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Regain

  • casting time Action Bonus
  • range 9 m

  • components
  • duration

(Manoeuvre) Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour renforcer la détermination d'un allié. Choisissez un allié dans un rayon de 9 mètres qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature gagne des points de vie temporaires égaux au résultat du dé de Supériorité plus la moitié de votre niveau de guerrier (arrondi à l'inférieur).

Provocation

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

(Manoeuvre) Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de la provoquer et l'inciter à vous attaquer. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir un Désavantage aux jets d'attaque contre les cibles autres que vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Desarmement

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

(Manoeuvre) Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de la désarmer. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou lâcher un objet de votre choix qu'elle tient, celui-ci tombant dans son espace.

Decalage tactique

  • casting time Action Bonus
  • range

  • components
  • duration

Chaque fois que vous activez votre Second souffle par une action Bonus, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

Fougue

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Vous pouvez repousser vos limites pendant un instant. À votre tour, vous pouvez prendre une action supplémentaire, à l'exception de l'action Magie.

Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un Repos court ou long. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant un repos, mais une seule fois par tour.

Second souffle

  • casting time Action Bonus
  • range

  • components
  • duration

Vous disposez d'une réserve limitée d'endurance physique et mentale. Par une action Bonus, vous pouvez l'utiliser pour regagner des points de vie égaux à 1d10 plus votre niveau de guerrier.

Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de guerrier, vous bénéficiez de davantage d'utilisations de cette capacité, comme indiqué dans la colonne Second souffle de la table Capacités du guerrier.

Sens Tactique

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Vous avez le sens de la tactique aussi bien sur le champ de bataille qu'en dehors. En cas d'échec à un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser votre Second souffle pour obtenir une réussite. Au lieu de regagner des points de vie, vous lancez 1d10 et ajoutez le résultat obtenu au jet de caractéristique, ce qui peut potentiellement le transformer en succès. Si le jet échoue à nouveau, cette utilisation de Second souffle n'est pas dépensée.

Forme de géant

  • casting time Action Bonus
  • range

  • components
  • duration 10 min

À partir du niveau 5, vous pouvez passer à la taille G par une action Bonus si vous vous trouvez dans un espace suffisamment grand. Cette transformation dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise). Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de Force et votre Vitesse augmente de 3 mètres. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez plus le réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.

Endurance de la pierre

  • casting time reaction
  • range

  • components
  • duration

Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez prendre une Réaction pour lancer 1d12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au résultat obtenu et réduisez les dégâts du total.


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