Wywołujesz jeden z magicznych efektów:
1. Sensoryczny, np.: deszcz iskier, podmuch wiatru, muzyka lub dziwaczny zapach.
2. Natychmiast gasisz/zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objętości do 27 litrów.
4. Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości do 27 litrów.
5. Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni, na godzinę pojawia się określony kolor, znak lub symbol.
6. Tworzysz niemagiczną błyskotkę/iluzoryczny obraz, mieszczący się w twojej dłoni, będącą widoczną do twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.
W wybranym miejscu w zasięgu czaru, pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie
rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg.
Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem, przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do2k8), 11. poziom (do 3k8), 17. poziom (do 4k8).
Lodowaty promień biało – błękitnego światła, wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem.
Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry, do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, każdy krąg powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzałkę.
Wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nimi istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6m od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty, przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.
Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.
KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.
Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.