Canalizzi l'energia arcana in un'arma semplice o da guerra che stai impugnando e scegli un tipo di danno tra acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno o tuono. Fino al termine dell'incantesimo, infliggi 1d6 danni extra del tipo scelto a qualsiasi bersaglio colpito con l'arma. Se l'arma non è magica, diventa un'arma magica per la durata dell'incantesimo.
Come azione bonus, puoi cambiare il tipo di danno, scegliendo tra le opzioni sopra.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, puoi mantenere la concentrazione sull'incantesimo per un massimo di 8 ore.
Potenzia magicamente i tuoi movimenti simili a passi da ballo, ottieni i seguenti benefici per tutta la durata:
- La tua velocità di camminata aumenta di 3 metri.
- Non provochi attacchi di opportunità.
- Puoi muoverti attraverso lo spazio di un'altra creatura e non conta come terreno difficile.
- Se finisci il tuo turno nello spazio di un'altra creatura, vieni spostato nell'ultimo spazio non occupato che hai occupato e subisci 1d8 danni da forza.
Distorci magicamente lo spazio attorno a un'altra creatura che puoi vedere entro gittata.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione (il bersaglio puo' scegliere di fallire), oppure venire teletrasportato in uno spazio non occupato a tua scelta che puoi vedere entro gittata.
Lo spazio scelto deve essere su una superficie o in un liquido che possa contenere il bersaglio senza che questo debba schiacciarsi.
Ai Livelli Più Alti. Quando si lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la portata dell'incantesimo aumenta di 9 metri per ogni slot di livello superiore al 2°.
Delle fiamme di drago esplodono ai tuoi piedi, garantendoti una velocità esplosiva.
Per la durata dell'incantesimo, la tua velocità aumenta di 6 metri e il movimento non provoca attacchi di opportunità.
Quando ti muovi entro 1,5 metri da una creatura o un oggetto che non viene indossato o trasportato, questo subisce 1d6 danni da fuoco dalla tua scia di calore. Una creatura o un oggetto può subire questo danno solo una volta per turno.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la tua velocita' aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 3°. In oltre l'incantesimo infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 3°.Artefice (FToD)
Toccando terra evochi una struttura difensiva fatta di enormi carte da gioco. La struttura si innalza con te al centro, sollevando te e tutte le creature nell'area in modo innocuo. Il castello di carte ha una base quadrata di lato 9 metri e ha 3 piani con soffitti alti 3 metri. Il secondo piano ha i lati lunghi 6 metri mentre l'ultimo piano ha i lati lunghi 3 metri, entrambi centrati sul piano inferiore. Dellee rampe collegano l'interno di ogni piano e delle aperture collegano l'interno e l'esterno di ogni livello. Le creature all'interno o sopra la struttura hanno una mezza copertura.
Ogni carta è larga 1.5 metri e alta 3 metri ed è molto fragile. Una carta ha CA 10 e 1 punto ferita. Le carte sono immuni al veleno e al danno psichico.
Ridurre una carta a 0 punti ferita la distrugge. Ogni volta che una carta viene distrutta, tira 1d6. Se ottieni un 5 o un 6, la casa crolla, ponendo fine all'incantesimo.
La casa e tutte le sue carte svaniscono quando la magia finisce.
Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai Livelli Più Alti.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la cura aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se lo fallisce, è avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
Ai Livelli Più Alti.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri appare in uno spazio non occupato a tua scelta entro gittata e dura per la durata dell'incantesimo. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera.
Come azione bonus, puoi spostare la sfera fino a 9 metri. Se colpisce una creatura, quella creatura deve effettuare il tiro salvezza contro i danni della sfera e la sfera smette di muoversi in questo turno.
Quando muovi la sfera, puoi superare barriere alte fino a 1.5 metri e saltare fosse larghe fino a 3 metri. La sfera accende oggetti infiammabili che non vengono indossati o trasportati, e diffonde luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.
Ai Livelli Più Alti.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Una scintillante freccia verde si dirige verso un bersaglio entro gittata ed esplode in uno spruzzo di acido.
L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 4d4 danni da acido immediatamente e 2d4 danni da acido alla fine del suo prossimo turno. Se manca, la freccia spruzza l'acido sul bersaglio infliggendo la metà del danno iniziale e nessun danno alla fine del suo turno successivo.
Ai Livelli Più Alti.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni (sia iniziale che successivo) aumentano di 1d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Trasformi una creatura consenziente che tocchi, insieme a tutto ciò che indossa e trasporta, in una nuvola di nebbia per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Una creatura incorporea non è influenzata.
Mentre si trova in questa forma, l'unico metodo di movimento del bersaglio è una velocità di volo di 3 metri. Il bersaglio può occupare lo spazio di un'altra creatura, ha resistenza ai danni non magici, ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza, Destrezza e Costituzione, può passare attraverso piccoli fori o aperture, sebbene tratti i liquidi come se fossero superfici solide, non può cadere prono e rimane sospeso in aria anche quando è stordito o incapacitato.
Mentre è sotto forma di nebbia, il bersaglio non può parlare o manipolare oggetti e tutti gli oggetti che trasportava o teneva in mano non possono essere lasciati cadere o usati e non ci si può interagire in alcun modo. Il bersaglio non può attaccare o lanciare incantesimi.
Mentre pronunci parole di cura, fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i punti ferita recuperati aumentano di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere è investita da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la vitalità.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti. Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo dei danni.
Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura, come un albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore automaticamente.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura. Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.
La prima volta che il bersaglio scende a 0 punti ferita in seguito al danno subito, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l’incantesimo ha fine.
Se l’incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto che lo ucciderebbe all’istante senza infliggere danni, quell’effetto viene invece negato sul bersaglio e l’incantesimo ha fine.
L'incantatore crea una sfera di velenosa nebbia giallo-verdastra del raggio di 6 metri, centrata su un punto a sua scelta entro gittata.
La nebbia si diffonde oltre gli angoli e permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento forte non la disperde, terminando l'incantesimo.
La sua aera è pesantemente oscurata.
Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da veleno, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Le creature sono influenzate dall'incantesimo anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare.
La nebbia si muove allontanandosi di 3 metri dall'incantatore all'inizio di ogni turno di quest'ultimo, strisciando lungo il terreno.
I vapori sono più pesanti dell'aria e rimangono al livello del terreno, possono persino scendere nelle aperture.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.
Riporti in vita una creatura morta, purché questa non sia morta da più di 10 giorni.
Se l’anima della creatura è sia consenziente che libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.
Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che affliggevano la creatura al momento della morte.
Questo incantesimo, tuttavia, non rimuove le malattie magiche, maledizioni o simili effetti.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se alla creatura mancano parti del corpo o organi necessari alla sua sopravvivenza, ad esempio la testa, l'incantesimo fallisce automaticamente.
Il bersaglio subisce una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, i tiri salvezza e le prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio termina un riposo lungo, la penalità viene ridotta di 1 finché non scompare.
Crei tre raggi di fuoco e li scagli contro bersagli entro la portata. Puoi scagliarli su uno o più bersagli. Effettua un attacco con incantesimo a distanza per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.
Ai Livelli Più Alti.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, crei un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
Una striscia luminosa parte dal dito dell'incantatore e sfreccia verso un punto entro gittata, quindi scoppia in un'esplosione di fiamme. Ogni creatura entro un raggio di 6 metri deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Un bersaglio subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Il fuoco si diffonde oltre gli angoli accendendo gli oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati.
Ai Livelli Più Alti.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.
Un muro di forte vento si alza da terra in un punto che scegli entro gittata. Puoi rendere il muro lungo fino a 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi modellare il muro in qualsiasi modo tu scelga, purché faccia un percorso continuo lungo il terreno. Il muro dura per la durata dell'incantesimo.
Quando appare il muro, ogni creatura all'interno della sua area deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Una creatura subisce 3d8 danni contundenti se fallisce un tiro salvezza, o la metà dei danni se riesce.
Il forte vento tiene a bada nebbia, fumo e altri gas. Creature o oggetti volanti piccoli o minuscoli non possono passare attraverso il muro. I materiali sciolti e leggeri introdotti nel muro volano verso l'alto. Frecce, dardi e altri proiettili ordinari lanciati contro bersagli dietro il muro vengono deviati verso l'alto e mancano automaticamente. (I massi scagliati da giganti o macchine d'assedio e proiettili simili non sono interessati.) Le creature in forma gassosa non possono attraversarlo.
Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno all'interno di un cilindro del raggio di 6 metri e alto 12 metri centrato su un punto entro gittata.
Ogni creatura entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
La grandine trasforma l'area di effetto della tempesta in terreno difficile fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
L'incantatore crea un muro di fuoco su una superficie solida entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm, oppure può essere un cerchio del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro è opaco e permane per la durata dell'incantesimo.
Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Un lato del muro, scelto dall'incantatore al momento del lancio, infligge 5d8 danni da fuoco a ogni creatura che termina il suo turno nel muro o entro 3 metri da quel lato. Una creatura subisce gli stessi danni quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. L'altro lato del muro non infligge danni.
Ai Livelli Più Alti. Quando L'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
Una ventata di aria fredda erutta dalle tue mani.
Ogni creatura in un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 8d8 danni da freddo se fallisce un tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua congelata finché non si scongela.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.