Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon attacks deal and extra 1d4 radiant damage on a hit.
Dein Gebet erfuellt dich mit goettlichem Licht. Bis der Zauber endet, verursachen deine Waffenangriffe bei einem Treffer zusaetzlich 1W4 gleißenden Schaden.
The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, a writhing mass of thorny vines appears at the point of impact, and the target must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the magical vines until the spell ends. A Large or larger creature has advantage on this saving throw. If the target succeeds on the save, the vines shrivel away.
While restrained by this spell, the target takes 1d6 piercing damage at the start of each of its turns. A creature restrained by the vines or one that can touch the creature can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, the target is freed.
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Wenn du das naechste Mal vor Ende des Zaubers eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine windende Masse dornenbewaehrter Ranken. Das Ziel muss einen Staerke-Rettungswurf bestehen oder bis zum Ende des Zaubers festgesetzt werden. Grosse oder groessere Kreaturen haben Vorteil. Solange das Ziel festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn jedes Zuges 1W6 Stichschaden. Mit einer Aktion kann ein Staerkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG erfolgen. Bei Erfolg wird das Ziel befreit. Auf hoeheren Graden erhoeht sich der Schaden pro Grad ueber 1 um 1W6.
You point your finger, and the creature that damaged you is momentarily surrounded by hellish flames. The creature must make a Dexterity saving throw. It takes 2d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.
Du deutest mit dem Finger auf die Kreatur, die dir Schaden zugefuegt hat. Sie wird kurz von hoellischen Flammen umhuellt und muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ablegen. Bei Misslingen erleidet sie 2W10 Feuerschaden, ansonsten die Haelfte. Auf hoeheren Graden erhoeht sich der Schaden pro Grad ueber 1 um 1W10.
A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
Eine willige Kreatur, die du beruehrst, wird mit Mut erfuellt. Bis der Zauber endet, kann sie nicht veraengstigt werden und erhaelt zu Beginn jedes ihrer Zuege temporaere Trefferpunkte in Hoehe deines Zauberattributsmodifikators. Verbleibende temporaere Trefferpunkte gehen beim Ende verloren. Auf hoeheren Graden zielt der Zauber auf eine zusaetzliche Kreatur pro Grad ueber 1.
You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours.
Du waehlst eine Kreatur innerhalb der Reichweite und markierst sie magisch als Beute. Bis der Zauber endet, verursachst du bei Treffern mit Waffenangriffen 1W6 zusaetzlichen Schaden und hast Vorteil auf Weisheit (Wahrnehmung)- und Weisheit (Ueberleben)-Proben, um sie zu finden. Faellt das Ziel auf 0 Trefferpunkte, kannst du mit einer Bonusaktion ein neues Ziel markieren. Auf hoeheren Graden bleibt der Zauber 8 bzw. 24 Stunden bestehen.
Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.
Fuehre einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur in Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden. Auf hoeheren Graden erhoeht sich der Schaden pro Grad ueber 1 um 1W10.
Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures - aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.
The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.
Eine willige Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers gegen Aberrationen, Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote geschuetzt. Diese Kreaturen haben Nachteil auf Angriffe gegen das Ziel. Das Ziel kann von ihnen nicht bezaubert, veraengstigt oder besessen werden und hat Vorteil auf neue Rettungswuerfe gegen solche Effekte.
All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.
Alle nichtmagischen Speisen und Getraenke innerhalb eines Radius von 5 feet werden von Gift und Krankheiten gereinigt.
You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.
If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.
Du schuetzt eine Kreatur gegen Angriffe. Angreifer muessen zuerst einen Weisheits-Rettungswurf schaffen. Bei Misslingen muessen sie ein neues Ziel waehlen oder der Angriff bzw. Zauber scheitert. Flaecheneffekte werden nicht verhindert. Greift das geschuetzte Ziel an oder wirkt einen feindseligen Zauber, endet dieser Zauber.
The next time you hit a creature with a melee weapon attack during the spell's duration, your weapon flares with white-hot intensity, and the attack deals an extra 1d6 fire damage to the target and causes the target to ignite in flames. At the start of each of its turns until the spell ends, the target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 1d6 fire damage. On a successful save, the spell ends. If the target or a creature within 5 feet of it uses an action to put out the flames, or if some other effect douses the flames (such as the target being submerged in water), the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the initial extra damage dealt by the attack increases by 1d6 for each slot above the 1st.
Der naechste Nahkampfangriff entfacht deine Waffe mit weissgluehender Hitze. Der Angriff verursacht zusaetzlich 1W6 Feuerschaden und entflammt das Ziel. Zu Beginn seiner Zuege erleidet es bei misslungenem Konstitutions-Rettungswurf 1W6 Feuerschaden. Auf hoeheren Graden steigt der Zusatzschaden um 1W6.
A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.
Ein schimmerndes Feld umgibt eine Kreatur deiner Wahl und verleiht ihr fuer die Wirkungsdauer +2 RK.
This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8, the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).
Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.
Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8. Die Summe bestimmt, wie viele Trefferpunkte an Kreaturen betroffen werden, beginnend mit den Kreaturen mit den wenigsten Trefferpunkten. Untote und gegen Bezauberung immune Kreaturen sind nicht betroffen. Auf hoeheren Graden wirfst du pro Grad ueber 1 zusaetzlich 2W8.
You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.
Fuer die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und mit ihnen sprechen. Viele Tiere haben begrenztes Wissen, koennen aber Informationen ueber Orte, Monster und juengste Ereignisse liefern. Mit Zustimmung der Spielleitung kannst du sie moeglicherweise um kleine Gefallen bitten.
The first time you hit with a melee weapon attack during this spell's duration, your weapon rings with thunder that is audible within 300 feet of you, and the attack deals an extra 2d6 thunder damage to the target. Additionally, if the target is a creature, it must succeed on a Strength saving throw or be pushed 10 feet away from you and knocked prone.
Beim ersten Treffer mit einem Nahkampfangriff verursacht der Angriff 2W6 zusaetzlichen Donnerschaden. Das Ziel muss einen Staerke-Rettungswurf bestehen oder wird 10 feet weggestossen und zu Boden geworfen.
The next time you hit with a melee weapon attack during this spell's duration, your attack deals an extra 1d6 psychic damage. Additionally, if the target is a creature, it must make a Wisdom saving throw or be frightened of you until the spell ends. As an action, the creature can make a Wisdom check against your spell save DC to steel its resolve and end this spell.
Der naechste Nahkampfangriff verursacht 1W6 zusaetzlichen psychischen Schaden. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder wird bis zum Ende des Zaubers von dir veraengstigt. Mit einer Aktion kann es einen Weisheitswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG machen, um den Effekt zu beenden.
A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Ein Lichtblitz schiesst auf eine Kreatur deiner Wahl. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden. Der naechste Angriff gegen dieses Ziel vor Ende deines naechsten Zuges hat Vorteil. Auf hoeheren Graden steigt der Schaden um 1W6 pro Grad ueber 1.
A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 1st.
Eine willige Kreatur wird mit Mut erfuellt. Bis der Zauber endet, ist sie immun gegen Furcht und erhaelt zu Beginn jedes Zuges temporaere Trefferpunkte in Hoehe deines Zauberattributsmodifikators. Auf hoeheren Graden eine zusaetzliche Kreatur pro Grad ueber 1.
You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.
A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping.
An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.
Du sicherst einen Bereich gegen Eindringlinge. Beruehrt oder betritt eine winzige oder groessere Kreatur den Bereich, wird Alarm ausgeloest. Der Alarm kann geistig oder hoerbar sein. Ein geistiger Alarm erreicht dich innerhalb von 1 Meile. Ein hoerbarer Alarm laeutet 10 Sekunden lang innerhalb von 60 feet.
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Fuer die Wirkungsdauer spuerrst du Magie innerhalb von 30 feet. Mit einer Aktion erkennst du die Aura magischer Kreaturen oder Gegenstaende und ihre Magieschule. Der Zauber wird von 1 foot Stein, 1 inch Metall, einer duennen Bleischicht oder 3 feet Holz oder Erde blockiert.