Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, empfindet alles als urkomisch und bricht in Lachanfälle aus, wenn dieser Zauber auf sie wirkt. Das Ziel muss einen Wisdom Saving Throw bestehen oder auf den Boden fallen und kann für die Dauer des Zaubers nicht mehr aufstehen. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 4 oder weniger ist davon nicht betroffen.
Das Ziel kann am Ende jeder seiner Runden und jedes Mal, wenn es Schaden erleidet, einen weiteren Saving Throw ausführen. Das Ziel hat einen Vorteil wenn dieser durch Schaden ausgelöst wird. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich bis zum Ende des Zaubers um 10 Fuß.
Wenn du diesen Zauber mit einem Spellslot der Stufe 2 oder höher wirkst, kannst du für jede zusätzliche Stufe eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Du wählst einen Gegenstand, den du während der Dauer des Zaubers berühren musst. Handelt es sich um einen von Magie durchdrungenen Gegenstand, erfährst du seine Eigenschaften und wie du sie nutzen kannst, ob er eine Einstimmung erfordert und wie viele Aufladungen er hat (falls vorhanden).
Du erfährst, ob der Gegenstand von Zaubern beeinflusst wird und welche das sind. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, welcher Zauber ihn erschaffen hat.
Wenn du stattdessen während des Zauberns eine Kreatur berührst, erfährst du, welche Zauber sie gerade beeinflussen.
Eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, erhält HP in Höhe von 1d4 + deinem Spallcasting-Modifikator zurück.
Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn du diesen Zauber mit einem Spellslot der Stufe 2 oder höher wirkst, erhöht sich die Heilung um 1d4 für jede Stufe.
Du erzeugst eine spektrale, schwebende Hand in Reichweite. Sie bleibt für die Dauer des Zaubers erhalten oder bis du sie mit einer Aktion auflöst. Sie verschwindet, wenn sie mehr als 30 Fuß von dir entfernt ist, oder wenn du den Zauber erneut wirkst.
Du kannst deine Aktion nutzen, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst damit einen Gegenstand verwenden, eine Tür oder ein Gefäß öffnen, einen Gegenstand in einem offenen Behältnis verstauen oder herausnehmen, oder den Inhalt eines Gefäßes auskippen. Du kannst die Hand bei jeder Nutzung bis zu 30 Fuß weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren und höchstens 10 Pfund tragen.
Du lässt eine Reihe von Beleidigungen mit subtilen Verzauberungen auf eine Kreatur los, die du in Reichweite siehst.
Kann das Ziel dich hören (es muss dich aber nicht verstehen), muss es einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder 1d4 psychischen Schaden erleiden.
Beim nächsten Angriffswurf, den es vor dem Ende seiner nächsten Runde macht, erhält es Nachteil.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich auf 2d4 wenn du lvl 5 erreichst, 3d4 auf lvl 11 und 4d4 auf lvl 17.