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Décharge élémentaire

  • casting time Action
  • range

  • components
  • duration

Par une action Magie, vous pouvez dépenser 2 points de Credo pour faire jaillir une énergie élémentaire dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point situé dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Chaque créature prise dans la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit des dégâts du type choisi égaux à trois jets de votre dé d’Arts martiaux. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.

Lien élémentaire

  • casting time
  • range

  • components
  • duration 10 min

Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour vous imprégner d'énergie élémentaire. Cette énergie dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que cette capacité est active.

Allonge. Lorsque vous effectuez une Frappe à mains nues, votre allonge est supérieure de 3 mètres à la normale, car l'énergie élémentaire s'étend à partir de vous.

Frappes élémentaires. Lorsque vous touchez avec votre Frappe à mains nues, vous pouvez choisir d'infliger des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre au lieu de son type de dégâts normal. Lorsque vous infligez l'un de ces types de dégâts de cette manière, vous pouvez aussi contraindre la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, vous pouvez l'attirer ou la repousser d'un maximum de 3 mètres, une énergie élémentaire tourbillonnant autour d'elle.

Frappes renforcées

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Chaque fois que vous infligez des dégâts avec votre Frappe à mains nues, vous pouvez choisir entre des dégâts de Force ou son type de dégâts normal.

Frappe étourdissante

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une arme de moine ou une Frappe à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour tenter une frappe étourdissante. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Étourdi jusqu'au début de votre prochain tour. En cas de réussite, sa Vitesse est divisée par deux jusqu'au début de votre prochain tour, et le prochain jet d'attaque effectué contre la cible avant cela bénéficie d'un Avantage.

Chute ralentie

  • casting time Reaction
  • range

  • components
  • duration

Vous pouvez utiliser votre Réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts que vous subissez lors de la chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.

Déviation d'assaut

  • casting time Reaction
  • range

  • components
  • duration

Lorsqu'un jet d'attaque vous touche et que ses dégâts incluent des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire les dégâts totaux de l'attaque contre vous. La réduction est égale à 1d10 plus votre modificateur de Dextérité et votre niveau de moine.

Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour rediriger une partie de la force de l'attaque. Dans ce cas, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre si l'attaque était au corps à corps, ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres et qui ne bénéficie pas d'un Abri total si l'attaque était à distance. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir des dégâts égaux à deux jets de votre dé d'Arts Martiaux plus votre modificateur de Dextérité. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par l'attaque.

Métabolisme surnaturel

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez récupérer tous vos points de Credo dépensés. Pour ce faire, lancez votre dé d'Arts martiaux et récupérez un nombre de points de vie égal à votre niveau de moine plus le résultat obtenu.

Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.

Frappe à mains nues

  • casting time Action Bonus
  • range

  • components
  • duration

Vous pouvez effectuer une Frappe à mains nues en tant qu'action Bonus.

Patience défensive

  • casting time Action Bonus
  • range

  • components
  • duration

Vous pouvez prendre l'action Désengagement en tant qu'action Bonus. Vous pouvez également dépenser 1 point de Credo pour prendre les actions Désengagement et Esquive en tant qu'action Bonus.


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Déluge de coups

  • casting time Action Bonus
  • range

  • components
  • duration

Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour effectuer deux Frappes à mains nues en tant qu'action Bonus.

Porté par le vent

  • casting time Action Bonus
  • range

  • components
  • duration

Vous pouvez prendre l'action Pointe en tant qu'action Bonus. Vous pouvez également dépenser 1 point de Credo pour prendre les actions Désengagement et Pointe en tant qu'action Bonus, et votre distance de saut est doublée pour le tour.

Frappe à mains nues

  • casting time Action Bonus
  • range

  • components
  • duration

Vous pouvez effectuer une Frappe à mains nues en tant qu'action Bonus.


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