L'incantatore fa apparire temporaneamente una nube di termiti, pulci e altri parassiti su una creatura situata entro gittata e che egli possa vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in una direzione casuale se e' in grado di muoversi e la sua velocita' e' di almeno 1,5 metri. Si tira un d4 per la direzione: 1, nord, 2, sud, 3, est, 4, ovest. Questo movimento non provoca attacchi di opportunita' e, se la direzione indicata dal tiro e' bloccata, il bersaglio non si muove.
I danni dell'incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d6), l'11 livello (3d6) e il 17 livello (4d6).
I demoni inseguono e attaccano le creature piu' vicine che non siano demoni al meglio delle loro capacità.
Come parte del lancio dell'incantesimo, l'incantatore puo' tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come componente materiale. Il cerchio e' abbastanza grande da contenere lo spazio dell'incantatore. Finche' l'incantesimo dura, i demoni evocati non possono attraversare il cerchio o danneggiarlo e non possono bersagliare nessuno al suo interno. L'uso della componente materiale in questo modo la consuma al termine dell'incantesimo.
Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 6 o 7 livello, evoca il doppio dei demoni. Se lo lancia usando uno slot di 8 o 9 livello, evoca il triplo dei demoni.
Pronunciando empie parole, l'incantatore evoca alcuni demoni dal caos dell'Abisso. Si tira un d6 per determinare cosa compare:
1-2 : Due demoni con grado di sfida pari o inferiore a 1,
3-4 : Quattro demoni con grado di sfida pari o inferiore a 1/2,
5-6 : Otto demoni con grado di sfida pari o inferiore a 1/4.
Il DM sceglie i demoni, come i mani o i dretch, e l'incantatore sceglie gli spazi liberi entro gittata che egli sia in grado di vedere dove essi compariranno. Un demone evocato scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
I demoni sono ostili a tutte le creature, incluso l'incantatore. Il DM tira l'iniziativa per i demoni evocati in gruppo, che agiscono al loro turno.