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Muro De Viento (Wind Wall)

  • casting time1 Acción
  • range120 Pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, Hasta 1 Minuto

Un pequeño abanico y una pluma de origen exótico

Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
⠀Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
⠀El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y fallarán automáticamente (las rocas arrojadas por gigantes o armas de asedio, así como los proyectiles similares, no se verán afectadas). Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

Clérigo (Naturaleza) 3° Nivel Evocación

Hablar Con Las Plantas (Speak With Plants) [1/2]

  • casting time1 Acción
  • rangeLanzador (Radio de 30 Pies)

  • componentsV, S
  • duration10 Minutos

Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el área del conjuro en el último día, como por ejemplo las criaturas que han pasado por allí, el clima u otras circunstancias.
⠀Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de la vegetación (como matorrales o sotobosque), puedes convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. Alternativamente, puedes convertir en terreno difícil una zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejemplo hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por enredaderas y ramas bajas.

Bardo 3° Nivel Transmutación

Hablar Con Las Plantas (Speak With Plants) [2/2]

  • casting time1 Acción
  • rangeLanzador (Radio de 30 Pies)

  • componentsV, S
  • duration10 Minutos

⠀Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
⠀Si una criatura planta está en el área, puedes comunicarte con ella si compartís un idioma común, pero no consigues ninguna forma mágica de influenciarla.
⠀Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada.

Bardo 3° Nivel Transmutación

Disipar El Bien Y El Mal (Dispel Evil And Good) [1/2]

  • casting time1 Acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, Hasta 1 Minuto

Agua bendita o polvo de plata y hierro

Una energía reluciente te rodea y te protege de criaturas feéricas, muertos vivientes y aquellos seres nativos de más allá del Plano Material. Hasta el final de la duración del conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
⠀Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando alguna de las siguientes funciones especiales:
⠀Romper encantamiento. Como acción, toca a una criatura a tu alcance que esté hechizada, asustada o poseída por un celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas.

Clérigo 5° Nivel Abjuración

Disipar El Bien Y El Mal (Dispel Evil And Good) [2/2]

  • casting time1 Acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, Hasta 1 Minuto

Agua bendita o polvo de plata y hierro

⠀Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental, feérico, demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impactas, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o será enviado a su plano natal (si no está ya allí). Si no están en su plano natal, los muertos vivientes son enviados al Shadowfell y los feéricos son enviados al Feywild.

Clérigo 5° Nivel Abjuración

Geas (Geas)

  • casting time1 Minuto
  • range60 Pies

  • componentsV
  • duration30 Días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndole realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
⠀Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
⠀También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
⠀A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Bardo 5° Nivel Encantamiento

Mensajero Animal (Animal Messenger) (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Acción
  • range30 Pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Unas migajas de comida

Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripción general, como un *hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad* o *un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo*. Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.

Bardo 2° Nivel Encantamiento

Mensajero Animal (Animal Messenger) (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Acción
  • range30 Pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Unas migajas de comida

⠀Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El animal solo hablará a una criatura que encaje con la descripción dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia vuelve a donde lanzaste el conjuro.
⠀A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Bardo 2° Nivel Encantamiento

Crear Muerto Viviente (Create Undead) [1/2]

  • casting time1 Minuto
  • range10 Pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control (el DM tiene los perfiles de estas criaturas).
⠀En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su proximó turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no indicas ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una orden, la sigue hasta cumplirla.
⠀La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado.

Clérigo 6° Nivel Nigromancia

3 3
3 3
3 3
5 5
5 5
5 5
2 2
2 2
6 6

Crear Muerto Viviente (Create Undead) [2/2]

  • casting time1 Minuto
  • range10 Pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

Para mantener el control sobre ella durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta tres criaturas que hayas animado previamente con este conjuro en vez de reanimar nuevos cadáveres.
⠀A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios, o dos momias.

Clérigo 6° Nivel Nigromancia

Contagio (Contagion) [1/2]

  • casting time1 Acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration7 Días

Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo.
⠀Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá hasta el final de la duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará.
⠀La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso.
⠀Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de la criatura mientras sus ojos se vuelven de color blanco lechoso. Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de salvación y pruebas de Sabiduría.
⠀Fiebre inmunda. Una fiebre rabiosa barre el cuerpo de la criatura. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza y tiradas de ataque que utilicen Fuerza como característica.

Clérigo 5° Nivel Nigromancia

Contagio (Contagion) [2/2]

  • casting time1 Acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration7 Días

⠀Putrefacción de la carne. La carne de la criatura comienza a descomponerse. Tiene desventaja en pruebas de Carisma y es vulnerable a todo tipo de daño.
⠀Mente en llamas. La mente de la criatura se vuelve febril. La criatura tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Inteligencia. Además, en combate se comporta como si estuviera bajo los efectos del conjuro confusión.
⠀Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles temblores. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Destreza y tiradas de ataque que utilicen Destreza como característica.
⠀Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar sin control. Tiene desventaja en las tiradas de salvación y pruebas de Constitución. Además, si recibe daño quedará aturdida hasta el final de su siguiente turno.

Clérigo 5° Nivel Nigromancia

Controlar Agua (Control Water) [1/3] [1/2]

  • casting time1 Acción
  • range300 Pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, Hasta 10 Minutos

Una gota de agua y una pizca de polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno nuevo.
⠀Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en el área suba hasta 20 pies. Si esta área incluye una orilla, el agua inunda la tierra seca circundante.
⠀Si eliges un área en una masa de agua, en vez de eso creas una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado de la masa de agua al otro y después rompe. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es transportado al otro lado. Además, tiene un 25 % de probabilidad de volcar.
⠀El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el conjuro o elijas un efecto diferente. Si este efecto ha creado una ola, esta se repite al principio de tu próximo turno mientras el efecto de la inundación permanezca.
⠀Abrir las aguas. Haces que el agua

Clérigo (Tempestad) 4° Nivel Transmutación

Controlar Agua (Control Water) [1/3] [2/2]

  • casting time1 Acción
  • range300 Pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, Hasta 10 Minutos

Una gota de agua y una pizca de polvo

del área se aparte, creando una zanja.

Clérigo (Tempestad) 4° Nivel Transmutación

Controlar Agua (Control Water) [2/3]

  • casting time1 Acción
  • range300 Pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, Hasta 10 Minutos

Una gota de agua y una pizca de polvo

Se extiende a lo largo del área del conjuro, con el agua separada formando un muro a cada lado. La zanja permanece hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la zanja durante el transcurso del siguiente asalto hasta que el nivel normal del agua se haya restablecido.
⠀Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elección, incluso si tiene que fluir a través de obstáculos, escalar muros o tomar otras direcciones improbables. El agua del área se mueve según indiques, pero una vez que salga del área del conjuro vuelve a fluir de forma natural, de acuerdo a las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección de tu elección hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente.
⠀Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea de, al menos, 50 pies cuadrados y tenga 25 pies de profundidad. Creas un remolino en el centro del área.

Clérigo (Tempestad) 4° Nivel Transmutación

Controlar Agua (Control Water) [3/3]

  • casting time1 Acción
  • range300 Pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, Hasta 10 Minutos

Una gota de agua y una pizca de polvo

Esto produce un vórtice de 5 pies de ancho en la base, hasta 50 pies de ancho en la parte más alta y hasta 25 pies de profundidad. Cualquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos del remolino se ve atraída 10 pies hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros.
⠀Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si fracasa, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la supera, recibe la mitad del daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en el remolino puede usar su acción para intentar alejarse de él de la manera descrita más arriba, pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) necesaria.
⠀La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno recibe 2d8 de daño contundente. Este daño ocurre cada asalto que permanezca dentro.

Clérigo (Tempestad) 4° Nivel Transmutación

Símbolo (Symbol) [1/4]

  • casting time1 Minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

Mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1 000 po, que es consumido como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro. Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en un superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría o acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el objeto,

Mago 7° Nivel Abjuración

Símbolo (Symbol) [2/4]

  • casting time1 Minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

Mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1 000 po, que es consumido como parte del conjuro

acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo.
Eres capaz de precisar aún más las condiciones de activación para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows) o un alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, llenando con luz tenue un área esférica de 60 pies de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa son objetivos de su efecto, al igual que también lo son las criaturas que entren en la esfera por primera vez o terminen su turno en ella.
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de

Mago 7° Nivel Abjuración

6 6
5 5
5 5
4 4
4 4
4 4
4 4
7 7
7 7

Símbolo (Symbol) [3/4]

  • casting time1 Minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

Mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1 000 po, que es consumido como parte del conjuro

salvación de Constitución, sufriendo 10d10 de daño de necrótico si falla, o la mitad del daño si la supera.
Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.
Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado durante 1 minuto. Si esto sucede, el objetivo tirará lo que esté sujetando y se alejará por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, queda sobrepasado por la desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros o efectos mágicos dañinos a ninguna criatura.
Locura. Cada objetivo debe hacer una

Mago 7° Nivel Abjuración

Símbolo (Symbol) [4/4]

  • casting time1 Minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

Mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1 000 po, que es consumido como parte del conjuro

tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, enloquece durante 1 minuto. Mientras está enloquecido no podrá realizar acciones, no entenderá lo que otras criaturas dicen, no podrá leer y solo dirá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que es erratico.
Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor durante 1 minuto.
Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará inconsciente durante 10 minutos. Se despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle.
Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará aturdido durante 1 minuto.

Mago 7° Nivel Abjuración

Muro Prismático (Prismatic Wall) [1/4]

  • casting time1 Acción
  • range60 Pies

  • componentsV, S
  • duration10 Minutos

Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 90 pies de largo, 30 de alto y 1 pulgada de ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una esfera de hasta 30 pies de diámetro, centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro permanece en este lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo colocas de tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el espacio de conjuro.
El muro emite luz brillante hasta a 100 pies y proporciona luz tenue a otros 100 pies de distancia. Tú y las criaturas que elijas en el momento de lanzar el conjuro podréis pasar y permanecer cerca del muro sin ser dañadas. Si cualquier otra criatura que pueda ver el muro se acerca a menos de 20 pies o comienza su turno a esa distancia, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada durante 1 minuto.
El muro está formado por siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar el muro, lo hará capa a capa, enfrentándose a cada una sucesivamente. Para cada una, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o

Mago 9° Nivel Abjuración

Muro Prismático (Prismatic Wall) [2/4]

  • casting time1 Acción
  • range60 Pies

  • componentsV, S
  • duration10 Minutos

quedará afectada por las propiedades de esa capa, tal y como se describe más abajo.
El muro puede ser destruido, capa a capa, en orden de rojo a violeta, de una manera específica para cada una. Cuando una capa ha sido eliminada, seguirá estando destruida hasta el final de la duración del conjuro. Campo antimagia no tiene efecto en el muro y disipar magia solo puede afectar a la capa violeta.
1. Rojo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa sigue en pie, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de frío o más.
2. Naranja. La criatura sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga en pie, los ataques a distancia mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un viento fuerte.
3. Amarillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le infligen 60 de daño de fuerza o más.
4. Verde. La criatura sufrirá

Mago 9° Nivel Abjuración

Muro Prismático (Prismatic Wall) [3/4]

  • casting time1 Acción
  • range60 Pies

  • componentsV, S
  • duration10 Minutos

10d6 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa podrá ser destruida mediante el conjuro pasamuros u otro conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una superficie sólida.
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de fuego o más.
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al final de cada uno de sus turnos, debe realizar otra tirada de salvación de Constitución. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado *petrificado*. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Mientras la capa añil siga en pie, no se podrán lanzar conjuros a través del muro. Para destruir esta capa es necesario iluminarla con luz brillante, como la del conjuro luz del día u otro similar de nivel igual o superior.
7. Violeta. Si falla la tirada, la criatura queda cegada. Al principio de tu próximo turno, debe

Mago 9° Nivel Abjuración

Muro Prismático (Prismatic Wall) [4/4]

  • casting time1 Acción
  • range60 Pies

  • componentsV, S
  • duration10 Minutos

realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportada a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue cegada (típicamente, una criatura que no esté en su plano de origen es enviada a su hogar, mientras que el resto de criaturas suelen ser enviadas al Plano Etéreo o al Astral). Esta capa es destruida mediante un conjuro de disipar magia o un conjuro similar de nivel igual o superior que pueda terminar conjuros y efectos mágicos.

Mago 9° Nivel Abjuración

Mago

Controlar Agua (Control Water) [1/3]

  • casting time1 Acción
  • range300 Pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, Hasta 10 Minutos

Una gota de agua y una pizca de polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno nuevo.
⠀Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en el área suba hasta 20 pies. Si esta área incluye una orilla, el agua inunda la tierra seca circundante.
⠀Si eliges un área en una masa de agua, en vez de eso creas una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado de la masa de agua al otro y después rompe. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es transportado al otro lado. Además, tiene un 25 % de probabilidad de volcar.
⠀El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el conjuro o elijas un efecto diferente. Si este efecto ha creado una ola, esta se repite al principio de tu próximo turno mientras el efecto de la inundación permanezca.
⠀Abrir las aguas. Haces que el agua

Clérigo (Tempestad) 4° Nivel Transmutación

Controlar Agua (Control Water) [2/3]

  • casting time1 Acción
  • range300 Pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, Hasta 10 Minutos

Una gota de agua y una pizca de polvo

del área se aparte, creando una zanja. Se extiende a lo largo del área del conjuro, con el agua separada formando un muro a cada lado. La zanja permanece hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la zanja durante el transcurso del siguiente asalto hasta que el nivel normal del agua se haya restablecido.
⠀Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elección, incluso si tiene que fluir a través de obstáculos, escalar muros o tomar otras direcciones improbables. El agua del área se mueve según indiques, pero una vez que salga del área del conjuro vuelve a fluir de forma natural, de acuerdo a las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección de tu elección hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente.
⠀Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea de, al menos, 50 pies cuadrados y tenga 25 pies de profundidad. Creas un remolino en el centro del área. Esto produce un vórtice de 5 pies de ancho en la

Clérigo (Tempestad) 4° Nivel Transmutación

7 7
7 7
9 9
9 9
9 9
9 9
4 4
4 4

Controlar Agua (Control Water) [3/3]

  • casting time1 Acción
  • range300 Pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, Hasta 10 Minutos

Una gota de agua y una pizca de polvo

base, hasta 50 pies de ancho en la parte más alta y hasta 25 pies de profundidad. Cualquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos del remolino se ve atraída 10 pies hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros.
⠀Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si fracasa, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la supera, recibe la mitad del daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en el remolino puede usar su acción para intentar alejarse de él de la manera descrita más arriba, pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) necesaria.
⠀La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno recibe 2d8 de daño contundente. Este daño ocurre cada asalto que permanezca dentro.

Clérigo (Tempestad) 4° Nivel Transmutación

Clérigo (Tempestad)

Clérigo (Tempestad)

Clérigo (Tempestad)

Clérigo (Tempestad)

Clérigo (Tempestad)

Clérigo (Tempestad)

Clérigo (Tempestad)

Clérigo (Tempestad)

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Clérigo (Tempestad)

Clérigo (Tempestad)

Clérigo (Tempestad)

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Clérigo (Tempestad)

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