Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Águia

  • casting time 1 ação
  • range 3 m, voo 18 m

  • components VG
  • duration 3 HP

AÇÕES
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano
cortante.

Druida Fera Pequena

Baleia Assassina

  • casting time 1 ação
  • range 0 m, natação 18 m

  • components VG
  • duration 90 HP

Ecolocalização. A baleia assassina não pode usar a
percepção às cegas enquanto estiver surda.
Prender a Respiração.

A baleia assassina pode segurar a respiração durante 30 minutos.

AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (5d6+4) pontos de dano
perfurante.

Druida Fera Enorme

Cavalo de Carga

  • casting time 1 ação
  • range 12 m

  • components VG
  • duration 19 HP

AÇÕES
Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4+4) pontos de dano contundente.

Druida Fera Grande

Coruja

  • casting time 1 ação
  • range 1,5 m, voo 18 m

  • components VG
  • duration 1 HP

Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.

AÇÕES
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano cortante.

Druida Fera Minúscula

Doninha

  • casting time 1 ação
  • range 19 m

  • components VG
  • duration 1 HP

AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.

Druida Fera Minúscula

Falcão

  • casting time 1 ação
  • range 3 m, voo 18 m

  • components VG
  • duration 1 HP

AÇÕES
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano cortante.

Druida Fera Minúscula

Gorila

  • casting time 1 ação
  • range 9 m, escalada 9 m

  • components VG
  • duration 19 HP

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho.

Punho Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano contundente.

Rocha. Arma de Ataque à Distância: +5 para acertar, alcance 7,5/15 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano
contundente.

Druida Fera Média

Leão

  • casting time 1 ação
  • range 15 m

  • components VG
  • duration 86 HP

Táticas de Bando. O leão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Bote. Se o leão se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com seu ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida nele com uma ação bônus.
Salto com Impulso. Com uma corrida inicial de 3 metros, o leão pode dar um salto longo de até 7,5 metros.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano pefurante.

Druida Fera Grande

0 0
0 0
3 3
3 3
2 2
1 1
2 2
5 5
5 5

Crocodilo

  • casting time 1 ação
  • range 6 m, natação 9 m

  • components VG
  • duration 19 HP

Prender a Respiração. O crocodilo pode segurar a
respiração durante 15 minutos.

AÇÕES

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Até
o agarrão terminar, o alvo está contido, e o crocodilo não pode morder outro alvo.

Druida Fera Grande

Mamute

  • casting time 1 ação
  • range 12 m

  • components VG
  • duration 126 HP

Atropelar em Investida. Se o mamute se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então a acertar com um ataque de presas na mesma vez, aquele alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força CD 18 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o mamute pode fazer um ataque de pisotear contra ele, com uma ação bônus.

AÇÕES

Presas. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 25 (4d8+7) pontos de dano perfurante.

Pisotear. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo caído. Dano: 29 (4d10+7) pontos de dano contundente.

Druida Fera Enorme

Pantera

  • casting time 1 ação
  • range 15 m, escalada 12 m

  • components VG
  • duration 23 HP

Bote. Se a pantera se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, a pantera pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

AÇÕES

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano cortante.

Druida Fera Média

Piranha

  • casting time 1 ação
  • range 0 m, natação 12 m

  • components VG
  • duration 1 HP

Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem em ataques corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os pontos de vida.

Respirar na Água. A piranha só pode respirar debaixo
d'água.

AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.

Druida Fera Minúscula

Polvo

  • casting time 1 ação
  • range 1,5 m, natação 9 m

  • components VG
  • duration 3 HP

Camuflagem Subaquática.

Respirar na Água. O polvo só pode respirar embaixo d'água.

AÇÕES

Tentáculos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 10 para escapar).
Até que o agarrão termine, o polvo não pode usar os tentáculos em outro alvo.
Nuvem de Tinta (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Uma nuvem de tinta de 1,5 m de raio se estende ao redor do polvo, se ele estiver submerso. A área fica fortemente obscurecida durante 1 minuto, apesar de que
uma corrente forte pode dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação Correr com uma ação bônus.

Druida Fera Pequena

Rato

  • casting time 1 ação
  • range 6 m

  • components VG
  • duration 1 HP

AÇÕES

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.

Druida Fera Minúscula

Rinoceronte

  • casting time 1 ação
  • range 12 m

  • components VG
  • duration 45 HP

Investida. Se o rinoceronte se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma vez, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caída.

AÇÕES

Chifre. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8+4) pontos de dano contundente.

Druida Fera Grande

Tigre

  • casting time 1 ação
  • range 12 m

  • components VG
  • duration 87 HP

Bote. Se o tigre se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

AÇÕES

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano perfurante.

Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano cortante.

Druida Fera Grande

Tubarão Branco

  • casting time 1 ação
  • range 0 m, natação 12 m

  • components VG
  • duration 22 HP

Táticas de Bando. O tubarão branco tem vantagem nas jogadas de ataque se pelo menos um dos aliados do tubarão estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Respirar na Água. O tubarão branco só pode respirar
debaixo d'água.

AÇÕES

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.

Druida Fera Média

3 3
4 4
3 3
1 1
2 2
2 2
3 3
5 5
3 3

Javali

  • casting time 1 ação
  • range 12 m

  • components VG
  • duration 11 HP

Investida. Se o javali se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de presa na mesma vez, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano cortante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficará caída.

AÇÕES

Presa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano cortante.

Druida Fera Média

2 2