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Animare morti [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia di sangue, un brandello di carne o polvere d'osso

Crei un servitore non morto, scegliendo un cadavere umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il tuo incantesimo infonde nel bersaglio un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se erano solo ossa, o uno zombi se era un cadavere.

A ogni tuo turno puoi usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). Decidi quale azione effettuerà e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure puoi impartire un comando generale, ad es. vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se non impartisci alcun comando la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito.

Animate Dead Necromanzia

Animare morti [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia di sangue, un brandello di carne o polvere d'osso


La creatura rimane sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che le hai impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuale periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne una nuova.

Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 4° o superiore, animi o ristabilisci il controllo su due creature non morte aggiuntive per ogni slot superiore al 3°. Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di ossa o da un cadavere diverso.

Animate Dead Necromanzia

Camminare sull'acqua (rituale)

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di sughero

Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi su una qualsiasi superficie liquida come l'acqua, l'acido, il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si trattasse di un innocuo terreno solido (ma le creature che attraversano un tratto di lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti entro gittata e che tu sia in grado di vedere ottengono questa capacità per la durata dell'incantesimo.

Se bersagli una creatura immersa in un liquido, l'incantesimo porta il bersaglio alla superficie di quel liquido a una velocità di 18 metri per round.

Water Walk Trasmutazione

Cerchio Magico

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua santa o polvere d'argento e di ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

Crei un cilindro di energia magica (raggio 3m, altezza 6m) centrato su un punto del terreno entro gittata che puoi vedere. Rune scintillanti appaiono nel punto in cui il cilindro si interseca col pavimento o un'altra superficie.
Scegli uno o più tipi di creature fra: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto in questo modo:
• Non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se cerca di usare una forma di teletrasporto o viaggio interplanare per farlo, deve prima superare un TS su CAR.
• Ha svantaggio ai TxC contro i bersagli all'interno.
• I bersagli all'interno non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.
Quando lo lanci puoi decidere che la magia funzioni nella direzione inversa, impedendole di uscire e proteggendo i bersagli all'esterno.

Ai Livelli Superiori. Quando lo lanci con uno slot di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot superiore al 3°.

Magic Circle Abiurazione

Chiaroveggenza

  • casting time10 minuti
  • range1,5 km

  • componentsV, S, M
  • durationConc. 10 minuti

un focus del valore di almeno 100 mo, a scelta tra un cornetto acustico ingioiellato per l'udito o un occhio di vetro per la vista

Crei un sensore invisibile entro gittata in un luogo che hai visitato o visto in precedenza, oppure in un luogo ovvio che non ti sia familiare (ad es. dietro una porta, oltre un angolo o in mezzo a un boschetto). Il sensore rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo e non è possibile attaccarlo o interagire con esso in altri modi.

Quando lanci l'incantesimo scegli tra vista e udito. Puoi usare il senso scelto tramite il sensore, come se ti trovassi nel suo spazio. Usando la tua azione, puoi passare da vista a udito o viceversa.

Una creatura in grado di vedere il sensore (ad es. una creatura che vede l'invisibilità o ha vista pura) vede un globo luminoso e intangibile grande all'incirca quanto un tuo pugno.

Clairvoyance Divinazione

Creare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei 22,5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti a offrire sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore.

Il cibo è poco saporito, ma è nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di 24 ore, mentre l'acqua è pulita e non va a male.

Create Food and Water Evocazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura, oggetto o effetto magico entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina.

Per ogni incantesimo di 4° o superiore presente sul bersaglio, devi effettuare una prova di caratteristica con la tua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo.
Se superi la prova l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando lo lanci usando uno slot incantesimo di 4° o superiore, dissolvi automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot usato.

Dispel Magic Abiurazione

Faro di Speranza

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConc. 1 minuto

Questo incantesimo infonde speranza e vitalità. Scegli un qualsiasi numero di creature entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, ogni bersaglio dispone di vantaggio ai TS su SAG e ai TS contro Morte e recupera il numero massimo di punti ferita possibile da qualsiasi guarigione.

Beacon of Hope Abiurazione

Fondersi nella Pietra (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Entri in un oggetto o in una superficie di pietra abbastanza grande da contenere il tuo intero corpo, fondendotici assieme a tutto l'equipaggiamento che trasporti per la durata dell'incantesimo. Usando il tuo movimento, entri nella pietra in un punto che puoi toccare. Nulla della tua presenza rimane visibile o individuabile da qualsiasi senso non magico.
Finché sei fuso nella pietra non vedi cosa accade all'esterno e le tue prove di SAG (Percezione) per udire suoni sono con svantaggio. Resti cosciente del passaggio del tempo e puoi lanciare incantesimi su te stesso finché sei fuso nella pietra. Puoi usare il movimento per lasciare la pietra nel punto in cui sei entrato, cosa che termina l'incantesimo. Non puoi muoverti in altri modi.

Danni lievi inferti alla pietra non ti feriscono ma distruzione parziale o un'alterazione della sua forma (se tale da far sì che non contenga più il tuo corpo) provoca la tua espulsione e ti infligge 6d6 contundenti. La distruzione completa della pietra o la sua trasmutazione in una sostanza diversa provoca la tua espulsione e ti infligge 50 contundenti. Quando vieni espulso cadi a terra prono nello spazio libero più vicino al punto in cui eri entrato.

Meld into Stone Trasmutazione

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Glifo di Interdizione [1/3]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato

incenso e polvere di gemme preziose del valore di almeno 200 mo, che l'incantesimo consuma

Quando lanci questo incantesimo tracci un glifo da cui in seguito si sprigionerà un effetto magico. Puoi tracciarlo su una superficie (es. tavolo, sezione di pavimento, parete) o dentro a un oggetto che può essere chiuso (es. libro, pergamena, forziere del tesoro) al fine di nasconderlo. Può coprire un'area massima del diametro di 3m. Se la superficie o l'oggetto viene spostato per più di 3m dal punto in cui hai lanciato l'incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza innescarsi.
È quasi invisibile e richiede una prova di INT (Indagare) contro la tua CD per essere individuato.

Decidi l'innesco quando lanci l'incantesimo. Esempi su una superficie includono toccarlo, camminarci sopra, rimuovere un oggetto che lo copre, giungergli entro una certa distanza o manipolare l'oggetto su cui è stato tracciato.
Esempi su un oggetto includono aprire l'oggetto, giungergli entro una certa distanza, vedere o leggere il glifo. Una volta innescato, l'incantesimo termina.

Glyph of Warding Abiurazione

Glifo di Interdizione [2/3]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato

incenso e polvere di gemme preziose del valore di almeno 200 mo, che l'incantesimo consuma


Puoi affinarlo in modo che si attivi solo in certe circostanze o in base a caratteristiche fisiche (es. altezza o peso), tipo della creatura (es. aberrazioni, drow) o allineamento. Puoi anche stabilire le condizioni per quelle creature che NON innescano il glifo, ad es. quelle che pronunceranno una certa parola d'ordine. Quando tracci il glifo, scegli tra:

Glifo Magico. Puoi custodire un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore all'interno del glifo lanciandolo come parte della procedura di creazione. L'incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un'area, e non ha alcun effetto immediato quando viene lanciato così. Quando si innesca, l'incantesimo custodito viene lanciato:
• Se ha un bersaglio, è la creatura che l'ha innescato.
• Se influenza un'area, è centrata su quella creatura.
• Se evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose, appaiono nel punto più vicino possibile all'intruso e lo attaccano.
• Se ha concentrazione, permane per tutta la durata.

Glyph of Warding Abiurazione

Glifo di Interdizione [3/3]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato

incenso e polvere di gemme preziose del valore di almeno 200 mo, che l'incantesimo consuma


Rune Esplosive. Quando viene innescato diffonde un'ondata di energia magica in una sfera del raggio di 6m centrata sul glifo e oltre gli angoli. Ogni creatura deve effettuare un TS su DES, subendo 5d8 da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a tua scelta al momento della creazione del glifo), o solo la metà se lo supera.

Ai Livelli Superiori. Quando crei un glifo magico, puoi custodire qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore allo slot usato per il glifo di interdizione. Se lanci l'incantesimo con uno slot di 4° o superiore, i danni di un glifo rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni slot superiore al 3°.

Glyph of Warding Abiurazione

Guardiani spirituali

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio 4,5m)

  • componentsV, S, M
  • durationConc. 10 minuti

un simbolo sacro

Chiami a te degli spiriti che ti proteggano. Essi ti fluttuano attorno a una distanza di 4,5m per la durata dell'incantesimo. Se sei buono o neutrale, appaiono come angelici o fatati (a tua scelta). Se sei malvagio, appaiono come immondi. Quando lanci questo incantesimo puoi designare un qualsiasi numero di creature che puoi vedere che non ne saranno influenzate.

La velocità di una creatura influenzata viene dimezzata nell'area, e quando vi entra per la prima volta o vi inizia il proprio turno deve superare un TS su SAG o subire 3d8 radiosi (se sei buono o neutrale) o 3d8 necrotici (se sei malvagio), o la metà se lo supera.

Ai Livelli Superiori. Quando lo lanci usando uno slot di 4° o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot superiore al 3°.

Spirit Guardians Evocazione

Inviare (divino)

  • casting time1 azione
  • rangeIllimitata

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

Un pezzo di cavo di rame

Invii un breve messaggio di un massimo di 25 parole a una creatura che ti sia familiare. La creatura deve anche avere almeno uno di questi prerequisiti:
• essere capace di lanciare incantesimi,
• essere votata alla medesima tua divinità.

La creatura sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce come colui che l'ha inviato e può risponderti immediatamente allo stesso modo. L'incantesimo consente alle creature con INT pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio. Puoi inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri piani di esistenza.

Se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso dal tuo, oppure se non rispetta i prerequisiti, c'è una probabilità del 95% che il messaggio non arrivi.

Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo con uno slot superiore al 3°, la probabilità che il messaggio non arrivi si riduce del 30% per ogni slot superiore al 3° (fino a un minimo del 5% con uno slot di 6° o superiore).

Sending (Homebrew) Invocazione

Linguaggi

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una piccola riproduzione in argilla di una ziggurat

Questo incantesimo consente alla creatura che tocchi di comprendere qualsiasi linguaggio che essa senta parlare. Inoltre, quando il bersaglio parla, ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce ciò che esso sta dicendo.

Questa comprensione è limitata a singole parole per volta e frasi semi sconnesse, che permettono di cogliere il senso generico del dialogo ma non permettono di entrare in conversazioni particolarmente complesse (a discrezione del DM, si potrebbe comunque dialogare impiegando il triplo del tempo normalmente necessario, e solo se entrambi i dialoganti sono disposti allo sforzo).

Ai Livelli Superiori. Quando lanciato con uno slot di 5° o superiore, la comprensione delle lingue è tale da eguagliare quella di un madrelingua, consentendo al bersaglio di comunicare efficacemente un qualsiasi concetto sia in grado di esprimere in un'altra lingua a lui nota.

Tongues (Homebrew) Divinazione

Luce Diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce del raggio di 18m si diffonde da un punto situato entro gittata da te scelto. La sfera è pervasa da luce intensa e proietta luce fioca per altri 18m.

Se il punto che hai scelto si trova su un oggetto che stai impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall'oggetto e si muove assieme ad esso. Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca la luce.

Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° o inferiore, l'incantesimo che ha creato l'oscurità è dissolto.

Daylight Invocazione

Morte apparente (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di terriccio prelevato da un cimitero

Tocchi una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte.

Per la durata dell'incantesimo, o finché non usi un'azione per toccare il bersaglio e terminare l'incantesimo, il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suo status. Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua velocità scende a O e dispone di resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici. Se è ammalato o avvelenato quando lanci l'incantesimo, o se diventa ammalato o avvelenato finché si trova sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto finché l'incantesimo non termina.

Feign Death Necromanzia

Parlare con i morti

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

incenso da bruciare e che l'incantesimo consuma

Conferisci una parvenza di vita e di intelligenza a un cadavere a tua scelta situato entro gittata, permettendogli di rispondere alle domande che gli poni. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere un non morto. L'incantesimo fallisce se il cadavere è già stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.

Finché l'incantesimo non termina, puoi porgli un massimo di 5 domande. Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita, inclusi i linguaggi che conosceva. Le risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive e il cadavere non è obbligato in alcun modo a fornire risposte sincere se gli sei ostile o se ti riconosce come nemico. L'incantesimo non riporta l'anima della creatura nel suo corpo, ma soltanto lo spirito animante. Quindi il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non conosce nulla di ciò che è accaduto dopo la sua morte e non può speculare sugli eventi futuri.

Speak with Dead Necromanzia

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Parola Guaritrice di Massa

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Pronunci una serie di parole risananti e fino a sei creature a tua scelta, situate entro gittata e che sei in grado di vedere, recuperano un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o non morti.

Ai Livelli Superiori. Quando lo lanci usando uno slot di 4° o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di ld4 punti ferita per ogni slot superiore al 3°.

Mass Healing Word Invocazione

Protezione dall'energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConc. 1 ora

Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente che tocchi dispone di resistenza a un tipo di danni da te scelto: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.

Protection from Energy Abiurazione

Rimuovi maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Bersagli una creatura che sia sotto l’effetto di una maledizione imposta da un oggetto maledetto con l’intento di spezzare la sintonia tra i due.

Affinché questo incantesimo abbia effetto, è necessario che tu abbia già identificato la maledizione che vuoi rimuovere, con un Identifica maledizione o con uno studio approfondito della sua natura. Inoltre, eventuali condizioni poste dalla maledizione dovranno essere soddisfatte.

Al tuo tocco, spezzi una maledizione che hai identificato e di livello pari o inferiore al non comune che affligge la creatura bersaglio, interrompendo la sintonia.

Ai Livelli Superiori. Quando viene lanciata con uno slot di livello più alto, è possibile rimuovere una maledizione di livello pari o inferiore allo slot usato -1:
• 4° → raro‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ • 5° → molto raro
• 6° → leggendario‎ ‎ • 7° → artefatto

Remove Curse (Homebrew) Abiurazione

Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

gemme preziose dell stesso minerale dal valore complessivo di 300 mo, che l'incantesimo consuma

Tocchi una creatura morta entro l'ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita.

Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.

Revivify (Homebrew) Necromanzia

Scagliare Maledizione [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto speciale

  • componentsV, M
  • durationConc. 1 minuto

una pietra erosa dallo scorrere dell'acqua o la radice di una pianta uccisa da una malattia

Tocchi una creatura entro 1,5m attraverso la componente materiale: deve superare un TS su SAG per non essere maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le opzioni seguenti:

Finché è maledetto
• Scegli un punteggio di caratteristica. Subisce svantaggio a prove e TS effettuati con essa.
• Subisce svantaggio ai TxC contro di te.
• Deve effettuare un TS su SAG all'inizio di ogni turno o sprecare l'azione di quel turno e non fare niente.
• I tuoi attacchi e incantesimi gli infliggono 1d8 necrotici extra.

A discrezione del DM, puoi scegliere un effetto alternativo che però non dovrebbe risultare più potente di quelli descritti sopra.

Bestow Curse (Homebrew) Necromanzia

Scagliare Maledizione [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto speciale

  • componentsV, M
  • durationConc. 1 minuto

una pietra erosa dallo scorrere dell'acqua o la radice di una pianta uccisa da una malattia

Un rimuovi maledizione sul bersaglio termina questo incantesimo, interrompendo la sintonia tra la creatura e la componente materiale usata (non conta come sintonia con oggetto), a patto che l'incantatore abbia assistito al lancio di questa magia oppure che l'abbia identificata (è una maledizione non comune).

Termina anche se si distrugge la componente materiale (1 pf) o se perdi concentrazione.

Ai Livelli Superiori.
• Slot 4°: concentrazione 10 minuti.
• Slot 5°: senza conc. 8 ore, maledizione rara.
• Slot 7°: senza conc. 24 ore, malediz. molto rara.
• Slot 9°: dura finché non viene rimossa, maledizione leggendaria. Se non è un focus da incantatore, la componente materiale usata diventa immune ai danni non magici.

Bestow Curse (Homebrew) Necromanzia

Sudario spirituale

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConc. 1 minuto

Invochi alcuni spiriti dei defunti che fluttuano attorno a te per la durata dell'incantesimo. Gli spiriti sono intangibili e invulnerabili.

Finché l'incantesimo non termina, ogni attacco che effettui infligge 1d8 danni extra quando colpisce una creatura entro 3m. I danni inflitti possono essere radiosi, necrotici o da freddo, a seconda del tipo che hai scelto al momento del lancio. Tutte le creature che subiscono questi danni non possono recuperare punti ferita fino all'inizio del tuo turno successivo.

Ai Livelli Superiori. Quando lo lanci con uno slot di 5° o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot superiori al 3°.

Spirit Shroud (TCE) Necromanzia

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