Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

CIERNIOWY BICZ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W,S,M
  • duration Natychmiastowy

łodyga kolczastej rośliny

Tworzysz długi, podobny do cierniowego pnącza bicz, który na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem.Przy trafieniu, zadajesz 1k6 obrażeń kłutych, a jeśli jest to istota duża lub mała, przyciągasz ją do siebie o maksymalnie 3m.

Na wyższych poziomach:Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Druid Przemiany, sztuczka

DRUIDZKIE SZTUCZKI

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Stwarzasz w zasięgu czaru jeden z efektów:

- Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24h. Może on przyjąć postać złotej kuli symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz, spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę.

- Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu, rozwinięcie się liści z pąka lub otwarcie strąka z nasionami.

- Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku 1,5m.

- W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko

Druid Przemiany, sztuczka

SHILLELAGH

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W,S,M
  • duration 1 minuta

jemioła, liść koniczyny i kostur lub pałka

Drewno kosturu lub pałki napełnia się w twoich rękach mocą natury. Podczas działania czaru, w testach ataku tą bronią i przy zadawaniu nią obrażeń, możesz zamiast Siły użyć swojej cechy bazowej, a kość obrażeń zamieniasz na k8.

Broń staje się też magiczna, jeśli wcześniej nie była. Czar wygasa, kiedy rzucisz go ponownie, albo gdy wypuścisz zaklętą broń z rąk.

Druid Przemiany, sztuczka

CHMURA MGŁY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6m, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz promień chmury o 6 metrów.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

SZTYLET Z LIŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components S, M
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz sztylet z liści i rzucasz nim w jedno stworzenie w zasięgu. Wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko celowi. Po trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń kłutych. Jeśli trafisz lub nie trafisz, liść eksploduje. Cel i każda istota w promieniu 1,5m od miejsca, w którym eksplodował liść, muszą wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie otrzymają 2k6 obrażeń kłutych.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

FALA GROMU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.

W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.

Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kościotrupy.

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

OPLĄTANIE

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wyrastają pnącza z podłoża na obszarze kwadratu o boku 6m, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na czas trwania czaru.

Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, zostaną unieruchomione przez oplatające je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się.

Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

ROZMAWIANIE ZE ZWIERZĘTAMI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 10 minut

Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku, możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia.

Za zgodą DM możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Druid Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

BLASK FAERIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru, zostaje spowity zielonym światłem.

Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia, również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.

Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia, nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są ułatwiane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

KOROWA SKÓRA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

garść dębowej kory

Dotykasz przychylnej istoty.

Do końca trwania czaru, jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej AC nie może być mniejsze od 17, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.

Druid Przemiany, 2. krąg

MNIEJSZE PRZWRÓCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje.

Druid Odpychanie, 2. krąg

PRZEJŚCIE BEZ ŚLADU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

popiół ze spalonego liścia jemioły i świerkowej gałązki

Roztaczasz wokół siebie zasłonę cierni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy.

Przez czas działania czaru, każda wybrana przez ciebie istota, znajdująca się do 9m od ciebie (łącznie z tobą), otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem, nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.

Druid Odpychanie, 2. krąg

Features & Traits [1/4]

Druidzki - Znasz sekretny język druidów. Możesz mówić w tym języku i używać go do pozostawiania ukrytych wiadomości. Ty i inne osoby znające ten język automatycznie zauważycie taką wiadomość. Inni mogą ją odczytać tylko dzięki magii.

Widzenie w ciemności - Widzisz w przyćmionym świetle w promieniu 18m od ciebie, jakby było jasne światło, a w ciemności, jakby było przyćmione światło.

Widzenie magii - Możesz castować Detect Magic, Detect Poison and Disease oraz See Invisible. Kiedy rzucisz którekolwiek zaklęcie tym talentem (rzut na Inteligencję), to nie możesz rzucić tego samego czaru ponownie, dopóki nie zakończysz long resta.

Deduktywna intuicja - Wykonując testy Investigate (dochodzenie) lub Insight (przenikliwość), możesz dodać k4 do wyniku.

Przodkowie Fey - Masz advantage w rzutach obronnych przeciwko charmed, a magia nie może cię uśpić.

Harmonia żywiołów - Dzięki magii Terrah (żywioł ziemi), potrafisz stworzyć mały kamień w dłoni, który po 1 minucie zamienia się w pył.

Cechy - Ciągle poprawiasz włosy, pieprzyk na prawym pośladku. Dziki

Druid

Features & Traits [2/4]

kształt - W ramach swojej akcji możesz przybrać kształt bestii, którą widziałeś wcześniej. Możesz użyć tego 2 razy na short/long rest. Możesz pozostać w tej formie przez liczbę godzin równą połowie poziomu druida. Możesz wcześniej powrócić do swojej normalnej formy, korzystając z dodatkowej akcji w swojej turze. Automatycznie powracasz, jeśli stracisz przytomność, spadniesz do 0 punktów wytrzymałości lub umrzesz.

· Przejmujesz statystyki bestii, ale zachowujesz swój charakter, osobowość oraz poziom Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Oprócz zyskania biegłości stworzenia, zachowujesz także swoje umiejętności i biegłości w rzucie obronnym. Jeśli stworzenie ma taką samą biegłość jak ty, a premia w jego statystykach jest wyższa niż twoja, użyj premii stworzenia zamiast swojej.

· Przejmujesz punkty wytrzymałości bestii. Kiedy powrócisz do swojej normalnej formy, wrócisz do liczby punktów wytrzymałości, które posiadałeś przed transformacją, chyba że w formie bestii otrzymasz obrażenie przekraczające jej punkty wytrzymałości. Przechodzą one wtedy na Ciebie.

· Nie możesz rzucać zaklęć, a twoja zdolność mówienia lub

Druid

Features & Traits [3/4]

podejmowania jakichkolwiek działań wymagających użycia rąk jest ograniczona do możliwości twojej formy bestii. Transformacja nie zakłóca jednak twojej koncentracji na już rzuconym zaklęciu.

Dziki towarzysz - W ramach akcji za koszt 1 użycia Dzikiego kształtu możesz przywołać ducha w odległości do 3m, który przyjmuje postać małego zwierzęcia mieszczącego się w dłoni (może latać i pływać). Znika po liczbie godzin równej połowie twojego poziomu druida i możesz mieć tylko 1 towarzysza naraz. Wykonuje on Twoje polecenia w jego turze (rzuca na inicjatywę). Nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje. Kiedy jego HP spadnie do 0, to znika. Możesz porozumiewać się z nim telepatycznie do 30m i w ramach akcji możesz użyć jego zmysłów do początku swojej następnej tury (nie możesz korzystać wtedy ze swoich zmysłów). Jeśli rzucisz zaklęcie o zasięgu dotyku, to towarzysz może je rzucić jakby był tobą, jeżeli jest w odległości do 30m od Ciebie.

Totem Ducha - W ramach akcji dodatkowej możesz przywołać ducha w odległości do 18m od ciebie oraz poruszać go w ramach bonusowej akcji. Możesz użyć go raz na short/long rest. Duch

Druid

Features & Traits [4/4]

tworzy aurę w promieniu 9m i utrzymuje się 1 min, dając efekt:

· Niedźwiedź - Każde wybrane przez ciebie stworzenie w aurze, zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe 5 + twój poziom druida. Ponadto ty i twoi sojusznicy zyskujecie przewagę w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę w tej aurze.

· Jastrząb - Kiedy ktoś wykonuje rzut ataku przeciwko celowi znajdującemu się w aurze ducha, możesz wykorzystać swoją reakcję, aby zapewnić przewagę temu rzutowi ataku. Ponadto ty i twoi sojusznicy macie przewagę w testach Percepcji, gdy znajdujecie się w aurze.

· Jednorożec - Ty i twoi sojusznicy zyskujecie przewagę we wszystkich testach zdolności wykonywanych w celu wykrycia stworzeń w aurze ducha. Dodatkowo, jeśli rzucisz zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie, które przywraca punkty wytrzymałości dowolnej istocie wewnątrz lub na zewnątrz aury, każde wybrane przez ciebie stworzenie w aurze również odzyskuje punkty wytrzymałości równe twojemu poziomowi druida.

Druid

1 1
2 2
2 2
2 2
0 0
0 0
0 0
0 0