L'incantatore cattura parte dell'energia dell'attacco in arrivo, attenuandone gli effetti e accumulandola per il proprio attacco in mischia successivo. Fino all'inizio del suo turno successivo, l'incantatore ottiene resistenza al tipo di danno che ha attivato l'incantesimo. Inoltre, la prima volta che colpisce con un attacco in mischia durante il suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo di danno assorbito, dopodiché l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 1°.
Un improvviso boato assordante e dolorosamente intenso erompe da un punto scelto dall'incantatore entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una creatura composta da materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, effettua il tiro salvezza con svantaggio.
Anche un oggetto non magico che non è indossato né trasportato subisce i danni se si trova nell'area dell'incantesimo.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni livello dello slot superiore al 2°.
L'incantatore crea sei minuscole meteore nel proprio spazio. Le meteore fluttuano nell'aria e orbitano attorno all'incantatore per la durata dell'incantesimo. Quando lancia l'incantesimo e, successivamente, come azione bonus in ciascuno dei suoi turni, l'incantatore può spendere una o due meteore, scagliandole verso uno o più punti a sua scelta entro 36 metri. Quando una meteora raggiunge la destinazione o colpisce una superficie solida, esplode. Ogni creatura entro 1,5 metri dal punto dell'esplosione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 4° livello o superiore, il numero di meteore create aumenta di due per ogni livello dello slot superiore al 3°.
L'incantatore crea sei minuscole meteore nel proprio spazio. Le meteore fluttuano nell'aria e orbitano attorno all'incantatore per la durata dell'incantesimo. Quando lancia l'incantesimo e, successivamente, come azione bonus in ciascuno dei suoi turni, l'incantatore può spendere una o due meteore, scagliandole verso uno o più punti a sua scelta entro 36 metri. Quando una meteora raggiunge la destinazione o colpisce una superficie solida, esplode. Ogni creatura entro 1,5 metri dal punto dell'esplosione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 4° livello o superiore, il numero di meteore create aumenta di due per ogni livello dello slot superiore al 3°.
L'incantatore crea tre dardi luminosi di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore che egli sia in grado di vedere entro gittata. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al bersaglio. I dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può indirizzarli contro una sola creatura oppure distribuirli tra più creature.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 2° livello o superiore, crea un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot superiore al 1°.
Una barriera invisibile di forza magica appare e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del suo turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA, anche contro l'attacco che ha attivato l'incantesimo, e non subisce danni da Dardo incantato.
Una sfera di forza schiacciante, del raggio di 6 metri, si forma in un punto che l’incantatore può vedere entro gittata e attira verso di sé le creature al suo interno.
Ogni creatura nella sfera deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 5d10 danni da forza e viene trascinata in linea retta verso il centro della sfera, terminando nello spazio non occupato più vicino possibile al centro, anche se tale spazio si trova in aria.
Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce soltanto metà dei danni e non viene trascinata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni livello dello slot superiore al 4°.
Un forte vento, con una velocità di circa 30 km/h, soffia intorno all’incantatore entro un raggio di 3 metri e si muove con lui, rimanendo centrato su di lui per tutta la durata dell’incantesimo.
Il vento produce i seguenti effetti:
• L’incantatore e tutte le altre creature nell’area sono assordati.
• Le fiamme non protette delle dimensioni di una torcia o inferiori si spengono.
• Vapori, gas e nebbie che possono essere dispersi da un vento forte vengono allontanati.
• L’area è considerata terreno difficile per tutte le creature diverse dall’incantatore.
• I tiri per colpire effettuati con attacchi con armi a distanza hanno svantaggio se l’attacco attraversa il vento, in entrata o in uscita.
Una raffica di freddo gelido scaturisce dalle dita dell'incantatore in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da freddo, se lo supera, subisce la metà di quei danni. Il freddo congela anche i liquidi non magici presenti nell'area che non siano indossati o trasportati.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni livello dello slot superiore al 1°.
Circondato per un istante da una nebbia argentea, l'incantatore si teletrasporta fino a 9 metri in uno spazio non occupato che sia in grado di vedere.
Un fulmine scaturisce dalla mano dell'incantatore per colpire una creatura che egli tenta di toccare. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro il bersaglio. Ha vantaggio al tiro per colpire se il bersaglio indossa un'armatura di metallo. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo.
I danni dell'incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
L'incantatore brandisce l'arma usata per lanciare l'incantesimo ed effettua un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1,5 metri da sé. Se colpisce, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco con l'arma e l'incantatore può far balzare una fiamma verde dal bersaglio verso una creatura diversa a sua scelta, che sia in grado di vedere entro 1,5 metri dal primo bersaglio. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al modificatore della caratteristica da incantatore dell'incantatore.
Ai Livelli Superiori: Al 5° livello, l'attacco in mischia infligge 1d8 danni da fuoco extra al bersaglio se colpisce, e i danni da fuoco inflitti alla seconda creatura aumentano a 1d8 + il modificatore della caratteristica da incantatore. Entrambi i tiri di danno aumentano di 1d8 all'11° livello (2d8 e 2d8) e al 17° livello (3d8 e 3d8).
L'incantatore tende la mano e traccia nell'aria un sigillo di protezione. Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inflitti dagli attacchi con arma.