Un resplandor eléctrico recorre tu mano y la descargas contra una criatura que puedas ver dentro del alcance. Haz un ataque de toque contra la criatura. Si el ataque tiene éxito, la criatura recibe 1d8 de daño eléctrico. Además, si la criatura está usando una armadura de metal, recibe ventaja en la tirada de ataque. La criatura también no puede usar su reacción hasta el final de su próximo turno.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel adicional.
Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.
Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.
Intentas que la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance se fracture levemente. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, recibe 1d6 de daño psíquico y, hasta el final de su siguiente turno, la criatura tiene desventaja en la primera tirada de salvación que realice.
A niveles superiores: El daño aumenta en 1d6 al llegar a nivel 5 (2d6), 11, (3d6), y 17 (4d6).
Lanzas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10 de daño por fuego. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se enciende si no está siendo llevado o transportado.
A niveles superiores:El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10), y nivel 17 (4d10).
Este hechizo permite al lanzador ejercer control sobre los elementos, creando efectos menores como:
Convocar Aire: Genera una brisa capaz de mover telas, levantar polvo, agitar hojas y cerrar puertas y ventanas abiertas en un cubo de 5 pies.
Convocar Tierra: Crea una fina capa de polvo o arena que cubre superficies en un área de 5 pies cuadrados, o permite que una palabra aparezca escrita en tierra o arena.
Convocar Fuego: Produce brasas y humo inofensivos de cualquier color en un cubo de 5 pies, capaces de encender velas, antorchas y lámparas en el área
Cada vez que una criatura haga una tirada de ataque contra ti antes de que el conjuro termine, el atacante resta 1d4 de la tirada de ataque.
Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance. La ilusión termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, o cualquier otro sonido de tu elección. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras. Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.
Guiado por un destello de percepción mágica, realizas un ataque con el arma usada al lanzar el conjuro. El ataque utiliza tu habilidad de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y de daño, en lugar de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque causa daño, puede ser daño Radiante o del tipo normal del arma (a tu elección).
A niveles superiores Cuando haces daño con tu arma, el ataque hace daño extra cuando llegas a nivel 5 (1d6), 11 (2d6), y 17 (3d6).
Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una antorcha dentro del alcance, dándoles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos que levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de 10 pies.
Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.
Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo. Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma, puedes también moverla hasta 30 pies. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo, o 3 pies de madera o tierra.
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales, o un olor extraño. Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña. Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico. Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora. Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora. Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores:El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y nivel 17 (4d8).
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Realiz un ataque a distancia contra el objetivo. Si aciertas, sufrirá 1d12 de daño de veneno.
A niveles superiores:El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del alcance o dos criaturas dentro del alcance separadas 5 pies o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido.
A niveles superiores:El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance.
- Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
- Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
- Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
- Creas un sonido instantáneo que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance, como el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de mal agüero.
- Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
- Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez, y para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.
Haces sonar una campana mortal en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibe 1d8 de daño necrótico. Si la criatura ya está herida (tiene menos de sus puntos de golpe máximos), el daño aumenta a 1d12.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de conjuro superior al 1.
Canalizando el frío de la tumba, realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo dentro de tu alcance. Si el ataque tiene éxito, el objetivo recibe 1d10 de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores: El daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).
Cada criatura en una emanación de 5 pies que se origina en ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d6 de daño de Trueno. El sonido atronador del conjuro se puede oir hasta 100 pies de distancia.
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, una ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora. Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Este sonido te despertará si estás durmiendo. Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine. La Clase de Armadura (CA) del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.
Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia. Tu familiar actúa de forma independiente pero siempre obedece tus órdenes. En combate hace su propia tirada de iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin dejar rastro físico alguno. Reaparecerá cuando lances este conjuro de nuevo.
Mientras tu familiar esté a 100 pies de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, puedes usar tu acción para ver a través de los ojos del familiar y oír lo que él oiga hasta el comienzo de tu próximo turno, ganando los beneficios de cualquier sentido especial que posea. Durante este tiempo permanecerás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. Puedes usar tu acción para desconvocar temporalmente a tu familiar. Se retira a una dimensión de bolsillo donde espera a ser convocado de nuevo. También puedes desconovarlo
para siempre. Mientras se encuentre temporalmente desconvocado puedes usar una acción para hacer que reaparezca en un espacio desocupado a 30 pies o menos de ti. No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno, haces que el actual adopte una forma nueva.
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada.
Creas un fragmento de hielo y lo lanzas contra una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Tanto como si aciertas, como si fallas, el fragmento explota. El objetivo y cada criatura en un radio de 5 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de daño por frío.
A niveles superiores. El daño por frío aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia y, además, podrás distinguir a qué escuela pertenece si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de espesor que flota a 3 pies del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece hasta el final de la duración del conjuro y puede cargar hasta 500 libras. Si se pone más peso encima, el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae al suelo. El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 20 pies o menos de él. Si te alejas más de 20 pies, te seguirá para mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno desigual, subir o bajar escaleras, cuestas y similares, pero no puede cruzar un cambio de elevación de 10 o más pies. Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo de 10 pies de profundidad, ni podrá salir de dicho pozo si es creado en el fondo. Si te alejas a más de 100 pies del disco (normalmente porque no puede rodear un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio libre.
Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura puede emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros.
Cada criatura que elijas en una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar con la condición de Incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el que debe repetir la tirada. Si falla la segunda tirada, obtiene la condición de Inconsciente durante la duración del conjuro. El conjuro termina en una criatura si recibe daño o si alguien a 5 pies de ella usa una acción para sacudirla y despertarla. Las criaturas que no duermen, como los elfos, o aquellas con inmunidad a la condición de Agotamiento, superan automáticamente las tiradas de salvación contra este conjuro.
Por la duración del conjuro, entiendes el significado literal de cualquier lenguaje hablado que oigas. También entiendes cualquier lenguaje escrito que veas, pero debes estar tocando la superficie en la que las palabras están escritas. Toma aproximadamente 1 minuto leer una página de texto.
Este conjuro no decodifica mensajes secretos en un texto o un glifo, como un sello arcano, que no es parte de un lenguaje escrito.
Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno tienes un bonificador de +5 a tu CA, incluido contra el ataque que activó el conjuro, y además no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.
Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de vida, ganas 1d4 + 4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores: A niveles superiores, cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más alto, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando la grasa aparece todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará derribada.
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Elige un objeto o criatura que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo, y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final del tiempo del conjuro. La imagen es solamente visual
Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
(un diamante que vale al menos 50 piezas de oro) Lanzas un orbe brillante de energía elemental hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige un tipo de energía entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o fuerza. El orbe hace un ataque a distancia contra la criatura. Si el ataque tiene éxito, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo de energía elegido. Si sacas el mismo número en dos o más de los dados de daño de d8, el orbe salta hacia otro objetivo dentro de un radio de 30 pies del objetivo original. Realizas un nuevo ataque contra el nuevo objetivo y haces un nuevo rollo de daño. El orbe no puede saltar nuevamente a menos que lances el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de conjuro superior al 1.
Hasta el final de la duración del hechizo, una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4 + 1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores: A niveles superiores, cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Lanzas un rayo de energía arcana hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Realizas un ataque a distancia contra la criatura. Si el ataque tiene éxito, la criatura recibe 2d12 de daño de rayo. Además, mientras mantengas la concentración en este conjuro, puedes usar tu acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores para inflingir 1d12 de daño de rayo.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d12 por cada nivel de conjuro superior al 1.
Lanzas un rayo de energía venenosa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Realizas un ataque a distancia contra la criatura. Si el ataque tiene éxito, la criatura recibe 2d8 de daño venenoso. Además, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda envenenada hasta el final de su siguiente turno.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de conjuro superior al 1.
Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance comenzará a percibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de risa incontrolable si este conjuro le afecta. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando incapacitado y sin poder levantarse hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas.
Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que recibe daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si es causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.
Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada surge de tu mano. Cada criatura en un cono de 15 pies que surge de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución, cada objetivo afectado por este conjuro quedará cegado hasta el final de tu siguiente tuerno.
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.
Este conjuro crea una fuerza invisible sin mente y sin forma que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina. Una vez por turno como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples que un siervo humano podría hacer, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden. Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.
Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra, y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos los demás, el texto parece estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este último. Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión desaparecen. Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.
Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado, o cualquier otro objeto que posea alguna manera mágica o mundana de impedir el acceso. Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado, se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos. Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad. Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 300 pies de distancia.
Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución.
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamaño en una categoría. Si no hay sitio suficiente para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamaño en una categoría. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas
del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
Tocas a una criatura dispuesta y eliges uno de los siguientes tipos de daño: Ácido, Frío, Fuego, Rayos o Veneno. Mientras dure el hechizo, el objetivo puede realizar una acción mágica para exhalar un Cono de 15 pies de ese tipo de energía. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 3d6 de daño del tipo elegido si falla la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito.
A niveles superiores: El daño aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro de nivel superior al 2.
Asumes un aspecto distinto. Elige una de las siguientes opciones, mientras el conjuro este activo puedes usar una acción para terminar una opción y elegir otra:
Adaptación acuática.Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. Te crecen branquias y membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Decide tu aspecto, especificando una altura, peso, rasgos faciales, timbre de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier rasgo distintivo que quieras añadir. Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de otra raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya que tu forma básica debe mantenerse
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los modificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.
Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios: Fortuna para resultados buenos, Desdicha para resultados malos, Fortuna y desdicha para resultados a la vez buenos y malos, Nada para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida o encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Implantas una ilusión en una criatura u objeto que tocas, de tal manera que los conjuros de adivinación proporcionan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleve o vista otra criatura. Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.
Aura Falsa.: Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos como detectar magia. Puedes hacer que un objeto no mágico parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico, o cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a una escuela de magia específica de tu elección. Cuando utilizas este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio para cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su esencia mágica es falsa.
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo
se muestra a conjuros y efectos mágicos que detectan tipos de criatura o alineamiento, como los Sentidos Divinos del paladín o el conjuro símbolo. Elige un tipo de criatura o un alineamiento. El resto de conjuros y efectos mágicos tratarán al objetivo como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.
Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance que será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o viste otra criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por 25 palabras o menos aunque puede ser retransmitido durante como mucho 10 minutos. Por último determinas las circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.
Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica aparecerá en el objeto y recitará el mensaje con tu voz y con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca, la boca mágica aparecerá ahí, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro puedes hacer que termine después de entregar el mensaje o que permanezca y el mensaje sea repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo activan. Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas como quieras.
Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o cualquier entrada que esté cerrada con llave o pestillo. Queda completamente cerrado, como con llave, hasta el final de la duración del conjuro. Al lanzarlo, puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes establecer una contraseña que, al ser pronunciada en voz alta a 5 pies o menos del objeto, suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima o disipe el conjuro. Lanzar 'abrir' en el objeto suprime la 'cerradura arcana' durante 10 minutos. Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de romper o forzar
El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).
Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma. Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Al lanzar el conjuro y como acción en cada turno hasta que el conjuro termine, puedes concentrarte en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. La criatura elegida no se verá afectada si tiene una Inteligencia de 3 o menos o no habla ningún idioma. Inicialmente conoces los pensamientos superficiales de la criatura, lo que más ocupe su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrarte en los pensamientos de otra criatura o intentar sondear más profundamente en la mente de la misma criatura. Si optas por sondear más a fondo, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, obtienes información sobre su razonamiento (si lo hay), su estado emocional, y algo que le preocupe notablemente. Si tiene éxito, el conjuro termina. En ambos casos, el objetivo es consciente de que estás indagando en su mente, y a menos que cambies el foco a otra criatura, puede usar su acción en su turno para hacer una tirada de Inteligencia contrarrestada por tu tirada de Inteligencia
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente.
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera que ya no podrá moverse más durante este turno. Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos de hasta 10 pies de ancho. Además, la esfera prende cualquier objeto inflamable que no vista o lleve alguien y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies más.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una flecha verde brillante sale disparada hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido inmediatamente y 2d4 más al final de su siguiente turno. Si fallas, la flecha salpica al objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño (tanto el inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Investigación. El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de esta. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir 2d8 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma o a 5 pies del mismo. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado a la ilusión.
Un repentino y fuerte zumbido, dolorosamente intenso, surge de un punto de tu elección dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 3 metros de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 3d8 puntos de daño por trueno si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Una criatura hecha de material inorgánico como piedra, cristal o metal tiene desventaja en esta tirada de salvación.
Un objeto no mágico que no se lleve encima también sufre daño si está en el área del hechizo.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño del conjuro aumenta en 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro por encima del 2.
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber cuál imagen es la real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados. Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo, tira un d20 para determinar si el ataque en realidad tiene como objetivo a uno de tus duplicados. Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambia el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado, sacando un 11 o más. La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos. Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada. El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo) lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo tienes que utilizar tu acción manteniéndole siempre dentro del alcance. Cuando el conjuro acabe el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.
Una llama equivalente en brillo a una antorcha surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida pero no ahogada o extinguida.
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección se mueve.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca, al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas, o armas.
No serás capaz de localizar el objeto si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.
Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance, Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante cuando entran por primera vez, si terminan su turno dentro del cubo o si el cubo se mueve a su espacio. Una criatura recibe daño solo una vez por turno. En tus turnos siguientes puedes tomar una acción mágica para teltransportar el cubo hasta 30 pies.
A niveles superiores. El daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado,
Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
Clavas una espina de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibe 3d8 de daño psíquico y, además, puedes conocer la ubicación del objetivo hasta que termine el hechizo, pero solo mientras ambos estén en el mismo plano de existencia. Mientras tengas esta información, el objetivo no puede ocultarse de ti, y si está bajo el efecto de la condición Invisible, no se beneficia de esta condición frente a ti. Si la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, recibe la mitad de daño.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de conjuro superior al 2.
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos: el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales que se pierden al acabar el conjuro.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe daño en caídas de 20 pies o menos.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio
que hayas empleado.
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas desprotegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Selecciona una criatura dentro de tu alcance y a la cual puedas ver para que realice una tirada de salvación de Constitución. En caso de fracasar, la criatura es cegada o ensordecida (según tu elección) hasta el final del conjuro. Al concluir cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el conjuro termina para él.
A niveles superiores: A niveles superiores, cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel del espacio de conjuro que exceda el segundo.
Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases) pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades. Esta acción puede continuar hasta el final de la duración del conjuro. Si la sugerencia puede ser llevada a cabo en menos tiempo, el conjuro terminará cuando el objetivo complete la tarea encomendada. Puedes especificar que ciertas condiciones disparen una actividad especial mientras el conjuro siga activo. Por ejemplo, puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes de que termine el conjuro, entonces la actividad no se lleva a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros
dañáis al objetivo, el conjuro termina.
Conjuras una masa de telarañas en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Hasta el final del conjuro una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.
Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud. Esto hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el final del conjuro.
Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para meterla en el espacio lo que hace que desaparezca de la vista de aquellos en el exterior.
Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al espacio extradimensional en ningún sentido pero los que están dentro podrán ver hacia fuera como si hubiera una ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al exterior cuando el conjuro termina.
Hasta el final de la duración del conjuro puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.
Tocas tu propia fuerza vital para curarte. Lanzas uno o dos de tus dados de golpe no gastados y recuperas una cantidad de puntos de golpe igual al total de la tirada más tu modificador de habilidad de conjuro. Estos dados se gastan después de la curación.
A niveles superiores: El número de dados de golpe no gastados que puedes lanzar aumenta en uno por cada espacio de conjuro de nivel superior al 2.
Tocas a una criatura dispuesta y le otorgas la habilidad de ver en la oscuridad. Durante la duración, esa criatura tiene visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño dentro de tu alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, levantándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto si eliges un montón de huesos, o en un zombi si eliges un cadáver. El DM tiene el perfil de la criatura.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigirlas todas a la vez con la misma orden). Decides qué acción tomará la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo específico. Si no das ninguna orden, la criatura se limitará a defenderse de criaturas hostiles. Una vez dada una orden, la seguirá hasta completarla.
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, después
de lo cual deja de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control de la criatura por otras 24 horas, debes lanzar este conjuro sobre ella nuevamente antes de que el período actual de 24 horas termine. Este uso del conjuro reafirma tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conjuro, en lugar de animar una nueva.
A niveles superiores: A niveles superiores, cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel del espacio de conjuro por encima del tercero. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos distinto.
Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas un sensor invisible dentro del alcance en una ubicación familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina, o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una acción, puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera, por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
Intentas interrumpir a una criatura mientras está lanzando un conjuro. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, el conjuro se disipa sin efecto, y se pierde la Acción, Acción adicional o Reacción utilizada para lanzarlo. Si el conjuro se lanzó usando un espacio de conjuro, dicho espacio no se gasta.
Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo), vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo a menos que tengan una habilidad específica para ello.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle entenderá lo que dice.
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación.
Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado.
Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además, no podrá
atacar o lanzar conjuros.
Muy largo, leer en libro. Glyph of Warding
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Investigación. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro se mantiene
hasta que sea disipado, sin requerir concentración.
Tocas a una criatura, la cual debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldita durante la duración del conjuro. Hasta que la maldición termine, el objetivo sufre uno de los siguientes efectos de tu elección:
El objetivo tiene desventaja en pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con una característica de tu elección.
El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
En combate, al comienzo de cada uno de sus turnos, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o se verá obligado a realizar la acción de Esquivar en ese turno.
Si infliges daño al objetivo con una tirada de ataque o un conjuro, el objetivo recibe 1d8 de daño necrótico adicional.
A niveles superioresSi lanzas este conjuro usando una ranura de nivel 4, puedes mantener la Concentración durante hasta 10 minutos. Si usas una ranura de nivel 5 o superior, el conjuro no requiere Concentración, y la duración se convierte en 8 horas (ranuras de nivel 5–6) o 24 horas (ranuras de nivel 7–8). Si usas una ranura de nivel 9, el conjuro dura hasta que sea disipado.
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.
Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del conjuro.
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno podrá usar una acción o una acción adicional, pero no ambas. Independientemente de sus habilidades u objetos mágicos no podrá hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de cada
uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.
Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá pero este conjuro rompe la sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este quitárselo o deshacerse de él.
Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
Cada criatura que comienza su turno dentro de la nube debe hacer una tirada de salvación de Constitución o recibe la condición de Envenenado hasat el final del turno actual. Mientras este envenenando no puede tomar una acción o acción adicional.
Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada estará incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.
Una cúpula inmóvil de fuerza emerge en un radio de 10 pies alrededor y por encima de ti, permaneciendo estática hasta el final de la duración del conjuro. Este finaliza inmediatamente si te alejas de la zona.
Hasta nueve criaturas de tamaño mediano o menor pueden caber dentro de la cúpula contigo. El conjuro fracasa si su área incluye a una criatura más grande o a más de nueve criaturas. Las criaturas y objetos dentro de la cúpula cuando lanzas el conjuro pueden atravesarla libremente. Todas las demás criaturas y objetos están impedidos de pasar a través de ella. Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden propagarse dentro de la cúpula o ser lanzados desde su interior. La atmósfera dentro de este espacio es confortable y seca, sin importar el clima exterior.
Hasta que finalice el conjuro, puedes optar porque el interior esté iluminado con luz tenue o quede en oscuridad. La cúpula es opaca desde el exterior, del color que elijas, pero transparente desde el interior.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te conoce, y puede contestar de la misma manera inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu mensaje.
Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano distinto al tuyo, hay un 5 % de posibilidades de que el mensaje no llegue a su destino.
Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.
Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras una criatura esté asustada por este hechizo, en cada uno de sus turnos deberá usar la acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura posible, a menos que no tenga por dónde huir. Si la criatura termina su turno en un lugar donde no te tiene en su línea de visión, puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro termina para esa criatura.
El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida de o encuentro con un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirven de componentes materiales para el conjuro. El cofre puede alojar hasta 12 pies cúbicos de materiales inertes (3 pies por 2 pies por 2 pies).
Mientras permanezca en el Plano Etéreo puedes utilizar una acción y tocar la réplica para convocarlo. Aparecerá en un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti. Puedes volver a mandarlo al Plano Etéreo empleando una acción y tocando tanto la réplica como el propio cofre.
Después de 60 días hay una posibilidad acumulativa del 5 % por día de que los efectos del conjuro terminen. También lo harán si lanzas el conjuro de nuevo, si la réplica del cofre es destruida, o si decides finalizar el conjuro con una acción. Si el conjuro termina y el cofre grande está en el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tirar ldlO al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno.
dlO Comportamiento
La criatura emplea todo su movimiento en avanzar en una dirección aleatoria. Para determinar la dirección lanza l d8 asignando una dirección a cada cara del dado. La criatura no realiza acciones este turno.
La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.
La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay ninguna criatura dentro del alcance no hace nada este turno.
La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
Al final de cada uno de sus
turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría
Hasta que el conjuro termine, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando lanzas este conjuro elige uno de los siguientes efectos. Como una acción en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno nuevo.
***Inundación.*** Haces que el nivel de toda el agua estancada en al área suba hasta 20 pies. Si esta área incluye una orilla, el agua inunda la tierra seca circundante. Si eliges un área en una masa de agua, en vez de eso creas una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado de la masa de agua al otro y después rompe. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es transportado al otro lado. Además, tiene un 25 % de posibilidades de volcar. El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el conjuro o elijas un efecto diferente. Si este efecto ha creado una ola, esta se repite al principio de tu próximo turno mientras el efecto de la inundación permanezca.
***Abrir las
aguas.*** Haces que el agua del área se aparte creando una zanja. Se extiende a lo largo del área del conjuro con el agua separada formando un muro a cada lado. La zanja permanece hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la zanja durante el transcurso del siguiente asalto hasta que el nivel normal del agua se haya restablecido.
***Redirigir caudal.*** Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elección, incluso si tiene que fluir a través de obstáculos, escalar muros o tomar otras direcciones improbables. El agua del área se mueve según indiques, pero una vez que salga del área del conjuro, vuelve a fluir de forma natural de acuerdo a las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección de tu elección hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente.
***Remolino.*** Este efecto necesita que la masa de agua sea de al menos 50 pies cuadrados y tenga 25 pies de profundidad. Creas un remolino en
el centro del área. Esto produce un vórtice de 5 pies de ancho en la base hasta 50 pies de ancho en la parte más alta y hasta 25 pies de profundidad. Cualquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos del remolino se ve atraída 10 pies hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros. Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera vez en un turno o cuando empieza su turno en ella debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si fracasa, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la supera, recibe la mitad del daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en el remolino puede usar su acción para intentar alejarse de él de la manera descrita más arriba, pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) necesaria.
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío a tu elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de fuego.
Además cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.
Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla quedará encerrada hasta el final de la duración del conjuro.
Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de conjuro) puede atravesar la barrera hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el daño. Además, una criatura u objeto albergada en su interior no puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada dentro de la esfera dañar a algo en el exterior.
La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad máxima que será la mitad de la velocidad de la criatura. De la misma forma, el globo puede ser levantado y movido
por otras criaturas.
Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo destruirá sin dañar nada albergado dentro del mismo.
Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.
Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio) siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies). Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está por poner un ejemplo bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.
La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada, o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Si eliges como objetivo a una criatura de tipo 'planta' o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance donde permanece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que finalices el conjuro usando una acción, o hasta que te alejes más de 100 pies de él.
El mastín es invisible para todas las criaturas excepto para ti y no puede ser dañado. Cuando una criatura Pequeña o mayor llega a 30 pies de él sin haber dicho una contraseña que especificas al lanzar el conjuro, el mastín comienza a ladrar ruidosamente. El mastín puede ver criaturas invisibles e incluso ver en el Plano Etéreo. Puede ver a través de las ilusiones.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta morder a una criatura que se encuentre a 5 pies de distancia o menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de ataque es igual a tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia. Si impacta, hace 4d8 de daño perforante.
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo, o un ataúd, o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este no tenga más de 5 pies de grosor. También puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.
Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho, o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada, o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro. También recibirán ese daño las criaturas que entren en el muro por primera vez en un turno o que acaben su turno en él. El otro lado del muro no causa daño.
El otro lado del muro no causa daño.
A niveles superiores: A niveles superiores, cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas un ojo mágico invisible capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies a una nueva localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diámetro de al menos 1 pulgada.
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.
La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Únicamente mantendrá su alineamiento y personalidad.
También pasará a tener los puntos de golpe de su nueva forma. Cuando revierta a su forma normal volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación. Si la transformación se rompe al quedar su nueva forma
reducida a 0 puntos de golpe cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida no cae inconsciente.
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las manos.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.
Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.
Aseguras mágicamente una zona dentro del alcance. Su volumen es el de un cubo de entre 5 y 100 pies de lado. La protección permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo.
Cuando lanzas este conjuro decides qué tipo de cobertura provee, eligiendo cualquiera o todas de las siguientes propiedades:
- El sonido no puede atravesar la barrera situada en el perímetro de la zona.
- La barrera toma una apariencia de niebla oscura impidiendo ver a través de ella (incluyendo visión en la oscuridad).
- Los sensores creados por conjuros de adivinación no pueden ser creados dentro de la zona protegida ni pasar a través de la barrera del perímetro.
- Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de conjuros de adivinación.
- Nada puede entrar o salir de la zona mediante teletransportación.
- El viaje interplanar está bloqueado en la zona.
Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año hace que el efecto sea permanente.
A
niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el lado máximo del cubo aumenta en 100 pies por cada nivel por encima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a un cubo de hasta 200 pies de lado.
Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuercen cubre un cuadrado de 20 pies que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estos tentáculos transforman el suelo del área en terreno difícil.
Cuando una criatura entra en el área por primera vez en un turno o comienza su turno en ella, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 3d6 de daño contundente y quedará apresada por los tentáculos hasta el final del conjuro. Una criatura que comience su turno en el área y que ya estuviera apresada por los tentáculos recibe 3d6 de daño contundente.
Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elección) con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera, o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia.
Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo más probable es que cualquier criatura que entre en el área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.
Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro conjuro, alternar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo de otro evento distinto.
Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memoria queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma para que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará cualquier hueco que deje tu
descripción. Si el conjuro termina antes de que hayas acabado de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. En caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como el de cuánto disfrutó el objetivo al bañarse en ácido, es rechazado por su mente como si fuera un mal sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo como para afectar a una criatura de manera significativa.
Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de la criatura.
A niveles superiores: Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes alterar recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma y si tiene éxito, no se verá afectado por el conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 1 pie más alta o más baja, y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros. En el resto de aspectos, la ilusión queda a tu elección. El conjuro permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarla.
Los cambios realizados por este conjuro no resisten una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos pasan a través del sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada o sencillamente notaría el pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo mientras
parece estar aún en el aire.
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.
Con este conjuro intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por otro conjuro, la duración de ese último se extiende hasta igualar la de este conjuro.
El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes pedirle que te acompañe en una aventura, que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura seguirá las instrucciones al pie de la letra pero si es hostil hacia ti, intentará retorcer tus palabras para conseguir sus propios objetivos. Si cumple totalmente tus órdenes antes de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés
para informarte siempre y cuando estéis en el mismo plano de existencia. Si estás en otro plano, volverá al sitio donde la ataste y se quedará ahí hasta que el conjuro termine.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8, y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.
Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, fuego o tierra dentro del alcance que llene un cubo de 10 pies de lado. Un elemental con valor de desafío 5 o menos y apropiado al área elegida aparece en un espacio desocupado a 10 pies de esta. Por ejemplo, un elemental de fuego emerge de una fogata y un elemental de tierra se alza de un suelo de tierra. El elemental desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina. Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el elemental, que tiene sus propios turnos. Obedece cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles pero no realizará ninguna otra acción. Si tu concentración se rompe, el elemental no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del elemental, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar a un elemental descontrolado, que desaparecerá 1 hora después
de que lo invoques. El DM tiene el perfil del elemental.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el valor de desafío del elemental aumenta en 1 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada, o la mitad del daño si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Nombra o describe a una persona lugar u objeto. El conjuro te proporciona un breve resumen del conocimiento más significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado no es digno de haber formado parte de una leyenda no consigues ninguna información. Cuanta más información tuvieras antes más precisa y detallada será la nueva información que recibas.
La información obtenida será cierta pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico. Por ejemplo, si tienes una misteriosa hacha mágica en la mano, el conjuro podría proporcionar la siguiente información: Así el mal caiga sobre el malvado cuya mano toque esta hacha, pues hasta su empuñadura rajará la mano del malintencionado. Únicamente un verdadero Hijo de la Piedra, devoto y amado por Moradin, podrá despertar los verdaderos poderes del arma y solo si la palabra sagrada Rudnogg brota de sus labios.
Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace tiempo, u otra entidad misteriosa de otro plano. Establecer comunicación con estas inteligencias extraplanares puede causar estragos o incluso destruir tu mente. Cuando lances este conjuro haz una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso largo. Mientras estás enloquecido, no puedes realizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer, y solo dices jerigonzas. Un conjuro de restauración mayor lanzado sobre ti termina este efecto.
Si pasas la tirada de salvación, puedes hacer cinco preguntas a la entidad. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine. El DM responde a las preguntas con una palabra como sí, no, quizá, nunca, irrelevante, o incierto (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.
Utilizando hebras de sombra extraídas del Plano Umbrío, creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y debes haber visto previamente tanto la forma como el material que lo compone.
Escoge materias primas que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto Grande o menor (contenido dentro de un cubo de 10 pies, o ocho cubos conectados de 5 pies), dado una cantidad suficiente de materia prima. Si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral, sin embargo, el objeto fabricado no puede ser más grande que Mediano (contenido dentro de un solo cubo de 5 pies). La calidad de los objetos hechos por el conjuro es proporcional a la calidad de las materias primas.
Las criaturas o los objetos mágicos no pueden ser creados o transmutados por este conjuro. Tampoco puedes usarlo para crear ítems que ordinariamente requieran un alto grado de artesanía, como joyería, armas, vidrio o armadura, a menos que tengas habilidad con el tipo de herramientas de artesano usadas para crear
dichos objetos.
Al lanzar el conjuro dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.
Muchos grandes templos, gremios y otros sitios importantes tienen círculos de teletransportación permanentes inscritos en alguna parte de sus dominios. Cada círculo incluye una secuencia de sellos única, una ristra de runas mágicas colocadas siguiendo un patrón específico. Cuando aprendes a lanzar este conjuro también conoces las secuencias de sellos de dos destinos del plano material a determinar por el DM. Puedes aprender nuevas secuencias de sellos durante tus aventuras. Memorizarás de forma permanente una de estas
secuencias si la estudias durante 1 minuto.
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.
Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer. Puedes especificar un procedimiento simple como ataca a esa criatura, corre hasta allí, o tráeme ese objeto. Si la criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus posibilidades.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones pero eso hará que emplees también tu propia reacción.
Cada vez
que la criatura recibe daño, hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser: concentración hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración hasta 8 horas.
Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti aparece donde estás. El doble permanece hasta el final de la duración del conjuro pero la invisibilidad acaba si atacas o lanzas un conjuro.
Puedes utilizar tu acción para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos, o se comporte como quieras.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.
Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance. Cada uno de los objetivos queda unido psíquicamente a los demás hasta el final del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del enlace, tengan o no un lenguaje en común. La comunicación es capaz de cubrir cualquier distancia, pero no se extiende a otros planos de existencia.
Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen como los elfos no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente de su entorno pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, pero como máximo hasta el final de la duración del conjuro. El mensajero puede manipular el entorno del sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes. Además, es capaz de salir del trance en cualquier momento, terminando el efecto del conjuro. Por su parte, el objetivo recuerda el sueño con total claridad al levantarse.
Si el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el mensajero lo
percibe y puede salir del trance (terminando el conjuro) o esperar a que el objetivo se duerma, momento en el que aparece en sus sueños.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueño restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de daño psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo como un mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace su tirada de salvación con desventaja.
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría modificada según cuánto sepas sobre la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo es consciente de que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede optar por fallar la tirada de salvación de forma voluntaria.
| Conocimiento | Modificador a la Tirada |
|---|---|
| De oídas (has oído hablar del objetivo) | +5 |
| De primera mano (te han presentado o has hablado con el objetivo) | +0 |
| Íntimo (conoces muy bien al objetivo) | -5 |
| Conexión | Modificador a la Tirada |
|---|---|
| Dibujo o retrato | -2 |
| Posesión o prenda | -4 |
| Parte del cuerpo, mechón de cabello, trozo de uña, o similar | -10 |
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea
un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo, permaneciendo a 10 pies de distancia durante toda la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver objetos invisibles percibe el sensor como un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En lugar de seleccionar a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes como el objetivo del conjuro. En ese caso, el sensor aparece en esa localización y permanece inmóvil.
Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance obligándola a llevar a término una misión o impidiéndole realizar una acción o actividad según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones con un límite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores: A niveles superiores, cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Creas una mano de fuerza de tamaño grande, destellante y translúcida en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La mano permanece hasta el final de la duración del conjuro, moviéndose bajo tus órdenes e imitando el movimiento de tu propia mano.
La mano es un objeto con CA 20 y puntos de golpe iguales a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina. Su Fuerza es 26 (+8) y su Destreza 10 (+0). La mano no ocupa el espacio en el que está.
Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional en turnos subsiguientes, puedes mover la mano hasta 60 pies y luego crear uno de los siguientes efectos con ella:
Puño Cerrado: La mano golpea a una criatura u objeto a 5 pies de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo con la mano utilizando tus propias estadísticas de juego. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño de fuerza.
Mano Contundente: La mano intenta empujar a una criatura a 5 pies o menos en la dirección que elijas. Realiza una tirada enfrentada
de Fuerza de la mano contra una prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Tienes ventaja en la tirada si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño. Si tienes éxito, la mano empuja al objetivo hasta 5 pies más cinco veces tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. La mano se desplaza con el objetivo para mantenerse a 5 pies de distancia.
Mano Apresadora: La mano intenta agarrar a una criatura de tamaño Enorme o más pequeño a 5 pies de distancia. Utiliza la Fuerza de la mano para resolver el agarre. Tienes ventaja en la tirada si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño. Mientras la mano esté agarrando al objetivo, puedes usar una acción adicional para aplastarlo, infligiendo 2d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros de daño contundente.
Mano Interpuesta: La mano se interpone entre tú y una criatura hasta que le des una orden distinta. La mano se mueve para mantenerse entre tu objetivo y tú, proporcionándote cobertura media contra este. El objetivo no puede atravesar
el espacio de la mano si su Fuerza es igual o menor a la de la mano. Si su Fuerza es mayor, puede moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese espacio se considera terreno difícil para el objetivo.
A niveles superiores: A niveles superiores, cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de la opción de Puño Cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la opción de Mano Apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima del 5.
Un muro de fuerza invisible aparece en un punto de tu elección dentro del alcance. Este puede tener cualquier orientación que elijas ya sea una barrera horizontal o vertical o colocado en ángulo. Puede flotar en el aire o reposar en una superficie sólida. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las disposiciones el muro tiene 1/4 de pulgada de ancho. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tu elección).
Nada puede atravesar físicamente el muro. Es inmune a todo tipo de daño y no puede ser disipado usando disipar magia. Sin embargo, el conjuro desintegrar destruye todo el muro instantáneamente. El muro también se extiende al Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa puedes crear paneles rectangulares de 10 pies por 20 pies pero solo tendrán 3 pulgadas de grosor.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tu elección). Si una criatura fuera a quedar completamente rodeada por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), esta puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito puede usar su reacción para mover hasta su velocidad de manera que no quede encerrada por el muro.
El muro puede tener cualquier forma que desees pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente y que este
pueda sostener el muro. De esta manera podrías usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa.
Si creas una arcada de más de 20 pies de longitud, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear estructuras de soporte. Además eres capaz de manera tosca de dar forma al muro para añadir almenas, parapetos, etc.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Reducir un panel a 0 puntos de golpe lo destruye y podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles conectados se derrumbasen.
Si mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse terminando el conjuro. El área se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o cuando empiece su turno en ella debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración o que no necesiten respirar.
La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos siguiendo la superficie del terreno. Al ser más densa que el aire se desplazará hacia las cotas más bajas derramándose por las aperturas que encuentre.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance sobre una superficie de madera, yeso, o piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho, 8 de alto y 20 de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.
Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u objeto causando uno de los efectos explicados más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y hasta el final del mismo en cada asalto si utilizas tu acción para ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el conjuro.
Criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o menor. Haz una prueba de característica con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura. Si ganas la tirada enfrentada, mueves al objetivo hasta 30 pies en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba pero dentro del alcance de este conjuro. Hasta el final del próximo turno, la criatura queda apresada en tu agarre telequinético. Un objetivo elevado queda suspendido en el aire.
En acciones subsiguientes, puedes usar tu acción para intentar mantener el agarre sobre la criatura repitiendo la tirada enfrentada.
Objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1.000 libras. Si nadie viste o porta el objeto, lo mueves automáticamente hasta 30 pies en
cualquier dirección, siempre dentro del alcance del conjuro.
En caso contrario, haz una prueba de característica con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura que vista o porte el objeto. Si ganas la tirada enfrentada, le quitas el objeto a la criatura y lo mueves hasta 30 pies en cualquier dirección, dentro del alcance del conjuro.
Puedes manipular de forma delicada un objeto con tu agarre telequinético con la precisión necesaria para utilizar una herramienta, abrir una puerta o recipiente, retirar o depositar un objeto en un recipiente abierto, o verter el contenido de un vial.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en tiradas de salvación de Destreza y en tiradas de ataque. Mientras siga afectado por el conjuro, las tiradas de ataque de otras criaturas contra él tendrán ventaja. Como acción, la criatura bailarina puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para intentar recuperar el control. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que pueda hacerte objetivo. Lanzas ese conjuro, llamado el conjuro contingente, como parte de lanzar contingencia, empleando espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contingente no tiene efecto en ese momento. En vez de eso, tendrá efecto cuando ocurra una determinada situación que describes al lanzar los dos conjuros. Por ejemplo, una contingencia lanzada con respirar bajo el agua podría estipular que respirar bajo el agua comenzará cuando quedes sumergido en agua o un líquido similar.
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después de que ocurra la situación establecida por primera vez, lo quieras o no, y después contingencia termina.
El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si normalmente puede elegir como objetivo a otros. Solo eres capaz de tener un conjuro de contingencia activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro de nuevo, el efecto de una contingencia anterior
termina. Además, contingencia finaliza si en cualquier momento dejas de llevar encima su componente material.
Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control (el DM tiene los perfiles de estas criaturas.)
En cada turno puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no indicas ninguna orden la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una orden la sigue hasta cumplirla.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control sobre ella durante otras 24 horas debes lanzar este conjuro de
nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta tres criaturas que hayas animado previamente con este conjuro en vez de reanimar nuevos cadáveres.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 reanima o reafirma tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 reanima o reafirma tu control sobre cinco gules o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9 reanima o reafirma tu control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios, o dos momias.
Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene éxito, no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado 'petrificado' hasta el final de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Si se rompe físicamente a la criatura mientras está petrificada, sufrirá deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la duración posible, la criatura se convertirá en piedra hasta que el efecto sea anulado.
Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica como el muro creado por muro de fuerza.
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este ataque reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, será desintegrado.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de resurrección verdadera.
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor. Si el objetivo es un objeto o creación de fuerza mágica de tamaño Enorme o mayor, este conjuro desintegra una zona equivalente a un cubo de 10 pies de lado. Un objeto mágico no se ve afectado por este conjuro.
A niveles superiores: A niveles
superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
Un globo frígido de energía glacial brota de tus dedos hacia un punto de tu elección dentro del alcance donde explota en un área esférica de 60 pies de radio. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla sufrirá 10d6 de daño de frío. Si tiene éxito recibirá la mitad de daño.
Si el globo golpea una masa de agua o un líquido que sea sobre todo agua (pero no a criaturas hechas principalmente de agua) lo congelará hasta una profundidad de 6 pulgadas en un área cuadrada de 30 pies de lado. El hielo dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la superficie del agua congelada quedan atrapadas en él. Una criatura atrapada puede utilizar su acción para liberarse si supera una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros.
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del conjuro. En este caso un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda frío al tacto aparece en tu mano. En cualquier momento tú o una criatura a la que entregues el globo
puede lanzarlo con la mano (hasta a 40 pies de distancia) o con una honda (hasta el alcance normal de la honda). Se hará añicos al hacer impacto, con el mismo efecto que lanzar el conjuro de forma normal. También puedes depositar el globo en el suelo sin que estalle. Después de 1 minuto si todavía no lo ha hecho explotará.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio de 10 pies alrededor de ti y permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos dentro de la misma, incluso si el conjuro se lanza utilizando un espacio de conjuro superior. Estos conjuros pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de la barrera pero no tienen efecto en ellos. De forma similar, el área dentro de la barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos conjuros.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la barrera bloquea conjuros de un nivel más por cada nivel por encima de 6 del espacio de conjuro que utilices.
Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados de suelo (una zona cuadrada de 50 pies de lado, cien cuadrados de 5 pies de lado o 25 cuadrados de 10 pies de lado). La zona protegida puede tener hasta 20 pies de altura y la forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una fortaleza dividiendo el área de la zona entre ellos, siempre y cuando puedas caminar a cada área contigua mientras estás lanzando el conjuro.
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas individuales que no se verán afectadas por alguno o ninguno de los efectos elegidos. También puedes elegir una palabra clave que, dicha en voz alta, hace al que la dice inmune a estos efectos.
Guardas y guardias crea los siguientes efectos dentro de la zona protegida: ***Pasillos.*** La niebla llena todos los pasillos protegidos, haciéndolos muy oscuros. Además, en cada intersección o ramificación que ofrezca una elección entre caminos, hay un 50 % de posibilidades de que una criatura que no seas tú crea que está yendo en dirección contraria a la
que eligió. ***Puertas.*** Todas las puertas en la zona protegida están cerradas mágicamente como si estuvieran selladas por el conjuro cerradura arcana. Además, puedes tapar hasta diez puertas con una ilusión (equivalente a la función de imagen ilusoria del conjuro ilusión menor) para que parezcan una parte normal de las paredes. ***Escaleras.*** Todas las escaleras en la zona protegida se llenan de telarañas como en el conjuro telaraña. Mientras guardas y guardias siga activo, las telas vuelven a crecer en 10 minutos si alguien las quema o arranca. ***Otros efectos de conjuro.*** Puedes elegir uno de los siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida de la fortaleza: - Sitúa luces danzantes en cuatro corredores. Puedes designar un patrón simple que las luces repetirán mientras guardas y guardias siga activo. - Sitúa boca mágica en dos localizaciones. - Sitúa nube apestosa en dos localizaciones. Los vapores surgen en los sitios elegidos
Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura o cualquier otro fenómeno visible que se activa cuando se da una condición específica. Hasta ese momento la ilusión es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides cómo se comporta y qué sonidos produce la ilusión, que no podrá ser mayor a un cubo de 30 pies. El comportamiento indicado puede durar hasta 5 minutos.
Cuando la condición especificada ocurre, la ilusión aparece de golpe y actúa según el comportamiento pedido. Una vez que la actuación ha terminado, la ilusión desaparece y queda latente durante 10 minutos. Después de este tiempo, puede ser activada de nuevo.
Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de ti mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten abrir una puerta con trampa o hacer que la ilusión solo se active cuando una criatura diga la frase
o palabra correcta.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produzca le sonarán huecos.
Tocas un objeto que pese un máximo de 10 libras o cuya dimensión más larga sea 6 pies o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie y graba también de forma invisible el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente material. Cada vez que lances este conjuro debes utilizar un zafiro diferente.
En cualquier momento posterior puedes usar tu acción para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro. El objeto aparece de forma instantánea en tu mano independientemente de la distancia física o en qué plano esté y el conjuro termina.
Si otra criatura tiene el objeto aplastar el zafiro no trae el objeto hasta ti pero en vez de eso aprendes el nombre de la criatura que lo tiene y su localización aproximada en ese momento.
Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al zafiro también termina el conjuro.
Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo.
***Sueño.*** El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle.
***Pánica.*** El objetivo queda asustado por ti. En cada uno de sus turnos la criatura asustada debe utilizar la acción Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura a menos que no haya dónde huir. Si el objetivo se mueve a un punto a 60 pies de ti o más y donde no pueda verte el efecto termina.
***Náuseas.*** El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el
efecto del conjuro termina.
Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro, o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área. De esta manera, si afectas a un cuadrado de 40 pies de lado, podrías crear un pilar de hasta 20 pies de altura, subir o bajar la elevación del cuadrado hasta 20 pies, cavar una zanja de 20 pies de profundidad, etc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse. Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes elegir una nueva zona de terreno a la que afectar.
Debido a que la transformación ocurre lentamente, las criaturas que estuvieran en el área no se verán atrapadas o heridas por el movimiento de tierras.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de estructura. Las
rocas y construcciones se mueven para adaptarse al nuevo terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace inestable una construcción, esta podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con ella.
Creas un muro de hielo en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las formas el muro tiene 1 pie de ancho y dura hasta el final del conjuro.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer esta será empujada a un lado del muro y deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El muro es un objeto que puede ser dañado y por tanto atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por cada sección de 10 pies además de ser vulnerable al daño de fuego. Reducir una sección de 10 pies del muro a 0 puntos de golpe la destruye y deja una capa de aire helado en el espacio que ocupaba el muro. Cuando una criatura atraviesa esta capa de aire por primera vez en un turno debe realizar una
tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más el daño que inflige el muro al aparecer aumenta en 2d6 y el daño por atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 del espacio.
(Un poco de pelaje
Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable. Pedir a la criatura que se apuñale, empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina da por finalizado el conjuro.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades. Esta acción puede continuar hasta el final de la duración del conjuro. Si la sugerencia puede ser realizada en menos tiempo, el conjuro termina cuando el objetivo completa la tarea encomendada.
Puedes especificar que ciertas condiciones activen una actividad especial dentro de la duración del conjuro. Por ejemplo, puedes sugerir a un grupo de soldados que den todo su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la condición no se
cumple antes de que termine el conjuro, entonces la actividad no se lleva a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a alguno de los objetivos, el conjuro termina para esa criatura.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un año y un día.
Tu cuerpo queda en un estado catatónico mientras tu alma lo abandona y entra en el contenedor que utilizaste para el componente material del conjuro. Mientras tu alma habita el contenedor, puedes percibir tus alrededores como si estuvieras en el espacio del contenedor. No puedes moverte ni usar reacciones. La única acción que puedes tomar es proyectar tu alma hasta 100 pies fuera del contenedor, ya sea regresando a tu cuerpo viviente (y terminando el conjuro) o intentando poseer el cuerpo de un humanoide.
Puedes intentar poseer cualquier humanoide dentro de los 100 pies de ti que puedas ver (las criaturas protegidas por un conjuro de protección contra el mal y el bien o círculo mágico no pueden ser poseídas). El objetivo debe realizar una tirada de salvación de carisma. En caso de fallo, tu alma se mueve al cuerpo del objetivo, y el alma del objetivo queda atrapada en el contenedor. En caso de éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos por poseerlo, y no puedes intentar poseerlo nuevamente durante 24 horas.
Una vez que
posees el cuerpo de una criatura, lo controlas. Tus estadísticas de juego son reemplazadas por las estadísticas de la criatura, aunque retienes tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Conservas el beneficio de las características de tu propia clase. Si el objetivo tiene niveles de clase, no puedes usar ninguna de sus características de clase.
Mientras tanto, el alma de la criatura poseída puede percibir desde el contenedor usando sus propios sentidos, pero no puede moverse ni realizar acciones.
Mientras posees un cuerpo, puedes usar tu acción para regresar del cuerpo anfitrión al contenedor si está dentro de los 100 pies de ti, devolviendo el alma de la criatura anfitriona a su cuerpo. Si el cuerpo anfitrión muere mientras estás en él, la criatura muere, y debes realizar una tirada de salvación de carisma contra tu propia CD de conjuro. En caso de éxito, regresas al contenedor si está dentro de los 100 pies de ti. De lo contrario, mueres.
Si el contenedor se destruye o el
conjuro termina, tu alma regresa inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 100 pies de ti o si tu cuerpo está muerto cuando intentas regresar a él, mueres. Si el alma de otra criatura está en el contenedor cuando se destruye, el alma de la criatura regresa a su cuerpo si el cuerpo está vivo y dentro de los 100 pies. De lo contrario, esa criatura muere.
Cuando el conjuro termina, el contenedor se destruye.
Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se condensa quedando latente con la forma de una cuenta brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el conjuro termina, ya sea porque se rompe tu concentración o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma con un rugido sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de fuego igual al daño acumulado si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la cuenta aún no ha explotado, este daño se incrementa en 1d6.
Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura que lo haga debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inmediatamente, haciendo que la cuenta explote. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la cuenta hasta a 40 pies de distancia. Cuando esta golpee a una criatura u objeto
sólido, el conjuro termina y la cuenta explota.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.
Emite energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocándole un dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como zombi al comienzo de tu próximo turno bajo tu control de forma permanente. Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor que pueda.
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales como la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de Fuego o el palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella. Si estás intentando llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías aparecer en la calle de Acero, delante de la Puerta de las Cenizas, o al otro lado del Mar de Fuego mirando a la ciudad, según decida el DM.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.
Creas un plano de fuerza en forma de espada que levita dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando haces aparecer la espada, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies del arma. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 de daño de fuerza.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque contra el mismo objetivo o uno nuevo.
Cambia la apariencia del terreno en una zona de hasta 1 milla cuadrada haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural, aunque la forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera, o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa.
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una estructura o añadir otras donde antes no las hubiera. El conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas.
La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y olfatorios, así que es capaz de convertir terreno abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movimiento a través de la zona de alguna otra manera. Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desaparecerá inmediatamente.
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma real del terreno a través de la ilusión
Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia.
Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en él no pueden percibirte ni interactuar contigo a menos que algún tipo de magia o una habilidad especial se lo permita.
Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en el Plano Etéreo lo que te permite moverte a través de objetos en tu plano original que puedas percibir.
Cuando el conjuro termina vuelves inmediatamente al plano del que viniste pero en el lugar en el que te encuentras actualmente. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento serás desplazado al espacio desocupado más cercano y recibirás tanto daño de
fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
Este conjuro no tiene efecto alguno si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano con el que no tenga frontera como uno de los Planos Exteriores.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 10 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 50 pies de radio y 100 de altura centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este conjuro todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que esté a su alcance lo que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá allí oscilando levemente hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.
Creas una prisión invisible e inmóvil en forma de cubo y compuesta de fuerza mágica alrededor de un área de tu elección dentro del alcance. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que prefieras.
Si eliges la forma de jaula, puede tener hasta 20 pies de lado y estará formada por barras de 1/2 pulgada de diámetro separadas 1/2 pulgada.
La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del área.
Cualquier criatura completamente dentro del área cuando realizas el lanzamiento del conjuro queda atrapada. Aquellas que solo estén parcialmente dentro del área o sean demasiado grandes para caber dentro son empujadas hasta que quedan completamente fuera del área.
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no mágicos. Si intenta usar la teletransportación o el viaje interplanar para abandonar la jaula, primero debe realizar una tirada de salvación de
Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. La jaula también se extiende al Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia.
Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la duración del conjuro. Eliges donde está localizada una de las entradas. Brilla débilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra criatura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estás a 30 pies de él. Mientras permanezca cerrado es invisible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que da paso a numerosas habitaciones. La atmósfera es limpia, despejada y cálida.
Puedes crear cualquier configuración de planta que quieras pero el espacio no puede tener más de 50 cubos, cada uno de 10 pies de lado. La mansión está decorada y equipada como desees. Hay suficiente comida para un banquete de nueve platos para 100 personas. El servicio está compuesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta de estos criados. Obedecen completamente tus órdenes. Pueden
llevar a cabo cualquier tarea que pudiera realizar un sirviente humano normal pero no pueden atacar o realizar acciones que dañen directamente a otra criatura. Por tanto pueden traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida, escanciar vino, etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansión pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.
Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes hacerla aparecer en cualquier localización dentro del alcance que hayas visto antes, independientemente de los obstáculos que pueda haber entre ella y tu posición actual. La ilusión se ve y suena como tú pero es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier tipo de daño.
Puedes utilizar tu acción para mover la ilusión hasta el doble de tu velocidad y hacerla hablar, hacer gestos o comportarse como quieras. Imitará tus maneras perfectamente.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está ella. En cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes pasar de usar sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen,
puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produzca le sonarán huecos.
Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo tira un d8 para determinar qué rayo le afecta.
***1. Rojo.*** Sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.
***2. Naranja.*** Sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.
***3. Amarillo.*** Sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.
***4. Verde.*** Sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.
***5. Azul.*** Sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.
***6. Añil.*** Si falla la tirada de salvación el objetivo queda apresado. Al final de cada uno de sus turnos el objetivo debe realizar otra tirada de salvación de Constitución. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado 'petrificado'.
Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
***7. Violeta.*** Si falla la tirada de salvación el objetivo queda cegado. Al principio de tu próximo turno el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada la ceguera termina. Si falla esta segunda
***8. Special.*** El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos veces más, ignorando cualquier 8.
Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o humanoide que deberá permanecer dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro. El duplicado es una criatura parcialmente real y hecha de nieve o hielo que puede realizar acciones o ser afectada como una criatura normal. Cuando se forme tendrá el mismo aspecto que el original, pero sin ningún equipo y solo la mitad de sus puntos de golpe máximos. En el resto de aspectos, la ilusión utiliza el perfil de la criatura duplicada.
El simulacro se muestra amistoso hacia ti y cualquier criatura que designes. Obedece tus órdenes verbales, moviéndose y actuando de acuerdo a tus deseos y actuando en tu turno en combate. El simulacro no tiene la capacidad de aprender o volverse más poderoso, así que nunca podrá subir de nivel, mejorar sus habilidades, o recuperar espacios de conjuro utilizados.
Si el simulacro resulta dañado, puedes repararlo en un laboratorio de alquimista utilizando hierbas y minerales raros con un coste de 100 po por cada punto de golpe
recuperado. El simulacro se mantiene hasta que es reducido a 0 puntos de golpe, momento en el cual vuelve a convertirse en nieve o hielo y se derrite inmediatamente.
Si lanzas este conjuro de nuevo, destruyes cualquier duplicado que hayas creado antes usando este conjuro y esté activo en este momento.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro. Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría, o acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a
una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo.
Eres capaz de precisar aún más las condiciones de activación para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo que únicamente afecte a aberraciones o drows) o un alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribes el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto. Una vez activado el glifo brilla, llenando con luz tenue un área esférica de 60 pies de radio durante 10 minutos y pasado este tiempo el conjuro acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa son objetivos de su efecto, al igual que también lo son las criaturas que entren en la esfera por primera vez o terminen su turno en ella.
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo lOdlO
de daño de necrótico si falla, o la mitad del daño si la supera.
Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras criaturas durante 1 minuto.
Este conjuro os transporta de forma instantánea a un destino que elijas a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu elección que en ambos casos deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si eliges un objeto debe caber en un cubo de 10 pies de lado y no puede estar vistiéndolo o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.
Debes conocer el destino y encontrarse este en tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con él determina si llegas allí con éxito. El DM tira d100 y consulta esta tabla.
| Familiaridad | Percance | Área similar | Apartado del objetivo | En el objetivo |
|---|---|---|---|---|
| Círculo permanente | -- | -- | -- | 01-100 |
| Objeto asociado | -- | -- | -- | 01-100 |
| Muy familiar | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100 |
| Visto esporádicamente | 01-33 | 34-43 | 44-53 | 54-100 |
| Visto una vez | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
| Descripción | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
| Destino falso | 01-50 | 51-100 | -- | -- |
***Familiaridad.*** Círculo permanente se refiere a un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia de sellos conoces. Objeto asociado quiere decir que posees un objeto
recogido en la localización deseada en los últimos seis meses como un libro de la biblioteca de un mago, sábanas de una suite real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche.
Muy familiar es un sitio en el que has estado muchas veces que has estudiado con cuidado o que puedes ver en el momento de lanzar el conjuro. Visto esporádicamente es un lugar que has visto más de una vez pero con el que no estás familiarizado. Visto una vez es un sitio que has visto una vez posiblemente mediante magia. Descripción es un lugar cuya localización y aspecto conoces a través de la descripción de otra fuente, como por ejemplo de un mapa.
Destino falso es un lugar que no existe. Quizá intentaste escudriñar el santuario de un enemigo y lo que viste era una ilusión o estás intentando teletransportarte a un lugar que ya no existe.
***En el objetivo.*** Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis donde querías.
***Apartado del objetivo.*** Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis a una distancia aleatoria del destino en una dirección también aleatoria. Esta distancia será un porcentaje igual a 1d10 x 1d10 de la distancia que ibais a recorrer. Por ejemplo, si intentas viajar 120
millas, aterrizas apartado del objetivo, y sacas un 5 y un 3 en los 2d10, entonces te habrás alejado un 15%, es decir, 18 millas. El DM determina la dirección aleatoriamente tirando 1d8 y designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente, siguiendo los puntos cardinales. Si te ibas a teletransportar a una ciudad costera y acabas 18 millas mar adentro, podrías tener problemas.
***Área similar.*** Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis en un área diferente que es visual o temáticamente similar al área que querías. Si te diriges a tu propio laboratorio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio de otro mago o en la tienda de suministros alquímicos que tiene muchas de las herramientas e instrumentos de tu laboratorio. Generalmente aparecerás en el sitio similar más cercano, pero como el conjuro no tiene límite de alcance, podrías acabar en cualquier parte del plano.
***Percance.*** La impredecible magia del conjuro provoca un viaje dificultoso. Cada criatura teletransportada (o el objeto) recibe 3d10 de daño de fuerza y el DM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde aparecéis (pueden ocurrir múltiples percances que causan daño cada vez).
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de tamaño Enorme o más pequeña, o un área igual o menor que un cubo de 200 pies. Luego especifica un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes al objetivo con un aura que atrae o repele a las criaturas especificadas hasta el final de la duración del conjuro. Puedes elegir causar antipatía o simpatía según lo desees.
Antipatía: El encantamiento hace que las criaturas del tipo especificado sientan una intensa necesidad de abandonar el área y evitar al objetivo. Cuando una criatura del tipo especificado ve al objetivo o se acerca a menos de 60 pies, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar asustada. La criatura permanece asustada mientras pueda ver al objetivo o se mantenga dentro de 60 pies de distancia. Mientras está asustada por el objetivo, la criatura debe usar su movimiento para moverse al lugar más cercano desde el que no pueda ver al
objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies del objetivo y ya no puede verlo, ya no estará asustada, pero se asustará de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se acerca a menos de 60 pies.
Simpatía: El encantamiento hace que las criaturas especificadas sientan una intensa necesidad de acercarse al objetivo mientras estén a 60 pies o menos del mismo o puedan verlo. Cuando una criatura del tipo especificado ve al objetivo o se acerca a menos de 60 pies, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o utilizar su movimiento en cada uno de sus turnos para acercarse al objetivo hasta que pueda entrar en el área o quedar adyacente a él. Una vez que lo hace, no puede alejarse voluntariamente del objetivo.
Si el objetivo daña o de alguna forma perjudica a una criatura afectada, esta puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría para terminar el efecto, como se describe a continuación.
Terminar el Efecto: Si una criatura afectada termina su turno a más de 60 pies del objetivo o no puede verlo, realiza una
tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, ya no estará afectada por el objetivo y reconocerá el sentimiento de antipatía o simpatía como mágico. Además, una criatura afectada por el conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras persista el efecto del conjuro.
Una criatura que supere esta tirada de salvación es inmune al efecto durante 1 minuto, después del cual puede ser afectada de nuevo.
Te rodea una esfera invisible de antimagia de 10 pies de radio. Esta área queda aislada de la energía mágica que impregna el multiverso. Dentro de la esfera, no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los objetos mágicos se convierten en mundanos. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro.
Los conjuros y otros efectos mágicos, excepto aquellos creados por un artefacto o una deidad, no pueden penetrar en la esfera y quedan suprimidos dentro de ella. Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que queden suprimidos se gastan con normalidad. Mientras un conjuro está suprimido, no tiene efecto, pero el tiempo que pasa en este estado se resta de su duración normal.
Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos mágicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto, como proyectil mágico o hechizar persona, no tienen efecto si su objetivo está dentro de la esfera.
Áreas de efecto mágico. El área de otro conjuro o efecto mágico, como una bola
de fuego, no se extiende al interior de la esfera. Si la esfera se superpone con el área de un efecto mágico, este queda anulado en la parte del área cubierta por la esfera. Por ejemplo, las llamas creadas por un muro de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera, creando un hueco en el muro si la superposición es suficientemente grande.
Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo en una criatura u objeto dentro de la esfera queda suprimido mientras la criatura o el objeto permanezca en su interior.
Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los objetos mágicos quedan suprimidos dentro de la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 se comporta dentro de la esfera como una espada larga no mágica.
Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva como protección contra la muerte. El clon se forma dentro de un recipiente cerrado y crece hasta alcanzar la madurez en 120 días
Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 5 millas alrededor de ti hasta el final de la duración del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo el conjuro termina antes de tiempo.
Cuando lanzas el conjuro cambias las condiciones atmosféricas actuales determinadas por el DM de acuerdo al clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este cambio a término. Cuando termines puedes cambiar las condiciones de nuevo si así lo deseas. Al terminar el conjuro el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente.
Cuando manipules las condiciones atmosféricas encuentra el estado actual en las siguientes tablas y cámbialo un nivel, hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúes sobre el viento puedes modificar su dirección.
##### Precipitaciones
| Nivel | Estado |
|---|---|
| 1 | Despejado |
| 2 | Nubes escasas |
| 3 | Cielo cubierto o niebla de superficie |
| 4 |
Lluvia, granizo o nieve |
| 5 | Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca |
##### Temperatura
| Nivel | Estado |
|---|---|
| 1 | Calor insoportable |
| 2 | Caliente |
| 3 | Templado |
| 4 | Fresco |
| 5 | Frío |
| 6 | Frío polar |
##### Viento
| Nivel | Estado |
|---|---|
| 1 | Calmo |
| 2 | Viento moderado |
| 3 | Viento fuerte |
| 4 | Galerna |
| 5 | Tempestad |
Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra él.
Mientras la criatura está hechizada posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer. Puedes especificar un procedimiento simple como ataca a esa criatura, corre hasta allí o tráeme ese objeto. Si la criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti se defiende y protege en la medida de sus posibilidades.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones pero eso hará que emplees también tu propia reacción.
Cada vez que recibe
daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores: Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser: concentración hasta 8 horas.
Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito dejará de estar cegada.
Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.
Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico. Permanecerá en su interior hasta el final de la duración del conjuro o hasta que escape del laberinto.
Una criatura puede utilizar su acción para intentar escapar. Para ello realizará una prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene éxito escapa y el conjuro termina (los minotauros y los demonios goristro tienen éxito automáticamente).
Cuando el conjuro termine el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado hechizado. Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder similar que podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o conseguir información sobre él.
Una nube de humo turbulento veteado de ascuas candentes aparece en una zona esférica de 20 pies de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
La nube se mueve 10 pies directamente alejándose de ti en una dirección que tú elijas al inicio de cada uno de tus turnos.
Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia.
Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos.
Cada 30 días, la criatura puede repetir la tirada de salvación de este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor, curar o deseo.
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará atado por el conjuro
Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal. Te permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus deseos.
El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o menos. No necesitas cumplir ninguno de los requisitos de ese conjuro, incluyendo componentes materiales costosos. El conjuro simplemente surte efecto.
De forma alternativa, puedes crear uno de los siguientes efectos de tu elección:
- Creas un objeto no mágico con un valor de hasta 25.000 piezas de oro. El objeto no puede tener más de 300 pies en ninguna de sus dimensiones y aparecerá en un espacio libre que puedas ver en el suelo.
- Haces que hasta veinte criaturas que puedas ver recuperen todos sus puntos de golpe y terminas con todos los efectos en ellos tal como lo haría el conjuro restablecimiento mayor.
- Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver resistencia a un tipo de daño que elijas.
- Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver inmunidad a un conjuro o efecto mágico específico durante 8 horas. Por ejemplo, podrías hacer que tú y todos tus compañeros sean inmunes al ataque de drenar vida de un liche.
- Deshaces un hecho reciente forzando la repetición de
una tirada hecha durante el último asalto (incluyendo tu último turno). La realidad se remodela para acomodar el nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro de deseo podría deshacer con éxito una tirada de salvación de un oponente, un golpe crítico de un enemigo o una tirada de salvación fallida de un amigo. Puedes obligar a que la tirada se repita con ventaja o desventaja, y puedes elegir si usar el resultado de la repetición o el original.
Podrías lograr algo más allá del alcance de los ejemplos anteriores. Expresa tu deseo al Director de Juego tan precisamente como sea posible. El Director de Juego tiene mucha libertad para determinar qué sucede en tales casos
Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 90 pies de largo, 30 de alto y 1 pulgada de ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Alternativamente puedes dar al plano la forma de una esfera de hasta 30 pies de diámetro centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro permanece en este lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo colocas de tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el espacio de conjuro.
El muro emite luz brillante hasta a 100 pies y proporciona luz tenue a otros 100 pies de distancia. Tú y las criaturas que elijas en el momento de lanzar el conjuro podréis pasar y permanecer cerca del muro sin ser dañadas. Si cualquier otra criatura que pueda ver el muro se acerca a menos de 20 pies o comienza su turno a esa distancia debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada durante 1 minuto.
El muro está formado por siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar el muro lo hará capa a capa enfrentándose a cada una sucesivamente. Para cada una deberá realizar una tirada de
salvación de Destreza o quedará afectada por las propiedades de esa capa tal y como se describe más abajo.
El muro puede ser destruido capa a capa en orden de rojo a violeta de una manera específica para cada una. Cuando una capa ha sido eliminada seguirá estando destruida hasta el final de la duración del conjuro. Campo antimagicia no tiene efecto en el muro y disipar magia solo puede afectar a la capa violeta.
1. Rojo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga en pie los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de frío o más.
2. Naranja. La criatura sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga en pie los ataques a distancia mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un viento fuerte.
3. Amarillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le infligen 60 de daño de fuerza o más.
4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la
tirada o la mitad del daño si la supera. La capa podrá ser destruida mediante el conjuro pasamuros u otro conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una superficie sólida.
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de fuego o más.
6. Añil. Si falla la tirada la criatura queda apresada. Al final de cada uno de sus turnos debe realizar otra tirada de salvación de Constitución. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado 'petrificado'. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo. Mientras la capa añil siga en pie no se podrán lanzar conjuros a través del muro. Para destruir esta capa es necesario iluminarla con lu
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras criaturas, pero tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.
El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este periodo o alguno de los efectos que creas durante este tiempo afectan a una criatura que no seas tú o a un objeto vestido o portado por alguien. Además, el conjuro termina si te alejas más de 1.000 pies del lugar donde lo lanzaste.
Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente, o en un objeto, o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su duración completa, la transformación permanece hasta que sea disipada.
El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma y si tiene éxito, no se verá afectado por el conjuro.
Criatura en criatura. Si conviertes una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo con el perfil de la forma
elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma y cuando revierta a su forma normal, volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación. Si la transformación se rompe al quedar reducido a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, no cae inconsciente.
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las manos, a menos que su nueva forma sea capaz de estas acciones.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.
Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor
que el tamaño del objeto y su valor de desafío sea igual o inferior a 9. La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción realiza y cómo se mueve. El DM tiene los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y movimientos.
Si el conjuro se vuelve permanente, ya no controlas a la criatura. Puede seguir siendo amistosa hacia ti, dependiendo de cómo la hayas tratado.
Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma junto con cualquier cosa que vista y porte en la forma elegida. El perfil de la criatura será el del objeto y esta no tendrá memoria del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a su forma normal.
Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 20 pies a tu elección. Puedes orientar el portal en la dirección que desees y se mantendrá hasta el fin de la duración del conjuro.
El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada instantáneamente al otro plano apareciendo en el espacio desocupado más cercano al portal.
Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este conjuro en su presencia o en cualquier parte de sus dominios.
Cuando lanzas este conjuro puedes decir el nombre de una criatura específica (un pseudónimo título o apodo no es suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá al lado de ella y la transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado
más cercano al portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como el DM considere apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.
Tocas a una criatura voluntaria a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine su duración.
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya estás en este plano). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación suspendida
Sirviéndote de los miedos más abyectos de un grupo de criaturas, creas en su mente seres ilusorios que solo ellas pueden ver. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Aquellas que fallen estarán asustadas por la duración del conjuro. La ilusión se nutre de los terrores más profundos del objetivo manifestando sus peores pesadillas como una amenaza implacable. Al principio de cada uno de sus turnos, mientras dure el conjuro, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 4d10 de daño psíquico. Si tiene éxito, el conjuro termina para esa criatura.
Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura en el área de más de uno de los estallidos solo se ve afectada una vez.
El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o vista alguien.