Escolhes uma chama não mágica que consigas ver dentro do alcance e que caiba num cubo de 5 pés. Podes afetá-la de uma das seguintes formas:
• Expandes instantaneamente a chama 5 pés numa direção, desde que haja madeira ou outro combustível presente no novo local.
• Extingues instantaneamente as chamas dentro do cubo.
• Duplica ou reduz para metade a área de bright light e dim light emitida pela chama, alteras a sua cor, ou ambas as coisas. A alteração dura 1 hora.
• Fazes aparecer nas chamas formas simples — como a forma vaga de uma criatura, de um objeto inanimado ou de um local — e animas-as como quiseres. As formas duram 1 hora.
Se lançares esta magia várias vezes, podes ter até três efeitos não instantâneos criados por ela ativos ao mesmo tempo, e podes terminar um desses efeitos usando uma action.
Criас uma fogueira no chão que consigas ver dentro do alcance. Até a magia terminar, a fogueira mágica preenche um cubo de 5 pés. Qualquer criatura no espaço da fogueira quando lanças a magia tem de ser bem-sucedida num Dexterity saving throw ou sofrer 1d8 fire damage. Uma criatura também tem de fazer o saving throw quando entra no espaço da fogueira pela primeira vez num turno ou termina aí o seu turno.
A fogueira incendeia objetos inflamáveis na sua área que não estejam a ser usados ou transportados.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando atinges o 5.º nível (2d8), o 11.º nível (3d8) e o 17.º nível (4d8).
Sussurrando aos espíritos da natureza, crias um dos seguintes efeitos dentro do alcance.
• Crias um pequeno efeito sensorial inofensivo que prevê como estará o tempo na tua localização nas próximas 24 horas. O efeito pode manifestar-se como um orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve a cair para neve, e assim por diante. Este efeito persiste durante 1 round.
• Fazes instantaneamente uma flor desabrochar, uma vagem abrir-se ou um rebento de folha florescer.
• Crias um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas a cair, uma lufada de vento, o som de um pequeno animal ou o ténue cheiro de uma doninha. O efeito tem de caber num cubo de 5 pés.
• Acendes ou apagas instantaneamente uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Fazes formar uma geada entorpecente sobre uma criatura que consigas ver dentro do alcance. O alvo tem de fazer um Constitution saving throw. Se falhar o saving throw, o alvo sofre 1d6 cold damage e tem disadvantage no próximo weapon attack roll que fizer antes do final do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando atinges o 5.º nível (2d6), o 11.º nível (3d6) e o 17.º nível (4d6).
Tocas numa criatura disposta. Uma vez antes de a magia terminar, o alvo pode lançar um d4 e adicionar o número obtido a um ability check à sua escolha. Pode lançar o dado antes ou depois de fazer o ability check. A magia termina então.
Apanhas o ar e obrigas-no a criar um dos seguintes efeitos num ponto que consigas ver dentro do alcance:
• Uma criatura Medium ou menor à tua escolha tem de ser bem-sucedida num Strength saving throw ou ser empurrada até 5 pés para longe de ti.
• Crias uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não esteja a ser segurado nem transportado e que pese no máximo 5 libras. O objeto é empurrado até 10 pés para longe de ti. Não é empurrado com força suficiente para causar dano.
• Crias um efeito sensorial inofensivo usando ar, como fazer folhas farfalharem, fazer o vento bater persianas ou fazer as tuas roupas ondularem com uma brisa.
Fazes aparecer momentaneamente uma nuvem de ácaros, pulgas e outros parasitas sobre uma criatura que consigas ver dentro do alcance. O alvo tem de ser bem-sucedido num Constitution saving throw, ou sofre 1d6 poison damage e desloca-se 5 pés numa direção aleatória, se puder mover-se e o seu speed for de pelo menos 5 pés. Lança um d4 para determinar a direção: 1, norte, 2, sul, 3, este, ou 4, oeste. Este movimento não provoca opportunity attacks e, se a direção obtida estiver bloqueada, o alvo não se move.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando atinges o 5.º nível (2d6), o 11.º nível (3d6) e o 17.º nível (4d6).
Tocas em uma a três pedrinhas e imbui-las de magia. Tu ou outra pessoa pode fazer um ranged spell attack com uma das pedrinhas, atirando-a ou lançando-a com uma funda. Se for atirada, uma pedrinha tem um alcance de 60 pés. Se outra pessoa atacar com uma pedrinha, essa atacante adiciona o teu spellcasting ability modifier, e não o da atacante, ao attack roll. Se acertar, o alvo sofre bludgeoning damage igual a 1d6 + o teu spellcasting ability modifier. Quer o ataque acerte quer falhe, a magia termina então na pedra.
Se lançares esta magia novamente, a magia termina em quaisquer pedrinhas que ainda estejam afetadas pelo teu lançamento anterior.
Esta magia repara uma única quebra ou rasgão num objeto em que toques, como um elo de corrente partido, duas metades de uma chave partida, uma capa rasgada ou um odre com uma fuga. Desde que a quebra ou o rasgão não seja maior do que 1 pé em qualquer dimensão, reparas-o, sem deixar qualquer vestígio do dano anterior.
Esta magia pode reparar fisicamente um magic item ou construct, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.
Escolhes uma porção de terra ou pedra que consigas ver dentro do alcance e que caiba num cubo de 5 pés. Manipula-la de uma das seguintes formas:
• Se tiveres como alvo uma área de terra solta, podes escavá-la instantaneamente, movê-la pelo chão e depositá-la até 5 pés de distância. Este movimento não envolve força suficiente para causar dano.
• Fazes aparecer formas, cores ou ambas na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou formando padrões. As alterações duram 1 hora.
• Se a terra ou pedra que tens como alvo estiver no chão, fazes com que se torne difficult terrain. Em alternativa, podes fazer com que o chão se torne normal terrain se já for difficult terrain. Esta alteração dura 1 hora.
Se lançares esta magia várias vezes, podes ter no máximo dois dos seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, e podes terminar um desses efeitos usando uma action.
Estendes a mão na direção de uma criatura que consigas ver dentro do alcance e projetas da palma uma pequena nuvem de gás nocivo. A criatura tem de ser bem-sucedida num Constitution saving throw ou sofrer 1d12 poison damage.
O dano da magia aumenta em 1d12 quando atinges o 5.º nível (2d12), o 11.º nível (3d12) e o 17.º nível (4d12).
Canalizas magia primal para fazer com que os teus dentes ou unhas se afiem, prontos para desferir um ataque corrosivo. Faz um melee spell attack contra uma criatura a até 5 pés de ti. Se acertar, o alvo sofre 1d10 acid damage. Depois de fazeres o ataque, os teus dentes ou unhas regressam ao normal.
O dano da magia aumenta em 1d10 quando atinges o 5.º nível (2d10), o 11.º nível (3d10) e o 17.º nível (4d10).
Uma chama bruxuleante aparece na tua mão. A chama permanece aí durante a duração e não te causa dano a ti nem ao teu equipamento. A chama emite bright light num raio de 10 pés e dim light por mais 10 pés. A magia termina se a terminares usando uma action ou se a lançares novamente.
Também podes atacar com a chama, embora fazê-lo termine a magia. Quando lanças esta magia, ou como uma action num turno posterior, podes lançar a chama contra uma criatura a até 30 pés de ti. Faz um ranged spell attack. Se acertar, o alvo sofre 1d8 fire damage.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando atinges o 5.º nível (2d8), o 11.º nível (3d8) e o 17.º nível (4d8).
Tocas numa criatura disposta. Uma vez antes de a magia terminar, o alvo pode lançar um d4 e adicionar o número obtido a um saving throw à sua escolha. Pode lançar o dado antes ou depois de fazer o saving throw. A magia termina então.
Escolhes uma área de água que consigas ver dentro do alcance e que caiba num cubo de 5 pés. Manipula-la de uma das seguintes formas:
• Moves instantaneamente a água ou alteras de outra forma o seu fluxo conforme dirijas, até 5 pés em qualquer direção. Este movimento não tem força suficiente para causar dano.
• Fazes com que a água forme formas simples e ganhe movimento segundo as tuas instruções. Esta alteração dura 1 hora.
• Alteras a cor ou opacidade da água. A água tem de ser alterada da mesma forma em toda a sua extensão. Esta alteração dura 1 hora.
• Congelas a água, desde que não haja criaturas dentro dela. A água descongela ao fim de 1 hora.
Se lançares esta magia várias vezes, podes ter no máximo dois dos seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, e podes terminar um desses efeitos usando uma action.
A madeira de um club ou quarterstaff que estejas a segurar é imbuída com o poder da natureza. Durante a duração, podes usar o teu spellcasting ability em vez de Strength para os attack e damage rolls de melee attacks que uses com essa arma, e o damage die da arma torna-se um d8. A arma também se torna mágica, se ainda não o for. A magia termina se a lançares novamente ou se largares a arma.
Crias um chicote comprido, semelhante a uma vinha, coberto de espinhos, que avança por ordem tua contra uma criatura dentro do alcance. Faz um melee spell attack contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 1d6 piercing damage e, se a criatura for Large ou menor, puxas a criatura até 10 pés para mais perto de ti.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando atinges o 5.º nível (2d6), o 11.º nível (3d6) e o 17.º nível (4d6).
Crias uma explosão de som trovejante que pode ser ouvida até 100 pés de distância. Cada criatura dentro do alcance, exceto tu, tem de fazer um Constitution saving throw ou sofrer 1d6 thunder damage.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando atinges o 5.º nível (2d6), o 11.º nível (3d6) e o 17.º nível (4d6).
Crias uma mão fantasmagórica e esquelética no espaço de uma criatura dentro do alcance. Faz um ranged spell attack contra a criatura para a assaltares com o frio da sepultura. Se acertar, o alvo sofre 1d8 necrotic damage e não pode recuperar hit points até ao início do teu próximo turno. Até lá, a mão agarra-se ao alvo.
Se acertares num alvo undead, também tem disadvantage nos attack rolls contra ti até ao final do teu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando atinges o 5.º nível (2d8), o 11.º nível (3d8) e o 17.º nível (4d8).
A magia captura parte da energia recebida, reduzindo o seu efeito sobre ti e armazenando-a para o teu próximo melee attack. Ficas com resistance ao tipo de dano que desencadeou a magia até ao início do teu próximo turno. Além disso, na primeira vez que acertares com um melee attack no teu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano adicional do tipo que desencadeou a magia, e a magia termina.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, o dano adicional aumenta em 1d6 por cada nível do slot acima do 1.º.
Esta magia permite-te convencer uma beast de que não lhe queres fazer mal. Escolhe uma beast que consigas ver dentro do alcance. Ela tem de te ver e ouvir. Se a Intelligence da beast for 4 ou superior, a magia falha. Caso contrário, a beast tem de ser bem-sucedida num Wisdom saving throw ou fica charmed por ti durante a duração da magia. Se tu ou um dos teus companions causar dano ao alvo, a magia termina.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, podes afetar uma beast adicional por cada nível do slot acima do 1.º.
Estabeleces uma ligação telepática com uma beast em que toques que seja amigável para contigo ou esteja charmed por ti. A magia falha se a Intelligence da beast for 4 ou superior. Até a magia terminar, a ligação permanece ativa enquanto tu e a beast estiverem dentro da linha de visão um do outro. Através da ligação, a beast consegue compreender as tuas mensagens telepáticas, e pode comunicar-te telepaticamente emoções e conceitos simples. Enquanto a ligação estiver ativa, a beast tem advantage nos attack rolls contra qualquer criatura a até 5 pés de ti que consigas ver.
Tentas encantar um humanoide que consigas ver dentro do alcance. Ele tem de fazer um Wisdom saving throw, com advantage se tu ou os teus companions estiverem a lutar contra ele. Se falhar o saving throw, fica charmed por ti até a magia terminar ou até tu ou os teus companions fazerem algo prejudicial contra ele. A criatura charmed considera-te um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi charmed por ti.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, podes escolher como alvo uma criatura adicional por cada nível do slot acima do 1.º. As criaturas têm de estar a até 30 pés umas das outras quando as escolhes como alvo.
Crias ou destróis água.
Create Water: Crias até 10 galões de água limpa dentro do alcance, num recipiente aberto. Em alternativa, a água cai sob a forma de chuva num cubo de 30 pés dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
Destroy Water: Destróis até 10 galões de água num recipiente aberto dentro do alcance. Em alternativa, destróis nevoeiro num cubo de 30 pés dentro do alcance.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, crias ou destróis mais 10 galões de água, ou o tamanho do cubo aumenta 5 pés, por cada nível do slot acima do 1.º.
Uma criatura em que toques recupera um número de hit points igual a 1d8 + o teu spellcasting ability modifier. Esta magia não tem efeito sobre undead ou constructs.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 1.º.
Durante a duração, sentes a presença de magia a até 30 pés de ti. Se detetares magia desta forma, podes usar a tua action para veres uma aura ténue à volta de qualquer criatura ou objeto visível na área que tenha magia, e descobres a sua school of magic, se tiver alguma.
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra.
Durante a duração, consegues sentir a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 30 pés de ti. Também identificas o tipo de poison, criatura venenosa ou disease em cada caso.
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra.
Causas um tremor no chão dentro do alcance. Cada criatura nessa área, exceto tu, tem de fazer um Dexterity saving throw. Se falhar, a criatura sofre 1d6 bludgeoning damage e fica prone. Se o chão nessa área for terra ou pedra solta, torna-se difficult terrain até ser limpo, exigindo que cada porção de 5 pés de diâmetro demore pelo menos 1 minuto a ser limpa à mão.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por cada nível do slot acima do 1.º.
Ervas e vinhas que se agarram brotam do chão num quadrado de 20 pés, a partir de um ponto dentro do alcance. Durante a duração, estas plantas transformam o chão da área em difficult terrain.
Uma criatura na área quando lanças a magia tem de ser bem-sucedida num Strength saving throw ou fica restrained pelas plantas emaranhadas até a magia terminar. Uma criatura restrained pelas plantas pode usar a sua action para fazer um Strength check contra o teu spell save DC. Com sucesso, liberta-se.
Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcham.
Cada objeto num cubo de 20 pés dentro do alcance é delineado por uma luz azul, verde ou violeta, à tua escolha. Qualquer criatura na área quando a magia é lançada também fica delineada por luz se falhar um Dexterity saving throw. Durante a duração, os objetos e criaturas afetadas emitem dim light num raio de 10 pés.
Qualquer attack roll contra uma criatura ou objeto afetado tem advantage se o atacante conseguir vê-lo, e a criatura ou objeto afetado não pode beneficiar de invisibility.
Crias uma esfera de nevoeiro com 20 pés de raio centrada num ponto dentro do alcance. A esfera espalha-se à volta dos cantos e a sua área é heavily obscured. Dura durante a duração ou até que um vento de velocidade moderada ou superior (pelo menos 10 milhas por hora) a disperse.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, o raio do nevoeiro aumenta em 20 pés por cada nível do slot acima do 1.º.
Até dez bagas aparecem na tua mão e ficam imbuídas de magia durante a duração. Uma criatura pode usar a sua action para comer uma baga. Comer uma baga restaura 1 hit point, e a baga fornece alimento suficiente para sustentar uma criatura durante um dia.
As bagas perdem a sua eficácia se não tiverem sido consumidas no prazo de 24 horas após o lançamento desta magia.
Uma criatura à tua escolha que consigas ver dentro do alcance recupera hit points iguais a 1d4 + o teu spellcasting ability modifier. Esta magia não tem efeito em undead ou constructs.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 por cada nível do slot acima do 1.º.
Crias uma lasca de gelo e arremessa-la contra uma criatura dentro do alcance. Faz um ranged spell attack contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 piercing damage. Acerte ou falhe, a lasca explode então. O alvo e cada criatura a até 5 pés dele têm de ser bem-sucedidos num Dexterity saving throw ou sofrer 2d6 cold damage.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, o cold damage aumenta em 1d6 por cada nível do slot acima do 1.º.
Tocas numa criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até a magia terminar.
Tocas numa criatura. O speed do alvo aumenta em 10 pés até a magia terminar.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, podes escolher como alvo uma criatura adicional por cada nível do slot acima do 1.º.
Todos os alimentos e bebidas não mágicos dentro de uma esfera de 5 pés de raio centrada num ponto à tua escolha dentro do alcance são purificados e ficam livres de poison e disease.
Ao lançares esta magia, usas a corda para criar um círculo com 5 pés de raio no chão ou no piso. Quando terminares de lançar a magia, a corda desaparece e o círculo transforma-se numa magic trap.
Esta trap é quase invisível, exigindo um Intelligence (Investigation) check bem-sucedido contra o teu spell save DC para ser detetada.
A trap é ativada quando uma criatura Small, Medium ou Large passa para o chão ou piso dentro do raio da magia. Essa criatura tem de ser bem-sucedida num Dexterity saving throw ou ser magicamente erguida no ar, ficando suspensa de cabeça para baixo a 3 pés do chão ou piso. A criatura fica restrained aí até a magia terminar.
Uma criatura restrained pode fazer um Dexterity saving throw no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma com um sucesso. Em alternativa, a criatura ou outra pessoa que consiga alcançá-la pode usar uma action para fazer um Intelligence (Arcana) check contra o teu spell save DC. Com um sucesso, o efeito restrained termina.
Depois de a trap ser ativada, a magia termina quando nenhuma criatura estiver restrained por ela.
Durante a duração, adquires a capacidade de compreender e comunicar verbalmente com beasts. O conhecimento e a consciência de muitas beasts são limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, podem dar-te informações sobre locais e monstros próximos, incluindo tudo o que consigam perceber ou tenham percebido no último dia. Poderás ser capaz de persuadir uma beast a realizar um pequeno favor, à discrição do DM.
Uma onda de força trovejante irrompe de ti. Cada criatura num cubo de 15 pés que tenha origem em ti tem de fazer um Constitution saving throw. Se falhar, uma criatura sofre 2d8 thunder damage e é empurrada 10 pés para longe de ti. Se tiver sucesso, sofre metade desse dano e não é empurrada.
Além disso, objetos não presos que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 10 pés para longe de ti pelo efeito da magia, e a magia emite um estrondo trovejante audível a até 300 pés.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 1.º.
Até a magia terminar, uma criatura disposta em que toques fica protegida contra certos tipos de criaturas — aberrations, celestials, elementals, fey, fiends e undead.
A proteção concede vários benefícios. Criaturas desses tipos têm disadvantage nos attack rolls contra o alvo. O alvo também não pode ficar charmed, frightened ou possessed por elas. Se o alvo já estiver charmed, frightened ou possessed por uma dessas criaturas, o alvo tem advantage em qualquer novo saving throw contra o efeito relevante.
Ao manteres as mãos com os polegares a tocar-se e os dedos afastados, uma fina lâmina de chamas dispara das pontas dos dedos estendidos. Cada criatura num cone de 15 pés tem de fazer um Dexterity saving throw. Uma criatura sofre 3d6 fire damage se falhar o saving throw, ou metade desse dano se tiver sucesso.
O fogo incendeia quaisquer objetos inflamáveis na área que não estejam a ser usados ou transportados.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por cada nível do slot acima do 1.º.
Uma criatura em que toques recupera um número de hit points igual a 1d8 + o teu spellcasting ability modifier. Esta magia não tem efeito sobre undead ou constructs.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 2.º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 1.º.
Através desta magia, usas um animal para entregar uma mensagem. Escolhe uma beast Tiny que consigas ver dentro do alcance, como um esquilo, uma raia azul ou um pássaro. Especificas um local, que tens de ter visitado, e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, como um homem ou mulher vestido com o uniforme da guarda da cidade ou um dwarf de cabelo ruivo a usar um chapéu pontiagudo. Também proferes uma mensagem com até vinte e cinco palavras. A beast alvo viaja durante a duração da magia em direção ao local especificado, percorrendo cerca de 50 milhas por 24 horas se for uma mensageira voadora ou 25 milhas para outros animais.
Quando a mensageira chega, entrega a tua mensagem à criatura que descreveste, reproduzindo o som da tua voz. A mensageira fala apenas com uma criatura que corresponda à descrição que deste. Se a mensageira não chegar ao destino antes de a magia terminar, a mensagem perde-se, e a beast regressa ao local onde lançaste esta magia.
At Higher Levels: Se lançares esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, a duração aumenta em 48 horas
por cada nível do slot acima do 2.º.
Tocas numa criatura disposta. Até a magia terminar, a pele do alvo tem uma aparência áspera, semelhante a casca de árvore, e a AC do alvo não pode ser inferior a 16, independentemente do tipo de armor que esteja a usar.
Tocas numa beast disposta. Durante a duração da magia, podes usar a tua action para ver através dos olhos da beast e ouvir o que ela ouve, e continuas a fazê-lo até usares a tua action para regressar aos teus sentidos normais.
O teu corpo fica desfocado, mudando e oscilando para todos os que te conseguem ver. Durante a duração, qualquer criatura tem disadvantage nos attack rolls contra ti. Um atacante é imune a este efeito se não depender da visão, como acontece com blindsight, ou se conseguir ver através de illusions, como acontece com truesight.
A darkness mágica espalha-se a partir de um ponto à tua escolha dentro do alcance, preenchendo uma esfera com 15 pés de raio durante a duração. A darkness espalha-se à volta dos cantos. Uma criatura com darkvision não consegue ver através desta darkness, e a luz não mágica não a consegue iluminar.
Se o ponto que escolheres estiver sobre um objeto que estejas a segurar ou que não esteja a ser usado nem transportado, a darkness emana do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente a fonte da darkness com um objeto opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a darkness.
Se alguma área desta magia se sobrepuser a uma área de luz criada por uma magia de 2.º nível ou inferior, a magia que criou a luz é dispelled.
Tocas numa criatura disposta para lhe conceder a capacidade de ver no escuro. Durante a duração, essa criatura tem darkvision até uma distância de 60 pés.
Escolhe um cubo de ar desocupado de 5 pés que consigas ver dentro do alcance. Uma força elemental semelhante a um dust devil aparece no cubo e permanece durante a duração da magia.
Qualquer criatura que termine o seu turno a até 5 pés do dust devil tem de fazer um Strength saving throw. Se falhar, a criatura sofre 1d8 bludgeoning damage e é empurrada 10 pés para longe do dust devil. Se tiver sucesso, sofre metade desse dano e não é empurrada.
Como uma bonus action, podes mover o dust devil até 30 pés em qualquer direção. Se o dust devil se mover sobre areia, pó, terra solta ou gravilha fina, absorve o material e forma à sua volta uma nuvem de detritos com 10 pés de raio que dura até ao início do teu próximo turno. A nuvem torna a sua área heavily obscured.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 2.º.
Escolhe uma criatura que consigas ver dentro do alcance. Faixas amarelas de energia mágica enrolam-se à volta da criatura. O alvo tem de ser bem-sucedido num Strength saving throw ou o seu flying speed (se tiver algum) é reduzido para 0 pés durante a duração da magia. Uma criatura que esteja no ar e seja afetada por esta magia desce em segurança 60 pés por round até chegar ao chão ou a magia terminar.
Tocas numa criatura e concedes-lhe uma melhoria mágica. Escolhe um dos seguintes efeitos — o alvo recebe esse efeito até a magia terminar.
Bear's Endurance: O alvo tem advantage nos Constitution checks. Também recebe 2d6 temporary hit points, que perde quando a magia termina.
Bull's Strength: O alvo tem advantage nos Strength checks e a sua carrying capacity duplica.
Cat's Grace: O alvo tem advantage nos Dexterity checks. Também não sofre dano de uma queda de 20 pés ou menos se não estiver incapacitated.
Eagle's Splendor: O alvo tem advantage nos Charisma checks.
Fox's Cunning: O alvo tem advantage nos Intelligence checks.
Owl's Wisdom: O alvo tem advantage nos Wisdom checks.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, podes escolher como alvo uma criatura adicional por cada nível do slot acima do 2.º.
Sentes a presença de qualquer trap dentro do alcance que esteja dentro da tua line of sight. Uma trap, para os fins desta magia, inclui qualquer coisa que inflija um efeito súbito ou inesperado que consideres prejudicial ou indesejável e que tenha sido especificamente concebido como tal pelo seu criador. Assim, a magia detetaria uma área afetada pela magia alarm, um glyph of warding ou uma trap mecânica de fossa, mas não revelaria uma fragilidade natural no chão, um teto instável ou um poço oculto.
Esta magia apenas revela que existe uma trap. Não descobres a localização de cada trap, mas descobres a natureza geral do perigo representado por uma trap que sentes.
Evocas uma lâmina flamejante na tua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma scimitar e permanece durante a duração. Se a largares, desaparece, mas podes evocá-la novamente como uma bonus action.
Podes usar a tua action para fazer um melee spell attack com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo sofre 3d6 fire damage.
A lâmina flamejante emite bright light num raio de 10 pés e dim light por mais 10 pés.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 4.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por cada dois níveis de slot acima do 2.º.
Uma esfera de fogo com 5 pés de diâmetro aparece num espaço desocupado à tua escolha dentro do alcance e permanece durante a duração. Qualquer criatura que termine o seu turno a até 5 pés da esfera tem de fazer um Dexterity saving throw. A criatura sofre 2d6 fire damage se falhar o saving throw, ou metade desse dano se tiver sucesso.
Como uma bonus action, podes mover a esfera até 30 pés. Se fizeres a esfera embater numa criatura, essa criatura tem de fazer o saving throw contra o dano da esfera, e a esfera deixa de se mover nesse turno.
Quando moves a esfera, podes fazê-la passar por cima de barreiras até 5 pés de altura e saltar por cima de fossos até 10 pés de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam a ser usados nem transportados, e emite bright light num raio de 20 pés e dim light por mais 20 pés.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por cada nível do slot acima do 2.º.
Uma linha de vento forte com 60 pés de comprimento e 10 pés de largura sopra de ti numa direção à tua escolha durante a duração da magia. Cada criatura que comece o seu turno na linha tem de ser bem-sucedida num Strength saving throw ou ser empurrada 15 pés para longe de ti na direção da linha.
Qualquer criatura na linha tem de gastar 2 pés de movement por cada 1 pé que se mova ao aproximar-se de ti.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue velas, tochas e chamas desprotegidas semelhantes na área. Faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, dancem violentamente e tem 50 por cento de probabilidade de as extinguir.
Como uma bonus action em cada um dos teus turnos antes de a magia terminar, podes mudar a direção em que a linha sopra a partir de ti.
Conjuras um nature spirit para acalmar os feridos. O espírito intangível aparece num espaço que seja um cubo de 5 pés que consigas ver dentro do alcance. O espírito parece uma beast ou fey transparente, à tua escolha.
Até a magia terminar, sempre que tu ou uma criatura que consigas ver entrar no espaço do espírito pela primeira vez num turno ou começar o seu turno aí, podes fazer com que o espírito restaure 1d6 hit points a essa criatura (não requer action). O espírito não pode curar constructs ou undead.
Como uma bonus action no teu turno, podes mover o espírito até 30 pés para um espaço que consigas ver.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, a cura aumenta em 1d6 por cada nível do slot acima do 2.º.
Escolhe um objeto metálico manufaturado, como uma arma de metal ou uma peça de armor pesada ou média de metal, que consigas ver dentro do alcance. Fazes o objeto ficar incandescente. Qualquer criatura em contacto físico com o objeto sofre 2d8 fire damage quando lanças a magia. Até a magia terminar, podes usar uma bonus action em cada um dos teus turnos seguintes para causar este dano novamente.
Se uma criatura estiver a segurar ou a usar o objeto e sofrer o dano dele, tem de ser bem-sucedida num Constitution saving throw ou largar o objeto, se puder. Se não largar o objeto, tem disadvantage nos attack rolls e ability checks até ao início do teu próximo turno.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 2.º.
Escolhe um humanoide que consigas ver dentro do alcance. O alvo tem de ser bem-sucedido num Wisdom saving throw ou fica paralyzed durante a duração. No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode fazer outro Wisdom saving throw. Com sucesso, a magia termina sobre o alvo.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, podes escolher um humanoide adicional por cada nível do slot acima do 2.º. Os humanoides têm de estar a até 30 pés uns dos outros quando os escolhes como alvo.
Uma criatura em que toques fica invisible até a magia terminar. Tudo o que o alvo estiver a usar ou transportar fica invisible enquanto estiver sobre a pessoa do alvo. A magia termina para um alvo que faça um ataque ou lance uma magia.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, podes escolher como alvo uma criatura adicional por cada nível do slot acima do 2.º.
Tocas numa criatura e podes terminar uma disease ou uma condition que a afete. A condition pode ser blinded, deafened, paralyzed ou poisoned.
Descreve ou nomeia um tipo específico de beast ou planta. Concentrando-te na voz da natureza ao teu redor, descobres a direção e distância até à criatura ou planta mais próxima desse tipo num raio de 5 milhas, se existir alguma.
Descreve ou nomeia um objeto que te seja familiar. Sentes a direção da localização do objeto, desde que esteja a até 1.000 pés de ti. Se o objeto estiver em movimento, sabes a direção do seu movimento.
A magia pode localizar um objeto específico que conheças, desde que o tenhas visto de perto — a até 30 pés — pelo menos uma vez. Em alternativa, a magia pode localizar o objeto mais próximo de um determinado tipo, como certo tipo de vestuário, joalharia, mobiliário, ferramenta ou arma.
Esta magia não consegue localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, mesmo uma folha fina, bloquear um caminho direto entre ti e o objeto.
Uma seta verde cintilante dispara em direção a um alvo dentro do alcance e explode numa chuva de ácido. Faz um ranged spell attack contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre imediatamente 4d4 acid damage e 2d4 acid damage no final do seu próximo turno. Se falhar, a seta salpica o alvo com ácido, causando metade do dano inicial e nenhum dano no final do seu próximo turno.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, o dano (tanto inicial como posterior) aumenta em 1d4 por cada nível do slot acima do 2.º.
Três duplicados ilusórios de ti aparecem no teu espaço. Até a magia terminar, os duplicados movem-se contigo e imitam as tuas ações, mudando de posição de tal modo que é impossível determinar qual imagem é real. Podes usar a tua action para dissipar os duplicados ilusórios.
Sempre que uma criatura te escolhe como alvo de um ataque durante a duração da magia, lança um d20 para determinar se o ataque escolhe, em vez disso, um dos teus duplicados.
Se tiveres três duplicados, tens de obter 6 ou mais para mudar o alvo do ataque para um duplicado. Com dois duplicados, tens de obter 8 ou mais. Com um duplicado, tens de obter 11 ou mais.
A AC de um duplicado é igual a 10 + o teu Dexterity modifier. Se um ataque acertar num duplicado, o duplicado é destruído. Um duplicado só pode ser destruído por um ataque que lhe acerte. Ignora todo o outro dano e efeitos. A magia termina quando os três duplicados forem destruídos.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não conseguir ver, se depender de sentidos diferentes da visão, como blindsight, ou se conseguir perceber illusions como falsas, como acontece com truesight.
Rodeado brevemente por uma névoa prateada, teletransportas-te até 30 pés para um espaço desocupado que consigas ver.
Um raio prateado de luz pálida brilha num cilindro com 5 pés de raio e 40 pés de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia terminar, dim light preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez num turno ou começa o seu turno aí, é envolvida por chamas fantasmagóricas que causam dor abrasadora e tem de fazer um Constitution saving throw. Sofre 2d10 radiant damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
Uma shapechanger faz o saving throw com disadvantage. Se falhar, também regressa instantaneamente à sua forma original e não pode assumir uma forma diferente até sair da luz da magia.
Em cada um dos teus turnos depois de lançares esta magia, podes usar uma action para mover o raio 60 pés em qualquer direção.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 por cada nível do slot acima do 2.º.
Um véu de sombras e silêncio irradia de ti, ocultando-te e aos teus companions da deteção. Durante a duração, cada criatura que escolheres a até 30 pés de ti (incluindo tu) recebe um bónus de +10 aos Dexterity (Stealth) checks e não pode ser rastreada exceto por meios mágicos. Uma criatura que receba este bónus não deixa pegadas nem outros vestígios da sua passagem.
Tocas numa criatura. Se estiver poisoned, neutralizas o poison. Se mais de um poison afetar o alvo, neutralizas um poison cuja presença conheças ou neutralizas um aleatoriamente.
Durante a duração, o alvo tem advantage nos saving throws contra ficar poisoned e tem resistance a poison damage.
(ritual)Durante a duração, nenhum som pode ser criado dentro de ou atravessar uma esfera de 20 pés de raio centrada num ponto à tua escolha dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto completamente dentro da esfera é imune a thunder damage, e as criaturas ficam deafened enquanto estiverem completamente dentro dela. É impossível lançar aí uma magia que inclua um componente verbal.
(ritual)Fazes com que até dez palavras se formem numa parte do céu que consigas ver. As palavras parecem ser feitas de nuvem e permanecem no lugar durante a duração da magia. As palavras dissipam-se quando a magia termina. Um vento forte pode dispersar as nuvens e terminar a magia prematuramente.
Até a magia terminar, uma criatura disposta em que toques ganha a capacidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, mantendo as mãos livres. O alvo também ganha uma climbing speed igual ao seu walking speed.
O chão num raio de 20 pés centrado num ponto dentro do alcance torce-se e faz brotar espigões e espinhos rígidos. A área torna-se difficult terrain durante a duração. Quando uma criatura se move para dentro ou através da área, sofre 2d4 piercing damage por cada 5 pés que percorra.
A transformação do chão é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não consiga ver a área no momento em que a magia é lançada tem de fazer um Wisdom (Perception) check contra o teu spell save DC para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.
Conjuras um espírito bestial. Ele manifesta-se num espaço desocupado que consigas ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o Bestial Spirit stat block. Quando lanças a magia, escolhes um ambiente: Air, Land ou Water. A criatura assemelha-se a um animal à tua escolha nativo do ambiente escolhido, o qual determina certas características no seu stat block. A criatura desaparece quando cai para 0 hit points ou quando a magia termina.
A criatura é um ally teu e dos teus companions. Em combate, a criatura partilha o teu initiative count, mas faz o seu turno imediatamente depois do teu. Obedece aos teus comandos verbais (não requer action da tua parte). Se não deres nenhum, faz a Dodge action e usa o seu movimento para evitar o perigo.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, usa o nível superior onde o nível da magia aparece no stat block.
Um vento forte (20 milhas por hora) sopra à tua volta num raio de 10 pés e move-se contigo, permanecendo centrado em ti. O vento dura durante a duração da magia.
O vento tem os seguintes efeitos:
• Deixa-te a ti e às outras criaturas na sua área deafened.
• Extingue chamas desprotegidas na sua área que tenham o tamanho de uma tocha ou menor.
• Impede a passagem de vapor, gás e nevoeiro que possam ser dispersados por vento forte.
• A área é difficult terrain para criaturas que não sejas tu.
• Os attack rolls de ranged weapon attacks têm disadvantage se os ataques atravessarem o vento para dentro ou para fora dele.
Conjuras uma massa de teias espessas e pegajosas num ponto à tua escolha dentro do alcance. As teias preenchem um cubo de 20 pés a partir desse ponto durante a duração. As teias são difficult terrain e tornam a sua área lightly obscured.
Se as teias não estiverem ancoradas entre duas massas sólidas (como paredes ou árvores) ou dispostas em camadas sobre um chão, parede ou teto, a teia conjurada colapsa sobre si mesma e a magia termina no início do teu próximo turno. Teias dispostas sobre uma superfície plana têm 5 pés de profundidade.
Cada criatura que comece o seu turno nas teias ou que entre nelas durante o seu turno tem de fazer um Dexterity saving throw. Se falhar, a criatura fica restrained enquanto permanecer nas teias ou até se libertar.
Uma criatura restrained pelas teias pode usar a sua action para fazer um Strength check contra o teu spell save DC. Se tiver sucesso, deixa de estar restrained.
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 5 pés de teias exposto ao fogo arde completamente em 1 round, causando 2d4 fire damage a qualquer criatura que comece o seu turno no fogo.
Podes deixar um inimigo blinded ou deafened. Escolhe 1 criatura que consigas ver dentro do alcance para fazer um Constitution saving throw. Se falhar, o alvo fica blinded ou deafened (à tua escolha) durante a duração. No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode fazer um Constitution saving throw. Com sucesso, a magia termina.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, podes escolher como alvo 1 criatura adicional por cada nível do slot acima do 2.º.
Tocas num cadáver ou outros restos mortais. Durante a duração, o alvo fica protegido contra decay e não pode tornar-se undead.
A magia também prolonga efetivamente o limite de tempo para ressuscitar o alvo dos mortos, uma vez que os dias sob o efeito desta magia não contam para o limite de tempo de magias como raise dead.
Ao lançar paus incrustados de pedras preciosas, rolar ossos de dragão, dispor cartas ornamentadas ou usar outra ferramenta de adivinhação, recebes um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um curso de ação específico que planeias realizar nos próximos 30 minutos. O DM escolhe entre os seguintes presságios possíveis.
• Weal, para bons resultados
• Woe, para maus resultados
• Weal and woe, para bons e maus resultados
• Nothing, para resultados que não sejam especialmente bons nem maus
A magia não tem em conta quaisquer circunstâncias possíveis que possam alterar o resultado, como o lançamento de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companion.
Se lançares a magia duas ou mais vezes antes de completares o teu próximo long rest, há uma probabilidade cumulativa de 25 por cento, por cada lançamento depois do primeiro, de obteres uma leitura aleatória. O DM faz esta rolagem em segredo.
Uma chama, equivalente em brilho a uma tocha, brota de um objeto em que toques. O efeito parece uma chama normal, mas não produz calor nem consome oxigénio. Uma continual flame pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada nem apagada.
Fazes com que uma criatura ou objeto que consigas ver dentro do alcance fique maior ou menor durante a duração. Escolhe uma criatura ou um objeto que não esteja a ser usado nem transportado. Se o alvo estiver unwilling, pode fazer um Constitution saving throw. Com sucesso, a magia não tem efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que estiver a usar ou transportar muda de tamanho com ela. Qualquer item largado por uma criatura afetada regressa imediatamente ao tamanho normal.
Enlarge. O tamanho do alvo duplica em todas as dimensões e o seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento aumenta o seu tamanho em uma category — de Medium para Large, por exemplo. Se não houver espaço suficiente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou objeto atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Até a magia terminar, o alvo também tem advantage nos Strength checks e Strength saving throws. As armas do alvo também crescem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem enlarged, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano adicional.
Reduce. O tamanho do
alvo é reduzido para metade em todas as dimensões, e o seu peso passa a ser um oitavo do normal. Esta redução diminui o seu tamanho em uma category — de Medium para Small, por exemplo. Até a magia terminar, o alvo também tem disadvantage nos Strength checks e Strength saving throws. As armas do alvo também encolhem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem reduced, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano a menos (isto não pode reduzir o dano abaixo de 1).
Uma esfera de fogo com 5 pés de diâmetro aparece num espaço desocupado à tua escolha dentro do alcance e permanece durante a duração. Qualquer criatura que termine o seu turno a até 5 pés da esfera tem de fazer um Dexterity saving throw. A criatura sofre 2d6 fire damage se falhar o saving throw, ou metade desse dano se tiver sucesso.
Como uma bonus action, podes mover a esfera até 30 pés. Se fizeres a esfera embater numa criatura, essa criatura tem de fazer o saving throw contra o dano da esfera, e a esfera deixa de se mover nesse turno.
Quando moves a esfera, podes fazê-la passar por cima de barreiras até 5 pés de altura e saltar por cima de fossos até 10 pés de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam a ser usados nem transportados, e emite bright light num raio de 20 pés e dim light por mais 20 pés.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por cada nível do slot acima do 2.º.
Crias três raios de fogo e arremessa-los contra alvos dentro do alcance. Podes arremessá-los contra um alvo ou vários.
Faz um ranged spell attack por cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 fire damage.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 3.º nível ou superior, crias um raio adicional por cada nível do slot acima do 2.º.
Uma nuvem de tempestade aparece sob a forma de um cilindro com 10 pés de altura e 60 pés de raio, centrado num ponto que consigas ver 100 pés diretamente acima de ti. A magia falha se não conseguires ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se estiveres numa sala que não comporte a nuvem).
Quando lanças a magia, escolhe um ponto que consigas ver dentro do alcance. Um relâmpago desce da nuvem até esse ponto. Cada criatura a até 5 pés desse ponto tem de fazer um Dexterity saving throw. Uma criatura sofre 3d10 lightning damage se falhar o saving throw, ou metade desse dano se tiver sucesso. Em cada um dos teus turnos até a magia terminar, podes usar a tua action para chamar novamente um relâmpago desta forma, tendo como alvo o mesmo ponto ou outro diferente.
Se estiveres ao ar livre em condições de tempestade quando lançares esta magia, a magia dá-te controlo sobre a tempestade existente em vez de criar uma nova. Nessas condições, o dano da magia aumenta em 1d10.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 4.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 por cada nível do slot acima do 3.º.
Conjuras espíritos fey que assumem a forma de beasts e aparecem em espaços desocupados que consigas ver dentro do alcance. Escolhe uma das seguintes opções para o que aparece.
• Uma beast de challenge rating 2 ou inferior
• Duas beasts de challenge rating 1 ou inferior
• Quatro beasts de challenge rating 1/2 ou inferior
• Oito beasts de challenge rating 1/4 ou inferior
Cada beast também é considerada fey e desaparece quando cai para 0 hit points ou quando a magia termina.
As criaturas conjuradas são amigáveis para contigo e para com os teus companions. Faz a iniciativa das criaturas conjuradas como um grupo, que tem os seus próprios turnos. Elas obedecem aos comandos verbais que deres (não requer action da tua parte). Se não deres quaisquer comandos, defendem-se de criaturas hostis, mas caso contrário não fazem ações. O DM tem as estatísticas das criaturas.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando determinados spell slots de nível superior, escolhes uma das opções de conjuração acima e aparecem mais criaturas — o dobro com um slot de 5.º nível, o triplo com um slot de 7.º nível e o quádruplo com um slot de 9.º nível.
Crias 45 libras de comida e 30 galões de água no chão ou em recipientes dentro do alcance, suficiente para sustentar até quinze humanoides ou cinco montadas durante 24 horas. A comida é insípida mas nutritiva e estraga-se se não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não se estraga.
Uma esfera de luz com 60 pés de raio espalha-se a partir de um ponto à tua escolha dentro do alcance. A esfera é bright light e emite dim light por mais 60 pés.
Se escolheres um ponto sobre um objeto que estejas a segurar ou que não esteja a ser usado nem transportado, a luz brilha a partir do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a luz.
Se alguma área desta magia se sobrepuser a uma área de darkness criada por uma magia de 2.º nível ou inferior, a magia que criou a darkness é dispelled.
Escolhe qualquer criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3.º nível ou inferior sobre o alvo termina. Para cada magia de 4.º nível ou superior sobre o alvo, faz um ability check usando o teu spellcasting ability. A DC é igual a 10 + o nível da magia. Com um check bem-sucedido, a magia termina.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 4.º nível ou superior, terminas automaticamente os efeitos de uma magia sobre o alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do spell slot usado.
Escolhe um ponto no chão que consigas ver dentro do alcance. Uma fonte de terra e pedra revolvidas irrompe num cubo de 20 pés centrado nesse ponto. Cada criatura nessa área tem de fazer um Dexterity saving throw. Uma criatura sofre 3d12 bludgeoning damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso. Além disso, o chão nessa área torna-se difficult terrain até ser limpo. Cada porção quadrada de 5 pés da área requer pelo menos 1 minuto para ser limpa à mão.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 4.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 por cada nível do slot acima do 3.º.
Tocas numa criatura disposta e colocas-na num estado cataléptico indistinguível da morte.
Durante a duração da magia, ou até usares uma action para tocar o alvo e terminar a magia, o alvo parece morto a todas as observações externas e às magias usadas para determinar o seu estado. O alvo fica blinded e incapacitated, e o seu speed desce para 0. O alvo tem resistance a todo o dano, exceto psychic damage. Se o alvo estiver diseased ou poisoned quando lançares a magia, ou se ficar diseased ou poisoned enquanto estiver sob o efeito da magia, a disease e o poison não têm efeito até a magia terminar.
Tocas numa aljava que contenha flechas ou virotes. Quando um alvo é atingido por um ranged weapon attack usando uma munição retirada da aljava, o alvo sofre 1d6 fire damage adicional. A magia termina nessa munição quando ela acerta ou falha, e a magia termina quando doze unidades de munição tiverem sido retiradas da aljava.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 4.º nível ou superior, o número de unidades de munição que podes afetar com esta magia aumenta em duas por cada nível do slot acima do 3.º.
Transformas uma criatura disposta em que toques, juntamente com tudo o que está a usar e transportar, numa nuvem nebulosa durante a duração. A magia termina se a criatura cair para 0 hit points. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto estiver nesta forma, o único método de movimento do alvo é um flying speed de 10 pés. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistance a nonmagical damage e tem advantage nos Strength, Dexterity e Constitution saving throws. O alvo pode passar por pequenos buracos, aberturas estreitas e até simples fendas, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não pode cair e permanece a pairar no ar mesmo quando stunned ou de outro modo incapacitated.
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o alvo não pode falar nem manipular objetos, e quaisquer objetos que estivesse a transportar ou segurar não podem ser largados, usados ou de outra forma manipulados. O alvo não pode atacar nem lançar magias.
Escolhe uma criatura disposta que consigas ver dentro do alcance. Até a magia terminar, o speed do alvo duplica, recebe um bónus de +2 à AC, tem advantage nos Dexterity saving throws e recebe uma action adicional em cada um dos seus turnos. Essa action só pode ser usada para fazer a Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide ou Use an Object action.
Quando a magia termina, o alvo não pode mover-se nem fazer actions até depois do seu próximo turno, enquanto uma onda de letargia o invade.
Um raio de relâmpago que forma uma linha com 100 pés de comprimento e 5 pés de largura dispara de ti numa direção à tua escolha. Cada criatura na linha tem de fazer um Dexterity saving throw. Uma criatura sofre 8d6 lightning damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam a ser usados nem transportados.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 4.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por cada nível do slot acima do 3.º.
Entras num objeto ou superfície de pedra suficientemente grande para conter completamente o teu corpo, fundindo-te com a pedra juntamente com todo o equipamento que transportas durante a duração. Usando o teu movement, entras na pedra num ponto que consigas tocar. Nada da tua presença permanece visível ou de outro modo detetável por sentidos não mágicos.
Enquanto estás fundido com a pedra, não consegues ver o que acontece no exterior e quaisquer Wisdom (Perception) checks que faças para ouvir sons no exterior são feitos com disadvantage. Continuas consciente da passagem do tempo e podes lançar magias sobre ti próprio enquanto estás fundido na pedra. Podes usar o teu movement para sair da pedra pelo local onde entraste, o que termina a magia. De resto, não podes mover-te.
Danos físicos menores na pedra não te prejudicam, mas a sua destruição parcial ou uma alteração da sua forma (até ao ponto em que deixes de caber nela) expulsa-te e causa-te 6d6 bludgeoning damage. A destruição completa da pedra (ou a sua transmutação numa substância diferente) expulsa-te e causa-te 50 bludgeoning damage. Se fores expulso, ficas prone num espaço desocupado o mais próximo possível do local onde entraste pela primeira vez.
Esta magia canaliza vitalidade para plantas dentro de uma área específica. Há duas utilizações possíveis, concedendo benefícios imediatos ou de longo prazo.
Se lançares esta magia usando 1 action, escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 100 pés centrado nesse ponto tornam-se espessas e demasiado crescidas. Uma criatura que se mova pela área tem de gastar 4 pés de movement por cada 1 pé que percorra.
Podes excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia para que não sejam afetadas.
Se lançares a magia ao longo de 8 horas, enriqueces a terra. Todas as plantas num raio de meia milha centrado num ponto dentro do alcance ficam enriquecidas durante 1 ano. As plantas produzem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Durante a duração, a criatura disposta em que toques tem resistance a um tipo de dano à tua escolha: acid, cold, fire, lightning ou thunder.
Até a magia terminar, chuva gelada e sleet caem num cilindro com 20 pés de altura e 40 pés de raio centrado num ponto à tua escolha dentro do alcance. A área fica heavily obscured e as chamas expostas na área são apagadas.
O chão da área fica coberto de gelo escorregadio, tornando-se difficult terrain. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez num turno ou começa o seu turno aí, tem de fazer um Dexterity saving throw. Se falhar, fica prone.
Se uma criatura estiver a manter concentration na área da magia, tem de ser bem-sucedida num Constitution saving throw contra o teu spell save DC ou perde a concentration.
Alteras o tempo à volta de até seis criaturas à tua escolha num cubo de 40 pés dentro do alcance. Cada alvo tem de ser bem-sucedido num Wisdom saving throw ou fica afetado por esta magia durante a duração.
O speed de um alvo afetado é reduzido para metade, recebe uma penalização de -2 à AC e aos Dexterity saving throws, e não pode usar reactions. No seu turno, pode usar uma action ou uma bonus action, não ambas. Independentemente das capacidades ou magic items da criatura, não pode fazer mais de um melee ou ranged attack durante o seu turno.
Se a criatura tentar lançar uma magia com um casting time de 1 action, lança um d20. Com 11 ou mais, a magia não produz efeito até ao próximo turno da criatura, e a criatura tem de usar a sua action nesse turno para completar a magia. Se não puder, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro Wisdom saving throw no final do seu turno. Com um saving throw bem-sucedido, o efeito termina para ela.
Imbuis as plantas a até 30 pés de ti com uma sentience e animação limitadas, dando-lhes a capacidade de comunicar contigo e seguir os teus comandos simples. Podes questionar as plantas sobre acontecimentos na área da magia durante o último dia, obtendo informações sobre criaturas que passaram por lá, o tempo e outras circunstâncias.
Também podes transformar difficult terrain causado por crescimento de plantas (como matagais e vegetação rasteira) em terreno normal que dura durante a duração. Ou podes transformar terreno normal onde existam plantas em difficult terrain que dura durante a duração, fazendo, por exemplo, com que vinhas e ramos dificultem a passagem de perseguidores.
As plantas podem conseguir realizar outras tarefas em teu nome, à discrição do DM. A magia não permite que as plantas se desenraízem e se desloquem, mas podem mover livremente ramos, gavinhas e caules.
Se uma plant creature estiver na área, podes comunicar com ela como se partilhásseis uma língua comum, mas não ganhas nenhuma capacidade mágica para a influenciar.
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia entangle libertem uma criatura restrained.
Crias uma esfera de gás amarelo e nauseante com 20 pés de raio, centrada num ponto dentro do alcance. A nuvem espalha-se à volta dos cantos e a sua área é heavily obscured. A nuvem permanece no ar durante a duração.
Cada criatura que esteja completamente dentro da nuvem no início do seu turno tem de fazer um Constitution saving throw contra poison. Se falhar, a criatura passa a sua action desse turno a vomitar e a cambalear. Criaturas que não precisam de respirar ou que são imunes a poison têm sucesso automaticamente neste saving throw.
Um vento moderado (pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a nuvem após 4 rounds. Um vento forte (pelo menos 20 milhas por hora) dispersa-a após 1 round.
Conjuras um fey spirit. Ele manifesta-se num espaço desocupado que consigas ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o Fey Spirit stat block. Quando lanças a magia, escolhes um humor: Fuming, Mirthful ou Tricksy. A criatura assemelha-se a uma fey creature à tua escolha marcada pelo humor escolhido, que determina uma das características no seu stat block. A criatura desaparece quando cai para 0 hit points ou quando a magia termina.
A criatura é um ally teu e dos teus companions. Em combate, a criatura partilha o teu initiative count, mas faz o seu turno imediatamente depois do teu. Obedece aos teus comandos verbais (não requer action da tua parte). Se não deres nenhum, faz a Dodge action e usa o seu movimento para evitar o perigo.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 4.º nível ou superior, usa o nível superior onde o nível da magia aparece no stat block.
Conjuras uma onda de água que se despenha sobre uma área dentro do alcance. A área pode ter até 30 pés de comprimento, até 10 pés de largura e até 10 pés de altura. Cada criatura nessa área tem de fazer um Dexterity saving throw. Se falhar, uma criatura sofre 4d8 bludgeoning damage e fica prone. Se tiver sucesso, sofre metade desse dano e não fica prone. A água espalha-se então pelo chão em todas as direções, extinguindo chamas desprotegidas na sua área e num raio de 30 pés à sua volta, e desaparece em seguida.
Crias uma parede de água no chão num ponto que consigas ver dentro do alcance. Podes fazer a parede com até 30 pés de comprimento, 10 pés de altura e 1 pé de espessura, ou podes fazer uma parede circular com até 20 pés de diâmetro, 20 pés de altura e 1 pé de espessura. A parede desaparece quando a magia termina. O espaço da parede é difficult terrain.
Qualquer ranged weapon attack que entre no espaço da parede tem disadvantage no attack roll, e o fire damage é reduzido para metade se o efeito de fire atravessar a parede para chegar ao alvo. Magias que causem cold damage e atravessem a parede fazem com que a área da parede por onde passam congele completamente (pelo menos uma secção quadrada de 5 pés fica congelada). Cada secção quadrada congelada de 5 pés tem AC 5 e 15 hit points. Reduzir uma secção congelada a 0 hit points destrói-a. Quando uma secção é destruída, a água da parede não a preenche.
Esta magia concede a até dez criaturas dispostas que consigas ver dentro do alcance a capacidade de respirar debaixo de água até a magia terminar. As criaturas afetadas também mantêm o seu modo normal de respiração.
Esta magia concede a capacidade de se mover sobre qualquer superfície líquida — como água, acid, lama, neve, areia movediça ou lava — como se fosse chão sólido inofensivo (criaturas que atravessem lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas dispostas que consigas ver dentro do alcance ganham esta capacidade durante a duração.
Se tiveres como alvo uma criatura submersa num líquido, a magia transporta o alvo até à superfície do líquido a uma velocidade de 60 pés por round.
Uma parede de vento forte ergue-se do chão num ponto à tua escolha dentro do alcance. Podes fazer a parede com até 50 pés de comprimento, 15 pés de altura e 1 pé de espessura. Podes dar à parede qualquer forma que escolhas, desde que forme um caminho contínuo ao longo do chão. A parede dura durante a duração.
Quando a parede aparece, cada criatura dentro da sua área tem de fazer um Strength saving throw. Uma criatura sofre 3d8 bludgeoning damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
O vento forte mantém nevoeiro, fumo e outros gases afastados. Criaturas voadoras ou objetos de tamanho Small ou menor não podem atravessar a parede. Materiais soltos e leves introduzidos na parede voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos atrás da parede são desviados para cima e falham automaticamente. (Pedras arremessadas por gigantes ou máquinas de cerco, e projéteis semelhantes, não são afetados.) Criaturas em gaseous form não podem atravessar a parede.
Esta magia cria um undead servant. Escolhe uma pilha de ossos ou um cadáver de um humanoide Medium ou Small dentro do alcance. A tua magia imbui o alvo com uma imitação repugnante de vida, erguendo-o como uma criatura undead. O alvo torna-se um skeleton se escolheres ossos ou um zombie se escolheres um cadáver (o DM tem as game statistics da criatura).
Em cada um dos teus turnos, podes usar uma bonus action para dar mentalmente ordens a qualquer criatura criada por esta magia, se a criatura estiver a até 60 pés de ti (se controlares várias criaturas, podes dar ordens a qualquer uma ou a todas ao mesmo tempo, dando a mesma ordem a cada uma). Decides que action a criatura fará e para onde se moverá no próximo turno, ou podes dar uma ordem geral, como guardar uma determinada câmara ou corredor. Se não deres ordens, a criatura apenas se defende de criaturas hostis. Depois de receber uma ordem, a criatura continua a segui-la até concluir a tarefa.
A criatura está sob o teu controlo durante 24 horas, após as quais deixa de obedecer a qualquer ordem que lhe tenhas
dado. Para manter o controlo da criatura por mais 24 horas, tens de lançar esta magia sobre a criatura novamente antes de terminar o período atual de 24 horas. Esta utilização da magia reafirma o teu controlo sobre até quatro criaturas que tenhas animado com esta magia, em vez de animar uma nova.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 4.º nível ou superior, animas ou reafirmas o controlo sobre duas criaturas undead adicionais por cada nível do slot acima do 3.º. Cada criatura tem de provir de um cadáver ou pilha de ossos diferente.
Transformas uma criatura disposta em que toques, juntamente com tudo o que está a usar e transportar, numa nuvem nebulosa durante a duração. A magia termina se a criatura cair para 0 hit points. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto estiver nesta forma, o único método de movimento do alvo é um flying speed de 10 pés. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistance a nonmagical damage e tem advantage nos Strength, Dexterity e Constitution saving throws. O alvo pode passar por pequenos buracos, aberturas estreitas e até simples fendas, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não pode cair e permanece a pairar no ar mesmo quando stunned ou de outro modo incapacitated.
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o alvo não pode falar nem manipular objetos, e quaisquer objetos que estivesse a transportar ou segurar não podem ser largados, usados ou de outra forma manipulados. O alvo não pode atacar nem lançar magias.
Energia de cura irradia de ti numa aura com 30 pés de raio. Até a magia terminar, a aura move-se contigo, centrada em ti. Podes usar uma bonus action para fazer com que uma criatura na aura (incluindo tu) recupere 2d6 hit points.
Uma arma não mágica em que toques torna-se uma magic weapon. Escolhe um dos seguintes tipos de dano — acid, cold, fire, lightning ou thunder. Durante a duração, a arma recebe um bónus de +1 aos attack rolls e causa 1d4 de dano adicional do tipo escolhido quando acerta.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 5.º ou 6.º nível, o bónus aos attack rolls aumenta para +2 e o dano adicional aumenta para 2d4. Quando usas um spell slot de 7.º nível ou superior, o bónus aumenta para +3 e o dano adicional para 3d4.
Tocas numa criatura que tenha morrido no último minuto. Essa criatura regressa à vida com 1 hit point. Esta magia não pode trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido de velhice, nem pode restaurar partes do corpo em falta.
Esta magia canaliza vitalidade para plantas dentro de uma área específica. Há duas utilizações possíveis para a magia, concedendo benefícios imediatos ou de longo prazo.
Se lançares esta magia usando 1 action, escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 100 pés centrado nesse ponto tornam-se espessas e demasiado crescidas. Uma criatura que se mova pela área tem de gastar 4 pés de movement por cada 1 pé que se mova.
Podes excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia para que não sejam afetadas.
Se lançares a magia ao longo de 8 horas, enriqueces a terra. Todas as plantas num raio de meia milha centrado num ponto dentro do alcance ficam enriquecidas durante 1 ano. As plantas produzem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Tocas numa criatura que tenha morrido no último minuto. Essa criatura regressa à vida com 1 hit point. Esta magia não pode trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido de velhice, nem pode restaurar partes do corpo em falta.
Energia necromântica atravessa uma criatura à tua escolha que consigas ver dentro do alcance, drenando-lhe a humidade e a vitalidade. O alvo tem de fazer um Constitution saving throw. O alvo sofre 8d8 necrotic damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso. Esta magia não tem efeito sobre undead ou constructs.
Se escolheres como alvo uma plant creature ou uma magical plant, ela faz o saving throw com disadvantage e a magia causa-lhe dano máximo.
Se escolheres como alvo uma nonmagical plant que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, não faz um saving throw, simplesmente murcha e morre.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 5.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 4.º.
Tentas encantar uma criatura que consigas ver dentro do alcance. Ela tem de fazer um Wisdom saving throw, com advantage se tu ou os teus companions estiverem a lutar contra ela. Se falhar o saving throw, fica charmed por ti até a magia terminar ou até tu ou os teus companions fazerem algo prejudicial contra ela. A criatura charmed é amigável para contigo. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi charmed por ti.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 5.º nível ou superior, podes escolher uma criatura adicional por cada nível do slot acima do 4.º. As criaturas têm de estar a até 30 pés umas das outras quando as escolhes como alvo.
Esta magia ataca e distorce as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura numa esfera com 10 pés de raio centrada num ponto à tua escolha dentro do alcance tem de ser bem-sucedida num Wisdom saving throw quando lanças esta magia ou fica afetada por ela.
Um alvo afetado não pode fazer reactions e tem de lançar um d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar o seu comportamento nesse turno.
1: A criatura usa todo o seu movement para se mover numa direção aleatória. Para determinar a direção, lança um d8 e atribui uma direção a cada face do dado. A criatura não faz uma action neste turno.
2-6: A criatura não se move nem faz actions neste turno.
7-8: A criatura usa a sua action para fazer um melee attack contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance. Se não houver nenhuma criatura ao seu alcance, a criatura não faz nada neste turno.
9-10: A criatura pode agir e mover-se normalmente. No final dos seus turnos, um alvo afetado pode fazer um Wisdom saving throw. Se tiver sucesso, este efeito termina para esse alvo.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 5.º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 5 pés por cada nível do slot acima do 4.º.
Conjuras elementals que aparecem em espaços desocupados que consigas ver dentro do alcance. Escolhes uma das seguintes opções para o que aparece.
• Um elemental de challenge rating 2 ou inferior
• Dois elementals de challenge rating 1 ou inferior
• Quatro elementals de challenge rating 1/2 ou inferior
• Oito elementals de challenge rating 1/4 ou inferior.
Um elemental conjurado por esta magia desaparece quando cai para 0 hit points ou quando a magia termina.
As criaturas conjuradas são amigáveis para contigo e para com os teus companions. Faz a iniciativa das criaturas conjuradas como um grupo, que tem os seus próprios turnos. Elas obedecem a todos os comandos verbais que deres (não requer action da tua parte). Se não deres comandos, defendem-se de criaturas hostis, mas caso contrário não fazem actions.
O DM tem as estatísticas das criaturas.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando determinados spell slots de nível superior, escolhes uma das opções de conjuração acima e aparecem mais criaturas — o dobro com um slot de 6.º nível e o triplo com um slot de 8.º nível.
Conjuras fey creatures que aparecem em espaços desocupados que consigas ver dentro do alcance. Escolhes uma das seguintes opções para o que aparece.
• Uma fey creature de challenge rating 2 ou inferior
• Duas fey creatures de challenge rating 1 ou inferior
• Quatro fey creatures de challenge rating 1/2 ou inferior
• Oito fey creatures de challenge rating 1/4 ou inferior
Uma criatura conjurada desaparece quando cai para 0 hit points ou quando a magia termina.
As criaturas conjuradas são amigáveis para contigo e para com os teus companions. Faz a iniciativa das criaturas conjuradas como um grupo, que tem os seus próprios turnos. Elas obedecem aos comandos verbais que deres (não requer action da tua parte). Se não deres comandos, defendem-se de criaturas hostis, mas caso contrário não fazem actions.
O DM tem as estatísticas das criaturas.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando determinados spell slots de nível superior, escolhes uma das opções de conjuração acima e aparecem mais criaturas — o dobro com um slot de 6.º nível e o
triplo com um slot de 8.º nível.
Até a magia terminar, controlas qualquer água não contida dentro de uma área à tua escolha que seja um cubo com até 100 pés de lado. Podes escolher qualquer um dos seguintes efeitos quando lanças esta magia. Como uma action no teu turno, podes repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Flood: Fazes o nível de toda a água acumulada na área subir até 20 pés. Se a área incluir uma margem, a água da inundação transborda para terreno seco.
Se escolheres uma área num grande corpo de água, em vez disso crias uma onda com 20 pés de altura que viaja de um lado da área para o outro e depois se despenha. Quaisquer vehicles Huge ou menores no caminho da onda são transportados com ela para o outro lado. Quaisquer veículos Huge ou menores atingidos pela onda têm 25 por cento de probabilidade de virar.
O nível da água permanece elevado até a magia terminar ou escolheres um efeito diferente. Se este efeito produzir uma onda, a onda repete-se no início do teu próximo turno enquanto durar o efeito flood.
Part Water: Fazes com que a água na área se afaste para os
lados e criares uma vala. A vala atravessa a área da magia e a água separada forma uma parede de cada lado. A vala permanece até a magia terminar ou escolheres um efeito diferente. A água enche então lentamente a vala ao longo do round seguinte até o nível normal da água ser restaurado.
Redirect Flow: Fazes com que a água corrente na área se mova numa direção à tua escolha, mesmo que tenha de passar por cima de obstáculos, subir paredes ou seguir outras direções improváveis. A água na área move-se conforme a dirigires, mas assim que ultrapassa a área da magia retoma o fluxo de acordo com as condições do terreno. A água continua a mover-se na direção escolhida até a magia terminar ou escolheres um efeito diferente.
Whirlpool: Este efeito requer um corpo de água com pelo menos 50 pés quadrados e 25 pés de profundidade. Fazes formar um whirlpool no centro da área. O whirlpool forma um vórtice com 5 pés de largura na base, até 50 pés de largura no topo e 25 pés de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e a até 25 pés do vórtice é puxado 10 pés na
direção dele. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice fazendo um Strength (Athletics) check contra o teu spell save DC.
Quando uma criatura entra pela primeira vez no vórtice num turno ou começa o seu turno aí, tem de fazer um Strength saving throw. Se falhar, sofre 2d8 bludgeoning damage e fica presa no vórtice até a magia terminar. Se tiver sucesso, sofre metade do dano e não fica presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar a sua action para tentar nadar para longe do vórtice como descrito acima, mas tem disadvantage no Strength (Athletics) check para o fazer.
A primeira vez em cada turno que um objeto entra no vórtice, sofre 2d8 bludgeoning damage, este dano ocorre em cada round que permanecer no vórtice.
A tua magia e uma oferenda colocam-te em contacto com um deus ou com os servos de um deus. Fazes uma única pergunta sobre um objetivo, acontecimento ou atividade específica que deverá ocorrer nos próximos 7 dias. O DM oferece uma resposta verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio.
A magia não tem em conta quaisquer circunstâncias possíveis que possam alterar o resultado, como o lançamento de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companion.
Se lançares esta magia duas ou mais vezes antes de terminares o teu próximo long rest, há uma probabilidade cumulativa de 25 por cento, por cada lançamento depois do primeiro, de obteres uma leitura aleatória. O DM faz esta rolagem em segredo.
Tentas enganar uma beast que consigas ver dentro do alcance. Ela tem de ser bem-sucedida num Wisdom saving throw ou fica charmed por ti durante a duração. Se tu ou criaturas amigáveis para contigo estiverem a lutar contra ela, ela tem advantage no saving throw.
Enquanto a beast estiver charmed, tens uma ligação telepática com ela enquanto ambos estiverem no mesmo plane of existence. Podes usar esta ligação telepática para dar ordens à criatura enquanto estiveres consciente (não requer action), que ela faz o possível para obedecer. Podes especificar um curso de ação simples e geral, como Attack that creature, Run over there ou Fetch that object. Se a criatura concluir a ordem e não receber mais instruções tuas, defende-se e preserva-se da melhor forma possível.
Podes usar a tua action para assumir controlo total e preciso do alvo. Até ao final do teu próximo turno, a criatura faz apenas as actions que escolheres e não faz nada que não permitas. Durante este tempo, também podes fazer com que a criatura use uma reaction, mas isso exige que uses a tua própria reaction.
Sempre que o alvo sofre dano, faz um novo Wisdom saving throw contra a magia. Se o saving throw tiver sucesso, a magia termina.
At Higher
Levels: Quando lanças esta magia com um spell slot de 5.º nível, a duração é concentration, até 10 minutos. Com um spell slot de 6.º nível, a duração é concentration, até 1 hora. Com um spell slot de 7.º nível ou superior, a duração é concentration, até 8 horas.
Escolhe uma criatura que consigas ver dentro do alcance e escolhe um dos seguintes tipos de dano — acid, cold, fire, lightning ou thunder. O alvo tem de ser bem-sucedido num Constitution saving throw ou fica afetado pela magia durante a sua duração. Na primeira vez em cada turno que o alvo afetado sofre dano do tipo escolhido, sofre 2d6 de dano adicional desse tipo. Além disso, o alvo perde qualquer resistance a esse tipo de dano até a magia terminar.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 5.º nível ou superior, podes escolher uma criatura adicional por cada nível do slot acima do 4.º. As criaturas têm de estar a até 30 pés umas das outras quando as escolhes como alvo.
Tocas numa criatura disposta. Durante a duração, o movimento do alvo não é afetado por difficult terrain, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o speed do alvo nem fazer com que fique paralyzed ou restrained.
O alvo também pode gastar 5 pés de movement para escapar automaticamente de restraints não mágicos, como manacles ou uma criatura que o tenha grappled. Por fim, estar debaixo de água não impõe penalizações ao movement ou aos ataques do alvo.
Transformas até dez centipedes, três spiders, cinco wasps ou um scorpion dentro do alcance em versões gigantes das suas formas naturais durante a duração. Uma centipede torna-se uma giant centipede, uma spider torna-se uma giant spider, uma wasp torna-se uma giant wasp e um scorpion torna-se um giant scorpion.
Cada criatura obedece aos teus comandos verbais e, em combate, age no teu turno a cada round. O DM tem as estatísticas destas criaturas e resolve as suas actions e movimento.
Uma criatura permanece no seu tamanho gigante durante a duração, até cair para 0 hit points ou até usares uma action para terminar o efeito sobre ela.
O DM pode permitir-te escolher outros alvos. Por exemplo, se transformares uma bee, a sua versão gigante pode usar as mesmas estatísticas de uma giant wasp.
Conjuras uma vinha que brota do chão num espaço desocupado à tua escolha que consigas ver dentro do alcance. Quando lanças esta magia, podes dirigir a vinha para açoitar uma criatura a até 30 pés dela que consigas ver. Essa criatura tem de ser bem-sucedida num Dexterity saving throw ou ser puxada 20 pés diretamente na direção da vinha.
Até a magia terminar, podes dirigir a vinha para atacar a mesma criatura ou outra como uma bonus action em cada um dos teus turnos.
Tu ou uma criatura em que toques fica invisible até a magia terminar. Tudo o que o alvo estiver a usar ou transportar fica invisible enquanto estiver sobre a pessoa do alvo.
Um nature spirit responde ao teu chamamento e transforma-te num guardião poderoso. A transformação dura até a magia terminar. Escolhes uma das seguintes formas para assumir: Primal Beast ou Great Tree.
Primal Beast: Pele bestial cobre o teu corpo, os teus traços faciais tornam-se ferozes e recebes os seguintes benefícios:
• O teu walking speed aumenta em 10 pés.
• Ganha darkvision com um alcance de 120 pés.
• Fazes attack rolls baseados em Strength com advantage.
• Os teus melee weapon attacks causam 1d6 force damage adicional num acerto.
Great Tree: A tua pele parece casca, folhas brotam do teu cabelo e recebes os seguintes benefícios:
• Ganha 10 temporary hit points.
• Fazes Constitution saving throws com advantage.
• Fazes attack rolls baseados em Dexterity e Wisdom com advantage.
• Enquanto estiveres no chão, o chão a até 15 pés de ti é difficult terrain para os teus inimigos.
Fazes com que o terreno natural num cubo de 150 pés dentro do alcance pareça, soe e cheire como outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou uma estrada podem parecer um pântano, colina, fenda ou outro terreno difícil ou intransponível. Um lago pode parecer um prado relvado, um precipício uma encosta suave ou uma ravina cheia de rochas uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamento e criaturas dentro da área não mudam de aparência.
As características táteis do terreno não mudam, por isso é provável que as criaturas que entrem na área percebam a illusion. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura que examine cuidadosamente a illusion pode tentar um Intelligence (Investigation) check contra o teu spell save DC para não acreditar nela. Uma criatura que reconheça a illusion como aquilo que é vê-a como uma imagem vaga sobreposta ao terreno.
Uma chuva de granizo de gelo duro como pedra cai sobre o chão num cilindro com 20 pés de raio e 40 pés de altura centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no cilindro tem de fazer um Dexterity saving throw. Uma criatura sofre 2d8 bludgeoning damage e 4d6 cold damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
As pedras de granizo transformam a área de efeito da tempestade em difficult terrain até ao final do teu próximo turno.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 5.º nível ou superior, o bludgeoning damage aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 4.º.
Descreve ou nomeia uma criatura que te seja familiar. Sentes a direção da localização da criatura, desde que esteja a até 1.000 pés de ti. Se a criatura estiver em movimento, sabes a direção do seu movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica que conheças, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio), desde que tenhas visto uma criatura desse tipo de perto — a até 30 pés — pelo menos uma vez. Se a criatura que descreveste ou nomeaste estiver numa forma diferente, como sob os efeitos de uma magia polymorph, esta magia não localiza a criatura.
Esta magia não pode localizar uma criatura se água corrente com pelo menos 10 pés de largura bloquear um caminho direto entre ti e a criatura.
Esta magia transforma uma criatura com pelo menos 1 hit point que consigas ver dentro do alcance numa nova forma. Uma criatura unwilling tem de fazer um Wisdom saving throw para evitar o efeito. Uma shapechanger tem sucesso automaticamente neste saving throw.
A transformação dura durante a duração, ou até o alvo cair para 0 hit points ou morrer. A nova forma pode ser qualquer beast cujo challenge rating seja igual ou inferior ao do alvo (ou ao nível do alvo, se não tiver challenge rating). As game statistics do alvo, incluindo os mental ability scores, são substituídas pelas estatísticas da beast escolhida. Mantém o seu alignment e personality.
O alvo assume os hit points da sua nova forma. Quando regressa à forma normal, a criatura volta ao número de hit points que tinha antes de se transformar. Se regressar como resultado de cair para 0 hit points, qualquer dano em excesso passa para a forma normal. Desde que o dano em excesso não reduza a forma normal da criatura a 0 hit points, ela não fica unconscious.
A criatura fica limitada nas actions que pode realizar pela natureza da nova forma e não
pode falar, lançar magias nem fazer qualquer outra action que exija mãos ou fala.
O equipamento do alvo funde-se com a nova forma. A criatura não pode ativar, usar, empunhar ou de outra forma beneficiar de nenhum do seu equipamento.
Tocas num objeto de pedra de tamanho Medium ou menor ou numa secção de pedra com no máximo 5 pés em qualquer dimensão e dás-lhe qualquer forma adequada ao teu propósito. Por exemplo, podes dar a uma grande rocha a forma de uma arma, ídolo ou cofre, ou criar uma pequena passagem através de uma parede, desde que a parede tenha menos de 5 pés de espessura. Também podes dar forma a uma porta de pedra ou à sua moldura para selar a porta. O objeto que crias pode ter até duas dobradiças e um ferrolho, mas não é possível criar detalhes mecânicos mais finos.
Esta magia torna a carne de uma criatura disposta em que toques tão dura como pedra. Até a magia terminar, o alvo tem resistance a nonmagical bludgeoning, piercing e slashing damage.
Conjuras um elemental spirit. Ele manifesta-se num espaço desocupado que consigas ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o Elemental Spirit stat block. Quando lanças a magia, escolhes um elemento: Air, Earth, Fire ou Water. A criatura assemelha-se a uma forma bípede envolta no elemento escolhido, que determina certas características no seu stat block. A criatura desaparece quando cai para 0 hit points ou quando a magia termina.
A criatura é um ally teu e dos teus companions. Em combate, a criatura partilha o teu initiative count, mas faz o seu turno imediatamente depois do teu. Obedece aos teus comandos verbais (não requer action da tua parte). Se não deres nenhum, faz a Dodge action e usa o seu movimento para evitar o perigo.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 5.º nível ou superior, usa o nível superior onde o nível da magia aparece no stat block.
Crias uma parede de fogo numa superfície sólida dentro do alcance. Podes fazer a parede com até 60 pés de comprimento, 20 pés de altura e 1 pé de espessura, ou uma parede circular com até 20 pés de diâmetro, 20 pés de altura e 1 pé de espessura. A parede é opaca e permanece durante a duração.
Quando a parede aparece, cada criatura dentro da sua área tem de fazer um Dexterity saving throw. Se falhar, uma criatura sofre 5d8 fire damage, ou metade desse dano se tiver sucesso.
Um lado da parede, escolhido por ti quando lançaste esta magia, causa 5d8 fire damage a cada criatura que termine o seu turno a até 10 pés desse lado ou dentro da parede. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na parede pela primeira vez num turno ou termina o seu turno aí. O outro lado da parede não causa dano.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 5.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 4.º.
Conjuras uma esfera de água com 5 pés de raio num ponto que consigas ver dentro do alcance. A esfera pode pairar, mas não mais de 10 pés acima do chão. A esfera permanece durante a duração da magia.
Qualquer criatura no espaço da esfera tem de fazer um Strength saving throw. Com sucesso, uma criatura é ejetada desse espaço para o espaço desocupado mais próximo, à escolha da criatura, fora da esfera. Uma criatura Huge ou maior tem sucesso automaticamente no saving throw, e uma criatura Large ou menor pode escolher falhar. Se falhar o saving throw, a criatura fica restrained pela esfera e é envolvida pela água. No final de cada um dos seus turnos, um alvo restrained pode repetir o saving throw, terminando o efeito sobre si mesmo com um sucesso.
A esfera pode manter restrained até quatro criaturas Medium ou menores ou uma criatura Large. Se a esfera ficar a restringir uma criatura que faça ultrapassar essa capacidade, uma criatura aleatória que já estivesse restrained pela esfera cai para fora e fica prone num espaço a até 5 pés dela.
Como uma action, podes mover a esfera até 30 pés em linha reta.
Se passar por cima de um poço, precipício ou outra queda, desce em segurança até ficar a pairar 10 pés acima do chão. Qualquer criatura restrained pela esfera move-se com ela. Podes fazer a esfera embater em criaturas, obrigando-as a fazer o saving throw.
Quando a magia termina, a esfera cai ao chão e extingue todas as chamas normais a até 30 pés dela. Qualquer criatura restrained pela esfera fica prone no espaço onde ela cai. A água desaparece então.
Energia necromântica atravessa uma criatura à tua escolha que consigas ver dentro do alcance, drenando-lhe a humidade e a vitalidade. O alvo tem de fazer um Constitution saving throw. O alvo sofre 8d8 necrotic damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso. Esta magia não tem efeito sobre undead ou constructs.
Se escolheres como alvo uma plant creature ou uma magical plant, ela faz o saving throw com disadvantage e a magia causa-lhe dano máximo.
Se escolheres como alvo uma nonmagical plant que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, não faz um saving throw, simplesmente murcha e morre.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 5.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 4.º.
Esta magia ataca e distorce as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura numa esfera com 10 pés de raio centrada num ponto à tua escolha dentro do alcance tem de ser bem-sucedida num Wisdom saving throw quando lanças esta magia ou fica afetada por ela.
Um alvo afetado não pode fazer reactions e tem de lançar um d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar o seu comportamento nesse turno.
1: A criatura usa todo o seu movement para se mover numa direção aleatória. Para determinar a direção, lança um d8 e atribui uma direção a cada face do dado. A criatura não faz uma action neste turno.
2-6: A criatura não se move nem faz actions neste turno.
7-8: A criatura usa a sua action para fazer um melee attack contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance. Se não houver nenhuma criatura ao seu alcance, a criatura não faz nada neste turno.
9-10: A criatura pode agir e mover-se normalmente. No final dos seus turnos, um alvo afetado pode fazer um Wisdom saving throw. Se tiver
sucesso, este efeito termina para esse alvo.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 5.º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 5 pés por cada nível do slot acima do 4.º.
A tua magia e uma oferenda colocam-te em contacto com um deus ou com os servos de um deus. Fazes uma única pergunta sobre um objetivo, acontecimento ou atividade específica que deverá ocorrer nos próximos 7 dias. O DM oferece uma resposta verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio.
A magia não tem em conta quaisquer circunstâncias possíveis que possam alterar o resultado, como o lançamento de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companion.
Se lançares esta magia duas ou mais vezes antes de terminares o teu próximo long rest, há uma probabilidade cumulativa de 25 por cento, por cada lançamento depois do primeiro, de obteres uma leitura aleatória. O DM faz esta rolagem em segredo.
Chamas finas e leves envolvem o teu corpo durante a duração, emitindo bright light num raio de 10 pés e dim light por mais 10 pés. Podes terminar a magia mais cedo usando uma action para a terminar.
As chamas concedem-te um warm shield ou um chill shield, à tua escolha. O warm shield concede-te resistance a cold damage, e o chill shield concede-te resistance a fire damage.
Além disso, sempre que uma criatura a até 5 pés de ti te acerta com um melee attack, o escudo irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 fire damage de um warm shield ou 2d8 cold damage de um chill shield.
Energia que preserva a vida irradia de ti numa aura com 30 pés de raio. Até a magia terminar, a aura move-se contigo, centrada em ti. Cada criatura não hostil na aura (incluindo tu) tem resistance a necrotic damage e o seu hit point maximum não pode ser reduzido. Além disso, uma criatura viva não hostil recupera 1 hit point quando começa o seu turno na aura com 0 hit points.
Chamas finas e leves envolvem o teu corpo durante a duração, emitindo bright light num raio de 10 pés e dim light por mais 10 pés. Podes terminar a magia mais cedo usando uma action para a terminar.
As chamas concedem-te um warm shield ou um chill shield, à tua escolha. O warm shield concede-te resistance a cold damage, e o chill shield concede-te resistance a fire damage.
Além disso, sempre que uma criatura a até 5 pés de ti te acerta com um melee attack, o escudo irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 fire damage de um warm shield ou 2d8 cold damage de um chill shield.
Uma barreira cintilante estende-se de ti num raio de 10 pés e move-se contigo, permanecendo centrada em ti e impedindo a passagem de criaturas que não sejam undead ou constructs.
A barreira dura durante a duração. A barreira impede uma criatura afetada de passar ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode lançar magias ou fazer ataques com ranged weapons ou reach weapons através da barreira.
Se te moveres de modo que uma criatura afetada seja forçada a atravessar a barreira, a magia termina.
Depois de passares o casting time a traçar caminhos mágicos dentro de uma gema preciosa, tocas numa beast ou plant Huge ou menor. O alvo tem de não ter Intelligence score ou ter uma Intelligence de 3 ou menos. O alvo ganha uma Intelligence de 10. O alvo também ganha a capacidade de falar uma language que conheças. Se o alvo for uma plant, ganha a capacidade de mover os seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e ganha sentidos semelhantes aos de um humano. O teu DM escolhe statistics apropriadas para a plant awakened, como as statistics de um awakened shrub ou de uma awakened tree.
A beast ou plant awakened fica charmed por ti durante 30 dias ou até tu e os teus companions lhe fazerem algo prejudicial. Quando a condição charmed termina, a criatura awakened escolhe se quer continuar amigável para contigo, com base na forma como a trataste enquanto estava charmed.
Crias uma esfera de nevoeiro venenoso amarelo-esverdeado com 20 pés de raio, centrada num ponto à tua escolha dentro do alcance. O nevoeiro espalha-se à volta dos cantos. Dura durante a duração ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a magia. A sua área é heavily obscured.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez num turno ou começa o seu turno aí, tem de fazer um Constitution saving throw. A criatura sofre 5d8 poison damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso. As criaturas são afetadas mesmo que sustenham a respiração ou não precisem de respirar.
O nevoeiro move-se 10 pés para longe de ti no início de cada um dos teus turnos, rolando ao longo da superfície do chão. Os vapores, sendo mais pesados do que o ar, descem até ao nível mais baixo do terreno, chegando mesmo a derramar-se por aberturas.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 6.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 5.º.
(ritual)Ficas brevemente unido à natureza e adquires conhecimento do território circundante. Ao ar livre, a magia dá-te conhecimento da terra num raio de 3 milhas à tua volta. Em grutas e outros ambientes subterrâneos naturais, o raio limita-se a 300 pés. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construção, como em dungeons e cidades.
Adquires instantaneamente conhecimento de até três factos à tua escolha sobre qualquer dos seguintes assuntos conforme se relacionam com a área:
• terreno e massas de água
• plantas, minerais, animais ou povos predominantes
• celestials, fey, fiends, elementals ou undead poderosos
• influência de outros planes of existence
• edifícios.
Por exemplo, poderias determinar a localização de undead poderosos na área, a localização de grandes fontes de água potável segura e a localização de cidades próximas.
Uma explosão de ar frio irrompe das tuas mãos. Cada criatura num cone de 60 pés tem de fazer um Constitution saving throw. Uma criatura sofre 8d8 cold damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua congelada até descongelar.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 6.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 5.º.
Conjuras um elemental servant. Escolhe uma área de Air, Earth, Fire ou Water que preencha um cubo de 10 pés dentro do alcance. Um elemental com challenge rating 5 ou inferior apropriado à área escolhida aparece num espaço desocupado a até 10 pés dela. Por exemplo, um fire elemental emerge de uma fogueira e um earth elemental ergue-se do chão. O elemental desaparece quando cai para 0 hit points ou quando a magia termina.
O elemental é amigável para contigo e para com os teus companions durante a duração. Faz a iniciativa do elemental, que tem os seus próprios turnos. Ele obedece a todos os comandos verbais que lhe deres (não requer action da tua parte). Se não deres comandos ao elemental, ele defende-se de criaturas hostis, mas caso contrário não faz actions.
Se a tua concentration for interrompida, o elemental não desaparece. Em vez disso, perdes o controlo do elemental, que se torna hostil para contigo e para com os teus companions e pode atacar. Um elemental sem controlo não pode ser dismissed por ti e desaparece
1 hora depois de o teres conjurado.
O DM tem as estatísticas do elemental.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 6.º nível ou superior, o challenge rating aumenta em 1 por cada nível do slot acima do 5.º.
O teu toque inflige disease. Faz um melee spell attack contra uma criatura ao teu alcance. Se acertar, afliges a criatura com uma disease à tua escolha entre as descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, este tem de fazer um Constitution saving throw. Depois de falhar três destes saving throws, os efeitos da disease duram durante a duração e a criatura deixa de fazer estes saves. Depois de ter sucesso em três destes saving throws, a criatura recupera da disease e a magia termina.
Como esta magia induz uma disease natural no alvo, qualquer efeito que remova uma disease ou de outra forma alivie os efeitos de uma disease aplica-se a ela.
Blinding Sickness: A dor aperta a mente da criatura e os seus olhos ficam brancos leitosos. A criatura tem disadvantage nos Wisdom checks e Wisdom saving throws e fica blinded.
Filth Fever: Uma febre intensa percorre o corpo da criatura. A criatura tem disadvantage nos Strength checks, Strength saving throws e attack rolls que usem Strength.
Flesh Rot: A carne da criatura apodrece. A criatura tem disadvantage nos Charisma checks e vulnerability a todo o dano.
Mindfire: A mente da criatura torna-se febril. A criatura tem disadvantage nos Intelligence
checks e Intelligence saving throws e comporta-se como se estivesse sob os efeitos da magia confusion durante o combate.
Seizure: A criatura é dominada por tremores. A criatura tem disadvantage nos Dexterity checks, Dexterity saving throws e attack rolls que usem Dexterity.
Slimy Doom: A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura tem disadvantage nos Constitution checks e Constitution saving throws. Além disso, sempre que a criatura sofre dano, fica stunned até ao final do seu próximo turno.
Controlas o ar num cubo de 100 pés que consigas ver dentro do alcance. Escolhe um dos seguintes efeitos quando lanças a magia. O efeito dura durante a duração da magia, a menos que uses a tua action num turno posterior para mudar para um efeito diferente. Também podes usar a tua action para interromper temporariamente o efeito ou reiniciar um que tenhas interrompido.
Gusts: Um vento começa a soprar dentro do cubo, continuamente, na direção horizontal que designares. Escolhes a intensidade do vento: calma, moderada ou forte. Se o vento for moderado ou forte, ranged weapon attacks que entrem ou saiam do cubo ou o atravessem têm disadvantage nos seus attack rolls. Se o vento for forte, qualquer criatura que se mova contra o vento tem de gastar 1 pé adicional de movement por cada pé que percorra.
Downdraft: Fazes soprar uma rajada contínua de vento forte para baixo a partir do topo do cubo. Ranged weapon attacks que atravessem o cubo ou sejam feitos contra alvos dentro dele têm disadvantage nos seus attack rolls. Uma criatura tem de fazer um Strength saving throw se voar para dentro do cubo pela primeira vez num turno ou começar o seu turno aí a voar. Se falhar, a criatura fica prone.
Updraft: Fazes
soprar uma corrente ascendente contínua dentro do cubo, subindo a partir do lado inferior do cubo. Criaturas que terminem uma queda dentro do cubo sofrem apenas metade do dano da queda. Quando uma criatura no cubo faz um salto vertical, pode saltar até 10 pés mais alto do que o normal.
Esta magia molda os sonhos de uma criatura. Escolhe uma criatura que conheças como alvo desta magia. O alvo tem de estar no mesmo plane of existence que tu. Criaturas que não dormem, como elves, não podem ser contactadas por esta magia. Tu, ou uma criatura disposta em que toques, entra num estado de transe, agindo como mensageiro. Enquanto estiver no transe, o mensageiro está consciente do que o rodeia, mas não pode fazer actions nem mover-se.
Se o alvo estiver a dormir, o mensageiro aparece nos sonhos do alvo e pode conversar com ele enquanto permanecer adormecido, durante a duração da magia. O mensageiro também pode moldar o ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo recorda perfeitamente o sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando lançares a magia, o mensageiro sabe disso e pode terminar o transe (e a magia) ou esperar que o alvo adormeça, altura em que o mensageiro aparece nos seus sonhos.
Podes
fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrador para o alvo. Se o fizeres, o mensageiro pode transmitir uma mensagem com não mais de dez palavras e, em seguida, o alvo tem de fazer um Wisdom saving throw. Se falhar, ecos da monstruosidade fantasmagórica geram um pesadelo que dura durante o sono do alvo e impede-o de obter qualquer benefício desse descanso. Além disso, quando o alvo acorda, sofre 3d6 psychic damage.
Se tiveres uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de unha ou porção semelhante do corpo do alvo, o alvo faz o saving throw com disadvantage.
Colocas um comando mágico sobre uma criatura que consigas ver dentro do alcance, obrigando-a a cumprir algum serviço ou a abster-se de alguma ação ou curso de atividade, conforme decidires. Se a criatura conseguir compreender-te, tem de ser bem-sucedida num Wisdom saving throw ou fica charmed por ti durante a duração. Enquanto a criatura estiver charmed por ti, sofre 5d10 psychic damage cada vez que agir de forma diretamente contrária às tuas instruções, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não consiga compreender-te não é afetada pela magia.
Podes dar qualquer comando que escolhas, desde que não seja uma atividade que resulte em morte certa. Se deres um comando suicida, a magia termina.
Podes terminar a magia mais cedo usando uma action para a dismiss. Uma magia remove curse, greater restoration ou wish também a termina.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 7.º ou 8.º nível, a duração é 1 ano. Quando lanças esta magia usando um spell slot de 9.º nível, a magia dura até ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
Imbuis uma criatura em que toques com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Podes reduzir o nível de exhaustion do alvo em um ou terminar um dos seguintes efeitos sobre o alvo.
• Um efeito que tenha deixado o alvo charmed ou petrified
• Uma curse, incluindo a attunement do alvo a um cursed magic item
• Qualquer redução a um dos ability scores do alvo
• Um efeito que reduza o hit point maximum do alvo
Gafanhotos a enxamear e a picar enchem uma esfera com 20 pés de raio centrada num ponto à tua escolha dentro do alcance. A esfera espalha-se à volta dos cantos. A esfera permanece durante a duração e a sua área é lightly obscured. A área da esfera é difficult terrain.
Quando a área aparece, cada criatura nela tem de fazer um Constitution saving throw. Uma criatura sofre 4d10 piercing damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso. Uma criatura também tem de fazer este saving throw quando entra na área da magia pela primeira vez num turno ou termina o seu turno aí.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 6.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 por cada nível do slot acima do 5.º.
Uma massa rodopiante de água com 5 pés de profundidade aparece num raio de 30 pés centrado num ponto que consigas ver dentro do alcance. O ponto tem de estar no chão ou num corpo de água. Até a magia terminar, essa área é difficult terrain e qualquer criatura que comece o seu turno aí tem de ser bem-sucedida num Strength saving throw ou sofrer 6d6 bludgeoning damage e ser puxada 10 pés em direção ao centro.
Uma onda de energia de cura espalha-se a partir de um ponto à tua escolha dentro do alcance. Escolhe até seis criaturas numa esfera com 30 pés de raio centrada nesse ponto. Cada alvo recupera hit points iguais a 3d8 + o teu spellcasting ability modifier. Esta magia não tem efeito sobre undead ou constructs.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 6.º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 5.º.
Uma passagem aparece num ponto à tua escolha que consigas ver numa superfície de madeira, gesso ou pedra (como uma parede, teto ou chão) dentro do alcance e permanece durante a duração. Escolhes as dimensões da abertura — até 5 pés de largura, 8 pés de altura e 20 pés de profundidade. A passagem não cria instabilidade na estrutura que a rodeia.
Quando a abertura desaparece, quaisquer criaturas ou objetos ainda na passagem criada pela magia são ejetados em segurança para o espaço desocupado mais próximo da superfície sobre a qual lançaste a magia.
Com esta magia, tentas vincular um celestial, elemental, fey ou fiend ao teu serviço. A criatura tem de estar dentro do alcance durante todo o lançamento da magia. (Normalmente, a criatura é primeiro conjurada para o centro de um magic circle invertido para a manter presa enquanto esta magia é lançada.) Quando o lançamento termina, o alvo tem de fazer um Charisma saving throw. Se falhar, fica vinculada a servir-te durante a duração. Se a criatura tiver sido conjurada ou criada por outra magia, a duração dessa magia é prolongada para corresponder à duração desta magia.
Uma criatura vinculada tem de seguir as tuas instruções da melhor forma possível. Podes ordenar à criatura que te acompanhe numa aventura, guarde um local ou entregue uma mensagem. A criatura obedece à letra das tuas instruções, mas se for hostil para contigo, tenta deturpar as tuas palavras para atingir os seus próprios objetivos. Se cumprir completamente as tuas instruções antes de a magia terminar, viaja até ti para comunicar esse facto se estiverem no mesmo plane of existence. Se
estiverem em diferentes planes of existence, regressa ao local onde a vinculaste e permanece aí até a magia terminar.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de nível superior, a duração aumenta para 10 dias com um slot de 6.º nível, para 30 dias com um slot de 7.º nível, para 180 dias com um slot de 8.º nível e para um ano e um dia com um spell slot de 9.º nível.
Tocas num humanoide morto ou num fragmento de um humanoide morto. Desde que a criatura esteja morta há não mais de 10 dias, a magia cria um novo corpo adulto para ela e depois chama a alma para entrar nesse corpo. Se a alma do alvo não estiver livre ou disposta a fazê-lo, a magia falha.
A magia cria um novo corpo para a criatura habitar, o que provavelmente faz mudar a race da criatura. O DM lança um d100 e consulta a tabela seguinte para determinar que forma a criatura assume quando é trazida de volta à vida, ou o DM escolhe uma forma. 01-04 Dragonborn. 05-13 Dwarf, hill. 14-21 Dwarf, mountain. 22-25 Elf, dark, 26-34 Elf, high. 35-42 Elf, wood. 43-46 Gnome, forest. 47-52 Gnome, rock. 53-56 Half-elf. 57-60 Half-orc. 61-68 Halfling, lightfoot. 69-76 Halfling, stout. 77-96 Human. 97-00 Tiefling.
A criatura reincarnada recorda a sua vida e experiências anteriores. Mantém as capacidades que tinha na sua forma original, exceto que troca a sua race original pela nova e altera os seus racial traits em conformidade.
Podes ver e ouvir uma criatura específica que escolhas e que esteja no mesmo plane of existence que tu. O alvo tem de fazer um Wisdom saving throw, que é modificado pelo grau de conhecimento que tens do alvo e pelo tipo de ligação física que tens com ele. Se um alvo souber que estás a lançar esta magia, pode falhar voluntariamente o saving throw se quiser ser observado.
Knowledge — Secondhand (ouviste falar do alvo) +5. Firsthand (já te encontraste com o alvo) +0. Familiar (conheces bem o alvo) -5.
Connection Likeness ou picture -2. Possession ou garment -4. Body part, lock of hair, bit of nail ou semelhante -10.
Se tiver sucesso no save, o alvo não é afetado e não podes usar esta magia contra ele novamente durante 24 horas.
Se falhar o save, a magia cria um sensor invisible a até 10 pés do alvo. Podes ver e ouvir através do sensor como se estivesses lá. O sensor move-se com o alvo, permanecendo a até 10 pés dele durante a duração. Uma criatura que consiga ver objetos invisible
vê o sensor como um orbe luminoso do tamanho aproximado do teu punho.
Em vez de escolheres uma criatura como alvo, podes escolher um local que tenhas visto anteriormente como alvo desta magia. Nesse caso, o sensor aparece nesse local e não se move.
Escolhes uma área de pedra ou lama que consigas ver, que caiba num cubo de 40 pés e esteja dentro do alcance, e escolhes um dos seguintes efeitos.
Transmute Rock to Mud: Pedra não mágica de qualquer tipo na área transforma-se num volume igual de lama espessa e fluida que permanece durante a duração da magia.
O chão na área da magia torna-se suficientemente lamacento para as criaturas poderem afundar-se. Cada pé que uma criatura percorra através da lama custa 4 pés de movement e qualquer criatura no chão quando lançares a magia tem de fazer um Strength saving throw. Uma criatura também tem de fazer o saving throw quando se move para a área pela primeira vez num turno ou termina aí o seu turno. Se falhar, a criatura afunda-se na lama e fica restrained, embora possa usar uma action para terminar a condition restrained sobre si mesma, puxando-se para fora da lama.
Se lançares a magia num teto, a lama cai. Qualquer criatura sob a lama quando esta cai tem de fazer um Dexterity saving throw. Uma criatura sofre 4d8 bludgeoning damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
Transmute Mud
to Rock: Lama não mágica ou areia movediça na área, com não mais de 10 pés de profundidade, transforma-se em pedra macia durante a duração. Qualquer criatura na lama quando ela se transforma tem de fazer um Dexterity saving throw. Com sucesso, uma criatura é deslocada em segurança para a superfície, num espaço desocupado. Com uma falha, a criatura fica restrained pela pedra. Uma criatura restrained, ou outra criatura ao seu alcance, pode usar uma action para tentar partir a pedra sendo bem-sucedida num DC 20 Strength check ou causando dano a ela. A pedra tem AC 15 e 25 hit points e é imune a poison e psychic damage.
Ganhas a capacidade de entrar numa árvore e mover-te do interior dela para o interior de outra árvore do mesmo tipo a até 500 pés. Ambas as árvores têm de estar vivas e ter pelo menos o teu tamanho. Tens de usar 5 pés de movement para entrares numa árvore. Sabes instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 500 pés e, como parte do movement usado para entrar na árvore, podes passar para uma dessas árvores ou sair da árvore em que estás. Apareces num ponto à tua escolha a até 5 pés da árvore de destino, usando mais 5 pés de movement. Se já não tiveres movement, apareces a até 5 pés da árvore em que entraste.
Podes usar esta capacidade de transporte uma vez por round durante a duração. Tens de terminar cada turno fora de uma árvore.
Uma parede não mágica de pedra sólida surge num ponto à tua escolha dentro do alcance. A parede tem 6 polegadas de espessura e é composta por dez painéis de 10 pés por 10 pés. Cada painel tem de ser contíguo a pelo menos outro painel. Em alternativa, podes criar painéis de 10 pés por 20 pés com apenas 3 polegadas de espessura.
Se a parede atravessar o espaço de uma criatura quando aparece, a criatura é empurrada para um lado da parede, à tua escolha. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados pela parede (ou pela parede e outra superfície sólida), essa criatura pode fazer um Dexterity saving throw. Com sucesso, pode usar a sua reaction para se mover até ao seu speed de modo a deixar de estar cercada pela parede.
A parede pode ter qualquer forma que desejes, embora não possa ocupar o mesmo espaço que uma criatura ou objeto. A parede não precisa de ser vertical nem de assentar numa fundação firme. Tem, contudo, de fundir-se com pedra existente e ser solidamente apoiada por ela. Assim, podes usar esta magia para atravessar um abismo ou criar uma rampa.
Se criares um vão com mais
de 20 pés de comprimento, tens de reduzir para metade o tamanho de cada painel para criar apoios. Podes moldar grosseiramente a parede para criar ameias, parapeitos e assim por diante.
A parede é um objeto feito de pedra que pode sofrer dano e, portanto, ser atravessado. Cada painel tem AC 15 e 30 hit points por polegada de espessura. Reduzir um painel a 0 hit points destrói-o e pode fazer com que os painéis ligados colapsem, à discrição do DM.
Se mantiveres a tua concentration nesta magia durante toda a sua duração, a parede torna-se permanente e não pode ser dispelled. Caso contrário, a parede desaparece quando a magia termina.
Clamas aos espíritos da natureza para os incitar contra os teus inimigos. Escolhe um ponto que consigas ver dentro do alcance. Os espíritos fazem com que árvores, rochas e ervas num cubo de 60 pés centrado nesse ponto ganhem animação até a magia terminar.
Grasses and Undergrowth: Qualquer área de chão no cubo coberta por erva ou vegetação rasteira é difficult terrain para os teus inimigos.
Trees: No início de cada um dos teus turnos, cada um dos teus inimigos a até 10 pés de qualquer árvore no cubo tem de ser bem-sucedido num Dexterity saving throw ou sofrer 4d6 slashing damage de ramos que chicoteiam.
Roots and Vines: No final de cada um dos teus turnos, uma criatura à tua escolha que esteja no chão dentro do cubo tem de ser bem-sucedida num Strength saving throw ou ficar restrained até a magia terminar. Uma criatura restrained pode usar uma action para fazer um Strength (Athletics) check contra o teu spell save DC, terminando o efeito sobre si mesma com um sucesso.
Rocks: Como uma bonus action no teu turno, podes fazer com que uma pedra solta no cubo seja lançada contra uma criatura que consigas ver no cubo. Faz um ranged spell attack contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 3d8
nonmagical bludgeoning damage e tem de ser bem-sucedido num Strength saving throw ou ficar prone.
Crias uma esfera de nevoeiro venenoso amarelo-esverdeado com 20 pés de raio centrada num ponto à tua escolha dentro do alcance. O nevoeiro espalha-se à volta dos cantos. Dura durante a duração ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a magia. A sua área é heavily obscured.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez num turno ou começa o seu turno aí, tem de fazer um Constitution saving throw. A criatura sofre 5d8 poison damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso. As criaturas são afetadas mesmo que sustenham a respiração ou não precisem de respirar.
O nevoeiro move-se 10 pés para longe de ti no início de cada um dos teus turnos, rolando ao longo da superfície do chão. Os vapores, sendo mais pesados do que o ar, descem até ao nível mais baixo do terreno, chegando mesmo a derramar-se por aberturas.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 6.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 5.º.
O teu toque inflige disease. Faz um melee spell attack contra uma criatura ao teu alcance. Se acertar, afliges a criatura com uma disease à tua escolha entre as descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, este tem de fazer um Constitution saving throw. Depois de falhar três destes saving throws, os efeitos da disease duram durante a duração e a criatura deixa de fazer estes saves. Depois de ter sucesso em três destes saving throws, a criatura recupera da disease e a magia termina.
Como esta magia induz uma disease natural no alvo, qualquer efeito que remova uma disease ou de outra forma alivie os efeitos de uma disease aplica-se a ela.
Blinding Sickness: A dor aperta a mente da criatura e os seus olhos ficam brancos leitosos. A criatura tem disadvantage nos Wisdom checks e Wisdom saving throws e fica blinded.
Filth Fever: Uma febre intensa percorre o corpo da criatura. A criatura tem disadvantage nos Strength checks, Strength saving throws e attack rolls que usem Strength.
Flesh Rot: A carne da criatura apodrece. A criatura tem disadvantage nos Charisma checks e vulnerability a todo o dano.
Mindfire: A mente da criatura torna-se febril. A criatura tem disadvantage nos Intelligence
checks e Intelligence saving throws e comporta-se como se estivesse sob os efeitos da magia confusion durante o combate.
Seizure: A criatura é dominada por tremores. A criatura tem disadvantage nos Dexterity checks, Dexterity saving throws e attack rolls que usem Dexterity.
Slimy Doom: A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura tem disadvantage nos Constitution checks e Constitution saving throws. Além disso, sempre que a criatura sofre dano, fica stunned até ao final do seu próximo turno.
Uma explosão de ar frio irrompe das tuas mãos. Cada criatura num cone de 60 pés tem de fazer um Constitution saving throw. Uma criatura sofre 8d8 cold damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua congelada até descongelar.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 6.º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 5.º.
Uma coluna vertical de fogo divino ruge dos céus até um local que especificas. Cada criatura num cilindro com 10 pés de raio e 40 pés de altura, centrado num ponto dentro do alcance, tem de fazer um Dexterity saving throw. Uma criatura sofre 4d6 fire damage e 4d6 radiant damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 6.º nível ou superior, o fire damage ou o radiant damage (à tua escolha) aumenta em 1d6 por cada nível do slot acima do 5.º.
Uma onda de energia curativa irradia a partir de um ponto à tua escolha dentro do alcance. Escolhe até 6 criaturas numa esfera com 30 pés de raio centrada nesse ponto. Cada alvo recupera hit points iguais a 3d8 + o teu spellcasting ability modifier. Esta magia não tem efeito sobre undead ou constructs.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 6.º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 por cada nível do slot acima do 5.º.
Fazes com que até seis pilares de pedra irrompam de pontos no chão que consigas ver dentro do alcance. Cada pilar é um cilindro com 5 pés de diâmetro e até 30 pés de altura. O chão onde um pilar aparece tem de ser suficientemente largo para o seu diâmetro, e podes escolher como alvo o chão sob uma criatura se essa criatura for Medium ou menor. Cada pilar tem AC 5 e 30 hit points. Quando é reduzido a 0 hit points, um pilar desfaz-se em rubble, criando uma área de difficult terrain com 10 pés de raio que dura até o rubble ser removido. Cada porção da área com 5 pés de diâmetro requer pelo menos 1 minuto para ser limpa à mão.
Se um pilar for criado sob uma criatura, essa criatura tem de ser bem-sucedida num Dexterity saving throw ou ser erguida pelo pilar. Uma criatura pode escolher falhar o save.
Se um pilar for impedido de atingir a altura máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, uma criatura no pilar sofre 6d6 bludgeoning damage e fica restrained, apertada entre o pilar e o obstáculo. A criatura restrained pode usar uma action para fazer um Strength ou Dexterity check (à escolha da criatura) contra o spell's save DC. Com sucesso, a criatura deixa de estar restrained e tem de sair do pilar ou cair
dele.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 7.º nível ou superior, podes criar dois pilares adicionais por cada nível do slot acima do 6.º.
Conjuras uma fey creature de challenge rating 6 ou inferior, ou um fey spirit que assume a forma de uma beast de challenge rating 6 ou inferior. Ele aparece num espaço desocupado que consigas ver dentro do alcance. A fey creature desaparece quando cai para 0 hit points ou quando a magia termina.
A fey creature é friendly para contigo e para com os teus companions durante a duração. Faz um roll de initiative para a criatura, que tem os seus próprios turnos. Ela obedece a quaisquer comandos verbais que lhe dês (não é necessária nenhuma action da tua parte), desde que não violem o seu alignment. Se não deres quaisquer comandos à fey creature, ela defende-se de criaturas hostis, mas não faz mais nenhuma action.
Se a tua concentration for interrompida, a fey creature não desaparece. Em vez disso, perdes o controlo da fey creature, que se torna hostil para contigo e para com os teus companions e pode atacar. Uma fey creature fora de controlo não pode ser dismissed por ti e desaparece 1 hora depois de a teres conjurado.
O DM tem as statistics da fey creature.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 7.º nível ou superior, o challenge rating aumenta em 1 por cada nível do slot acima do 6.º.
Invocas os espíritos da natureza para proteger uma área ao ar livre ou subterrânea. A área pode ter um tamanho mínimo de um cubo de 30 pés ou máximo de um cubo de 90 pés. Edifícios e outras estruturas são excluídos da área afetada. Se lançares esta magia na mesma área todos os dias durante um ano, a magia dura até ser dispelled.
A magia cria os seguintes efeitos dentro da área. Quando lanças esta magia, podes especificar criaturas como friends que são imunes aos efeitos. Também podes especificar uma password que, quando dita em voz alta, torna quem a disser imune a estes efeitos.
Toda a área protegida irradia magia. Uma dispel magic lançada sobre a área, se tiver sucesso, remove apenas um dos seguintes efeitos, não a área inteira. O caster dessa magia escolhe qual o efeito a terminar. Só quando todos os seus efeitos desaparecem é que esta magia é dispelled.
Solid Fog: Podes preencher qualquer número de quadrados de 5 pés no chão com nevoeiro espesso, tornando-os heavily obscured. O nevoeiro alcança 10 pés
de altura. Além disso, cada pé de movement através do nevoeiro custa 2 pés adicionais. Para uma criatura imune a este efeito, o nevoeiro não obscurece nada e parece uma névoa suave, com partículas de luz verde a flutuar no ar.
Grasping Undergrowth: Podes preencher qualquer número de quadrados de 5 pés no chão que não estejam preenchidos com nevoeiro com ervas daninhas e trepadeiras que agarram, como se fossem afetados por uma magia entangle. Para uma criatura imune a este efeito, as ervas e trepadeiras parecem macias e moldam-se para servir de assentos ou camas temporárias.
Grove Guardians: Podes animar até quatro árvores na área, fazendo com que se desenraízem do chão. Estas árvores têm as mesmas statistics que uma awakened tree, que aparece no Monster Manual, exceto que não podem falar e a sua casca está coberta de símbolos druídicos. Se uma criatura não imune a este efeito entrar na área protegida, os grove guardians lutam até expulsarem ou matarem os intrusos. Os grove guardians também obedecem
aos teus comandos falados (não é necessária nenhuma action da tua parte) que lhes dês enquanto estiveres na área. Se não lhes deres comandos e não houver intrusos, os grove guardians não fazem nada. Os grove guardians não podem sair da área protegida. Quando a magia termina, a magia que os anima desaparece e as árvores voltam a criar raízes, se possível.
Additional Spell Effect: Podes colocar um dos seguintes efeitos mágicos à tua escolha dentro da área protegida:
• uma gust of wind constante em dois locais à tua escolha
• spike growth num local à tua escolha
• wind wall em dois locais à tua escolha.
Para uma criatura imune a este efeito, os ventos são uma brisa perfumada e suave e a área de spike growth é harmless.
Esta magia permite-te encontrar a rota física mais curta e direta para um local fixo específico com o qual estás familiarizado e que se encontra no mesmo plane of existence. Se indicares um destino noutro plane of existence, um destino que se mova (como uma fortaleza móvel) ou um destino que não seja específico (como o covil de um green dragon), a magia falha.
Durante a duração, desde que estejas no mesmo plane of existence que o destino, sabes a que distância ele está e em que direção se encontra. Enquanto viajas para lá, sempre que fores confrontado com uma escolha de caminhos, determinas automaticamente qual é a rota mais curta e direta (mas não necessariamente a mais segura) para o destino.
Escolhe uma criatura que consigas ver dentro do alcance. Uma onda de energia positiva atravessa a criatura, fazendo-a recuperar 70 hit points. A magia também termina blinded, deafened e quaisquer diseases que afetem o alvo. Esta magia não tem efeito sobre constructs ou undead.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 7.º nível ou superior, a quantidade de cura aumenta em 10 por cada nível do slot acima do 6.º.
Fazes surgir um grande banquete, incluindo comida e bebida magníficas. O banquete demora 1 hora a ser consumido e desaparece no fim desse tempo, e os efeitos benéficos só fazem efeito quando essa hora termina. Até doze outras criaturas podem participar no banquete.
Uma criatura que participe no banquete recebe vários benefícios. A criatura é curada de todas as diseases e poison, torna-se immune a poison e a being frightened, e faz todos os Wisdom saving throws com advantage. O seu hit point maximum também aumenta em 2d10 e recebe a mesma quantidade de hit points. Estes benefícios duram 24 horas.
Chamas percorrem o teu corpo, emitindo bright light num raio de 30 pés e dim light por mais 30 pés durante a duração da magia. As chamas não te causam dano. Até a magia terminar, recebes os seguintes benefícios:
• És immune a fire damage e tens resistance a cold damage.
• Qualquer criatura que se mova para até 5 pés de ti pela primeira vez num turno ou termine aí o seu turno sofre 1d10 fire damage.
• Podes usar a tua action para criar uma linha de fogo com 15 pés de comprimento e 5 pés de largura que se estende a partir de ti numa direção à tua escolha. Cada criatura na linha tem de fazer um Dexterity saving throw. Uma criatura sofre 4d8 fire damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
Até a magia terminar, o gelo cobre o teu corpo e recebes os seguintes benefícios:
• És immune a cold damage e tens resistance a fire damage.
• Podes atravessar difficult terrain criado por gelo ou neve sem gastar movement adicional.
• O chão num raio de 10 pés à tua volta fica coberto de gelo e é difficult terrain para criaturas que não sejas tu. O raio move-se contigo.
• Podes usar a tua action para criar um cone de 15 pés de vento gelado que se estende a partir da tua mão estendida numa direção à tua escolha. Cada criatura no cone tem de fazer um Constitution saving throw. Uma criatura sofre 4d6 cold damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso. Uma criatura que falhe o save contra este efeito tem o seu speed reduzido para metade até ao início do teu próximo turno.
Até a magia terminar, pedaços de rocha espalham-se pelo teu corpo e recebes os seguintes benefícios:
• Tens resistance a bludgeoning, piercing e slashing damage de nonmagical attacks.
• Podes usar a tua action para criar um pequeno terramoto no chão num raio de 15 pés centrado em ti. Outras criaturas nesse chão têm de ser bem-sucedidas num Dexterity saving throw ou ficar prone.
• Podes atravessar difficult terrain feito de terra ou pedra sem gastar movement adicional. Podes atravessar terra ou pedra sólida como se fosse ar e sem a desestabilizar, mas não podes terminar o teu movement aí. Se o fizeres, és expulso para o espaço desocupado mais próximo, esta magia termina e ficas stunned até ao fim do teu próximo turno.
Até a magia terminar, o vento gira à tua volta e recebes os seguintes benefícios:
• Ranged weapon attacks feitos contra ti têm disadvantage no attack roll.
• Recebes uma flying speed de 60 pés. Se ainda estiveres a voar quando a magia terminar, cais, a menos que consigas de alguma forma evitá-lo.
• Podes usar a tua action para criar um cubo de 15 pés de vento rodopiante centrado num ponto que consigas ver a até 60 pés de ti. Cada criatura nessa área tem de fazer um Constitution saving throw. Uma criatura sofre 2d10 bludgeoning damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso. Se uma criatura Large ou menor falhar o save, é também empurrada até 10 pés para longe do centro do cubo.
Escolhe uma área de terreno com não mais de 40 pés de lado dentro do alcance. Podes remodelar terra, areia ou argila na área da forma que quiseres durante a duração. Podes elevar ou baixar a altitude da área, criar ou preencher uma vala, erguer ou aplanar uma parede, ou formar um pilar. A extensão de quaisquer dessas alterações não pode exceder metade da maior dimensão da área. Assim, se afetares um quadrado de 40 pés, podes criar um pilar com até 20 pés de altura, elevar ou baixar a altitude do quadrado até 20 pés, escavar uma vala com até 20 pés de profundidade e assim por diante. Estas alterações demoram 10 minutos a ficar concluídas.
No final de cada período de 10 minutos que passes a manter concentration na magia, podes escolher uma nova área de terreno para afetar.
Como a transformação do terreno ocorre lentamente, as criaturas na área normalmente não podem ficar presas nem feridas pelo movimento do chão.
Esta magia não pode manipular pedra natural nem construções de pedra. As rochas e estruturas
deslocam-se para se acomodarem ao novo terreno. Se a forma como moldares o terreno tornar uma estrutura instável, esta pode colapsar.
Do mesmo modo, esta magia não afeta diretamente o crescimento das plantas. A terra deslocada transporta consigo quaisquer plantas.
Tens resistance a acid, cold, fire, lightning e thunder damage durante a duração da magia.
Quando sofres dano de um desses tipos, podes usar a tua reaction para receber immunity a esse tipo de dano, incluindo contra o dano que desencadeou o efeito. Se o fizeres, as resistances terminam e tens immunity até ao fim do teu próximo turno, momento em que a magia termina.
Um raio de luz brilhante sai da tua mão numa linha com 5 pés de largura e 60 pés de comprimento. Cada criatura na linha tem de fazer um Constitution saving throw. Se falhar, uma criatura sofre 6d8 radiant damage e fica blinded até ao teu próximo turno. Se tiver sucesso, sofre metade desse dano e não fica blinded por esta magia. Undead e oozes têm disadvantage neste saving throw.
Podes criar uma nova linha de radiação como a tua action em qualquer turno até a magia terminar.
Durante a duração, uma partícula de radiação brilhante resplandece na tua mão. Emite bright light num raio de 30 pés e dim light por mais 30 pés. A luz é sunlight.
Esta magia cria uma ligação mágica entre uma planta inanimada Large ou maior dentro do alcance e outra planta, a qualquer distância, no mesmo plane of existence. Tens de ter visto ou tocado na planta de destino pelo menos uma vez antes. Durante a duração, qualquer criatura pode entrar na planta-alvo e sair pela planta de destino usando 5 pés de movement.
Crias uma parede de arbustos resistentes, flexíveis e emaranhados, eriçada de espinhos afiados como agulhas. A parede surge dentro do alcance, sobre uma superfície sólida, e dura durante a duração. Escolhes fazer a parede com até 60 pés de comprimento, 10 pés de altura e 5 pés de espessura, ou um círculo com 20 pés de diâmetro e até 20 pés de altura e 5 pés de espessura. A parede bloqueia line of sight.
Quando a parede surge, cada criatura dentro da sua área tem de fazer um Dexterity saving throw. Se falhar, uma criatura sofre 7d8 piercing damage, ou metade desse dano se tiver sucesso.
Uma criatura pode atravessar a parede, embora lenta e dolorosamente. Por cada 1 pé que uma criatura atravesse da parede, tem de gastar 4 pés de movement. Além disso, a primeira vez que uma criatura entra na parede num turno ou termina o seu turno aí, tem de fazer um Dexterity saving throw. Sofre 7d8 slashing damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
At Higher Levels: Quando lanças esta magia usando um spell slot de 7.º nível ou superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 por cada
nível do slot acima do 6.º.
Tu e até dez criaturas dispostas que consigas ver dentro do alcance assumem uma forma gasosa durante a duração, aparecendo como fios de nuvem. Enquanto está nessa forma de nuvem, uma criatura tem uma flying speed de 300 pés e resistance a dano de nonmagical weapons. As únicas actions que uma criatura pode realizar nesta forma são a Dash action ou regressar à sua forma normal. Regressar demora 1 minuto, durante o qual a criatura fica incapacitated e não pode mover-se. Até a magia terminar, uma criatura pode regressar à forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1 minuto.
Se uma criatura estiver em forma de nuvem e a voar quando o efeito termina, desce 60 pés por round durante 1 minuto até aterrar, o que faz em segurança. Se não conseguir aterrar após 1 minuto, cai o restante percurso.
Tentas transformar em pedra uma criatura que consigas ver dentro do alcance. Se o corpo do alvo for de carne, a criatura tem de fazer um Constitution saving throw. Se falhar, fica restrained enquanto a sua carne começa a endurecer. Se tiver sucesso, a criatura não é afetada.
Uma criatura restrained por esta magia tem de fazer outro Constitution saving throw no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso contra esta magia três vezes, a magia termina. Se falhar três vezes, transforma-se em pedra e fica sujeita à condition petrified durante a duração. Os sucessos e falhas não precisam de ser consecutivos, regista ambos até o alvo obter três de um deles.
Se a criatura for fisicamente partida enquanto está petrified, sofre deformações semelhantes se regressar ao seu estado original.
Se mantiveres a tua concentration nesta magia durante toda a duração possível, a criatura transforma-se em pedra até o efeito ser removido.
Uma tempestade formada por camadas de chamas rugidoras aparece num local à tua escolha dentro do alcance. A área da tempestade consiste em até dez cubos de 10 pés, que podes dispor como quiseres. Cada cubo tem de ter pelo menos uma face adjacente à face de outro cubo. Cada criatura na área tem de fazer um Dexterity saving throw. Sofre 7d10 fire damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
O fogo causa dano a objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam a ser usados ou transportados. Se quiseres, a vida vegetal na área não é afetada por esta magia.
Fazes com que o terreno numa área de até 1 milha quadrada pareça, soe, cheire e até tenha a sensação de ser outro tipo de terreno. No entanto, a forma geral do terreno permanece a mesma. Campos abertos ou uma estrada podem ser feitos para parecer um pântano, colina, fenda ou outro terreno difícil ou intransponível. Um lago pode parecer um prado coberto de erva, um precipício pode parecer uma encosta suave ou uma ravina cheia de pedras pode parecer uma estrada larga e lisa.
Do mesmo modo, podes alterar a aparência de estruturas ou acrescentá-las onde não existem. A magia não disfarça, esconde nem adiciona criaturas.
A ilusão inclui elementos auditivos, visuais, táteis e olfativos, podendo transformar terreno livre em difficult terrain (ou vice-versa) ou de outra forma dificultar o movimento através da área. Qualquer parte do terreno ilusório (como uma pedra ou um pau) que seja retirada da área da magia desaparece imediatamente.
Criaturas com truesight conseguem ver através da ilusão e ver a verdadeira forma do terreno, no entanto, todos os outros elementos da ilusão permanecem, por isso, embora a criatura tenha consciência da presença da ilusão, ainda pode interagir fisicamente com ela.
Tu e até oito criaturas dispostas que deem as mãos em círculo são transportados para um plano de existência diferente. Podes especificar um destino geral, como a City of Brass no Elemental Plane of Fire ou o palácio de Dispater no segundo nível dos Nine Hells, e apareces nesse destino ou perto dele. Se estiveres a tentar chegar à City of Brass, por exemplo, podes chegar à sua Street of Steel, diante do seu Gate of Ashes, ou a ver a cidade do outro lado do Sea of Fire, à discrição do DM.
Em alternativa, se conheceres a sequência de sigilos de um teleportation circle noutro plano de existência, esta magia pode levar-te até esse círculo. Se o teleportation circle for demasiado pequeno para conter todas as criaturas que transportaste, elas aparecem nos espaços desocupados mais próximos do círculo.
Podes usar esta magia para banir uma criatura não disposta para outro plano. Escolhe uma criatura ao teu alcance e faz um melee spell attack contra ela. Se acertar, a criatura tem de fazer um Charisma saving throw. Se falhar
o save, é transportada para um local aleatório no plano de existência que especificares. Uma criatura assim transportada tem de encontrar o seu próprio caminho de volta ao teu atual plano de existência.
Tocas numa criatura e estimulas a sua capacidade natural de cura. O alvo recupera 4d8 + 15 hit points. Durante a duração da magia, o alvo recupera 1 hit point no início de cada um dos seus turnos (10 hit points por minuto).
Os membros do corpo do alvo que tenham sido decepados (dedos, pernas, caudas e assim por diante), se existirem, são restaurados após 2 minutos. Se tiveres a parte decepada e a segurares contra o coto, a magia faz instantaneamente com que o membro se una ao coto.
Esta magia inverte a gravidade num cilindro com 50 pés de raio e 100 pés de altura centrado num ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não estejam de alguma forma presos ao chão na área caem para cima e chegam ao topo da área quando lanças esta magia. Uma criatura pode fazer um Dexterity saving throw para se agarrar a um objeto fixo que consiga alcançar, evitando assim a queda.
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante esta queda, os objetos e criaturas em queda chocam com ele tal como chocariam durante uma queda normal para baixo. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem embater em nada, permanece aí, oscilando ligeiramente, durante a duração.
No final da duração, os objetos e criaturas afetados caem novamente para baixo.
Um redemoinho uiva até um ponto no chão que consigas ver dentro do alcance. O redemoinho é um cilindro com 10 pés de raio e 30 pés de altura centrado nesse ponto. Até a magia terminar, podes usar a tua action para mover o redemoinho até 30 pés em qualquer direção ao longo do chão. O redemoinho suga quaisquer objetos Medium ou menores que não estejam presos a nada e que não estejam a ser usados ou transportados por ninguém.
Uma criatura tem de fazer um Dexterity saving throw na primeira vez num turno que entre no redemoinho ou que o redemoinho entre no seu espaço, incluindo quando o redemoinho aparece pela primeira vez. Uma criatura sofre 10d6 bludgeoning damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso. Além disso, uma criatura Large ou menor que falhe o save tem de ser bem-sucedida num Strength saving throw ou ficar restrained no redemoinho até a magia terminar. Quando uma criatura começa o seu turno restrained pelo redemoinho, é puxada 5 pés para cima dentro dele, a menos que esteja no topo. Uma criatura restrained move-se com o redemoinho e cai quando a magia termina, a menos que tenha algum
meio de se manter no ar.
Uma criatura restrained pode usar uma action para fazer um Strength ou Dexterity check contra o teu spell save DC. Com sucesso, a criatura deixa de estar restrained pelo redemoinho e é projetada 3d6 × 10 pés para longe dele numa direção aleatória.
Quando lanças esta magia, inscreves um glyph nocivo numa superfície (como uma secção do chão, uma parede ou uma mesa) ou dentro de um objeto que possa ser fechado para esconder o glyph (como um livro, um scroll ou um baú de tesouro). Se escolheres uma superfície, o glyph pode cobrir uma área da superfície com no máximo 10 pés de diâmetro. Se escolheres um objeto, esse objeto tem de permanecer no seu lugar, se o objeto for movido mais de 10 pés do local onde lançaste esta magia, o glyph é quebrado e a magia termina sem ser ativada.
O glyph é quase invisível, exigindo um Intelligence (Investigation) check contra o teu spell save DC para o encontrar.
Determinas o que desencadeia o glyph quando lanças a magia. Para glyphs inscritos numa superfície, os gatilhos mais comuns incluem tocar ou pisar no glyph, remover outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma determinada distância dele ou manipular o objeto que o contém. Para glyphs inscritos dentro de um objeto, os gatilhos mais comuns são abrir o objeto, aproximar-se a uma
determinada distância dele ou ver ou ler o glyph.
Podes refinar ainda mais o gatilho para que a magia seja ativada apenas em determinadas circunstâncias ou de acordo com características físicas de uma criatura (como altura ou peso) ou o seu tipo físico (por exemplo, o ward pode ser definido para afetar hags ou shapechangers). Também podes especificar criaturas que não ativam o glyph, como as que dizem uma determinada password.
Quando inscreves o glyph, escolhe uma das opções abaixo para o seu efeito. Quando é ativado, o glyph brilha, preenchendo uma esfera com 60 pés de raio com dim light durante 10 minutos, após o que a magia termina. Cada criatura na esfera quando o glyph é ativado é alvo do seu efeito, tal como uma criatura que entre na esfera pela primeira vez num turno ou termine o seu turno aí.
Death: Cada alvo tem de fazer um Constitution saving throw, sofrendo 10d10 necrotic damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
Discord: Cada alvo tem de fazer um Constitution saving throw. Se
falhar, o alvo discute e argumenta com outras criaturas durante 1 minuto. Durante esse tempo, é incapaz de comunicar de forma significativa e tem disadvantage nos attack rolls e ability checks.
Fear: Cada alvo tem de fazer um Wisdom saving throw e fica frightened durante 1 minuto se falhar. Enquanto frightened, o alvo larga tudo o que estiver a segurar e tem de se afastar pelo menos 30 pés do glyph em cada um dos seus turnos, se puder.
Hopelessness: Cada alvo tem de fazer um Charisma saving throw. Se falhar, o alvo fica dominado pelo desespero durante 1 minuto. Durante esse tempo, não pode atacar nem escolher como alvo qualquer criatura com harmful abilities, spells ou outros efeitos mágicos.
Insanity: Cada alvo tem de fazer um Intelligence saving throw. Se falhar, o alvo fica insano durante 1 minuto. Uma criatura insana não pode fazer actions, não consegue compreender o que as outras criaturas dizem, não consegue ler e fala apenas em palavras sem sentido. O DM controla o seu movimento, que é errático.
Pain: Cada alvo tem de fazer um Constitution saving throw e fica incapacitated devido a uma dor excruciante durante 1 minuto se falhar.
Sleep: Cada alvo tem de fazer um Wisdom saving throw e fica unconscious durante 10 minutos se falhar. Uma criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar uma action para a sacudir ou esbofetear até acordar.
Stunning: Cada alvo tem de fazer um Wisdom saving throw e fica stunned durante 1 minuto se falhar.
A tua magia transforma outros em beasts. Escolhe qualquer número de criaturas dispostas que consigas ver dentro do alcance. Transformas cada alvo na forma de uma beast Large ou menor com challenge rating 4 ou inferior. Nos turnos seguintes, podes usar as tuas actions para transformar criaturas afetadas em novas formas.
A transformação dura durante a duração para cada alvo, ou até o alvo cair para 0 hit points ou morrer. Podes escolher uma forma diferente para cada alvo. As game statistics do alvo são substituídas pelas statistics da beast escolhida, embora o alvo mantenha o seu alignment e os seus scores de Intelligence, Wisdom e Charisma. O alvo assume os hit points da sua nova forma e, quando regressa à forma normal, volta ao número de hit points que tinha antes de se transformar. Se regressar como resultado de cair para 0 hit points, qualquer dano em excesso passa para a sua forma normal. Desde que o dano em excesso não reduza a forma normal da criatura a 0 hit points, ela não fica unconscious. A criatura fica limitada nas actions que pode realizar pela natureza da nova forma e não pode falar nem lançar magias.
O equipamento do alvo funde-se com a nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar nem de outra forma
beneficiar do seu equipamento.
Esta magia atrai ou repele criaturas à tua escolha. Escolhes como alvo algo dentro do alcance, seja um objeto ou criatura Huge ou menor, seja uma área com no máximo um cubo de 200 pés. Depois especificas um tipo de criatura inteligente, como red dragons, goblins ou vampires. Imbuis o alvo com uma aura que atrai ou repele as criaturas especificadas durante a duração. Escolhe antipathy ou sympathy como efeito da aura.
Antipathy: O encantamento faz com que as criaturas do tipo designado sintam uma vontade intensa de deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas consegue ver o alvo ou se aproxima a até 60 pés dele, tem de ser bem-sucedida num Wisdom saving throw ou fica frightened. A criatura permanece frightened enquanto conseguir ver o alvo ou estiver a até 60 pés dele. Enquanto frightened pelo alvo, a criatura tem de usar o seu movement para se deslocar para o ponto seguro mais próximo a partir do qual não consiga ver o alvo. Se a criatura se afastar mais de 60 pés do alvo e não conseguir vê-lo, deixa de
estar frightened, mas volta a ficar frightened se voltar a avistar o alvo ou se aproximar a até 60 pés dele.
Sympathy: O encantamento faz com que as criaturas especificadas sintam uma vontade intensa de se aproximar do alvo enquanto estiverem a até 60 pés dele ou conseguirem vê-lo. Quando uma dessas criaturas consegue ver o alvo ou se aproxima a até 60 pés dele, tem de ser bem-sucedida num Wisdom saving throw ou usar o seu movement em cada turno para entrar na área ou aproximar-se ao alcance do alvo. Quando o fizer, não pode afastar-se voluntariamente do alvo. Se o alvo causar dano ou de outra forma prejudicar uma criatura afetada, a criatura afetada pode fazer um Wisdom saving throw para terminar o efeito, como descrito abaixo.
Ending the Effect: Se uma criatura afetada terminar o seu turno sem estar a até 60 pés do alvo ou sem o conseguir ver, faz um Wisdom saving throw. Com sucesso, a criatura deixa de estar afetada pelo alvo e reconhece que o sentimento de repugnância ou atração é mágico. Além disso,
uma criatura afetada pela magia pode fazer outro Wisdom saving throw a cada 24 horas enquanto a magia persistir. Uma criatura que tenha sucesso contra este efeito fica imune a ele durante 1 minuto, após o qual pode ser afetada novamente.
Controlas o tempo num raio de 5 milhas à tua volta durante a duração. Tens de estar ao ar livre para lançar esta magia. Moveres-te para um local onde não tenhas um caminho livre para o céu termina a magia prematuramente.
Quando lanças a magia, alteras as condições meteorológicas atuais, determinadas pelo DM com base no clima e na estação.
Podes alterar a precipitação, a temperatura e o vento. Demora 1d4 × 10 minutos até as novas condições fazerem efeito. Depois disso, podes voltar a alterar as condições. Quando a magia termina, o tempo regressa gradualmente ao normal. Quando alteras as condições meteorológicas, encontra uma condição atual nas tabelas seguintes e muda o seu estágio em um, para cima ou para baixo. Ao alterar o vento, podes alterar a sua direção.
Precipitation: Stage 1 — Céu limpo, Stage 2 — Nuvens ligeiras, Stage 3 — Céu encoberto ou nevoeiro ao nível do solo, Stage 4 — Chuva, granizo ou neve, Stage 5 — Chuva torrencial, granizo intenso ou nevasca.
Temperature: Stage 1 — Calor insuportável, Stage
2 — Quente, Stage 3 — Ameno, Stage 4 — Fresco, Stage 5 — Frio, Stage 6 — Frio ártico.
Wind: Stage 1 — Calmaria, Stage 2 — Vento moderado, Stage 3 — Vento forte, Stage 4 — Vendaval, Stage 5 — Tempestade.
Crias uma perturbação sísmica num ponto do chão que consigas ver dentro do alcance. Durante a duração, um tremor intenso atravessa o chão num círculo de 100 pés de raio centrado nesse ponto e faz tremer criaturas e estruturas em contacto com o chão na área.
O chão da área torna-se difficult terrain. Cada criatura no chão que estiver a manter concentration tem de fazer um Constitution saving throw. Se falhar, a concentration da criatura é quebrada.
Quando lanças esta magia e no final de cada turno que passes a manter concentration nela, cada criatura no chão da área tem de fazer um Dexterity saving throw. Se falhar, a criatura fica prone.
Esta magia pode ter efeitos adicionais dependendo do terreno na área, conforme determinado pelo DM.
Fissures: Fendas abrem-se por toda a área da magia no início do teu próximo turno depois de lançares a magia. Abrem-se 1d6 fendas no total, em locais escolhidos pelo DM. Cada uma tem 1d10 × 10 pés de profundidade, 10 pés de largura e estende-se de uma extremidade da área da magia à extremidade oposta.
Uma criatura que esteja num ponto onde uma fenda se abra tem de ser bem-sucedida num Dexterity saving throw ou cair nela. Uma criatura que tenha sucesso move-se com a extremidade da fenda à medida que esta se abre.
Uma fenda que se abra por baixo de uma estrutura faz com que ela colapse automaticamente (ver abaixo).
Structures: O tremor causa 50 bludgeoning damage a qualquer estrutura em contacto com o chão na área quando lanças a magia e no início de cada um dos teus turnos até a magia terminar. Se uma estrutura cair para 0 hit points, colapsa e pode causar dano a criaturas próximas. Uma criatura a até metade da distância da altura da estrutura tem de fazer um Dexterity saving throw. Se falhar, sofre 5d6 bludgeoning damage, fica prone e é enterrada nos destroços, precisando de um DC 20 Strength (Athletics) check como action para escapar. O DM pode ajustar a DC para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos destroços. Com sucesso, a criatura sofre metade desse dano e não fica prone nem enterrada.
Disparas contra a mente de uma criatura que consigas ver dentro do alcance, tentando destruir o seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 psychic damage e tem de fazer um Intelligence saving throw.
Se falhar, os scores de Intelligence e Charisma da criatura tornam-se 1. A criatura não pode lançar magias, ativar magic items, compreender language nem comunicar de forma inteligível. Pode, contudo, identificar os seus amigos, segui-los e até protegê-los.
No final de cada período de 30 dias, a criatura pode repetir o saving throw contra esta magia. Se tiver sucesso, a magia termina.
A magia também pode ser terminada por uma magia greater restoration, heal ou wish.
Um brilho solar intenso irrompe num raio de 60 pés centrado num ponto à tua escolha dentro do alcance. Cada criatura nessa luz tem de fazer um Constitution saving throw. Se falhar, uma criatura sofre 12d6 radiant damage e fica blinded durante 1 minuto. Se tiver sucesso, sofre metade desse dano e não fica blinded por esta magia. Undead e oozes têm disadvantage neste saving throw.
Uma criatura blinded por esta magia faz outro Constitution saving throw no final de cada um dos seus turnos. Com sucesso, deixa de estar blinded.
Esta magia dispels qualquer darkness na sua área que tenha sido criada por uma magia.
Uma parede de água surge num ponto à tua escolha dentro do alcance. Podes fazer a parede com até 300 pés de comprimento, 300 pés de altura e 50 pés de espessura. A parede permanece durante a duração.
Quando a parede aparece, cada criatura dentro da sua área tem de fazer um Strength saving throw. Se falhar, sofre 6d10 bludgeoning damage, ou metade desse dano se tiver sucesso.
No início de cada um dos teus turnos depois de a parede aparecer, a parede, juntamente com quaisquer criaturas dentro dela, move-se 50 pés para longe de ti. Qualquer criatura Huge ou menor dentro da parede ou cujo espaço seja atravessado pela parede quando ela se move tem de ser bem-sucedida num Strength saving throw ou sofrer 5d10 bludgeoning damage. Uma criatura só pode sofrer este dano uma vez por round. No final do turno, a altura da parede é reduzida em 50 pés e o dano que as criaturas sofrem da magia nos rounds seguintes é reduzido em 1d10. Quando a parede chega a 0 pés de altura, a magia termina.
Uma criatura apanhada na parede pode mover-se nadando. Devido à força da onda, contudo, tem de ser bem-sucedida num Strength (Athletics) check contra o teu spell save DC para conseguir mover-se. Se falhar, não pode mover-se. Uma criatura que
saia da área cai ao chão.
Uma nuvem de fumo rodopiante atravessada por brasas incandescentes aparece numa esfera com 20 pés de raio centrada num ponto dentro do alcance. A nuvem espalha-se à volta dos cantos e a sua área é heavily obscured. Dura durante a duração ou até um vento de velocidade moderada ou superior (pelo menos 10 milhas por hora) a dispersar.
Quando a nuvem aparece, cada criatura nela tem de fazer um Dexterity saving throw. Uma criatura sofre 10d8 fire damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso. Uma criatura também tem de fazer este saving throw quando entra na área da magia pela primeira vez num turno ou termina o seu turno aí.
A nuvem move-se 10 pés diretamente para longe de ti numa direção que escolhas no início de cada um dos teus turnos.
Tocas numa criatura disposta e concedes-lhe uma capacidade limitada de ver o futuro imediato. Durante a duração, o alvo não pode ser surprised e tem advantage nos attack rolls, ability checks e saving throws. Além disso, outras criaturas têm disadvantage nos attack rolls contra o alvo durante a duração.
Esta magia termina imediatamente se a lançares novamente antes de a duração terminar.
Assumes a forma de uma criatura diferente durante a duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um challenge rating igual ao teu nível ou inferior. A criatura não pode ser um construct nem undead e tens de ter visto o tipo de criatura pelo menos uma vez. Transformas-te num exemplar médio dessa criatura, sem quaisquer class levels nem o Spellcasting trait.
As tuas game statistics são substituídas pelas estatísticas da criatura escolhida, embora mantenhas o teu alignment e os teus scores de Intelligence, Wisdom e Charisma. Também manténs todas as tuas skill e saving throw proficiencies, além de ganhares as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiency que tu e o bónus indicado nas suas statistics for superior ao teu, usa o bónus da criatura em vez do teu. Não podes usar legendary actions nem lair actions da nova forma.
Assumes os hit points e Hit Dice da nova forma. Quando regressas à tua forma normal, voltas ao número de hit points que tinhas antes da transformação. Se regressares por teres caído
para 0 hit points, qualquer dano em excesso passa para a tua forma normal. Desde que o dano em excesso não reduza a tua forma normal a 0 hit points, não ficas unconscious.
Manténs o benefício de quaisquer features da tua class, race ou outra fonte e podes usá-las, desde que a nova forma seja fisicamente capaz de o fazer. Não podes usar quaisquer special senses que tenhas (por exemplo, darkvision), a menos que a nova forma também tenha esse sentido. Só podes falar se a criatura puder falar normalmente.
Quando te transformas, escolhes se o teu equipamento cai no chão, se se funde com a nova forma ou se é usado por ela. O equipamento usado funciona normalmente. O DM determina se é prático para a nova forma usar uma peça de equipamento, com base na forma e tamanho da criatura. O teu equipamento não muda de forma ou tamanho para corresponder à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar tem de cair no chão ou fundir-se com a nova forma. Equipamento que se funda não tem qualquer efeito nesse
estado.
Durante a duração desta magia, podes usar a tua action para assumir uma forma diferente seguindo as mesmas restrições e regras da forma original, com uma exceção — se a nova forma tiver mais hit points do que a atual, os teus hit points permanecem no valor atual.
Uma nuvem de tempestade agitada forma-se, centrada num ponto que consigas ver e espalhando-se até um raio de 360 pés. Relâmpagos brilham na área, o trovão ribomba e ventos fortes rugem. Cada criatura sob a nuvem (não mais de 5.000 pés abaixo da nuvem) quando esta aparece tem de fazer um Constitution saving throw. Se falhar, uma criatura sofre 2d6 thunder damage e fica deafened durante 5 minutos.
Cada round que manténs concentration nesta magia, a tempestade produz efeitos adicionais no teu turno.
Round 2: Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto sob a nuvem sofre 1d6 acid damage.
Round 3: Chamas seis bolts de lightning da nuvem para atingirem seis criaturas ou objetos à tua escolha sob a nuvem. Uma determinada criatura ou objeto não pode ser atingido por mais de um bolt. Uma criatura atingida tem de fazer um Dexterity saving throw. Sofre 10d6 lightning damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
Round 4: Granizo cai da nuvem. Cada criatura sob a nuvem sofre 2d6 bludgeoning damage.
Round 5-10: Rajadas e chuva gelada assolam a área sob a nuvem. A área torna-se difficult terrain e heavily obscured. Cada criatura aí sofre 1d6 cold damage. Ranged weapon attacks na
área são impossíveis. O vento e a chuva contam como uma distração severa para efeitos de manter concentration em magias. Por fim, rajadas de vento forte (entre 20 e 50 milhas por hora) dispersam automaticamente nevoeiro, brumas e fenómenos semelhantes na área, sejam mundanos ou mágicos.
Tocas numa criatura que esteja morta há não mais de 200 anos e cuja morte tenha ocorrido por qualquer motivo exceto velhice. Se a alma da criatura estiver livre e disposta, a criatura regressa à vida com todos os seus hit points.
Esta magia fecha todas as feridas, neutraliza qualquer poison, cura todas as diseases e levanta todas as curses que afetavam a criatura quando morreu. A magia substitui órgãos ou membros danificados ou em falta.
A magia pode até fornecer um novo corpo se o original já não existir, caso em que tens de dizer o nome da criatura. A criatura aparece então num espaço desocupado à tua escolha a até 10 pés de ti.
Com um rugido, recorres à magia dos dragões para te transformares, adquirindo características dracónicas. Recebes os seguintes benefícios até a magia terminar:
Blindsight. Tens blindsight com um alcance de 30 pés. Dentro desse alcance, consegues ver efetivamente tudo o que não esteja atrás de total cover, mesmo que estejas blinded ou na darkness. Além disso, consegues ver uma criatura invisible, a menos que a criatura se esconda de ti com sucesso.
Breath Weapon. Quando lanças esta magia e, como uma bonus action nos turnos seguintes durante a duração, podes exalar energia cintilante num cone de 60 pés. Cada criatura nessa área tem de fazer um Dexterity saving throw, sofrendo 6d8 force damage se falhar, ou metade desse dano se tiver sucesso.
Wings. Asas incorpóreas brotam das tuas costas, dando-te um flying speed de 60 pés.
Conjuras um draconic spirit. Ele manifesta-se num espaço desocupado que consigas ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o Draconic Spirit stat block. Quando lanças a magia, escolhe uma família de dragon: chromatic, gem ou metallic. A criatura assemelha-se a um dragon da família escolhida, que determina certas características no seu stat block. A criatura desaparece quando cai para 0 hit points ou quando a magia termina.
A criatura é um ally teu e dos teus companions. Em combate, a criatura partilha o teu initiative count, mas faz o seu turno imediatamente depois do teu. Obedece aos teus comandos verbais (não requer action da tua parte). Se não deres nenhum, faz a Dodge action e usa o seu movimento para evitar o perigo.
At Higher Levels. Quando lanças esta magia usando um spell slot de 6.º nível ou superior, usa o nível superior onde o nível da magia aparece no stat block.