A protective magical force surrounds you, manifesting as a spectral frost that covers you and your gear. You gain 5 temporary hit points for the duration. If a creature hits you with a melee attack while you have these hit points, the creature takes 5 cold damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, both the temporary hit points and the cold damage increase by 5 for each slot level above 1st.
Eine schuetzende magische Kraft umgibt dich und manifestiert sich als geisterhafter Frost, der dich und deine Ausruestung bedeckt. Fuer die Wirkungsdauer erhaeltst du 5 temporaere Trefferpunkte. Trifft dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff, waehrend du diese Trefferpunkte besitzt, erleidet die Kreatur 5 Kaelteschaden.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, erhoehen sich sowohl die temporaeren Trefferpunkte als auch der Kaelteschaden fuer jeden Grad ueber dem 1. um 5.
Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muessen einen Charisma-Rettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, das diesen Rettungswurf nicht besteht, vor dem Ende des Zaubers einen Angriffswurf oder Rettungswurf macht, muss es einen W4 werfen und das Ergebnis vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber dem 1. eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Immer wenn ein Ziel vor dem Ende des Zaubers einen Angriffswurf oder Rettungswurf macht, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis zum Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber dem 1. eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
You perform a special religious ceremony that is infused with magic. When you cast the spell, choose one of the following rites, the target of which must be within 10 feet of you throughout the casting.
Atonement: You touch one willing creature whose alignment has changed, and you make a DC 20 Wisdom (Insight) check. On a successful check, you restore the target to its original alignment.
Bless Water: You touch one vial of water and cause it to become holy water.
Coming of Age: You touch one humanoid who is a young adult. For the next 24 hours, whenever the target makes an ability check, it can roll a d4 and add the number rolled to the ability check. A creature can benefit from this rite only once.
Dedication: You touch one humanoid who wishes to be dedicated to your god's service. For the next 24 hours, whenever the target makes a saving throw, it can roll a d4 and add the number rolled to the save. A creature can benefit from this rite only once.
Funeral Rite: You touch one corpse, and for the next 7 days, the target can't become
undead by any means short of a wish spell.
Wedding: You touch adult humanoids willing to be bonded together in marriage. For the next 7 days, each target gains a +2 bonus to AC while they are within 30 feet of each other. A creature can benefit from this rite again only if widowed.
Du fuehrst eine besondere religioese Zeremonie durch, die mit Magie erfuellt ist. Wenn du den Zauber wirkst, waehle einen der folgenden Riten. Das Ziel muss sich waehrend des gesamten Wirkens innerhalb von 10 feet von dir befinden.
Suhnung: Du beruehrst eine freiwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geaendert hat, und legst einen WEI-(Einsicht)-Wurf gegen SG 20 ab. Bei Erfolg stellst du die urspruengliche Gesinnung des Ziels wieder her.
Wasser segnen: Du beruehrst ein Flaeschchen Wasser und verwandelst es in Weihwasser.
Volljaehrigkeit: Du beruehrst einen humanoiden jungen Erwachsenen. Waehrend der naechsten 24 Stunden kann das Ziel bei jedem Attributswurf einen W4 werfen und hinzufuegen. Eine Kreatur kann nur einmal profitieren.
Weihe: Du beruehrst einen Humanoiden, der dem Dienst deiner Gottheit geweiht werden moechte. Waehrend der naechsten 24 Stunden kann das Ziel bei jedem Rettungswurf einen W4 werfen und hinzufuegen. Eine Kreatur kann nur einmal profitieren.
Bestattungsritus: Du
beruehrst einen Leichnam. Fuer die naechsten 7 Tage kann das Ziel auf keine Weise zu einem Untoten werden, ausser durch einen Wunsch-Zauber.
Hochzeit: Du beruehrst erwachsene Humanoide, die sich freiwillig verheiraten. Fuer die naechsten 7 Tage erhaelt jedes Ziel +2 RK, solange beide innerhalb von 30 feet voneinander sind. Eine Kreatur kann erneut profitieren, wenn sie verwitwet wurde.
You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn't understand your language, or if your command is directly harmful to it.
Some typical commands and their effects follow.
You might issue a command other than one described here. If you do so, the DM determines how the target behaves. If the target can't follow your command, the spell ends.
Approach: The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you.
Drop: The target drops whatever it is holding and then ends its turn.
Flee: The target spends its turn moving away from you by the fastest available means.
Grovel: The target falls prone and then ends its turn.
Halt: The target doesn't move and takes no actions. A flying creature stays aloft, provided that it is able to do so. If it must move to stay aloft, it flies the minimum distance needed to remain in the air.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional creature for
each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.
Du sprichst einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, einen einwoertigen Befehl aus. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder den Befehl in seinem naechsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Wirkung auf Untote, auf Kreaturen, die deine Sprache nicht verstehen, oder wenn der Befehl dem Ziel unmittelbar schaden wuerde.
Einige typische Befehle und ihre Auswirkungen sind unten aufgefuehrt. Du kannst auch andere Befehle verwenden. In diesem Fall entscheidet die Spielleitung, wie sich das Ziel verhaelt. Kann das Ziel den Befehl nicht ausfuehren, endet der Zauber.
Naeherkommen: Das Ziel bewegt sich auf dem kuerzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, falls es sich bis auf 5 feet genaehert hat.
Fallenlassen: Das Ziel laesst alles fallen, was es haelt, und beendet anschliessend seinen Zug.
Fliehen: Das Ziel verwendet seinen Zug, um sich mit den schnellsten verfuegbaren Mitteln von dir zu entfernen.
Kriechen: Das Ziel wirft sich zu Boden und beendet seinen Zug.
Stillstand: Das Ziel bewegt sich nicht und fuehrt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern dies moeglich ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu
bleiben, fliegt sie die minimale noetige Distanz.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber dem 1. eine zusaetzliche Kreatur beeinflussen. Die Kreaturen muessen sich beim Anvisieren innerhalb von 30 feet voneinander befinden.
You attempt to compel a creature into a duel. One creature that you can see within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature is drawn to you, compelled by your divine demand. For the duration, it has disadvantage on attack rolls against creatures other than you, and must make a Wisdom saving throw each time it attempts to move to a space that is more than 30 feet away from you, if it succeeds on this saving throw, this spell doesn't restrict the target's movement for that turn.
The spell ends if you attack any other creature, if you cast a spell that targets a hostile creature other than the target, if a creature friendly to you damages the target or casts a harmful spell on it, or if you end your turn more than 30 feet away from the target.
Du versuchst, eine Kreatur zu einem Duell zu zwingen. Eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Weisheits-Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur von deinem goettlichen Anspruch zu dir hingezogen. Fuer die Wirkungsdauer hat sie Nachteil auf Angriffswuerfe gegen andere Kreaturen als dich und muss jedes Mal einen Weisheits-Rettungswurf ablegen, wenn sie versucht, sich weiter als 30 feet von dir zu entfernen. Gelingt ihr dieser Rettungswurf, wird ihre Bewegung in diesem Zug nicht eingeschraenkt. Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, einen Zauber auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, eine mit dir befreundete Kreatur dem Ziel Schaden zufuegt oder einen schaedlichen Zauber auf es wirkt, oder wenn du deinen Zug weiter als 30 feet vom Ziel entfernt beendest.
A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.
Eine Kreatur, die du beruehrst, erhaelt Trefferpunkte in Hoehe von 1W8 + deinem Zauberattributsmodifikator zurueck. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Auf hoeheren Graden: Wirkst du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher, erhoeht sich die Heilung fuer jeden Grad ueber dem 1. um 1W8.
For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place of object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated.
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Fuer die Wirkungsdauer weisst du, ob sich eine Monstrositaet, ein Himmlischer, Elementar, Feenwesen, Unhold oder Untoter innerhalb von 30 feet von dir befindet und wo sich die Kreatur aufhaelt. Ebenso erkennst du Orte oder Gegenstaende innerhalb von 30 feet, die magisch geweiht oder entweiht wurden. Der Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird jedoch von 1 foot Stein, 1 inch gewoehnlichem Metall, einer duennen Bleischicht oder 3 feet Holz oder Erde blockiert.
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Fuer die Wirkungsdauer spuerrst du die Gegenwart von Magie innerhalb von 30 feet. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du eine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur oder jeden sichtbaren Gegenstand im Bereich zu erkennen, die bzw. der Magie ausstrahlt. Ausserdem erfaehrst du, falls vorhanden, die Schule dieser Magie. Der Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird jedoch von 1 foot Stein, 1 inch gewoehnlichem Metall, einer duennen Bleischicht oder 3 feet Holz oder Erde blockiert.
For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Fuer die Wirkungsdauer kannst du die Gegenwart und den Ort von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten innerhalb von 30 feet wahrnehmen. Ausserdem erkennst du jeweils die Art des Gifts, der giftigen Kreatur oder der Krankheit. Der Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird jedoch von 1 foot Stein, 1 inch gewoehnlichem Metall, einer duennen Bleischicht oder 3 feet Holz oder Erde blockiert.
Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon attacks deal and extra 1d4 radiant damage on a hit.
Dein Gebet erfuellt dich mit goettlichem Licht. Bis der Zauber endet, verursachen deine Waffenangriffe bei einem Treffer zusaetzlich 1W4 gleißenden Schaden.
The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, a writhing mass of thorny vines appears at the point of impact, and the target must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the magical vines until the spell ends. A Large or larger creature has advantage on this saving throw. If the target succeeds on the save, the vines shrivel away.
While restrained by this spell, the target takes 1d6 piercing damage at the start of each of its turns. A creature restrained by the vines or one that can touch the creature can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, the target is freed.
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Wenn du das naechste Mal vor Ende des Zaubers eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine windende Masse dornenbewaehrter Ranken. Das Ziel muss einen Staerke-Rettungswurf bestehen oder bis zum Ende des Zaubers festgesetzt werden. Grosse oder groessere Kreaturen haben Vorteil. Solange das Ziel festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn jedes Zuges 1W6 Stichschaden. Mit einer Aktion kann ein Staerkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG erfolgen. Bei Erfolg wird das Ziel befreit. Auf hoeheren Graden erhoeht sich der Schaden pro Grad ueber 1 um 1W6.
You point your finger, and the creature that damaged you is momentarily surrounded by hellish flames. The creature must make a Dexterity saving throw. It takes 2d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.
Du deutest mit dem Finger auf die Kreatur, die dir Schaden zugefuegt hat. Sie wird kurz von hoellischen Flammen umhuellt und muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ablegen. Bei Misslingen erleidet sie 2W10 Feuerschaden, ansonsten die Haelfte. Auf hoeheren Graden erhoeht sich der Schaden pro Grad ueber 1 um 1W10.
A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
Eine willige Kreatur, die du beruehrst, wird mit Mut erfuellt. Bis der Zauber endet, kann sie nicht veraengstigt werden und erhaelt zu Beginn jedes ihrer Zuege temporaere Trefferpunkte in Hoehe deines Zauberattributsmodifikators. Verbleibende temporaere Trefferpunkte gehen beim Ende verloren. Auf hoeheren Graden zielt der Zauber auf eine zusaetzliche Kreatur pro Grad ueber 1.
You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours.
Du waehlst eine Kreatur innerhalb der Reichweite und markierst sie magisch als Beute. Bis der Zauber endet, verursachst du bei Treffern mit Waffenangriffen 1W6 zusaetzlichen Schaden und hast Vorteil auf Weisheit (Wahrnehmung)- und Weisheit (Ueberleben)-Proben, um sie zu finden. Faellt das Ziel auf 0 Trefferpunkte, kannst du mit einer Bonusaktion ein neues Ziel markieren. Auf hoeheren Graden bleibt der Zauber 8 bzw. 24 Stunden bestehen.
Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.
Fuehre einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur in Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden. Auf hoeheren Graden erhoeht sich der Schaden pro Grad ueber 1 um 1W10.
Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures - aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.
The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.
Eine willige Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers gegen Aberrationen, Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote geschuetzt. Diese Kreaturen haben Nachteil auf Angriffe gegen das Ziel. Das Ziel kann von ihnen nicht bezaubert, veraengstigt oder besessen werden und hat Vorteil auf neue Rettungswuerfe gegen solche Effekte.
All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.
Alle nichtmagischen Speisen und Getraenke innerhalb eines Radius von 5 feet werden von Gift und Krankheiten gereinigt.
You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.
If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.
Du schuetzt eine Kreatur gegen Angriffe. Angreifer muessen zuerst einen Weisheits-Rettungswurf schaffen. Bei Misslingen muessen sie ein neues Ziel waehlen oder der Angriff bzw. Zauber scheitert. Flaecheneffekte werden nicht verhindert. Greift das geschuetzte Ziel an oder wirkt einen feindseligen Zauber, endet dieser Zauber.
The next time you hit a creature with a melee weapon attack during the spell's duration, your weapon flares with white-hot intensity, and the attack deals an extra 1d6 fire damage to the target and causes the target to ignite in flames. At the start of each of its turns until the spell ends, the target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 1d6 fire damage. On a successful save, the spell ends. If the target or a creature within 5 feet of it uses an action to put out the flames, or if some other effect douses the flames (such as the target being submerged in water), the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the initial extra damage dealt by the attack increases by 1d6 for each slot above the 1st.
Der naechste Nahkampfangriff entfacht deine Waffe mit weissgluehender Hitze. Der Angriff verursacht zusaetzlich 1W6 Feuerschaden und entflammt das Ziel. Zu Beginn seiner Zuege erleidet es bei misslungenem Konstitutions-Rettungswurf 1W6 Feuerschaden. Auf hoeheren Graden steigt der Zusatzschaden um 1W6.
A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.
Ein schimmerndes Feld umgibt eine Kreatur deiner Wahl und verleiht ihr fuer die Wirkungsdauer +2 RK.
This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8, the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).
Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.
Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8. Die Summe bestimmt, wie viele Trefferpunkte an Kreaturen betroffen werden, beginnend mit den Kreaturen mit den wenigsten Trefferpunkten. Untote und gegen Bezauberung immune Kreaturen sind nicht betroffen. Auf hoeheren Graden wirfst du pro Grad ueber 1 zusaetzlich 2W8.
You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.
Fuer die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und mit ihnen sprechen. Viele Tiere haben begrenztes Wissen, koennen aber Informationen ueber Orte, Monster und juengste Ereignisse liefern. Mit Zustimmung der Spielleitung kannst du sie moeglicherweise um kleine Gefallen bitten.
The first time you hit with a melee weapon attack during this spell's duration, your weapon rings with thunder that is audible within 300 feet of you, and the attack deals an extra 2d6 thunder damage to the target. Additionally, if the target is a creature, it must succeed on a Strength saving throw or be pushed 10 feet away from you and knocked prone.
Beim ersten Treffer mit einem Nahkampfangriff verursacht der Angriff 2W6 zusaetzlichen Donnerschaden. Das Ziel muss einen Staerke-Rettungswurf bestehen oder wird 10 feet weggestossen und zu Boden geworfen.
The next time you hit with a melee weapon attack during this spell's duration, your attack deals an extra 1d6 psychic damage. Additionally, if the target is a creature, it must make a Wisdom saving throw or be frightened of you until the spell ends. As an action, the creature can make a Wisdom check against your spell save DC to steel its resolve and end this spell.
Der naechste Nahkampfangriff verursacht 1W6 zusaetzlichen psychischen Schaden. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder wird bis zum Ende des Zaubers von dir veraengstigt. Mit einer Aktion kann es einen Weisheitswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG machen, um den Effekt zu beenden.
A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Ein Lichtblitz schiesst auf eine Kreatur deiner Wahl. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden. Der naechste Angriff gegen dieses Ziel vor Ende deines naechsten Zuges hat Vorteil. Auf hoeheren Graden steigt der Schaden um 1W6 pro Grad ueber 1.
A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 1st.
Eine willige Kreatur wird mit Mut erfuellt. Bis der Zauber endet, ist sie immun gegen Furcht und erhaelt zu Beginn jedes Zuges temporaere Trefferpunkte in Hoehe deines Zauberattributsmodifikators. Auf hoeheren Graden eine zusaetzliche Kreatur pro Grad ueber 1.
You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.
A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping.
An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.
Du sicherst einen Bereich gegen Eindringlinge. Beruehrt oder betritt eine winzige oder groessere Kreatur den Bereich, wird Alarm ausgeloest. Der Alarm kann geistig oder hoerbar sein. Ein geistiger Alarm erreicht dich innerhalb von 1 Meile. Ein hoerbarer Alarm laeutet 10 Sekunden lang innerhalb von 60 feet.
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Fuer die Wirkungsdauer spuerrst du Magie innerhalb von 30 feet. Mit einer Aktion erkennst du die Aura magischer Kreaturen oder Gegenstaende und ihre Magieschule. Der Zauber wird von 1 foot Stein, 1 inch Metall, einer duennen Bleischicht oder 3 feet Holz oder Erde blockiert.