruje się w klejnot, który trzymasz. Pod koniec każdej swojej tury istota może ponowić rzut obronny, sukcesem kończąc zauroczenie.

Warlock Uroki, 3. krąg

Zdjęcie Klątwy

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Pod twoim dotknięciem kończą się wszelkie klątwy nałożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Warlock Odpychanie, 3. krąg

Drzwi Przez Wymiary

  • casting timeAkcja
  • range150 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz, które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając kierunek i odległość, na przykład: 60 metrów prosto w dół lub w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów.
Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, oraz zabrać ze sobą jedną przyjazną istotę o rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie.
Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez jakiś obiekt lub stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po 4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.

Warlock Przywoływanie, 4. krąg

Iluzoryczny Teren

  • casting time10 minut
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

kamień, gałązka i fragment rośliny zielonej

Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz ukryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń.
Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przenikają iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.

Warlock Iluzje, 4. krąg

Plaga

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciała wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina niemająca zdolności rozumowania, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Warlock Nekromancja, 4. krąg

Przywołanie Większego Demona [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demona z chaosu Otchłani. Wybierasz typ demona o stopniu wyzwania 5 lub niższym, na przykład cienistego demona lub barlgurę. Demon pojawia się w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Wykonujesz za niego rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Gdy go przywołujesz i w każdej swojej następnej turze, możesz wydać mu słowne polecenie (bez potrzeby użycia akcji) określające, co musi zrobić w swojej następnej turze. Jeśli nie wydasz mu żadnego rozkazu, w swojej turze atakuje dowolną istotę w swoim zasięgu, która go wcześniej zaatakowała.
Na koniec każdej swojej tury demon wykonuje rzut obronny na Charyzmę. Ma w nim utrudnienie, jeśli wypowiesz jego prawdziwe imię. W przypadku niepowodzenia nadal jest ci posłuszny. Udany rzut powoduje zakończenie kontroli na pozostały czas trwania czaru. W takim wypadku w swoich turach demon ściga i atakuje

Warlock Przywoływanie, 4. krąg

Przywołanie Większego Demona [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

najbliższe istoty niebędące demonami - najlepiej, jak potrafi. Jeśli przerwiesz koncentrację na zaklęciu, zanim upłynie cały czas jego trwania, niekontrolowany demon nie znika przez kolejne 1k6 rund, o ile wciąż ma punkty wytrzymałości.
W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym. Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń. Podczas trwania czaru przywołany demon nie może przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie może również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.

Warlock Przywoływanie, 4. krąg

Psychiczna Lanca Raulothima

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Uwalniasz mieniącą się lancę psychicznej energii ze swojego czoła w kierunku istoty, którą widzisz w zasięgu. Alternatywnie, możesz wymówić imię istoty. Jeśli wymieniona istota znajduje się w zasięgu, staje się celem czaru, nawet jeśli jej nie widzisz. Jeśli nie ma jej w zasięgu, lanca rozpada się bez efektu.
Cel musi zdać rzut obronny na Inteligencję. Przy niepowodzeniu, otrzymuje 7k6 obrażeń psychicznych i jest obezwładniony do początku twojej następnej tury. Przy udanym rzucie obronnym istota otrzymuje połowę obrażeń i nie jest obezwładniona.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzcasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, obrażenia wzrastają o 1k6 za każdy krąg powyżej 4.

Warlock Uroki, 4. krąg

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Skażone Promieniowanie

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Słabe, zielonkawe światło rozchodzi się w obszarze sfery o promieniu 9 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Światło sięga za załomy i utrzymuje się do zakończenia czaru.
Gdy stworzenie wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości i jeden poziom wyczerpania, a także zaczyna świecić słabym, zielonkawym światłem w promieniu 1,5 metra. To światło uniemożliwia mu czerpanie korzyści z bycia niewidzialnym. Światło i poziomy wyczerpania znikają, gdy czar dobiega końca.

Warlock Wywoływanie, 4. krąg

Spowicie Cieniem

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

gałka oczna nieumarłego zamknięta w klejnocie o wartości co najmniej 150 sz

Cienie przypominające płomienie oplatają twoje ciało. Podczas trwania czaru tworzą one bezpośrednio na tobie obszar pozbawiony widoczności. W obrębie 3 metrów od ciebie cienie zmieniają słabe światło w całkowitą ciemność, a jasne światło - w słabe.
Podczas trwania czaru masz odporność na obrażenia od światłości. Ponadto za każdym razem, gdy stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od ciebie trafia cię atakiem, cienie smagają je w odwecie, zadając mu 2k8 obrażeń nekrotycznych.

Warlock Nekromancja, 4. krąg

Wypędzenie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jeżeli istota pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego znikła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli istota pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzona i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Warlock Odpychanie, 4. krąg

Zamknięcie Wrót

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

popsuty klucz portalowy, zużywany przez zaklęcie

Umacniasz strukturę Sfer w sześcianie o boku 9 metrów, który widzisz w zasięgu zaklęcia. W obszarze tego sześcianu portale zamykają się i nie mogą zostać otwarte przez czas działania zaklęcia. Zaklęcia i inne efekty umożliwiające podróż międzysferalną lub otwieranie portali, takie jak Brama lub Sferalny Przeskok, zawodzą, jeśli są używane do wejścia lub opuszczenia obszaru. Sześcian jest nieruchomy.

Warlock Odpychanie, 4. krąg

Zauroczenie Potwora

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Warlock Uroki, 4. krąg

Żywioł Zguby

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, i jeden z następujących typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje objęty działaniem czaru na czas jego trwania. Gdy cel będący pod wpływem tego czaru po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje obrażenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń tego samego typu. Co więcej, na czas trwania czaru cel traci odporność na ten typ obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Warlock Przemiany, 4. krąg

Daleki Krok

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. W każdej swojej turze podczas trwania czaru możesz teleportować się w ten sposób w ramach akcji dodatkowej.

Warlock Przywoływanie, 5. krąg

Danse Macabre

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Pasma mrocznej energii strzelają z twoich palców i przeszywają do pięciu Małych lub Średnich zwłok, które widzisz w zasięgu czaru. Wszystkie ciała natychmiast wstają i stają się nieumarłymi. Decydujesz, czy są to zombi, czy szkielety (blok statystyk z MM). Otrzymują one premię do testów ataku i rzutów na obrażenia równą modyfikatorowi z twojej cechy bazowej. W ramach akcji dodatkowej możesz mentalnie rozkazywać istotom stworzonym tym czarem, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzymać, istoty muszą znajdować się w obrębie 18 metrów od ciebie. Decydujesz o tym, dokąd się przemieszczą i jakie akcje wykonają istoty w swojej następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeśli nie wydasz istotom żadnego rozkazu, ograniczą się do bronienia się przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będą je wypełniały aż do ukończenia zadania. Istoty pozostają pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru, po czym na powrót stają się nieożywione.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe ciała.

Warlock Nekromancja, 5. krąg

Kontakt z Inną Sferą

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • duration1 minuta

Nawiązujesz telepatyczny kontakt z półbogiem, duchem dawno zmarłego mędrca lub innym tajemniczym bytem z innej sfery egzystencji. Kontakt ten może nadwyrężyć albo nawet zniszczyć twój umysł. Gdy rzucasz ten czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymasz 6k6 obrażeń psychicznych i stajesz się obłąkany do czasu ukończenia długiego odpoczynku. Będąc obłąkanym, nie możesz podejmować akcji, nie rozumiesz, co mówią do ciebie inni, nie potrafisz czytać, a z twoich ust dobywa się jedynie bełkot. Efekt ten można zakończyć, rzucając na ciebie większe przywrócenie.
Jeśli rzut obronny ci się powiedzie, możesz zadać bytowi do pięciu pytań, przy czym musisz z nimi zdążyć, póki trwa zaklęcie. MP na każde z pytań odpowiada jednym słowem, na przykład: tak, nie, może, nigdy, nieistotne albo niejasne (jeśli byt nie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca, MP może udzielić jej krótkim zdaniem.

Warlock Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5

Odebranie Sił

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wić atramentowej ciemności sięga od ciebie ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru, by wyssać z niego życie. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy udanym rzucie otrzymuje 2k8 obrażeń nekrotycznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 4k8 obrażeń nekrotycznych i przez czas trwania czaru możesz w ramach akcji w każdej swojej turze automatycznie zadać mu 4k8 obrażeń nekrotycznych. Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego, lub jeśli twój cel znajdzie się poza jego zasięgiem albo za całkowitą osłoną.
Za każdym razem, gdy czar zadaje celowi obrażenia, odzyskujesz punkty wytrzymałości równe połowie otrzymanych przez cel obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz ilość zadawanych obrażeń o 1k8.

Warlock Nekromancja, 5. krąg

Piekielne Wezwanie [1/3]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rubin o wartości co najmniej 999 sz

Wypowiadając mroczną inkantację, wzywasz diabła z Dziewięciu Piekieł. Wybierasz typ diabła o stopniu wyzwania 6 lub niższym, na przykład haczykowatego diabła lub brodatego diabła. Pojawia się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Diabeł jest nastawiony wrogo do ciebie i twoich towarzyszy. Wykonujesz za niego rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Znajduje się on pod kontrolą MP i podczas swoich tur zachowuje się zgodnie ze swoją naturą. Może to oznaczać, że cię zaatakuje - jeśli uzna, że ma szansę wygrać - albo spróbuje nakłonić cię do złego w zamian za niewielką przysługę. MP dysponuje statystykami przywołanego stworzenia.
W każdej swojej turze możesz spróbować wydać diabłu słowne polecenie (bez potrzeby użycia akcji). Ten je wykonuje, jeśli spodziewany wynik odpowiada jego celom, szczególnie jeśli przybliży cię to do wejścia na złą drogę. W przeciwnym

Warlock Przywoływanie, 5. krąg

Piekielne Wezwanie [2/3]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rubin o wartości co najmniej 999 sz

przypadku musisz wykonać sporny test Charyzmy (Oszustwo, Perswazja lub Zastraszanie) przeciw jego Mądrości (Intuicja). Masz ułatwienie w tym teście, jeśli wypowiesz prawdziwe imię diabła. W przypadku niepowodzenia diabeł staje się niepodatny na twoje słowne polecenia na czas trwania czaru, choć nadal może je wykonywać z własnej woli. Udany test powoduje, że diabeł wypełnia twoje polecenie, na przykład zaatakuj mych wrogów, sprawdź następny pokój czy zanieś tę wiadomość królowej. Diabeł wykonuje zadanie do końca, po czym wraca cię o tym poinformować.
Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, zanim upłynie cały czas trwania czaru, a diabeł stał się w międzyczasie niepodatny na twoje słowne polecenia, to nie znika on od razu.Zamiast tego przez 3k6 minut robi, co chce i dopiero wtedy znika.
Jeśli posiadasz talizman określonego diabła, to możesz go przywołać, jeśli jego stopień wyzwania jest o 1 większy od wyznaczonego przez czar. Słucha on również wówczas wszystkich twoich

Warlock Przywoływanie, 5. krąg

Piekielne Wezwanie [3/3]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rubin o wartości co najmniej 999 sz

rozkazów bez konieczności wykonywania testów Charyzmy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanego stworzenia wzrasta o 1.

Warlock Przywoływanie, 5. krąg

Sen [1/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeSpecial

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

garść piasku. odrobina inkaustu i pióro do pisania wyrwane śpiącemu ptakowi

Tym zaklęciem kształtujesz czyjeś sny. Wybierz znaną ci istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji. Istoty, które nie śpią, na przykład elfy, nie mogą być celem tego zaklęcia. Przychylna istota, którą dotkniesz (możesz być nią ty), wpada w trans, przyjmując rolę posłańca. W tym stanie pozostaje świadoma swojego otoczenia, ale nie może wykonywać akcji ani się przemieszczać.
Jeśli istota będąca celem zaklęcia śpi, to posłaniec pojawia się w jej śnie i może z nią rozmawiać, dopóki cel śpi i trwa zaklęcie. Posłaniec wpływa również na wizje sienne, tworząc ich scenografię, obiekty i inne składające się na nie obrazy. Posłaniec może w każdej chwili wyjść z transu, doprowadzając zaklęcie do wcześniejszego końca. Po przebudzeniu cel zaklęcia doskonale pamięta sen. Jeśli natomiast cel nie śpi, kiedy rzucasz zaklęcie, to posłaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans (i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaśnie, i wówczas pojawić się w jego

Warlock Iluzje, 5. krąg

Sen [2/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeSpecial

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

garść piasku. odrobina inkaustu i pióro do pisania wyrwane śpiącemu ptakowi

snach.
Możesz nadać posłańcowi potworny i przerażający wygląd. Jeśli tak zrobisz, będzie mógł przekazać najwyżej 10 słów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia echo urojonych potworności będzie męczyć go w koszmarach aż do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie mu żadnych korzyści. Co więcej, po obudzeniu otrzyma 1k6 obrażeń psychicznych.
Jeśli dysponujesz częścią ciała, puklem włosów, kawałkiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciała istoty, na którą rzucasz czar, powodujesz że ma ona utrudnienie w rzucie obronnym.

Warlock Iluzje, 5. krąg

Szum Synaptyczny

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrów i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test umiejętności, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentrację, odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Warlock Uroki, 5. krąg

Ściana Światła [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

ręczne lusterko

Lśniąca ściana jasnego światła pojawia się w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz jej ustawienie - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Ściana może mieć do 18 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 1,5 metra grubości. Blokuje pole widzenia, ale nie uniemożliwia ruchu stworzeń i obiektów. Świeci jasnym światłem w promieniu 36 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 36 metrów.
W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie przebywające w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Stworzenie kończące swoją turę w obszarze ściany otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości.
Podczas trwania czaru

Warlock Wywoływanie, 5. krąg

Ściana Światła [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

ręczne lusterko

możesz w ramach akcji wystrzelić promieniem światła ze ściany w jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od niej. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, długość ściany zmniejsza się o 3 metry. Jeśli jej długość spadnie do 0, czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Warlock Wywoływanie, 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Unieruchomienie Potwora

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury cel może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Warlock Uroki, 5. krąg

Wizja [1/2]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, o ST modyfikowanym stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które posiadasz z celem, zgodnie z tabelą poniżej. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym.
Znajomość/modyfikator do Rzutu Obronnego:
- Z drugiej ręki (słyszałeś o celu): +5
- Z pierwszej ręki (spotkałeś cel, ale słabo go znasz): 0
- Bliska (dobrze znasz cel): -5
Powiązanie/modyfikator do Rzutu Obronnego:
- Podobizna lub portret: -2
- Przedmiot osobisty lub ubranie: -4
- Fragment ciała, pukiel włosów itp.: -10
Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3

Warlock Wieszczenie, 5. krąg

Wizja [2/2]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści.
Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.

Warlock Wieszczenie, 5. krąg

Wylew Negatywnej Energii

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, M
  • durationNatychmiastowy

złamana kości i kwadrat czarnego jedwabiu

Wysyłasz wstęgi negatywnej energii ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel nie jest nieumarłym, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k12 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Cel zabity tymi obrażeniami powstaje jako zombie na początku twojej następnej tury. Statystyki zombie znajdziesz w Monster Manual (Księdze Potworów). Jeśli celem tego czaru jest nieumarły, to nie wykonuje on rzutu obronnego. Zamiast tego rzuć 5k12. Cel zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe połowie tej wartości.

Warlock Nekromancja, 5. krąg

Ciało w Kamień

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

odrobina wapna, wody i ziemi

Próbujesz zmienić w kamień jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Jeśli posiada ona organiczne ciało (składające się z mięśni, kości, ścięgien itd.), musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że udało jej się odeprzeć zaklęcie, natomiast po nieudanym staje się unieruchomiona, gdyż jej ciało zaczyna tężeć.
Stworzenie unieruchomione zaklęciem wykonuje kolejne rzuty obronne pod koniec każdej swojej tury. Jeśli zda je trzy razy, zaklęcie się kończy. Jeśli natomiast trzy razy poniesie porażkę, zostaje zamienione w kamień i do końca trwania czaru jest skamieniałe. Sukcesy i porażki nie muszą następować kolejno po sobie - notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wymaganych wyników.
Jeśli skamieniała istota zostanie uszkodzona fizycznie, to zachowa te deformacje, powracając do swojej naturalnej formy.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez pełną minutę, skamienienie utrwali się i utrzyma aż do czasu usunięcia efektu.

Warlock Przemiany, 6. krąg

Inwestytura Kamienia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:
- Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
- W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone.
- Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skałą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub lity skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli tak się stanie, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.

Warlock Przemiany, 6. krąg

Inwestytura Lodu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:
- Masz odporność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
- Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
- Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń, oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
- W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.

Warlock Przemiany, 6. krąg

Inwestytura Ognia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:
- Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
- Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w promieniu 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
- W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia - w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra - rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Warlock Przemiany, 6. krąg

Inwestytura Wiatru

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:
- Testy ataków dystansowych bronią przeciw tobie są wykonywane z utrudnieniem.
- Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, padasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
- W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.

Warlock Przemiany, 6. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Kąśliwy Wzrok

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

(szczypta drobnego piasku, różane płatki lub świerszcz) Sprawiasz, że istoty objęte zaklęciem pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych punktów wytrzymałości, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń, albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem.
Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli.
Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW objętych czarem.

Warlock Nekromancja, 6. krąg

Krąg Śmierci

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sproszkowana czarna perła o wartości co najmniej 500 sz

Z punktu, który wskażesz w zasięgu czaru, wyłania się sfera negatywnej energii o promieniu 18 metrów. Każde objęte nią stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, z każdym kręgiem powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 2k6.

Warlock Nekromancja, 6. krąg

Magiczne Wrota

  • casting timeAkcja
  • range150 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Tworzysz powiązane portale teleportacyjne, które pozostają czynne przez czas trwania zaklęcia. Wybierasz dwa miejsca na ziemi: jedno w odległości do 3 metrów od ciebie, a drugie w odległości do 150 metrów. W obu miejscach otwiera się okrągły portal o średnicy 3 metrów. Jeśli próbowałoby to oznaczać otwarcie portalu w miejscu zajętym przez jakąś istotę, to czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.
Portale są dwuwymiarowymi świecącymi pierścieniami wypełnionymi mgłą, unoszącymi się kilkanaście centymetrów nad ziemią, prostopadle do niej. Widoczne są tylko z jednej strony (wybierasz którą), która pełni funkcję portalu.
Istoty i przedmioty wchodzące do jednego z portali wychodzą z drugiego z nich tak, jakby portale były ze sobą połączone. Wejście w okrąg od jego niewidocznej strony nie przynosi żadnych efektów. Mgła wypełniająca każdy z portali jest nieprzezroczysta i nie można jej przejrzeć.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz obrócić okręgi, aby ich aktywne strony były zwrócone w innym kierunku.

Warlock Przywoływanie, 6. krąg

Masowa Sugestia [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, M
  • duration24 godziny

wężowy język i albo kawałek plastra miodu, albo kropla słodkiego olejku

Wybierasz do 12 istot, które widzisz w zasięgu czaru, mogących cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na ich umysły i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz im kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenia są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Automatycznie zmarnujesz efekt zaklęcia, jeśli każesz istocie dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny oczywisty sposób zaszkodzić sobie.
Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia podąża za twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, a jeśli sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej, to zaklęcie dobiegnie końca, gdy cel wykona swoje zadanie.
Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma być rozpoczęte. Przykładowo, możesz sugerować grupie żołnierzy, by oddali wszystkie swoje pieniądze pierwszemu żebrakowi, jakiego spotkają. Jeśli w

Warlock Uroki, 6. krąg

Masowa Sugestia [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, M
  • duration24 godziny

wężowy język i albo kawałek plastra miodu, albo kropla słodkiego olejku

czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte.
Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwala się spod jego wpływu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę 7. kręgu, przedłużasz działanie czaru do 10 dni. Używając komórki 8. kręgu, przedłużasz działanie czaru do 30 dni. Gdy rzucisz ten czar z komórki 9. kręgu, będzie on trwał 1 rok i 1 dzień.

Warlock Uroki, 6. krąg

Mentalne Więzienie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zamknąć stworzenie w iluzorycznej celi którą widzi tylko ono. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Cel niepodatny na zauroczenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. Udany rzut powoduje że cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a obszar bezpośrednio wokół niego wydaje mu się nagle niebezpieczny z jakiegoś powodu. Możesz sprawić, że cel będzie widział otaczającego go płomienie, latające w powietrzu brzytwy lub przeraźliwe paszcze najeżone kłami. Bez względu na formę iluzji cel nie widzi ani nie słyszy niczego poza nią i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru. Jeśli zostanie przemieszczony poza iluzję, wykonana przez nią atak wręcz albo któraś część jego ciała przejdzie przez iluzję, to cel otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca.

Warlock Iluzje, 6. krąg

Przywołanie Fey

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz fey o stopniu wyzwania nie większym niż 6 albo ducha fey, który przyjmuje formę zwierzęcia o stopniu wyzwania nie większym niż 6. Istota pojawia się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.
Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzinę po przywołaniu.
MP dysponuje statystykami przywołanych fey.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.

Warlock Przywoływanie, 6. krąg

Rozrzucenie

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Powietrze wibruje wokół maksymalnie pięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Teleportujesz każdy cel objęty zaklęciem na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Miejsce to musi znajdować się na ziemi lub innym podłożu.

Warlock Przywoływanie, 6. krąg

Stworzenie Nieumarłego [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

po jednym glinianym dzbanie z grobową ziemią, jednym glinianym dzbanie ze słonawą wodą oraz jednym czarnym onyksie o wartości 150 sz na każde ożywiane zwłoki

Czar ten możesz rzucić tylko nocą. Wybierasz do trzech zwłok średnich lub małych humanoidów znajdujących się w zasięgu. Każde z nich staje się ghoulem, którego możesz kontrolować (MP ma ich statystyki).
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz wydać telepatyczny rozkaz ożywionemu tym zakończeniem słudze, o ile znajduje się on w obrębie 36 metrów od ciebie. Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez stworzenie w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, sługa będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania.
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tę

Warlock Nekromancja, 6. krąg

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Stworzenie Nieumarłego [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

po jednym glinianym dzbanie z grobową ziemią, jednym glinianym dzbanie ze słonawą wodą oraz jednym czarnym onyksie o wartości 150 sz na każde ożywiane zwłoki

istotę przed upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do trzech sług, zamiast tworzenia kolejnych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. kręgu, tworzysz cztery ghule (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę). Gdy wykorzystujesz komórkę 8. kręgu, możesz stworzyć pięć ghuli albo dwa ghasty, albo dwie zjawy (lub podtrzymać nad nimi kontrolę). Gdy wykorzystujesz komórkę 9. kręgu, możesz stworzyć sześć ghuli albo trzy ghasty, albo trzy zjawy, albo dwie mumie (lub podtrzymać nad nimi kontrolę).

Warlock Nekromancja, 6. krąg

Więzienie Duszy [1/2]

  • casting timeReakcja, podejmowana w odpowiedzi na śmierć widzianego humanoida
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

malutka srebrna klatka o wartości 100 sz

To zaklęcie porywa duszę umierającego humanoida i więzi ją w niewielkiej klatce, będącej komponentem materialnym czaru. Skradziona dusza pozostaje w klatce na czas trwania czaru lub dopóki nie zniszczysz klatki, co zakończy zaklęcie. Dopóki dusza znajduje się w klatce, możesz wykorzystać ją w jeden z następujących sposobów. Możesz to zrobić maksymalnie sześć razy. Po szóstym razie dusza zostaje uwolniona, a czar dobiega końca. Kiedy dusza jest uwięziona, nie da się ożywić martwego humanoida, z którego pochodzi.
Kradzież życia: W ramach akcji dodatkowej możesz wyssać żywotność z duszy i odzyskać 2k8 punktów wytrzymałości.
Pożyczenie doświadczenia: W ramach akcji dodatkowej możesz wzmocnić się, wykorzystując życiowe doświadczenie duszy, zyskując ułatwienie w następnym teście ataku, teście cechy lub rzucie obronnym. Jeśli nie użyjesz tej korzyści przed rozpoczęciem swojej następnej tury, zostanie ona utracona.
Wejrzenie zmarłego: W ramach akcji

Warlock Nekromancja, 6. krąg

Więzienie Duszy [2/2]

  • casting timeReakcja, podejmowana w odpowiedzi na śmierć widzianego humanoida
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

malutka srebrna klatka o wartości 100 sz

możesz nazwać miejsce, które humanoid widział za życia. Powoduje to stworzenie niewidzialnego czujnika gdzieś w tym miejscu, o ile znajduje się ono w tej samej sferze egzystencji, co ty. Czujnik pozostaje tam przez 10 minut albo do czasu przerwania twojej koncentracji (jak w przypadku czaru). Odbierasz przez niego obrazy i dźwięki, jak gdybyś korzystał z własnych zmysłów, przebywając w tamtym miejscu.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład mające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru widzenie niewidzialnego) widzą półprzezroczystą postać udręczonego humanoida, którego duszę więzisz.
Zapytanie duszy: Zadajesz duszy pytanie (bez potrzeby użycia akcji) i otrzymujesz krótką, telepatyczną odpowiedź, którą rozumiesz niezależnie od użytego języka. Dusza wie tylko to, co wiedziała za życia, ale musi odpowiedzieć ci zgodnie z prawdą i najlepiej, jak potrafi. Odpowiedź zawiera się w jednym lub dwóch zdaniach i może być niejasna.

Warlock Nekromancja, 6. krąg

Prawdziwe Widzenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

maść na oczy o wartości 25 sz, sporządzona ze sproszkowanych grzybów, szafranu i tłuszczu. zużywana przez zaklęcie

Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej istocie umiejętność postrzegania rzeczy takimi, jakimi są w rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia jej cel ma zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na odległość 36 metrów.

Warlock Wieszczenie, 6. krąg

Cela Mocy [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range30 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rubinowy pył o wartości 1500 sz

Wokół wybranego przez ciebie obszaru w zasięgu czaru pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w kształcie sześcianu, uformowana z magicznej energii. Zależnie od twojego wyboru więzienie może być klatką lub skrzynią o litych ścianach.
-Więzienie w kształcie klatki ma ściany o długości do 6 metrów i składa się z prętów o średnicy centymetra oddalonych od siebie o centymetr.
-Więzienie w formie skrzyni ma ściany o długości do 3 metrów, tworzące zwartą barierę nieprzepuszczalną dla żadnego rodzaju materii i blokującą zaklęcia rzucane do wewnątrz lub z wewnątrz celi.
Gdy rzucasz to zaklęcie, każda istota, która przebywa całkowicie wewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia przebywające częściowo na obszarze czaru lub zbyt duże, by zmieścić się do celi, zostają wypchnięte na zewnątrz. Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi sposobami. Jeżeli spróbuje użyć teleportacji lub podróży międzysferalnej, żeby opuścić celę, musi najpierw wykonać udany

Warlock Wywoływanie, 7. krąg

Cela Mocy [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range30 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rubinowy pył o wartości 1500 sz

rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może opuścić celi, a zaklęcie lub efekt zostaje zmarnowany. Cela rozciąga się również na Sferę Eteryczną, blokując możliwość ucieczki tą drogą.
To zaklęcie nie może zostać zniwelowane przez rozproszenie magii.

Warlock Wywoływanie, 7. krąg

Eteryczność [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationDo 8 godzin

Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania czaru lub do jego zakończenia przy użyciu swojej akcji.
Przez ten czas możesz przemieszczać się w dowolnym kierunku. Ruch w górę lub w dół kosztuje cię podwójnie. Widzisz i słyszysz, co się dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na odległość 18 metrów, a dodatkowo wszystko wygląda szaro.
W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi. Istoty spoza niej nie widzą cię i nie mogą wejść w interakcję z tobą, o ile nie pozwala im na to specjalna zdolność lub magia.
Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez obiekty znajdujące się w sferze, z której przyszedłeś.
Kiedy działanie czaru się kończy, natychmiast wracasz do swojej sfery w miejscu, w którym aktualnie się znajdujesz. Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie lub ciało stałe, zostajesz przeniesiony do najbliższego wolnego miejsca i za każde przebyte 30 centymetrów otrzymujesz 2 obrażenia od mocy.

Warlock Przemiany, 7. krąg

Eteryczność [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationDo 8 godzin


Zaklęcie nie przynosi żadnego efektu, jeśli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika, na przykład w jednej ze Sfer Zewnętrznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucisz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8, kręgu, za każdy krąg powyżej 7. możesz nim objąć do trzech przychylnych istot (włącznie z tobą). Wszystkie muszą znajdować się do 3 metrów od ciebie w momencie rzucania czaru.

Warlock Przemiany, 7. krąg

Gwieździsta Korona

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Siedem świetlistych iskier przypominających gwiazdy pojawia się i krąży wokół twojej głowy przez czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej możesz wysłać jedną z nich w stronę stworzenia lub obiektu znajdującego się w obrębie 36 metrów od ciebie. Gdy to robisz, wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k12 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, iskra zostaje zużyta. Czar kończy się szybciej, gdy wykorzystasz ostatnią iskrę.
Jeśli masz przy sobie co najmniej cztery iskry, świecą one jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Jeśli jest ich od jednej do trzech, świecą słabym światłem w promieniu 9 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. zwiększasz liczbę stworzonych iskier o 2.

Warlock Wywoływanie, 7. krąg

6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Palec Śmierci

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wywołujesz u istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, przepływ negatywnej energii powodujący przeszywający ból. Ofiara musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 + 30 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Jeżeli tym zaklęciem zabijesz humanoida, to na początku twojej następnej tury powstanie on jako zombi będący pod twoją trwałą kontrolą i wypełniający twoje słowne rozkazy najlepiej, jak tylko potrafi.

Warlock Nekromancja, 7. krąg

Sferalny Przeskok [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

rozwidlony metalowy pręt o wartości co najmniej 250 sz. dostrojony do konkretnej sfery egzystencji

Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz maksymalnie ośmioma przychylnymi ci istotami, z którymi tworzycie krąg, trzymając się za ręce. Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (na przykład Mosiężne Miasto w Sferze Ognia albo pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł) i pojawiasz się nim lub w jego pobliżu. Na przykład, jeśli próbujesz się dostać do Mosiężnego Miasta, możesz - zależnie od decyzji MG - pojawić się na jego Stalowej Ulicy, przed Bramą Popielną albo w pewnej odległości, spoglądając na miasto zza Morza Ognia.
Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przenoszone osoby, to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu.
Możesz rzucić ten czar, by wygnać nieprzychylną istotę do innej sfery egzystencji. W tym celu wybierasz stworzenie, które możesz

Warlock Przywoływanie, 7. krąg

Sferalny Przeskok [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

rozwidlony metalowy pręt o wartości co najmniej 250 sz. dostrojony do konkretnej sfery egzystencji

dosięgnąć, i wykonujesz przeciwko niemu atak wręcz czarem. Gdy trafisz, stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na własną rękę szukać drogi powrotnej.

Warlock Przywoływanie, 7. krąg

Słowo Mocy Ból

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wypowiadasz słowo mocy wywołujące fale intensywnego bólu u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel ma do 100 punktów wytrzymałości, zostaje przytłoczony obezwładniającym bólem. W przeciwnym wypadku czar nie przynosi efektu. Zaklęcie nie działa również na stworzenia niepodatne na zauroczenie.
Podczas gdy cel jest dotknięty bólem, jego szybkość może wynosić maksymalnie 3 metry. Ma również utrudnienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych (poza rzutami obronnymi na Kondycję). Co więcej, jeśli próbuje rzucić zaklęcie, musi najpierw wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.
Pod koniec każdej swojej tury cel dotknięty bólem może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut kończy działanie czaru.

Warlock Uroki, 7. krąg

Ciemność Obłędu

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla smoły zmieszana z kroplą rtęci

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią na czas trwania czaru sferę o promieniu 18 metrów. Ciemność sięga za załomy. Stworzenia mające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć. Nie może jej rozświetlić niemagiczne światło ani światło stworzone czarem kręgu 8. lub niższego.
W obszarze tym słychać wrzaski, bełkot i szaleńczy śmiech. Za każdym razem, gdy stworzenie zaczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Warlock Wywoływanie, 8. krąg

Demisfera

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • duration1 godzina

Tworzysz cieniste drzwi na płaskiej, twardej powierzchni, którą widzisz w zasięgu czaru. Są one wystarczająco duże, by bez przeszkód mogła przez nie przejść istota rozmiaru Średniego. Po otwarciu drzwi można dostać się do demisfery wyglądającej jak pusty pokój w kształcie sześcianu o boku 9 metrów, wykonany z drewna lub kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znikają, a istoty i obiekty znajdujące się w demisferze zostają tam uwięzione, gdyż drzwi znikają również od środka.
Za każdym razem, gdy rzucasz to zaklęcie, tworzysz nową demisferę albo łączysz cieniste drzwi z demisferą stworzoną przez ciebie ostatnio. Co więcej, jeżeli znasz naturę i zawartość demisfery stworzonej tym zaklęciem przez kogoś innego, to możesz stworzyć cieniste drzwi do jego demisfery.

Warlock Przywoływanie, 8. krąg

Dominacja nad Potworem [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Próbujesz zawładnąć stworzeniem, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczone. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyło z tobą lub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu stworzeniu, które będzie starało się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli stworzenie po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej z użyciem wszystkich swoich zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym stworzeniem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolone stworzenie otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli

Warlock Uroki, 8. krąg

Dominacja nad Potworem [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 9. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).

Warlock Uroki, 8. krąg

Elokwencja

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • duration1 godzina

W trakcie działania czaru możesz podczas testów Charyzmy zamienić wynik rzutu na 15. Ponadto, niezależnie od tego, co mówisz, magia służąca do określania prawdomówności wskazuje, że mówisz prawdę.

Warlock Przemiany, 8. krąg

7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Osłabienie Umysłu

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

garść kulek z gliny, kryształu, szkła lub minerałów

Uderzasz w umysł istoty, której widzisz w zasięgu czaru, próbując rozbić jej intelekt i osobowość. Cel otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na Inteligencję.
W przypadku niepowodzenia, jego Inteligencja i Charyzma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucić zaklęć ani aktywować magicznych przedmiotów, nie rozumie języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób, ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi podążać, a nawet ich bronić.
Na koniec każdych 30 dni, cel zaklęcia może ponowić rzut obronny. W przypadku powodzenia, zaklęcie się kończy. Czar można również zakończyć przy pomocy większego przywrócenia, uleczenia lub życzenia.

Warlock Uroki, 8. krąg

Słowo Mocy Stój

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wypowiadasz słowo mocy przytłaczające umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i wprawiające ją w osłupienie. Jeżeli cel ma do 150 punktów wytrzymałości, zostaje ogłuszony. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu.
Ogłuszona istota pod koniec każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Kondycję. Sukces wyzwala ją z efektu ogłuszenia.

Warlock Uroki, 8. krąg

Prawdziwa Polimorfia [1/3]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kropla rtęci, łyżka gumy arabskiej i smużka dymu

Ten czar nie działa na cele mające 0 PW. Wybierz jedną istotę lub jeden niemagiczny obiekt, które widzisz w zasięgu czaru. Przekształcasz istotę w inną istotę, istotę w niemagiczny obiekt albo obiekt w istotę (nie może on być jednak noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana trwa przez cały czas działania czaru albo do chwili, w której cel umrze lub jego punkty wytrzymałości spadną do 0.
Jeżeli koncentrujesz się na działaniu czaru przez pełną godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy się w momencie rozproszenia czaru. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych i istoty mające 0 punktów wytrzymałości. Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by uniknąć przemiany.
Istota w inną istotę. Jeżeli dokonujesz przemiany istoty w istotę innego rodzaju, nową formą może być jakiekolwiek stworzenie o stopniu wyzwania nie większym od SW celu (lub od jego poziomu, jeśli cel nie posiada stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy

Warlock Przemiany, 9. krąg

Prawdziwa Polimorfia [2/3]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kropla rtęci, łyżka gumy arabskiej i smużka dymu

umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej formy. Zachowane zostają charakter i osobowość. Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną do 0, pozostaje przytomna. Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy, chyba że nowa forma jest w stanie to robić. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób z niego korzystać.
Obiekt w istotę. Możesz zmienić dowolny obiekt w jakąkolwiek istotę o rozmiarze nie większym niż rozmiar celu, przy czym jej stopień

Warlock Przemiany, 9. krąg

Prawdziwa Polimorfia [3/3]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kropla rtęci, łyżka gumy arabskiej i smużka dymu

wyzwania nie może przekraczać 9. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojusznikom. Działa w twoich turach - ty deklarujesz, jakie akcje wykonuje i jak się porusza. MP posiada jego statystyki i rozstrzyga jego akcje i ruch. Jeśli utrwalisz zaklęcie, to stracisz kontrolę nad stworzoną istotą. Może pozostać przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś.
Istota w obiekt. Jeśli zamieniasz istotę w obiekt, stapiasz z nim również całe jej wyposażenie. Gdy zamieniasz istotę w obiekt, stapiasz z nim również całe jej wyposażenie, jeśli rozmiar obiektu nie przekracza rozmiaru istoty. Jej statystyki zostają zastąpione statystykami obiektu, a po zakończeniu zaklęcia i powrocie do swojej naturalnej postaci nie pamięta ona czasu spędzonego w zmienionej formie.

Warlock Przemiany, 9. krąg

Profetyzm

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

pióro kolibra

Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez czas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć i będzie miała ułatwienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnienie w testach ataku przeciwko niej. Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego wygaśnięciem rzucisz je ponownie.

Warlock Wieszczenie, 9. krąg

Projekcja Astralna [1/3]

  • casting time1 godzina
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • durationSpecjalny

za każdą istotę objętą zaklęciem: po jednym jacyncie o wartości co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartości co najmniej 100 sz, wszystkie zużywane przez zaklęcie

Ty i do ośmiu przychylnych istot znajdujących się w zasięgu czaru przenosicie swoje ciała astralne do Sfery Astralnej (czar nie działa, a komórka zostaje zużyta, jeśli już tam przebywasz). Zostawiasz swoje nieprzytomne ciało fizyczne w stanie zawieszonych czynności życiowych - nie potrzebuje jedzenia, powietrza ani się nie starzeje. Ciało astralne w prawie każdym szczególe przypomina fizyczne, toteż używasz swoich dotychczasowych statystyk i wyposażenia. Główną różnicą jest obecność srebrzystego sznura, ciągnącego się od miejsca między twoimi łopatkami na długość 30 centymetrów i znikającego w przestrzeni. Sznur ten łączy cię z twoim ciałem fizycznym. Dopóki pozostanie nietknięty, możesz odnaleźć drogę do domu. Jeśli jednak zostanie przerwany - co może się stać tylko wtedy, gdy opis jakiegoś efektu wyraźnie to zaznacza - twoja dusza zostanie oddzielona od ciała, co natychmiast cię zabije.
Twoja forma astralna może swobodnie poruszać się po Sferze Astralnej i przechodzić

Warlock Nekromancja, 9. krąg

Projekcja Astralna [2/3]

  • casting time1 godzina
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • durationSpecjalny

za każdą istotę objętą zaklęciem: po jednym jacyncie o wartości co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartości co najmniej 100 sz, wszystkie zużywane przez zaklęcie

przez portale wiodące do innych sfer. Kiedy wchodzisz do nowej sfery albo powracasz do tej, w której rozpoczęła się projekcja, twoje ciało i wyposażenie zostają do ciebie przeniesione wzdłuż srebrzystego sznura, dzięki czemu możesz wejść ponownie do swojego ciała, gdy wkraczasz do nowej sfery. Twoja forma astralna to odrębne wcielenie, więc jakiekolwiek obrażenia czy inne działające na nią efekty nie mają wpływu na twoje ciało fizyczne ani nie utrzymują się, kiedy do niego powrócisz.
Zaklęcie kończy się dla ciebie i twoich towarzyszy, kiedy zdecydujesz się je rozproszyć. Gdy dobiega końca, objęte nim istoty powracają do swoich fizycznych ciał i się budzą. Czar może też skończyć się wcześniej dla ciebie albo jednego z twoich towarzyszy. Udane rozproszenie magii użytej na ciele astralnym lub fizycznym kończy działanie zaklęcia dla tej istoty. Jeśli ciało fizyczne lub astralne spada do 0 punktów wytrzymałości, to zaklęcie również się dla niego kończy. Jeśli srebrzysty sznur

Warlock Nekromancja, 9. krąg

Projekcja Astralna [3/3]

  • casting time1 godzina
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • durationSpecjalny

za każdą istotę objętą zaklęciem: po jednym jacyncie o wartości co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartości co najmniej 100 sz, wszystkie zużywane przez zaklęcie

jest cały w chwili zakończenia zaklęcia, to ściąga on astralną formę z powrotem do fizycznego ciała, przerywając jego stan zawieszenia czynności życiowych.
W przypadku twojego przedwczesnego powrotu do ciała fizycznego, twoi towarzysze pozostają w swoich formach astralnych i muszą sami powrócić do swoich ciał, zazwyczaj przez spadek punktów wytrzymałości do 0.

Warlock Nekromancja, 9. krąg

8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

Psychiczny Wrzask

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wyzwalasz moc swojego umysłu, by uderzyć w jaźń maksymalnie dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej.
Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszony. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuszeniu. Jeśli cel zostanie zabity tymi obrażeniami, jego głowa eksploduje (o ile ją ma).
Pod koniec każdej swojej tury ogłuszony cel może wykonać rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie ogłuszenia.

Warlock Uroki, 9. krąg

Słowo Mocy Giń

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wypowiadasz słowo mocy zmuszające istotę, którą widzisz w zasięgu, by natychmiast umarła. Jeżeli wybrana istota ma do 100 punktów wytrzymałości, ginie na miejscu. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu.

Warlock Uroki, 9. krąg

Uwięzienie [1/4]

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

podobizna na welinie lub figurka przedstawiająca cel zaklęcia oraz zależny od wariantu czaru dodatkowy komponent o wartości co najmniej 500 sztuk za każdą Kość Wytrzymałości celu

Tworzysz magiczne więzy trzymające istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje spętany zaklęciem. Udany rzut oznacza, że cel jest niepodatny na to zaklęcie, jeśli rzucisz je ponownie. Objęta działaniem czaru istota nie musi oddychać, jeść i pić, a także się nie starzeje. Nie można jej namierzyć ani dostrzec magią wieszczenia. Gdy rzucasz ten czar, wybierasz jeden z poniższych rodzajów uwięzienia:
Izolatka: Zaklęcie przenosi ofiarę do małej demisfery zabezpieczonej przeciwko teleportacji i podróży sferalnej. Demisfera ta może być labiryntem, klatką, wieżą lub podobną zamkniętą przestrzenią bądź strukturą, zależnie od twojego wyboru. Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest miniaturowe wyobrażenie więzienia wykonane z jadeitu.
Miniaturowa cela: Cel zaklęcia kurczy się do wysokości 2,5 centymetra i zostaje uwięziony wewnątrz klejnotu lub podobnego przedmiotu. Klejnot

Warlock Odpychanie, 9. krąg

Uwięzienie [2/4]

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

podobizna na welinie lub figurka przedstawiająca cel zaklęcia oraz zależny od wariantu czaru dodatkowy komponent o wartości co najmniej 500 sztuk za każdą Kość Wytrzymałości celu

normalnie przewodzi światło, pozwalając istocie widzieć, co dzieje się na zewnątrz, oraz umożliwiając innym zaglądanie do wnętrza, lecz nic innego nie może przeniknąć jego ścian, nawet przy pomocy teleportacji lub podróży sferalnej. Podczas działania czaru nie można klejnotu skruszyć ani przeciąć. Specjalnym komponentem jest duży, przejrzysty klejnot, taki jak szafir, diament albo rubin.
Pogrzebanie: Ofiara zaklęcia zostaje pogrzebana głęboko pod powierzchnią ziemi, w dopasowanej do siebie rozmiarem kuli magicznej energii. Nic nie może przeniknąć kuli ani dostać się do środka lub wydostać na zewnątrz przy użyciu teleportacji lub podróży sferalnej. Specjalnym komponentem jest mała mithralowa kulka.
Spętanie: Ofiarę trzymają w miejscu ciężkie łańcuchy, trwale zakotwiczone w ziemi. Jest unieruchomiona przez cały czas działania czaru i nie może się ruszyć ani zostać poruszona żadnymi sposobami. Specjalnym komponentem jest drobny łańcuszek z metalu

Warlock Odpychanie, 9. krąg

Uwięzienie [3/4]

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

podobizna na welinie lub figurka przedstawiająca cel zaklęcia oraz zależny od wariantu czaru dodatkowy komponent o wartości co najmniej 500 sztuk za każdą Kość Wytrzymałości celu

szlachetnego.
Wieczny sen: Cel zaklęcia zapada w sen, z którego nie może się obudzić. Specjalnym komponentem są rzadkie zioła nasenne.
Zakończenie zaklęcia. Gdy rzucasz ten czar w którejkolwiek wersji, możesz określić warunek jego zakończenia i uwolnienia celu. Warunek może być tak dokładny i wyczerpujący, jak tylko zechcesz, jednak MP musi zatwierdzić jego sensowność i możliwość wystąpienia. Warunki mogą uwzględniać imię, tożsamość lub bóstwo celu, ale poza tym muszą opierać się na działaniach i stanach, które da się zaobserwować w świecie gry, zaś nie mogą opierać się na zagadnieniach nieuchwytnych dla świata gry, takich jak: poziom, klasa lub punkty wytrzymałości.
Zaklęcie można zakończyć rozproszeniem magii, ale tylko rzuconym z komórki 9. kręgu na więzienie albo specjalny komponent użyty do jego stworzenia.
Możesz stworzyć jedno więzienie na dany komponent specjalny. Jeżeli ponownie rzucisz to zaklęcie, używając tego samego komponentu, to cel

Warlock Odpychanie, 9. krąg

Uwięzienie [4/4]

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

podobizna na welinie lub figurka przedstawiająca cel zaklęcia oraz zależny od wariantu czaru dodatkowy komponent o wartości co najmniej 500 sztuk za każdą Kość Wytrzymałości celu

poprzedniego zostanie natychmiast uwolniony.

Warlock Odpychanie, 9. krąg

Psychiczny Odprysk

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wbijasz dezorientujący kolec energii psychicznej w umysł jednego stworzenia, które widzisz w zasięgu. Cel musi zdać rzut obronny na Inteligencję, w przeciwnym razie otrzymuje 1k6 obrażeń psychicznych i odejmuje 1k4 od następnego rzutu obronnego, który podejmie przed końcem twojej następnej tury.
Obrażenia tego zaklęcia wzrastają o 1k6 na 5. poziomie (2k6), 11. poziomie (3k6) i 17. poziomie (4k6).

Warlock (Optional) Uroki, Sztuczka

Ostrze Gromu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 1,5 metra)

  • componentsS, M
  • duration1 runda

broń biała o wartości co najmniej 1 ss

Machasz bronią używaną do rzucenia zaklęcia i wykonujesz atak wręcz przeciwko jednej istocie znajdującej się w promieniu 1,5 metra od ciebie. W przypadku trafienia, cel doznaje normalnych efektów ataku bronią, a następnie spowija go pulsująca energia do początku twojej następnej tury. Jeśli cel dobrowolnie przemieści się o co najmniej 1,5 metra przed tym czasem, otrzymuje on 1k8 obrażeń od dźwięku, a zaklęcie dobiega końca.
Obrażenia tego zaklęcia wzrastają wraz z osiąganiem określonych poziomów. Na 5. poziomie atak wręcz zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku celowi przy trafieniu, a obrażenia, które cel otrzymuje za poruszanie się, wzrastają do 2k8. Obie kostki obrażeń zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie (2k8 i 3k8) oraz ponownie na 17. poziomie (3k8 i 4k8).

Warlock (Optional) Wywoływanie, Sztuczka

Pociągająca Błyskawica

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 4,5 metra)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz błyskawicę, która uderza w jedną wybraną przez ciebie istotę, którą widzisz w promieniu 4,5 metra od ciebie. Cel musi zdać rzut obronny na Siłę, w przeciwnym razie zostaje przyciągnięty o maksymalnie 3 metry w linii prostej w twoim kierunku, a następnie otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności, jeśli znajduje się w promieniu 1,5 metra od ciebie.
Obrażenia tego zaklęcia wzrastają o 1k8 na 5. poziomie (2k8), 11. poziomie (3k8) i 17. poziomie (4k8).

Warlock (Optional) Wywoływanie, Sztuczka

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
0 0
0 0
0 0

Eksplozja Mieczy

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 1,5 metra)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz chwilowy krąg omiatających cię spektralnych ostrzy. Wszystkie inne istoty w promieniu 1,5 metra od ciebie muszą zdać rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie otrzymują 1k6 obrażeń od mocy.
Obrażenia tego zaklęcia wzrastają o 1k6 na 5. poziomie (2k6), 11. poziomie (3k6) i 17. poziomie (4k6).

Warlock (Optional) Przywoływanie, Sztuczka

Zielone Ostrze Ognia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 1,5 metra)

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

broń biała o wartości co najmniej 1 ss

Machasz bronią używaną do rzucenia zaklęcia i wykonujesz atak wręcz przeciwko jednej istocie znajdującej się w promieniu 1,5 metra od ciebie. W przypadku trafienia, cel doznaje normalnych efektów ataku bronią, a następnie możesz spowodować, że wystrzeli z niego zielony ogień w kierunku innej wybranej przez ciebie istoty, którą widzisz w promieniu 1,5 metra od niego. Druga istota otrzymuje obrażenia od ognia równe twojemu modyfikatorowi cechy bazowej.
Obrażenia tego zaklęcia wzrastają wraz z osiąganiem określonych poziomów. Na 5. poziomie atak wręcz zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń od ognia celowi przy trafieniu, a obrażenia od ognia dla drugiej istoty wzrastają do 1k8 + twój modyfikator cechy bazowej. Obie kostki obrażeń zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie (2k8 i 2k8) oraz na 17. poziomie (3k8 i 3k8).

Warlock (Optional) Wywoływanie, Sztuczka

Rozprysk Kart

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

talia kart

Tworzysz rozprysk spektralnych kart w kształcie stożka o długości 4,5 metra. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń od mocy oraz do końca swojej następnej tury jest oślepiona. W przypadku powodzenia, istota otrzymuje połowę obrażeń i nie jest oślepiona.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Warlock (Optional) Przywoływanie, 2. krąg

Skłócenie

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

karta do gry przedstawiająca łotra

Szepczesz magiczne słowa, które antagonizują jedną istotę w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k4 obrażeń psychicznych i musi natychmiast wykorzystać swoją reakcję do wykonania ataku wręcz przeciwko innej istocie twojego wyboru, którą widzisz. Jeżeli cel nie możesz wykonać tego ataku (na przykład, ponieważ nie jest w jej zasięgu lub jej reakcja jest niedostępna), cel zamiast tego ma utrudnienie w następnym teście ataku, który wykona przed rozpooczęciem twojej następnej tury. W przypadku powodzenia, cel tylko otrzymuje połowę obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k4.

Warlock (Optional) Uroki, 3. krąg

Pałac Umysłu

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Na czas trwania czaru, ty lub jedno przychylne stworzenie, które widzisz w zasięgu, ma odporność na obrażenia psychiczne oraz ułatwienie w rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Warlock (Optional) Odpychanie, 3. krąg

Zasłona Dusz

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz duchy zmarłych, które krążą wokół ciebie przez czas trwania czaru. Duchy są niematerialne i niewrażliwe na ataki.
Do końca trwania czaru każdy twój atak zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń, gdy trafiasz stworzenie znajdujące się w odległości do 3 metrów od ciebie. Są to obrażenia od światłości, nekrotyczne lub od zimna (wybierasz podczas rzucania czaru). Każde stworzenie, które otrzyma te obrażenia, nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości do początku twojej następnej tury.
Dodatkowo, każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz i które rozpoczyna swoją turę w odległości do 3 metrów od ciebie, ma zmniejszoną szybkość o 3 metry do początku twojej następnej tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, obrażenia od zaklęcia zwiększają się o 1k8 za każde dwa kręgi powyżej 3.

Warlock (Optional) Nekromancja, 3. krąg

Przyzwanie Fey

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

złocony kwiat o wartości co najmniej 300 sz

Przywołujesz ducha fey. Manifestuje on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Fey (Fey Spirit). Gdy rzucasz czar, wybierz nastrój: Wściekły, Radosny lub Psotny. Stworzenie przypomina wybranego przez ciebie feya, ogarnięte wybranym nastrojem, co determinuje jedną z cech w jego statystykach. Stworzenie znika, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Stworzenie jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. W walce dzieli z tobą inicjatywę, ale działa po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk ducha Fey.

Warlock (Optional) Przywoływanie, 3. krąg

Przyzwanie Cienia

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

łzy zamknięte w krysztale o wartości co najmniej 300 sz

Przywołujesz cienistego ducha. Manifestuje on w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Cienia (Shadow Spirit). Gdy rzucasz czar, wybierz emocję: Wściekłość, Rozpacz lub Strach. Stworzenie przypomina zniekształconego dwunożnego stwora, opanowanego przez wybraną emocją, co determinuje pewne cechy w jego statystykach. Stworzenie znika, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Stworzenie jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. W walce dzieli z tobą inicjatywę, ale działa po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk ducha cienia.

Warlock (Optional) Przywoływanie, 3. krąg

Przyzwanie Nieumarłego

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

złocona czaszka o wartości co najmniej 300 sz

Przywołujesz nieumarłego ducha. Manifestuje on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Nieumarłego (Undead Spirit). Gdy rzucasz czar, wybierz formę stworzenia: Upiorną, Plugawą lub Kostną. Duch przypomina nieumarłą istotę w wybranej formie, co determinuje pewne cechy w jego statystykach. Stworzenie znika, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Stworzenie jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. W walce dzieli z tobą inicjatywę, ale działa po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk ducha nieumarłego.

Warlock (Optional) Nekromancja, 3. krąg

0 0
0 0
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Duch Śmierci

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

złocona karta do gry o wartości co najmniej 400 sz, przedstawiająca awatara śmierci

Przyzywasz ducha, który jest ucieleśnieniem śmierci. Manifestuje on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru i używa statystyk Ducha Żniwiarza (Reaper Spirit). Duch znika, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Stworzenie jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. W walce dzieli z tobą inicjatywę, ale działa po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk Ducha Żniwiarza.

Warlock (Optional) Nekromancja, 4. krąg

Przyzwanie Wynaturzenia

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

marynowana macka i gałka oczna w pokrywanej platyną fiolce o wartości co najmniej 400 sz

Przyzywasz wynaturzonego ducha. Manifestuje on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa bloku statystyk Ducha Aberracji (Aberrant Spirit). Podczas rzucania czaru wybierz jedno spośród: Beholderkina, Slaada lub Gwiazdożera. Stworzenie przypomina wynaturzenie tego rodzaju, co determinuje pewne cechy w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy jego punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się kończy.
Stworzenie jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. W walce dzieli z tobą inicjatywę, ale działa po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk Ducha Aberracji.

Warlock (Optional) Przywoływanie, 4. krąg

Sferalne Wiązanie [1/2]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie

Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub żywiolaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci służyć przez czas działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania.
Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej, jak potrafi. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas swoich przygód, strzec jakiegoś miejsca lub dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie, aby

Warlock (Optional) Odpychanie, 5. krąg

Sferalne Wiązanie [2/2]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie

powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca do miejsca swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8. kręgu oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9. kręgu.

Warlock (Optional) Odpychanie, 5. krąg

Zmyłka

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Stajesz się niewidzialny, a jednocześnie tworzysz iluzorycznego sobowtóra, który zajmuje twoje miejsce przez cały czas trwania czaru. Twoja niewidzialność znika, gdy zaatakujesz lub rzucisz czar.
W ramach swojej akcji możesz przemieszczać sobowtóra z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej szybkości i kontrolować jego gesty, mowę oraz zachowanie zgodnie z twoimi instrukcjami.
Jesteś w stanie patrzeć i słuchać korzystając z jego zmysłów, jakbyś był w jego miejscu. Dodatkowo, jako akcję dodatkową w każdej swojej turze możesz przełączać się między swoimi zmysłami a zmysłami sobowtóra. Kiedy używasz zmysłów sobowtóra, twoje własne zmysły wzroku i słuchu są wyłączone.

Warlock (Optional) Iluzje, 5. krąg

Krąg Teleportacyjny [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, M
  • duration1 runda

rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania czaru kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3 metrów, który łączy twoją lokalizację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu, który musi znajdować się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego okręgu powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Każde stworzenie wchodzące do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego i pojawia się w odległości 1,5 metra od niego lub w najbliższym wolnym miejscu.
Wiele większych świątyń, gildii i innych ważnych miejsc ma na swoim terenie stałe kręgi teleportacyjne. Każdy z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci tworzącą określony wzór magicznych run. Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, poznajesz sekwencje dwóch określonych przez Mistrza Gry kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby

Warlock (Optional) Przywoływanie, 5. krąg

Krąg Teleportacyjny [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, M
  • duration1 runda

rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane przez zaklęcie

zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę.
Możesz również stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucić ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kręgu, by się teleportować.

Warlock (Optional) Przywoływanie, 5. krąg

Nieziemskie Przebranie Tashy

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przedmiot z wygrawerowanym symbolem nawiązującym do Sfer Zewnętrznych o wartości co najmniej 500 sz

Rzucając zaklęcie, korzystasz z magii Nższych lub Wyższych Sfer Egzystecji (według twojego wyboru), by się przemienić. Do końca trwania czaru otrzymujesz następujące korzyści:
- Jesteś odporny na obrażenia od ognia i trucizn (Niższe Sfery), lub na obrażenia od światłości i nekrotyczne (Wyższe Sfery).
- Jesteś odporny na zatrucie (Niższe Sfery), lub zauroczenie (Wyższe Sfery).
- Na twoich plecach pojawiają się widmowe skrzydła, które dają ci szybkość latania 12 metrów.
- Otrzymujesz bonus +2 do klasy pancerza.
- Wszystkie twoje ataki bronią są magiczne, a gdy wykonujesz atak bronią, możesz używać swojego modyfikatora cechy bazowej zamiast Siły lub Zręczności do rzutów trafienia i obrażeń.
- Możesz wykonać dwa ataki zamiast jednego, gdy podejmujesz Akcję Ataku w swojej turze. Ignorujesz tę korzyść, jeśli już masz cechę, jak Dodatkowy Atak, która pozwala ci na wykonanie więcej niż jednego ataku podczas Akcji Ataku w twojej turze.

Warlock (Optional) Przemiany, 6. krąg

Przyzwanie Czarta

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

krew humanoida w rubinowej fiolce o wartości co najmniej 600 sz

Przywołujesz czarciego ducha. Manifestuje on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa bloku statystyk Czarciego Ducha (Fiendish Spirit). Podczas rzucania czaru wybierz czy czart jest Demonem, Diabłem czy Yugolothem. Stworzenie przypomina czarta wybranego typu, co determinuje pewne cechy w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy jego punkty życia spadają do 0 lub gdy czar się kończy.
Stworzenie jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. W walce dzieli z tobą inicjatywę, ale wykonuje swoją turę po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk Czarciego Ducha.

Warlock (Optional) Przywoływanie, 6. krąg

4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6

Sen Niebieskiej Zasłony [1/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

magiczny przedmiot lub przychylna istota z docelowego świata

Ty i do ośmiu przychylnych istot w zasięgu tracicie przytomność na czas trwania zaklęcia i doświadczacie wizji innego świata ze Sfery Materialnej. Jeśli zaklęcie osiągnie pełny czas trwania, wizje kończą się dla każdego z was odsłonięciem tajemniczej niebieskiej zasłony. Zaklęcie kończy się wtedy waszym fizycznym i mentalnym przeniesieniem do świata z wizji.
Aby rzucić to zaklęcie, musisz mieć magiczny przedmiot pochodzący z tego świata, do którego chcesz dotrzeć, oraz być świadom istnienia tego świata, nawet jeśli nie znasz jego nazwy. Waszym miejscem docelowym w innym świecie jest bezpieczna przestrzeń w odległości do 1,5 kilometra od miejsca, gdzie został stworzony magiczny przedmiot. Alternatywnie, możesz rzucić zaklęcie, jeśli jedna z dotkniętych istot urodziła się w innym świecie, wtedy waszym celem docelowym jest bezpieczna przestrzeń w odległości do 1,5 kilometra od miejsca, gdzie ta istota się urodziła.
Zaklęcie kończy się wcześniej dla istoty, jeśli odniesie

Warlock (Optional) Przywoływanie, 7. krąg

Sen Niebieskiej Zasłony [2/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

magiczny przedmiot lub przychylna istota z docelowego świata

ona jakiekolwiek obrażenia. Jeśli ty odniesiesz jakiekolwiek obrażenia, zaklęcie kończy się dla ciebie i dla wszystkich innych obiętych nim istot.

Warlock (Optional) Przywoływanie, 7. krąg

Ostrze Zniszczenia

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

W wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu, tworzysz wyrwę sferalną o długości około metra w kształcie miecza. Miecz utrzymuje się przez czas trwania zaklęcia. Podczas rzucania tego zaklęcia możesz wykonać do dwóch ataków zaklęciem wręcz za pomocą miecza, każdy przeciwko istocie, luźnemu przedmiotowi lub konstrukcji znajdującej się w promieniu 1,5 metra od miecza. W przypadku trafienia cel otrzymuje 4k12 obrażeń od mocy. Atak ten zadaje trafienie krytyczne, jeśli liczba na k20 wynosi 18 lub więcej. Przy trafieniu krytycznym miecz zadaje łącznie 12k12 obrażeń.
Jako akcję dodatkową w swojej turze możesz przemieścić miecz o maksymalnie 9 metrów, w wolną przestrzeń, którą widzisz, a następnie ponownie przeprowadzić nim do dwóch ataków.
Miecz może bezpiecznie przechodzić przez dowolną barierę, w tym przez ścianę mocy.

Warlock (Optional) Przywoływanie, 9. krąg

Brama [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

diament o wartości co najmniej 5000 sz

Przywołujesz portal łączący wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze egzystencji. Portal działa przez cały czas trwania czaru i ma kształt koła. Możesz wybrać jego średnicę - od 1,5 do 6 metrów - i ustawić go w dowolnym kierunku.
Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają przednią i tylną stronę. Aby podróżować portalem, należy przejść przez jego obręcz. Wszystko, co przejdzie przez bramę na jednym jej końcu, pojawi się natychmiast w najbliższym wolnym miejscu koło drugiego końca.
Bóstwa i inni władcy sfer mogą zablokować możliwość otwierania portali tworzonych tym zaklęciem bezpośrednio w ich obecności lub gdziekolwiek w ich imieniu.
Gdy rzucasz ten czar, możesz wymówić imię konkretnej istoty (pseudonimy, tytuły czy przezwiska nie zadziałają), a wówczas, jeśli znajduje się ona w sferze innej niż ty, portal pojawi się tuż przy niej, wciągnie ją i przetransportuje w najbliższe wolne miejsce po drugiej stronie bramy.

Warlock (Optional) Przywoływanie, 9. krąg

Brama [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

diament o wartości co najmniej 5000 sz

Czar nie zapewnia ci żadnej specjalnej władzy nad przywołaną istotą, która będzie działać zgodnie z wolą. Może cię zaatakować, pomóc lub odejść.

Warlock (Optional) Przywoływanie, 9. krąg

Dziwo

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Czerpiąc z najgłębiej zakorzenionych lęków grupy istot, tworzysz w ich umysłach iluzję stworów widocznych tylko dla nich. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 9 metrów i środku w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia jest przerażona na czas trwania czaru.
Iluzja wydobywa największe lęki celu, przedstawiając jego najstraszniejsze koszmary jako realne zagrożenie. Przerażona istota pod koniec każdej swojej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut obronny wyzwala daną istotę spod działania czaru.

Warlock (Optional) Iluzje, 9. krąg

Blask Faerie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdaną rzut obronny na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje słabe światło na 3 metry.
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Warlock (Archfey) Wywoływanie, 1. krąg

Uśpienie [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

szczypta drobnego piasku, różane płatki lub świerszcz

Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nim istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych punktów wytrzymałości, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń, albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co

Warlock (Archfey) Uroki, 1. krąg

Uśpienie [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

szczypta drobnego piasku, różane płatki lub świerszcz

najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW objętych czarem.

Warlock (Archfey) Uroki, 1. krąg

7 7
7 7
9 9
9 9
9 9
9 9
1 1
1 1
1 1

Urojona Siła [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę runa

Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 3 metrów i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca.
Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeżyje

Warlock (Archfey) Iluzje, 2. krąg

Urojona Siła [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę runa

upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku: mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu wiatru.
Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować, a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może logicznie zadać obrażenia (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.

Warlock (Archfey) Iluzje, 2. krąg

Wyciszenie Emocji

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6 metrów wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.
Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegnie końca.
Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta kończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiegnie końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.

Warlock (Archfey) Uroki, 2. krąg

Mignięcie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania).
Na początku swojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć trwanie zaklęcia.
Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.

Warlock (Archfey) Przemiany, 3. krąg

Rozrost Roślin

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolną strefę o wybranym rozmiarze, która jest wyłączona spod jego działania.
Jeśli rzucasz to zaklęcie na 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje przez 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów daje dwa razy większe plony niż zwykle.

Warlock (Archfey) Przemiany, 3. krąg

Dominacja nad Bestią [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zawładnąć bestią, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauważony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez używania akcji wydawać telepatyczne polecenia zwierzęciu, które będzie starać się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej z uży ciem wszelkich swych zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje, niezależnie od swojej woli. Przez ten czas możesz także zmusić je do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar

Warlock (Archfey) Uroki, 4. krąg

Dominacja nad Bestią [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 7. kręgu lub wyższego, do 8 godzin (przy koncentracji).

Warlock (Archfey) Uroki, 4. krąg

Większa Niewidzialność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotknięta przez ciebie istota staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.

Warlock (Archfey) Iluzje, 4. krąg

Dominacja nad Osobą [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz opanować umysł humanoidalnej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej z użyciem wszystkich swoich zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje, niezależnie od swojej woli. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli

Warlock (Archfey) Uroki, 5. krąg

2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
5 5

Dominacja nad Osobą [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 8. kręgu lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Warlock (Archfey) Uroki, 5. krąg

Pozory [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Przy pomocy tego czaru możesz zmienić wygląd dowolnej liczby istot, które widzisz w jego zasięgu. Nadajesz każdej z nich nowy iluzoryczny wygląd. Cel zaklęcia może spróbować oprzeć się jego działaniu. Jeśli wykona udany rzut obronny na Charyzmę, nie zostanie objęty działaniem czaru.
Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej odzienia, pancerza, broni i wyposażenia. Możesz sprawić, że każda z objętych czarem istot będzie się wydawać do 30 centymetrów niższa lub wyższa i wyglądać na grubszą lub szczuplejszą. Iluzja nie może przedstawiać ciała innego rodzaju, więc musisz działać w granicach jego kształtu, a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kończyn. Poza tym twoje możliwości ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja będzie trwała przez cały czas działania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, by wygasić ją wcześniej.
Zmiany spowodowane tym zaklęciem nie wpływają na interakcje fizyczne. Przykładowo, jeśli strój wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca głowę i włosy noszącej go osoby. Jeśli użyjesz

Warlock (Archfey) Iluzje, 5. krąg

Pozory [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu.
Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty iluzją i wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się powiedzie, zorientuje się, że cel jest przebrany.

Warlock (Archfey) Iluzje, 5. krąg

Płonące Dłonie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Gdy wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Warlock (Fiend) Wywoływanie, 1. krąg

Rozkaz [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując je do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Istota musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość lub w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Poniżej przedstawione są typowe rozkazy i ich efekty:
Podejdź: Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą. Gdy znajdzie się w odległości 1,5 metra od ciebie, działanie czaru się kończy.
Puść: Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj: Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
Padnij: Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Stój: Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeśli musi się przemieszczać, by pozostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć

Warlock (Fiend) Uroki, 1. krąg

Rozkaz [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Warlock (Fiend) Uroki, 1. krąg

Głuchota/Ślepota

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • duration1 minuta

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru - musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona lub ogłuchła (według twojego wyboru) na czas trwania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej swojej tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.

Warlock (Fiend) Nekromancja, 2. krąg

Wypalający Promień

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.
Wykonujesz atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.

Warlock (Fiend) Wywoływanie, 2. krąg

Kula Ognia

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

niewielka kulka nietoperzowego
guana i siarki

Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która w wskazanym miejscu w zasięgu czaru z hukiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów, ze środkiem we wskazanym punkcie, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień rozprzestrzenia się za rogi i zakamarki. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, na każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Warlock (Fiend) Wywoływanie, 3. krąg

5 5
5 5
5 5
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3

Śmierdząca Chmura

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

zgniłe jajo lub parę liści skupni

Przywołujesz chmurę żółtego, obrzydliwego gazu, która przyjmuje kształt kuli o średnicy 6 metrów i środku we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura rozprzestrzenia się za rogi i załomy, tworząc obszar o słabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca działania zaklęcia. Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze na początku swojej tury musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać lub są niepodatne na trucizny, odnoszą w tym rzucie automatyczny sukces. Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 kilometrów na godzinę) rozwiewa chmurę w ciągu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30 kilometrów na godzinę) rozwiewa ją w ciągu 1 rundy.

Warlock (Fiend) Przywoływanie, 3. krąg

Tarcza Ognia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

kawałek fosforu lub świetlik

Podczas działania czaru twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
W zależności od twojego wyboru, płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna tarcza zapewnia odporność na obrażenia od ognia.
Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wręcz, tarcza wybucha płomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna w przypadku chłodnej tarczy lub 2k8 obrażeń od ognia w przypadku ciepłej tarczy.

Warlock (Fiend) Wywoływanie, 4. krąg

Ściana Ognia [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia. W momencie pojawienia się ściany każda istota przebywająca w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę

Warlock (Fiend) Wywoływanie, 4. krąg

Ściana Ognia [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Warlock (Fiend) Wywoływanie, 4. krąg

Konsekracja [1/3]

  • casting time24 godziny
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

zioła, olejki i kadzidło o wartości co najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykając wybranego punktu, napełniasz obszar o promieniu do 18 metrów wokół niego świętą (lub nieświętą) mocą. Czar nie zadziała, jeśli pokryje się z obszarem już objętym efektem konsekracji. Konsekrowany obszar podlega następującym zasadom:
Po pierwsze, nie mogą do niego wejść demony, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki. Nie mogą oni również zauroczyć, przerazić lub opętać istot znajdujących się w jego obrębie. Istota, która została zauroczona, przerażona lub opętana, przestaje taką być po wejściu w konsekrowany obszar. Możesz wyłączyć spod działania tego czaru wybrane typy wymienionych stworzeń.
Po drugie, możesz nałożyć dodatkowy efekt na ten obszar. Wybierz efekt znajdujący się na poniższej liście lub zaproponowany przez MG. Niektóre z efektów wpływają na stworzenia na konsekrowanym obszarze - możesz zdecydować, czy efekt ma zastosowanie dla wszystkich stworzeń, dla istot wyznających określone bóstwo lub mających konkretnego przywódcę, bądź dla

Warlock (Fiend) Wywoływanie, 5. krąg

Konsekracja [2/3]

  • casting time24 godziny
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

zioła, olejki i kadzidło o wartości co najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie

stworzeń konkretnego typu, na przykład orków albo trolli.
Kiedy stworzenie wskazane jako podlegające działaniu czaru wejdzie na konsekrowany obszar po raz pierwszy w swojej turze albo tam ją rozpocznie, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku powodzenia może ono ignorować dodatkowe działanie konsekrowanego obszaru aż do jego opuszczenia.
-Ciemność: Na obszarze zapada ciemność. Nie może jej rozświetlić światło zwykłe ani magiczne stworzone przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki rzucasz konsekrację.
-Cisza: Z obszaru działania czaru nie wydostaje się żaden dźwięk, żaden do niego nie dociera.
-Języki: Istoty objęte działaniem czaru mogą się porozumiewać z każdym ze stworzeń na obszarze, nawet jeśli nie znają tego samego języka.
-Ochrona przed energią: Objęte działaniem czaru istoty zyskują odporność na wybrany typ obrażeń, poza ciętymi, kłutymi lub obuchowymi.
-Odważne serca: Istoty objęte działaniem czaru nie mogą zostać

Warlock (Fiend) Wywoływanie, 5. krąg

Konsekracja [3/3]

  • casting time24 godziny
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

zioła, olejki i kadzidło o wartości co najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie

przerażone, gdy przebywają na jego obszarze.
-Podatność na energię: Istoty objęte działaniem czaru stają się podatne na wybrany typ obrażeń, poza ciętymi, kłutymi i obuchowymi.
-Strach: Istoty objęte działaniem czaru przebywające na jego obszarze są opanowane strachem.
-Światło dnia: Obszar wypełnia jasne światło. Nie może go zdławić magiczna ciemność stworzona przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki rzucasz konsekrację.
-Wieczny odpoczynek: Martwi znajdujący się na obszarze działania czaru mogą zostać ożywieni jako nieumarli.
-Zakłócenia międzywymiarowe: Stworzenia objęte działaniem czaru nie mogą się przemieszczać ani podróżować przy użyciu teleportacji i innych międzywymiarowych lub międzysferycznych sposobów.

Warlock (Fiend) Wywoływanie, 5. krąg

Słup Ognia

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

szczypta siarki

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia w wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza otrzymywane obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (według twojego wyboru) o 1k6.

Warlock (Fiend) Wywoływanie, 5. krąg

Fałszywe Podszepty

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), aby jak najbardziej oddalić się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przykład w ogień albo w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogluchłe istoty automatycznie zdają rzut obronny.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Warlock (Great Old One) Uroki, 1. krąg

3 3
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
1 1

Ohydny Śmiech Tashy

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

ciastko z kremem i pióro, którym machasz w powietrzu

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo przewrócić się, stając się obezwładniona i nie będąc w stanie podnieść się do końca trwania czaru. Stworzenia o Inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.
Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym zaklęcie się kończy.

Warlock (Great Old One) Uroki, 1. krąg

Urojona Siła [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę runa

Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 3 metrów i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca.
Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeżyje

Warlock (Great Old One) Iluzje, 2. krąg

Urojona Siła [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę runa

upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku: mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu wiatru.
Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować, a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może logicznie zadać obrażenia (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.

Warlock (Great Old One) Iluzje, 2. krąg

Wykrycie Myśli [1/3]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

sztuka miedzi

Podczas działania czaru możesz czytać w myślach określonych stworzeń. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz skupić myśli na dowolnej istocie, którą widzisz w obrębie 9 metrów. Zaklęcie nie zadziała na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub niemówiące żadnym językiem.
Początkowo poznajesz powierzchowne myśli, które obecnie zaprzątają umysł wybranej istoty. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na myśli innej istoty albo skupić się na próbie głębszego sondowania umysłu obecnego celu. Jeżeli zdecydujesz się badać głębiej, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywację (o ile jakąś posiada), stan emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle (na przykład źródło zmartwień, obiekt miłości czy nienawiści). Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sobie sprawę, że badasz jej umysł. Jeśli nie przeniesiesz

Warlock (Great Old One) Wieszczenie, 2. krąg

Wykrycie Myśli [2/3]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

sztuka miedzi

swojej uwagi na umysł kogoś innego, może ona w ramach swojej akcji wykonać z tobą sporny test Inteligencji. Jeśli wygra, zaklęcie się kończy.
Zadawanie pytań istocie, której czytasz w myślach, wywołuje naturalne reakcje w jej umyśle, dzięki czemu to zaklęcie jest szczególnie przydatne podczas przesłuchań.
Możesz także użyć tego czaru do wykrycia obecności inteligentnych stworzeń, których nie widzisz. Gdy rzucasz zaklęcie lub w ramach swojej akcji podczas jego działania, możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 9 metrów od siebie. Zaklęcie przechodzi przez bariery, jednak zatrzymują je kamień o grubości 60 centymetrów, metal o grubości 5 centymetrów lub cienka warstwa ołowiu. Nie wykryjesz w ten sposób stworzeń o Inteligencji 3 lub mniejszej ani takich, które nie mówią w żadnym języku.
Wykrywszy w ten sposób obecność istoty rozumnej, możesz czytać jej w myślach przez pozostały czas trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, nawet jeśli jej nie widzisz. Musi ona

Warlock (Great Old One) Wieszczenie, 2. krąg

Wykrycie Myśli [3/3]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

sztuka miedzi

jednak pozostawać w zasięgu czaru.

Warlock (Great Old One) Wieszczenie, 2. krąg

Jasnowidzenie

  • casting time10 minut
  • range1,5 kilometra

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 100 sz wysadzany klejnotami róg do słuchania albo szklane oko do patrzenia

Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej) albo w miejscu nieznanym, ale oczywistym (na przykład: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostaje aktywny przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu.
Podczas rzucania zaklęcia określasz typ zmysłu, którym ma dysponować czujnik: słuch czy wzrok. Możesz później korzystać z zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji możesz przełączać się między słuchaniem a patrzeniem.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład posiadające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru Widzenie Niewidzialnego) widzą świetlistą, niematerialną kulę wielkości twojej pięści.

Warlock (Great Old One) Wieszczenie, 3. krąg

Nadanie Wiadomości

  • casting timeAkcja
  • rangeNieograniczony

  • componentsW, S, M
  • duration1 runda

krótki kawałek cienkiego, miedzianego drutu

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.
Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.

Warlock (Great Old One) Wywoływanie, 3. krąg

Czarne Macki Evarda

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

fragment macki olbrzymiej ośmiornicy lub olbrzymiej kałamarnicy

Przywołujesz wijące się czarne macki, które pokrywają kwadrat podłoża o boku 6 metrów w widocznym miejscu w zasięgu czaru. Obszar ten staje się trudnym terenem na czas trwania zaklęcia.
Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczynająca tam swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiona aż do wygaśnięcia czaru. Unieruchomiona istota rozpoczynająca swoją turę na obszarze macek otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych.
Istota pochwycona mackami może w ramach swojej akcji próbować się uwolnić. W tym celu musi zdać test Siły lub Zręczności (wedle swego wyboru) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Warlock (Great Old One) Przywoływanie, 4. krąg

1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

Dominacja nad Bestią [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zawładnąć bestią, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauważony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez używania akcji wydawać telepatyczne polecenia zwierzęciu, które będzie starać się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej z uży ciem wszelkich swych zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje, niezależnie od swojej woli. Przez ten czas możesz także zmusić je do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar

Warlock (Great Old One) Uroki, 4. krąg

Dominacja nad Bestią [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 7. kręgu lub wyższego, do 8 godzin (przy koncentracji).

Warlock (Great Old One) Uroki, 4. krąg

Dominacja nad Osobą [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz opanować umysł humanoidalnej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej z użyciem wszystkich swoich zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje, niezależnie od swojej woli. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli

Warlock (Great Old One) Uroki, 5. krąg

Dominacja nad Osobą [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 8. kręgu lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Warlock (Great Old One) Uroki, 5. krąg

Telekineza [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Zyskujesz zdolność poruszania i manipulowania przedmiotami lub istotami siłą woli. Kiedy rzucasz to zaklęcie, a także w ramach akcji w swoich kolejnych turach, możesz objąć wolą istotę lub obiekt spośród widzianych w zasięgu czaru i wywołać jeden z poniższych efektów. Możesz w kolejnych turach wybrać inny cel. Jeśli zmieniasz cel, poprzedni przestaje być objęty działaniem czaru. Istota: Próbujesz przemieścić wielką lub mniejszą istotę. Wykonaj sporny rzut swojej cechy bazowej przeciwko Sile wybranej istoty. Jeśli wygrasz, przemieszczasz istotę o maksymalnie 9 metrów w dowolnym kierunku (w tym do góry), ale nie poza zasięg czaru. Do końca twojej następnej tury cel będzie unieruchomiony twoim telekinetycznym uściskiem. Istota wzniesiona do góry zawisa w powietrzu. W kolejnych rundach możesz przeznaczyć swoją akcję na próbę utrzymania uścisku, co wymaga powtórzenia rzutu spornego.Obiekt: Próbujesz poruszyć obiekt ważący nie więcej niż 500 kilogramów. Jeżeli nie jest on przez kogoś trzymany ani noszony, automatycznie przemieszczasz go o maksymalnie 9 metrów w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru. Jeżeli obiekt jest trzymany lub noszony

Warlock (Great Old One) Przemiany, 5. krąg

Telekineza [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

przez jakąś istotę, musisz wykonać sporny rzut swojej cechy bazowej przeciwko Sile tej istoty. Jeśli wygrasz, odrywasz obiekt od właściciela i możesz przemieścić go na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru.
Trzymane telekinetyczne obiekty możesz precyzyjnie kontrolować, co pozwala ci na użycie prostego narzędzia, otwarcie drzwi lub pojemnika, włożenie przedmiotu do otwartego pojemnika lub jego wyjęcie, albo wylanie zawartości z fiolki.

Warlock (Great Old One) Przemiany, 5. krąg

Światło

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, M
  • duration1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji. Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Warlock (Celestial) Wywoływanie, Sztuczka

Święty Płomień

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Warlock (Celestial) Wywoływanie, Sztuczka

Leczenie Ran

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Istota, którą dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równiej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Warlock (Celestial) Wywoływanie, 1. krąg

4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
0 0
0 0
1 1

Pocisk Wiodący

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Warlock (Celestial) Wywoływanie, 1. krąg

Płomienna Kula

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę łoju, szczypta siarki i pył żelazny

W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze. Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Warlock (Celestial) Przywoływanie, 2. krąg

Mniejsze Przywrócenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Warlock (Celestial) Odpychanie, 2. krąg

Ożywienie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamenty o wartości 300 sz, zużywane przez zaklęcie

Przywołujesz istotę, która zmarła w ciągu ostatniej minuty, przywracając ją do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy użyciu tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Warlock (Celestial) Nekromancja, 3. krąg

Światło Dnia

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru wylania się kula jasnego światła o promieniu 18 metrów. Świeci ona słabym światłem na odległość kolejnych 18 metrów. Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem. W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Warlock (Celestial) Wywoływanie, 3. krąg

Strażnik Wiary

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • duration8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol twojego bóstwa.
Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.

Warlock (Celestial) Przywoływanie, 4. krąg

Ściana Ognia [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia. W momencie pojawienia się ściany każda istota przebywająca w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę

Warlock (Celestial) Wywoływanie, 4. krąg

Ściana Ognia [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Warlock (Celestial) Wywoływanie, 4. krąg

Słup Ognia

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

szczypta siarki

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia w wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza otrzymywane obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (według twojego wyboru) o 1k6.

Warlock (Celestial) Wywoływanie, 5. krąg

1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
5 5

Większe Przywrócenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamentowy pył o wartości co najmniej 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów. Możesz zmniejszyć o jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:
- Jednego efektu, który spowodował jej zauroczenie lub skamienienie.
- Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem.
- Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech.
- Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.

Warlock (Celestial) Odpychanie, 5. krąg

Gniewne Ugodzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie trwania zaklęcia zadaje dodatkowo 1d6 obrażeń psychicznych. Ponadto, jeśli celem tego trafienia jest istota, musi ona zdać rzut obronny na Mądrość, w przeciwnym razie będzie przerażona przez ciebie do momentu zakończenia czaru. W ramach swojej akcji cel zaklęcia może wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i zakończyć działanie zaklęcia.

Warlock (Hexblade) Wywoływanie, 1. krąg

Tarcza

  • casting timeReakcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP, również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Warlock (Hexblade) Odpychanie, 1. krąg

Piętnujące Ugodzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru twoja broń rozbłyska światłem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od światłości. Jeśli cel był niewidzialny, staje się widoczny, gdyż zaczyna emanować słabym światłem w promieniu 1,5 metra. W czasie działania zaklęcia nie może stać się na powrót niewidzialny.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrażenia o 1k6.

Warlock (Hexblade) Wywoływanie, 2. krąg

Rozmycie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzroku, na przykład dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki zdolności prawdziwego widzenia.

Warlock (Hexblade) Iluzje, 2. krąg

Broń Żywiołu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierasz jeden z typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru broń ta zapewnia premię +1 do trafienia oraz zadaje dodatkowe obrażenia 1k4 wybranego typu. Na wyższych kręgach, jeśli rzucasz to zaklęcie wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do trafienia wzrasta do +2, a dodatkowe obrażenia wynoszą 2k4. Przy użyciu komórki kręgu 7. lub wyższej, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia do 3k4.

Warlock (Hexblade) Przemiany, 3. krąg

Mignięcie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania).
Na początku swojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć trwanie zaklęcia.
Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.

Warlock (Hexblade) Przemiany, 3. krąg

Urojony Zabójca

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Czerpiesz wprost z koszmarów wybranej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucieleśnienie jej największych lęków. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania zaklęcia.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Warlock (Hexblade) Iluzje, 4. krąg

Wstrząsające Ugodzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń ugodzi zarówno ciało, jak i ducha. Twój cel otrzyma dodatkowo 4k6 obrażeń psychicznych. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, do końca swojej następnej tury będzie miał utrudnienie w testach ataku i testach cech, a także nie będzie mógł podjąć reakcji.

Warlock (Hexblade) Wywoływanie, 4. krąg

5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4

Stożek Zimna

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

niewielki kryształ albo szklany stożek

Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Istota zabita tym czarem staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Warlock (Hexblade) Wywoływanie, 5. krąg

Wypędzające Ugodzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja broń trzaska magiczną energią i zadaje dodatkowo 5k10 obrażeń od mocy. Ponadto, jeżeli tym atakiem zmniejszysz punkty wytrzymałości celu do 50 lub mniej, to zostaje on wypędzony. Jeżeli pochodził z innej sfery egzystencji niż ta, w której przebywasz, to znika i powraca do swojej sfery macierzystej. Natomiast jeżeli przeciwnik pochodzi ze sfery, w której się znajdujesz, to znika i pojawia się obezwładniony w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknął (lub najbliższe wolne).

Warlock (Hexblade) Odpychanie, 5. krąg

Stworzenie lub Zniszczenie Wody

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla wody do tworzenia wody albo kilka ziaren piasku do jej niszczenia

Tworzysz albo niszczysz wodę.
Stworzenie wody: Tworzysz do 40 litrów czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. Opad deszczu gasi nieosłonięte płomienie.
Zniszczenie wody: Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5 metra.

Warlock (Fathomless) Przemiany, 1. krąg

Fala Gromu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie sześcianu o boku 4,5 metra wychodzącego od ciebie, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości w obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywoła ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucisz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, z każdym kolejnym kręgiem powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Warlock (Fathomless) Wywoływanie, 1. krąg

Poryw Wiatru

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

nasiono ze strąka

Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru. Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr.
Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.

Warlock (Fathomless) Wywoływanie, 2. krąg

Cisza

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.

Warlock (Fathomless) Iluzje, 2. krąg (rytuał)

Piorun

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (prosta o długości 30 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

odrobina futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pręt

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota, która znajduje się na niej, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Warlock (Fathomless) Wywoływanie, 3. krąg

Śnieżyca

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta pyłu i kilka kropel wody

Marznący deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 6 metrów i promieniu 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widoczności i gasi nieosłonięte płomienie. Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające na nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone. Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.

Warlock (Fathomless) Przywoływanie, 3. krąg

Kontrola Wody [1/4]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć albo wybrać inny.
Powódź: Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd. Jeśli działanie zaklęcia obejmuje część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać falę o wysokości 6 metrów, która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% szansy na przewrócenie do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywołano falę, powtarza się ona na początku każdej twojej

Warlock (Fathomless) Przemiany, 4. krąg

5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

Kontrola Wody [2/4]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

następnej tury, tak długo jak trwa Powódź.
Rozdzielenie wód: Sprawiasz, że woda na obszarze dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, aż poziom wody zostanie przywrócony.
Zawrócenie biegu: Sprawiasz, że woda płynąca przez obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to przepływanie przez przeszkody, w górę po ścianie lub w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze płynie zgodnie z twoją wolą, jednakże gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu.
Wir: Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia ma wielkość co

Warlock (Fathomless) Przemiany, 4. krąg

Kontrola Wody [3/4]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

najmniej kwadratu o boku 15 metrów, a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje porwana. Istota porwana przez wir może w ramach swojej akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka). Obiekt wpadający w wir

Warlock (Fathomless) Przemiany, 4. krąg

Kontrola Wody [4/4]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych - otrzymuje te obrażenia w każdej rundzie, podczas której przebywa w wirze.

Warlock (Fathomless) Przemiany, 4. krąg

Czarne Macki Evarda

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

fragment macki olbrzymiej ośmiornicy lub olbrzymiej kałamarnicy

Przywołujesz wijące się czarne macki, które pokrywają kwadrat podłoża o boku 6 metrów w widocznym miejscu w zasięgu czaru. Obszar ten staje się trudnym terenem na czas trwania zaklęcia.
Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczynająca tam swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiona aż do wygaśnięcia czaru. Unieruchomiona istota rozpoczynająca swoją turę na obszarze macek otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych.
Istota pochwycona mackami może w ramach swojej akcji próbować się uwolnić. W tym celu musi zdać test Siły lub Zręczności (wedle swego wyboru) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Warlock (Fathomless) Przywoływanie, 4. krąg

Przyzwanie Żywiołaka

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

powietrze, kamyk, popiół i woda wewnątrz pokrytej złotem fiolki o wartości co najmniej 400 sz

Przywołujesz ducha żywiołaka. Manifestuje on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa bloku statystyk Ducha Żywiołaka (Elemental Spirit). Podczas rzucania czaru wybierz żywioł: powietrze, ziemia, ogień lub woda. Stworzenie przypomina dwunożną formę owianą wybranym żywiołem, co determinuje pewne cechy w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy jego punkty życia spadają do 0 lub gdy czar się kończy.
Stworzenie jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. W walce dzieli z tobą inicjatywę, ale wykonuje swoją turę po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk Ducha Żywiołaka.

Warlock (Fathomless) Przywoływanie, 4. krąg

Dłoń Bigby'ego [1/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

Na wolnym obszarze, który widzisz w zasięgu czaru, tworzysz Dużą dłoń ze skrzącej, przezroczystej mocy. Przez cały czas trwania zaklęcia porusza się ona zgodnie z twoją wolą, naśladując ruchy twojej własnej dłoni.
Dłoń jest obiektem o KP 20 i PW równych twoim maksymalnym. Kiedy jej PW spadną do 0, zaklęcie dobiega końca. Dłoń ma Siłę 26 (+8) i Zręczność 10 (+0). Nie zajmuje miejsca, w którym się znajduje.
Po rzuceniu tego zaklęcia, a także w ramach akcji dodatkowej w następnych turach, możesz przemieścić dłoń o maksymalnie 18 metrów, a następnie spowodować wybrany efekt:
Zaciśnięta pięść: Dłoń uderza w cel znajdujący się w zasięgu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wręcz czarem, posługując się swoimi statystykami. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od mocy.
Pchająca dłoń: Dłoń próbuje odepchnąć istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra w wybranym przez ciebie kierunku. Wykonaj test Siły dłoni przeciw Siłom (Atletyka) celu. Jeśli przeciwnik jest

Warlock (Fathomless) Wywoływanie, 5. krąg

Dłoń Bigby'ego [2/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

Średni lub mniejszy, masz ułatwienie w tym teście. W przypadku sukcesu dłoń odepchnie przeciwnika o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra za każdy punkt modyfikatora twojej cechy bazowej. Dłoń podąża za odepchniętym celem, by zachować dystans 1,5 metra od niego.
Chwytająca dłoń: Dłoń próbuje pochwycić Wielką lub mniejszą istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra. Do rozstrzygnięcia akcji pochwycenia użyj Siły dłoni. W przypadku istoty Średniej lub mniejszej masz ułatwienie w teście. Gdy dłoń trzyma cel, możesz w ramach akcji dodatkowej rozkazać jej go zgnieść - wówczas otrzyma on obrażenia w wysokości 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
Osłaniająca dłoń: Do czasu wydania innego rozkazu dłoń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem i przemieszcza się tak, by zachować tę pozycję względem was. Zapewnia ci w ten sposób połowiczną osłonę przed przeciwnikiem. Cel nie może przedostać się przez miejsce zajmowane przez dłoń, jeśli jego Siła nie jest

Warlock (Fathomless) Wywoływanie, 5. krąg

Dłoń Bigby'ego [3/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry

większa od jej Siły, a nawet gdy spełni ten warunek, miejsce to stanowi dla niego trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia Zaciśniętej pięści o 2k8, a Chwytającej dłoni o 2k6.

Warlock (Fathomless) Wywoływanie, 5. krąg

Stożek Zimna

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

niewielki kryształ albo szklany stożek

Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Istota zabita tym czarem staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Warlock (Fathomless) Wywoływanie, 5. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5

Wykrycie Dobra i Zła

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w promieniu 9 metrów od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiolak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze znajduje się miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.

Warlock (Genie) Wieszczenie, 1. krąg

Urojona Siła [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę runa

Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 3 metrów i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca.
Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeżyje

Warlock (Genie) Iluzje, 2. krąg

Urojona Siła [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę runa

upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku: mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu wiatru.
Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować, a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może logicznie zadać obrażenia (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.

Warlock (Genie) Iluzje, 2. krąg

Stworzenie Jadła i Napoju

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz 25 kilogramów żywności oraz 100 litrów wody, umieszczając je na ziemi lub w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić do 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24 godziny. Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24 godzinach. Woda jest czysta i nie psuje się.

Warlock (Genie) Przywoływanie, 3. krąg

Urojony Zabójca

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Czerpiesz wprost z koszmarów wybranej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucieleśnienie jej największych lęków. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania zaklęcia.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Warlock (Genie) Iluzje, 4. krąg

Cieniste Formowanie

  • casting time1 Minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationSpecjalny

mały kawałek materiału tego samego typu, co stwarzany przedmiot

Splatając pasma cienistej materii tworzysz nieożywiony przedmiot z materiałów pochodzenia roślinnego: tkanin, sznurków, drewna, itp. lub przedmiotów z materii nieorganicznej, takich jak kamień, kryształ lub metal. Stworzony przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku 1,5 metra, a jego kształt i materiał muszą być ci znane. Trwałość uformowanego przedmiotu zależy od jego materiału:
Materia roślinna - 1 dzień
Kamień lub kryształ - 12 godzin
Metale szlachetne - 1 godzina
Klejnoty - 10 minut
Adamantyna lub mithral - 1 minuta
Jeśli uformujesz przedmiot z różnych substancji, wybierz najmniejszą trwałość. Jeżeli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego rzucanie automatycznie się nie powiedzie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz o 1,5 metra maksymalny rozmiar tworzonego przedmiotu.

Warlock (Genie) Iluzje, 5. krąg

Życzenie [1/3]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Życzenie jest najpotężniejszym z czarów, jakie może rzucić istota śmiertelna. Wystarczy, że powiesz, czego chcesz, by zmienić fundamenty rzeczywistości wedle własnych kaprysów. Podstawowym zastosowaniem tego zaklęcia jest duplikacja dowolnego czaru z kręgu 8. lub niższego. Skopiowane tym sposobem zaklęcie rzucasz bez potrzeby spełnienia jego wymagań, w tym bez kosztownych komponentów. Czar po prostu zaczyna działać. Alternatywnie, możesz wywołać efekt wybrany spośród następujących:
- Tworzysz jeden niebędący magicznym przedmiotem obiekt o wartości nieprzekraczającej 25000 sz. Jego największy wymiar nie może przekraczać 90 metrów. Pojawi się on na ziemi w wolnym, widzianym miejscu.
- Sprawiasz, że maksymalnie 20 istot, które widzisz, odzyskuje wszystkie punkty wytrzymałości i zostaje uwolnione spod wszystkich efektów opisanych przy zaklęciu większe przywrócenie.
- Zapewniasz maksymalnie 10 widzianym istotom odporność na wybrany typ obrażeń.
- Zapewniasz maksymalnie 10 istotom, które widzisz, ośmiogodzinną niepodatność na jeden czar lub magiczny efekt. Przykładowo, możesz uczynić siebie i towarzyszy niepodatnymi na wysysający życie atak

Warlock (Genie) Przywoływanie, 9. krąg

Życzenie [2/3]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

lisza.
- Cofasz jedno z ostatnich wydarzeń, wymuszając przerzut dowolnego rzutu wykonanego w ostatniej rundzie, włączając twoją poprzednią turę. Rzeczywistość ulega przekształceniu, by dostosować się do nowego wyniku tego rzutu. Przykładowo, życzenie może cofnąć udany rzut obronny przeciwnika, anulować wrogie uderzenie krytyczne albo porażkę w rzucie obronnym przyjaciela. Możesz sprawić, że przerzut będzie wykonywany z ułatwieniem lub utrudnieniem, a także wybrać, czy użyć nowego, czy poprzedniego wyniku.
Możesz nawet sięgnąć po więcej, niż opisane powyżej przykłady. Powiedz MP twoje życzenie najdokładniej, jak to możliwe. MP ma duże pole manewru, gdy chodzi o ustalanie efektów takiego życzenia - im potężniejsze życzenie, tym większe ryzyko, że coś pójdzie źle. Zaklęcie może po prostu się nie udać, efekt zostanie osiągnięty tylko częściowo albo spotkają cię jakieś nieprzewidziane konsekwencje spowodowane tym, w jaki sposób sformułowałeś swoje życzenie. Przykładowo, wyrażenie życzenia, by złoczyńca był martwy, może przenieść cię w czasie do momentu, gdy nie ma go już wśród żywych, usuwając cię tym samym z gry. Podobnie,

Warlock (Genie) Przywoływanie, 9. krąg

Życzenie [3/3]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

zażyczenie sobie legendarnego magicznego przedmiotu lub artefaktu może po prostu przenieść cię do jego obecnego właściciela.
Rzucenie tego zaklęcia, by osiągnąć efekt inny niż zduplikowanie innego czaru, jest źródłem wielkiego stresu, który bardzo cię osłabia. Gdy po przeżyciu tego stresu rzucasz jakiś czar przed ukończeniem długiego odpoczynku, otrzymujesz 1k10 obrażeń nekrotycznych za każdy krąg tego czaru. Obrażeń tych nie można w żaden sposób zredukować ani uniknąć. Co więcej, twoja Siła na 2k4 dni spada do 3 (o ile wcześniej była większa). Każdy dzień spędzony na odpoczynku i lekkiej aktywności skraca o 2 liczbę dni potrzebną ci na dojście do siebie. I wreszcie, istnieje 33% ryzyka, że po przeżyciu tego stresu już nigdy nie będziesz w stanie rzucić życzenia.

Warlock (Genie) Przywoływanie, 9. krąg

1 1
2 2
2 2
3 3
4 4
5 5
9 9
9 9
9 9

Zguba

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropla krwi

Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.

Warlock (Undead) Uroki, 1. krąg

Fałszywe Życie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

niewielka ilość alkoholu lub spirytusu

Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia, zyskujesz 1k4 + 4 tymczasowe PW na czas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz dodatkowo 5 PW.

Warlock (Undead) Nekromancja, 1. krąg

Głuchota/Ślepota

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • duration1 minuta

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru - musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona lub ogłuchła (według twojego wyboru) na czas trwania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej swojej tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.

Warlock (Undead) Nekromancja, 2. krąg

Urojona Siła [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę runa

Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 3 metrów i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca.
Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeżyje

Warlock (Undead) Iluzje, 2. krąg

Urojona Siła [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę runa

upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku: mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu wiatru.
Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować, a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może logicznie zadać obrażenia (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.

Warlock (Undead) Iluzje, 2. krąg

Widmowy Wierzchowiec

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Duże, na wpół rzeczywiste stworzenie podobne do konia pojawia się na ziemi w wybranym wolnym miejscu w zasięgu czaru. Sam decydujesz o wyglądzie istoty, ale jest ona wyposażona w siodło, uzdę i wędzidło. Jeżeli którykolwiek z tych elementów wyposażenia oddali się od wierzchowca na ponad 3 metry, znika w kłębie dymu. Podczas działania czaru wierzchowca możesz dosiadać ty lub wskazana przez ciebie istota. Stworzenie korzysta ze statystyk konia wierzchowego, z tą różnicą, że ma szybkość 30 metrów i może podróżować z prędkością 15 kilometrów na godzinę (lub 20 kilometrów na godzinę szybkim tempem). Kiedy zaklęcie się kończy, wierzchowiec stopniowo znika, dając jeźdźcowi minutę na zejście ze swojego grzbietu. Czar skończy się także, gdy odwołasz wierzchowca w ramach swojej akcji albo gdy otrzyma on obrażenia.

Warlock (Undead) Iluzje, 3. krąg (rytuał)

Rozmawianie z Umarłymi

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

płonące kadzidło

Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłymi. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.
W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika.
Zaklęcie to nie przywraca duszy ciału, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.

Warlock (Undead) Nekromancja, 3. krąg

Ochrona przed Śmiercią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.
Za pierwszym razem, gdy w wyniku otrzymanych obrażeń jej punkty życia spadłyby do 0, zamiast tego spadają one do 1, a zaklęcie kończy się.
Gdy w trakcie trwania tego zaklęcia chroniona istota byłaby celem efektu, który natychmiastowo ją zabiłby (bez zadawania obrażeń), ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.

Warlock (Undead) Odpychanie, 4. krąg

Większa Niewidzialność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotknięta przez ciebie istota staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.

Warlock (Undead) Iluzje, 4. krąg

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4

Bariera Przeciw Życiu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 3 metrów)

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Na czas trwania czaru otaczasz się połyskliwą barierą o promieniu 3 metrów, która porusza się razem z tobą i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty. Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć przez barierę, ale może atakować chronione osoby magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.
Czar wygasa, jeśli twój ruch spowoduje, że powstrzymywana istota zostanie zmuszona przejść przez barierę.

Warlock (Undead) Odpychanie, 5. krąg

Zabójcza Chmura

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.
Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.
Na początku każdej twojej tury mgła oddala się od ciebie o 3 metry, przesuwając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy, również przez otwory.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Warlock (Undead) Przywoływanie, 5. krąg

Powstrzymanie Śmierci

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Warlock (Undead) Nekromancja, Sztuczka

Fałszywe Życie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

niewielka ilość alkoholu lub spirytusu

Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia, zyskujesz 1k4 + 4 tymczasowe PW na czas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz dodatkowo 5 PW.

Warlock (Undead) Nekromancja, 1. krąg

Promień Zatrucia

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następnej tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Warlock (Undead) Nekromancja, 1. krąg

Głuchota/Ślepota

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • duration1 minuta

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru

Warlock (Undead) Nekromancja, 2. krąg

Cisza

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.

Warlock (Undead) Iluzje, 2. krąg (rytuał)

Pozór Śmierci

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta cmentarnej ziemi

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny od śmierci. Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.

Warlock (Undead) Nekromancja, 3. krąg (rytuał)

Rozmawianie z Umarłymi

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

płonące kadzidło

Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłymi. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.
W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika.
Zaklęcie to nie przywraca duszy ciału, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.

Warlock (Undead) Nekromancja, 3. krąg

5 5
5 5
0 0
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3

Aura Życia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne punkty wytrzymałości nie mogą zostać zmniejszone. Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 punktów wytrzymałości, odzyskują 1 PW.

Warlock (Undead) Odpychanie, 4. krąg

Ochrona przed Śmiercią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.
Za pierwszym razem, gdy w wyniku otrzymanych obrażeń jej punkty życia spadłyby do 0, zamiast tego spadają one do 1, a zaklęcie kończy się.
Gdy w trakcie trwania tego zaklęcia chroniona istota byłaby celem efektu, który natychmiastowo ją zabiłby (bez zadawania obrażeń), ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.

Warlock (Undead) Odpychanie, 4. krąg

Zaraza [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration7 dni

Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty.
Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca czasu trwania czaru.
Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
Leproza gnijąca. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na wszystkie rodzaje obrażeń.
Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje się tak, jakby znajdował się pod wpływem zamętu.
Plugawica. W ciele chorego szaleje gorączka powodująca utrudnienie w testach Siły oraz w atakach i rzutach obronnych na niej opartych.
Wstrząsówka. Ciałem zarażonego wstrząsają dreszcze. Cel ma

Warlock (Undead) Nekromancja, 5. krąg

Zaraza [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration7 dni

utrudnienie w testach Zręczności oraz w rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy stają się mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie w testach Mądrości i w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybroczność (czerwona śmierć).
U chorego występują niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie w testach Kondycji i związanych z nią rzutach obronnych. Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia, zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.

Warlock (Undead) Nekromancja, 5. krąg

Legendarna Wiedza

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kadzidło o wartości co najmniej 250 sz, zużywane przez zaklęcie, oraz cztery skrawki kości słoniowej, każdy o wartości co najmniej 50 sz

Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce lub obiekt, dzięki czemu do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeśli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje.
Zdobywane informacje są dokładne, ale mogą być wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą być słowa: Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dłoń złoczyńcy. Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sługa i ukochany Moradina, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko ze świętym słowem Rudnogg na ustach.

Warlock (Undead) Wieszczenie, 5. krąg

4 4
4 4
5 5
5 5
5 5