A protective magical force surrounds you, manifesting as a spectral frost that covers you and your gear. You gain 5 temporary hit points for the duration. If a creature hits you with a melee attack while you have these hit points, the creature takes 5 cold damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, both the temporary hit points and the cold damage increase by 5 for each slot level above 1st.
Eine schuetzende magische Kraft umgibt dich und manifestiert sich als geisterhafter Frost, der dich und deine Ausruestung bedeckt. Fuer die Wirkungsdauer erhaeltst du 5 temporaere Trefferpunkte. Trifft dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff, waehrend du diese Trefferpunkte besitzt, erleidet die Kreatur 5 Kaelteschaden.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, erhoehen sich sowohl die temporaeren Trefferpunkte als auch der Kaelteschaden fuer jeden Grad ueber dem 1. um 5.
Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muessen einen Charisma-Rettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, das diesen Rettungswurf nicht besteht, vor dem Ende des Zaubers einen Angriffswurf oder Rettungswurf macht, muss es einen W4 werfen und das Ergebnis vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber dem 1. eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Immer wenn ein Ziel vor dem Ende des Zaubers einen Angriffswurf oder Rettungswurf macht, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis zum Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber dem 1. eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
You perform a special religious ceremony that is infused with magic. When you cast the spell, choose one of the following rites, the target of which must be within 10 feet of you throughout the casting.
Atonement: You touch one willing creature whose alignment has changed, and you make a DC 20 Wisdom (Insight) check. On a successful check, you restore the target to its original alignment.
Bless Water: You touch one vial of water and cause it to become holy water.
Coming of Age: You touch one humanoid who is a young adult. For the next 24 hours, whenever the target makes an ability check, it can roll a d4 and add the number rolled to the ability check. A creature can benefit from this rite only once.
Dedication: You touch one humanoid who wishes to be dedicated to your god's service. For the next 24 hours, whenever the target makes a saving throw, it can roll a d4 and add the number rolled to the save. A creature can benefit from this rite only once.
Funeral Rite: You touch one corpse, and for the next 7 days, the target can't become
undead by any means short of a wish spell.
Wedding: You touch adult humanoids willing to be bonded together in marriage. For the next 7 days, each target gains a +2 bonus to AC while they are within 30 feet of each other. A creature can benefit from this rite again only if widowed.
Du fuehrst eine besondere religioese Zeremonie durch, die mit Magie erfuellt ist. Wenn du den Zauber wirkst, waehle einen der folgenden Riten. Das Ziel muss sich waehrend des gesamten Wirkens innerhalb von 10 feet von dir befinden.
Suhnung: Du beruehrst eine freiwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geaendert hat, und legst einen WEI-(Einsicht)-Wurf gegen SG 20 ab. Bei Erfolg stellst du die urspruengliche Gesinnung des Ziels wieder her.
Wasser segnen: Du beruehrst ein Flaeschchen Wasser und verwandelst es in Weihwasser.
Volljaehrigkeit: Du beruehrst einen humanoiden jungen Erwachsenen. Waehrend der naechsten 24 Stunden kann das Ziel bei jedem Attributswurf einen W4 werfen und hinzufuegen. Eine Kreatur kann nur einmal profitieren.
Weihe: Du beruehrst einen Humanoiden, der dem Dienst deiner Gottheit geweiht werden moechte. Waehrend der naechsten 24 Stunden kann das Ziel bei jedem Rettungswurf einen W4 werfen und hinzufuegen. Eine Kreatur kann nur einmal profitieren.
Bestattungsritus: Du
beruehrst einen Leichnam. Fuer die naechsten 7 Tage kann das Ziel auf keine Weise zu einem Untoten werden, ausser durch einen Wunsch-Zauber.
Hochzeit: Du beruehrst erwachsene Humanoide, die sich freiwillig verheiraten. Fuer die naechsten 7 Tage erhaelt jedes Ziel +2 RK, solange beide innerhalb von 30 feet voneinander sind. Eine Kreatur kann erneut profitieren, wenn sie verwitwet wurde.
You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn't understand your language, or if your command is directly harmful to it.
Some typical commands and their effects follow.
You might issue a command other than one described here. If you do so, the DM determines how the target behaves. If the target can't follow your command, the spell ends.
Approach: The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you.
Drop: The target drops whatever it is holding and then ends its turn.
Flee: The target spends its turn moving away from you by the fastest available means.
Grovel: The target falls prone and then ends its turn.
Halt: The target doesn't move and takes no actions. A flying creature stays aloft, provided that it is able to do so. If it must move to stay aloft, it flies the minimum distance needed to remain in the air.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional creature for
each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.
Du sprichst einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, einen einwoertigen Befehl aus. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder den Befehl in seinem naechsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Wirkung auf Untote, auf Kreaturen, die deine Sprache nicht verstehen, oder wenn der Befehl dem Ziel unmittelbar schaden wuerde.
Einige typische Befehle und ihre Auswirkungen sind unten aufgefuehrt. Du kannst auch andere Befehle verwenden. In diesem Fall entscheidet die Spielleitung, wie sich das Ziel verhaelt. Kann das Ziel den Befehl nicht ausfuehren, endet der Zauber.
Naeherkommen: Das Ziel bewegt sich auf dem kuerzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, falls es sich bis auf 5 feet genaehert hat.
Fallenlassen: Das Ziel laesst alles fallen, was es haelt, und beendet anschliessend seinen Zug.
Fliehen: Das Ziel verwendet seinen Zug, um sich mit den schnellsten verfuegbaren Mitteln von dir zu entfernen.
Kriechen: Das Ziel wirft sich zu Boden und beendet seinen Zug.
Stillstand: Das Ziel bewegt sich nicht und fuehrt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern dies moeglich ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu
bleiben, fliegt sie die minimale noetige Distanz.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber dem 1. eine zusaetzliche Kreatur beeinflussen. Die Kreaturen muessen sich beim Anvisieren innerhalb von 30 feet voneinander befinden.