Contatti mentalmente un semidio, lo spirito di un saggio da tempo defunto, o qualche altra misteriosa entità di un altro piano. Contattare un extraplanare può spezzare la tua mente. Quando lanci l'inca, TS su Int DC 15. Se fallisci, 6d6 danni psichici e resti demente fino al termine di un riposo lungo. Mentre sei demente, non puoi effettuare azioni, non puoi capire quello che dicono le altre creature, non puoi leggere, e parli solo farneticando. L'incantesimo ristorare superiore può porre fine a questo effetto. Se superi il TS, puoi porre all'entità fino a cinque domande prima del termine dell'inca. Il GM risponderà a ciascuna domanda con una parola: sì, no, forse, mai, irrilevante o confuso (se l'entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una parola potrebbe risultare fuorviante, il GM potrebbe invece dare come risposta una breve frase
Energia oscura dalle dita raggiunge fino a 5 cadaveri di taglia M o P che il PG sia in grado di vedere. Ogni cadavere diventa zombi o scheletro con bonus ai TPC e danni = mod di caratt. da incantatore. L'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente le creature, impartendo lo stesso comando a tutte. Per ricevere il comando, una creatura deve trovarsi entro 18 m. L'incantatore decide l'azione delle creature, in alternativa, può impartire un comando generico. Se non impartisce alcun comando, le creature non fanno altro che difendersi. Ricevuto un ordine, le creature continuano a seguirlo finché non lo completano. Le creature sono sotto il controllo dell'incantatore finché l'incantesimo non termina, dopodiché tornano a essere inanimate.
Ai Livelli Superiori.Per ogni livello superiore al 5°, l'incantatore anima 1 o 2 creature in più
Un tentacolo di densa oscurità si protende dall’incantatore e tocca una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere per prosciugare la sua energia vitale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo supera, subisce 2d8 danni necrotici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 4d8 danni necrotici e, finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può usare la sua azione a ogni suo turno per infliggere automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio. L'incantesimo termina se l’incantatore usa la sua azione per fare qualsiasi altra cosa, se il bersaglio si trova per qualsiasi motivo al di fuori della gittata dell’incantesimo o se il bersaglio beneficia di copertura totale dall’incantatore.
Ogni volta che l'incantesimo infligge danni a un bersaglio, l’incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici subiti dal bersaglio.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot incantesimo superiore al 5°.
Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, non morti e creature originarie di luoghi al di là del Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo anticipatamente usando una delle seguenti funzioni speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi entrare in contatto con una creatura affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei in contatto non è più affascinata, spaventata o posseduta da queste creature.Congedo. Con un’azione, effettua un attacco da mischia con incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci, puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non vi si trova già ). Se non si trovano sul loro piano nativo, i non
morti vengono rispediti nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande Fatate.
L'incantatore invia dei filamenti di energia negativa verso una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se non è un non morto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 5d12 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un bersaglio ucciso da questi danni si anima come zombi all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Lo zombi persegue qualsiasi creatura che sia in grado di vedere a lui più vicina. Le, statistiche dello zombi sono contenute nel Monster Manual.
Se l’incantatore bersaglia un non morto con questo incantesimo, il bersaglio non effettua un tiro salvezza. L'incantatore tira invece 5d12 e il bersaglio ottiene la metà del totale come punti ferita temporanei.
Crei una sfera di 6 metri di raggio formata da una nebbia velenosa giallo-verde centrata in un punto a gittata di tua scelta. La nebbia si propaga dietro gli angoli. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché un forte vento non disperde la nebbia, terminando l’incantesimo. La sua area è oscurata pesantemente. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o inizia lì il suo turno, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. La creatura subisce 5d8 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Le creature ne sono soggette anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare. La nebbia si allontana di 3 metri da te all’inizio di ogni tuo turno, spostandosi lungo la superficie del terreno. I vapori, essendo più pesanti dell’aria, tendono a scendere verso il basso, arrivando addirittura a insinuarsi nelle aperture.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 metri per ogni livello dello slot sopra il 5°.
Una sfera di energia negativa del raggio di 18 metri, erutta in un punto a gittata. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Un bersaglio subisce 8d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli fino a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata. Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il tuo controllo (il GM possiede le statistiche di gioco di queste creature). Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura da te animata con questo incantesimo, se la creatura si trova entro 36 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune nello stesso momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure puoi impartire un comando generico, come quello di fare la guardia a una specifica stanza o corridoio. Se non impartisci comandi, le creature si limiteranno a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un comando, la creatura continuerà a eseguirlo finche il compito sarà completo. La creatura è sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodiché smetterà di rispondere ai comandi
che gli impartisci.Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, devi lanciare questo incantesimo sulla creatura prima che l’attuale periodo di 24 ore abbia termine. Questo impiego dell’incantesimo riasserisce il tuo controllo su di un massimo di tre creature che hai animato con questo incantesimo, anziché animarne di nuove.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, puoi rianimare o riasserire il controllo su quattro ghoul. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello, puoi animare o riasserire il controllo su cinque ghoul o due ghast o wight. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello puoi animare o riasserire il controllo su sei ghoul, tre ghast o wight, o due mummie.
L'incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell'incantesimo.
Le parole si dissolvono quando l'incantesimo termina.
Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all'incantesimo anticipatamente.
Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e larga 1,5 metri viene emanata dall'incantatore in una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori.Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3В° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Crei tre globi di fuochi magico di colore verde chiaro. Ciascun fuoco colpisce una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te. Un fuoco infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. I fuochi colpiscono tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché colpiscano una o più creature.
Ai Livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell'incantesimo o finché non viene interrotta con un'azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l'incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.
L'incantatore risveglia la percezione della mortalità in una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un costrutto o un non morto è immune a questo effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1В°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dallìaltra quando l'incantatore le bersaglia.
Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l'ha l'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Fino al termine dell'incantesimo, una creatura consenziente in contatto con te al momento dell'esecuzione è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.La protezione conferisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato, spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è affascinato, spaventato o posseduto da una simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l'effetto in questione.
Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo termina.Ai Livelli più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 2°.
L'oscurità magica si propaga da un punto a gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5 metri di raggio per la durata dell'incantesimo. L'oscurità si propaga intorno agli angoli. Una creatura con scurovisione non può vedere in questa oscurità , e la luce non magica non può illuminarla.Se il punto che hai scelto è su di un oggetto che stai trasportando o uno che non è indossato o trasportato, l'oscurità emana dall'oggetto e si muove con esso.Coprire completamente la fonte dell'oscurità con un oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca l'oscurità .Se qualsiasi parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone con l'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o più basso, l'incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.
Potenziandoti con una parvenza necromantica di vitalità , ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la durata. Ai Livelli più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, ottieni 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Questo incantesimo crea una forza invisibile, senza cervello e informe, che svolge dei semplici compiti al tuo comando, fino al termine dell'incantesimo. Il servitore si forma in uno spazio sul terreno non occupato, entro la gittata. Ha CA 10, 1 punto ferita, Forza 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo ha termine. Come azione bonus, durante ciascun tuo turno, puoi comandare mentalmente il servitore di muoversi fino a 4,5 metri e interagire con un oggetto. Il servitore può svolgere dei semplici compiti alla stregua di un servitore umano, come raccogliere cose, pulire, riparare, piegare abiti, accendere fuochi, servire il cibo e versare il vino. Una volta impartito il comando, il servitore svolgerà il compito al meglio delle sue capacità finché non l'avrà completato, e poi aspetterà il tuo prossimo comando. Se comandi al servitore di svolgere un compito che lo farà muovere a più di 18 metri da te, l'incantesimo termina
L'incantatore si insinua nella mente di una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se lo fallisce, l'incantatore sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine dell'incantesimo, ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano d'esistenza. Finchè l'incantatore è in possesso di queste conoscenze, il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di lui.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°
Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli, e la sua area è oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell'incantesimo o finché un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilometri all'ora) non la disperde.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il raggio della foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Una barriera di ossa si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante. Chiunque tenti di toccare o colpire l’incantatore subisce 1d4 danni necrotici.
Questo incantesimo crea una forza invisibile, senza cervello e informe, che svolge dei semplici compiti al tuo comando, fino al termine dell'incantesimo. Il servitore si forma in uno spazio sul terreno non occupato, entro la gittata. Ha CA 10, 1 punto ferita, Forza 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo ha termine. Come azione bonus, durante ciascun tuo turno, puoi comandare mentalmente il servitore di muoversi fino a 4,5 metri e interagire con un oggetto. Il servitore può svolgere dei semplici compiti alla stregua di un servitore umano, come raccogliere cose, pulire, riparare, piegare abiti, accendere fuochi, servire il cibo e versare il vino. Una volta impartito il comando, il servitore svolgerà il compito al meglio delle sue capacità finché non l'avrà completato, e poi aspetterà il tuo prossimo comando. Se comandi al servitore di svolgere un compito che lo farà muovere a più di 18 metri da te, l'incantesimo termina
L'incantatore intreccia assieme dei filamenti d'ombra per creare una spada di oscurità solidificata nella sua mano. Questa spada magica dura finché l'incantesimo non termina. Conta come arma da mischia semplice in cui l'incantatore possiede competenza. Infligge 2d8 danni psichici se colpisce e possiede le proprietà accurata, leggera e da lancio (gittata 6/18). Inoltre, quando l'incantatore usa la spada per attaccare un bersaglio che si trova nella luce fioca o nell'oscurità, ottiene vantaggio al tiro per colpire.
Se l'incantatore lascia cadere l'arma o la lancia, essa si dissipa alla fine del turno. Da allora in poi, finché l'incantesimo permane, l'incantatore può usare un'azione bonus per far ricomparire la spada nella sua mano.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, i danni aumentano a 3d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, i danni aumentano a 4d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano a 5d8
Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
I danni dell'incantesimo aumentano di un dado quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).
L'incantatore invia dei filamenti di energia negativa verso una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se non è un non morto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 5d12 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un bersaglio ucciso da questi danni si anima come zombi all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Lo zombi persegue qualsiasi creatura che sia in grado di vedere a lui più vicina. Le statistiche dello zombi sono contenute nel Monster Manual. Se l'incantatore bersaglia un non morto con questo incantesimo, il bersaglio non effettua un tiro salvezza. L'incantatore tira invece 5d12 e il bersaglio ottiene la metà del totale come punti ferita temporanei.
In qualsiasi momento dopo che il clone è maturato, se la creatura originale muore, la sua anima si trasferisce nel clone, purché l'anima sia libera e consenziente a tornare. Il clone è fisicamente identico all'originale e ha la stessa personalità, ricordi e caratteristiche, ma nulla dell'equipaggiamento dell'originale. I resti fisici della creatura originale, se esistono ancora, divengono inerti e non possono essere riportati alla vita, dato che l'anima della creatura è altrove
Imponi un comando magico a una creatura a gittata che puoi vedere, obbligandola ad adempiere un determinato compito o vietandole di svolgere un'azione o corso d'attività deciso da te. Se la creatura ti può capire, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata. Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Una creatura che non ti può capire ignora gli effetti di questo incantesimo. Puoi dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un'attività che provocherebbe morte certa. Dovessi tu pronunciare un comando suicida, l'incantesimo avrebbe termine. Puoi terminare l'incantesimo usando un'azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare superiore o desiderio vi pongono termine.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l'incantesimo dura finché non viene terminato da uno degli incantesimi sopra menzionati
Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finchè il bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia. Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente dall'incantatore. Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata. Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina. Il bersaglio può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo termina
Lanci l'incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Fino al termine dell'incantesimo, la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso l'alto, il basso e lungo superfici verticali o stando a testa in giù sul soffitto, tenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari alla sua velocità di passeggio.
L'incantatore si insinua nella mente di una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se lo fallisce, l'incantatore sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine dell'incantesimo, ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano d'esistenza. Finché l'incantatore è in possesso di queste conoscenze, il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di lui.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Un fascio nero di energia debilitante parte dal tuo dito diretto contro una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio infliggerà la metà dei danni con gli attacchi con arma che usano la Forza fino al termine dell'incantesimo. Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo ha termine
Una creatura consenziente con cui sei in contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per la durata dell'incantesimo, quella creatura ha scurovisione fino a una gittata di 18 metri.
Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e larga 1,5 metri viene emanata dall'incantatore in una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°
Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il bersaglio di una nefanda parvenza di vita, rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se scegli un cadavere. Durante ciascun tuo turno, puoi usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure inviale un comando generale, come quello di stare di guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continuerà a svolgerlo fino al suo compimento. La creatura è sotto il tuo controllo per 24
ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima del termine dell'attuale periodo di 24 ore. Questo impiego dell'incantesimo riafferma il tuo controllo su un massimo di quattro creature che hai animato con questo incantesimo, piuttosto che animarne una nuova.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, animi o riaffermi il controllo su due creature non morte in più per ogni livello dello slot sopra il 3°. Ciascuna di queste creature deve provenire da un cadavere o pila di ossa differenti.
Una creatura quasi reale simile a un cavallo di taglia Grande, appare sul terreno in uno spazio non occupato di tua scelta e a gittata. Decidi tu l'aspetto della creatura, e questa compare equipaggiata di sella, morso e briglia. Qualsiasi equipaggiamento creato dall'incantesimo svanisce in una nuvola di fumo se viene portato a più di 3 metri di distanza dal destriero. Per la durata, tu o una creatura di tua scelta potete cavalcare il destriero. La creatura usa le statistiche del cavallo da corsa, eccetto che ha velocità 30 metri e può percorrere 15 chilometri in un'ora, o 20 chilometri ad andatura veloce. Quando l'incantesimo termina, il destriero inizia gradualmente a svanire, dando al cavallerizzo 1 minuto per smontare di sella. L'incantesimo termina se usi un'azione per interromperlo o se il destriero subisce danni
Trasformi una creatura consenziente con cui sei in contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e trasportando, in una nube vaporosa per la durata. L'incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto. Mentre è in questa forma, l'unico metodo di movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un'altra creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici, e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene consideri i liquidi come superfici solide. Il bersaglio non può cadere e resta fluttuante nell'aria anche se stordito o altrimenti reso inabile. Mentre è nella forma di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse indossando o trasportando non può essere gettato, usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può attaccare né lanciare incantesimi.
L'incantatore tocca una faretra contenente frecce o quadrelli. Quando un bersaglio è colpito da un attacco con arma a distanza che usa una munizione estratta dalla faretra, quel bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia dell'incantesimo sulla munizione termina quando colpisce o manca e l'incantesimo termina quando dodici munizioni sono state estratte dalla faretra.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di munizioni che può influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3°
Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi in una direzione scelta da te. Ogni creatura sulla linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo che danneggia altre creature su una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento o muro) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se scegli una superficie, il glifo può coprire un'area di superficie non maggiore di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, quell'oggetto deve restare al suo posto.
Tira un d20 alla fine di ciascun tuo turno per la durata di questo incantesimo. Se ottieni 11 o più, svanisci dal tuo attuale piano di esistenza e riappari sul Piano Etereo (l'incantesimo fallisce e il lancio è sprecato qualora tu fossi già su quel piano). All'inizio del tuo prossimo turno, e quando l'incantesimo termina, qualora tu fossi sul Piano Etereo, ritorni in uno spazio non occupato di tua scelta e che puoi vedere, entro 3 metri dallo spazio da cui sei svanito. Se nessuno spazio non occupato è disponibile entro questa gittata, compari nello spazio non occupato più vicino (determinato casualmente se è disponibile più di uno spazio). Puoi interrompere l'incantesimo con un'azione.
Mentre sei sul Piano Etereo, puoi vedere e udire il piano da cui provieni, che percepisci in sfumature di grigio, ma non puoi comunque percepire nulla che si trovi a più di 18 metri di distanza. Puoi interagire solo con creature che si trovano sul Piano Etereo. Le creature che non si trovano lì non possono né percepire né interagire con te, a meno che non siano provviste della capacità di farlo.
Crei, in un punto a gittata, una sfera di 6 metri di raggio composta di un gas giallo e nauseabondo. La nube si propaga dietro gli angoli e la sua area è oscurata pesantemente. La nube permane nell'aria per la durata. Ogni creatura che si trovi completamente all'interno della nube all'inizio del proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro il veleno. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura spende la sua azione di quel turno a vomitare e barcollare. Le creature che non hanno bisogno di respirare o che sono immuni al veleno superano automaticamente il tiro salvezza. Un vento moderato (almeno 15 chilometri all'ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 chilometri all'ora) lo disperde dopo 1 round.
Proietti un'immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per la durata dell'incantesimo.
Mentre è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare l'azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo, per quella creatura, ha termine
Una creatura con cui sei a contatto deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le seguenti opzioni:
L'incantesimo rimuovi maledizione termina questo effetto. A discrezione del DM, puoi scegliere una maledizione dall'effetto diverso, ma non dovrebbe essere comunque più potente di quelle descritte qui sopra. Il DM detiene il giudizio finale sull'effetto di una maledizione.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello, la durata diventa concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, la durata diventa 8 ore. Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata diventa permanente finché non dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o più alto fornisce una durata che non richiede concentrazione.
Il tocco della mano dell'incantatore, avvolta in una cortina d'ombra, può risucchiare l'energia vitale dalle altre creature per curare le proprie ferite. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti. Finchè l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'attacco di nuovo ogni suo turno con un'azione.
Ai livelli più alti. Quando si lancia l'incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3
L'incantatore sacrifica parte della sua salute per risanare le ferite di un'altra creatura. Subisce 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che l'incantatore subisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°
Energia necromantica avvolge una creatura di tua scelta a gittata e che puoi vedere, deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8 danni necrotici, o la metà di questi danni se supera il tiro salvezza. L'incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Se il bersaglio è un vegetale non magico che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio, non effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore all'istante.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.