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BENDICIoN DE LA REINA CUERVO

  • casting time1 accion bonus
  • rangeSelf

  • componentsno
  • durationInstantaneo

Como accion adicional, puedes teletransportarte m agicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Puedes usarlo tantas veces como tu bonificador de competencia y recuperas todos los usos con un descanso profongado. Tambien obtienes resistencia a todo el daño cuando te teletransportas usando este rasgo. La resistencia dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, pareces fantasmal y translucido.

Ranger Especial

ENCONTRAR FAMILIAR (CUERVO) [1/2]

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsno
  • durationInstantaneo

Obtienes el servicio de un familiar, un espi ritu que toma la forma de un cuervo. Apareciendo en un espacio desocupado dentro del alcance, el fami liar tiene las estadisticas de la forma elegida. aunque es feerico. Tu familiar actua de manera Independiente, pero siempre obedece tus ordenes. En combate tira su propia iniciativa y actua en su turno. Un famifiar no puede atacar, pero puede real izar otras acciones normalmente. Cuandoel famil iar cae a O puntos de golpe, desaparece sin dejar forma fisica Reaparece cuando lanzas este conjuro de nuevo. Mientras tu familiar este a menos de 100 pies de ti puedes comunicarte telep aticamente con el. adem as, como accion, puedes ver a traves de sus ojos y oir 10 que oye hasta ef i nicio de tu siguiente turno, obteniendo los beneficios de cual quier sentido especial que posea. Durante este tiempo, eres ciego y sordo respecto a tus propios sentidos. Como accion, puedes despedir temporalmente a tu famil iar, envi andolo a una dimensionde bolsil lodonde espera tu llamada. Tam bien puedes despedir 10 para siempre, Como accion m ientras est a despedi do tem Doral nte, puedes hacer que reaparezca en cuafq uier espacio desocupado a menos de 30 pies de ti. No puedes tener m as de un familiar a la vez.

Ranger Especial

ENCONTRAR FAMILIAR (CUERVO) [2/2]

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsno
  • durationInstantaneo

Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de toque, tu familiar puede entregarlo comosi 10 hubiera lanzado el. Debe estar a menos de 100pies de ti y usar su reaccion para entregar el comuro cuando 10 lanzas. Si eI conjuro requiere una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque para la tirada.

Ranger Especial

ENEMIGO FAVORITO

  • casting timeImpacto
  • rangeImpacto

  • componentsno
  • durationConcentracion 1 hora

Cuando golpeas a una criatura con una tirada de ataque, puedes invocar tu vinculo mistico con la naturaleza para marcarla como tu enemigo favorecido durante I minutoo hasta que pierdas la concentracion. La primera vez en cada uno de tus turnos que golpees al enemigo favorecido e infl ijas daño, aumentas ese daño en Id4. Puedes usarlo tantas veces como tu bonificador de competencia y recuperas todos los usos con un descanso prolongado. Este daño adicional aumentaa Id6 en nivel 6 y a Id8 en nivel 14.

Ranger Especial

ABSORBER ELEMENTOS

  • casting time1 reaccion, que realizas cuando reci bes daño de acido, frio, fuego, relampago o trueno
  • rangeSelf

  • componentsS
  • duration1 turno

EI conjuro captura parte de la energia entrante, reduciendo su efecto sobre ti y almacen andola para tu proximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño que 10 activo hasta el inicio de tu siguiente turno. Ademas, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerr en tu siguiente turno, el objetivo recibe Id6 e daño adicional del tipo que activo el coniuro, y este termina. Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 0 superior, el daño adicional aumenta en Id6 por caca nivel por encima de I.

Ranger (XGE) 1st level Abjuration

DISFRAZARSE

  • casting time1 accion
  • rangeSelf

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Te haces ver diferente, incluyendo tu ropa, armadura, armas y demas pertenencias, hasta ue el conjuro termine o uses tu accion para isiparlo. Puedes parecer hastal pie mas alto o m as bajo y aparentar ser delgado, corpulentoo intermedio. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, por 10 que debes adoptar una forma con la misma disposicion b asica de extremidades. EI alcance de la ilusion depende de ti. Los cambios no resisten una inspeccion fisica. Por cjcmplo, si añades un sombrero, los objetos 10 atravesar an y cualquiera que 10 toque no sentir a nada o sentir a tu cabezas Si aparentas serm as delgado, la mano de alguien que te toque chocar a contigo antes de 10 esperado. Para descubrir que est as disfrazado, una criatura puede usar su accion para inspeccionar tu apariencia y debe superar una prueba de Inteligencia (Investigacion) contra tu CD de salvacion de conjuros.

Ranger (XGE) 1st level Ilusion

MARCA DEL CAZADOR

  • casting time1 accion bonus
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationConcentracion 1 hora

Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas mistica como tu presa. Hasta que el conjuro termine, infliges Id6 de daño adicional al objetivo cada vez que 10 golpees con un ataque con arma, y tienes ventaja en pruebas de Sabiduria (Percepcion) o (Supervivencia) para encontrarlo. Si el objetivo cae a O puntos de golpe antes de que termine el comuro, puedes usar una accion adicional en un turno posterior para marcar a otra criatura. Niveles Superiores: Con espacio de nivel 3 04, puedes mantener la concentracion hasta 8 horas. Con nivel 5 0 superior, hasta 24 horas.

Ranger 1st level Divination

HABLAR CON ANIMALES

  • casting time1 accion
  • rangeSelf

  • componentsV,S
  • duration10 minutos

Obtienes la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias durante la duracion. Su conocimiento est a limitado por su intel igencia, pero pueden darte informacion sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo 10 que percibieron en el ultimo dia. Podrias persuadir a una bestia para que realice un pequeño favor, a discrecion del DM.

Ranger 1st level Divination

SENTIDO BESTIAL

  • casting time1 accion
  • rangeToque

  • componentsS
  • durationConcentracion 10 minutos

Tocas una bestia voluntaria. Durante la duracion, puedes usar tu accion para ver a traves de sus ojos y oir lo que oye, y continuar hasta que uses tu accion para volver a tus sentidos normales.

Ranger 1st level Divination

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TRUCO DE LA CUERDA

  • casting time1 accion
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

Extracto de maiz en polvo y un lazo de pergamino retorcido

Tocas una cuerda de hasta 60 pies. Un extremo se eleva hasta que toda la cuerda cuelga perpendicular al suelo. En el extremo superior, se abre una entrada invisible a un espacio extradimensional que dura hasta que el coniuro termine. EI espacio puede albergar hasta ocho criaturas Medianas o m as pequeñas. La cuerda puede ser recogida dentro del espacio, haciendola desaparecer desde fuera. Ataques y conjuros no pueden atravesar la entrada, pero los que est an dentro pueden ver fuera como por una ventana de 3 x 5 pies centrada en la cuerda. Todo lo que este dentro cae fuera cuando el conjuro termina.

Ranger (Gloom Stalker) 2nd Transmutation

CRECIMIENTO DE ESPINAS

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV,S,M
  • durationConcentracion 10 minutos

Siete espinas afiladas o siete ramitas pequeñas, cada una afilada

EI suelo en un radio de 20 pies centrado en un punto dentro del alcance se retuerce y brotan espinas duras. EI area se convierte en terreno dificil durante la duracion. Cuando una criatura se mueve dentro o por el area, recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que recorra. La transformacion est a camuflada para parecer natural. Una criatura que no vea el area al lanzarse el conjuro debe superar una prueba de Sabiduria (Percepcion) contra tu CD de salvacion para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar.

Ranger 2nd Transmutation

MEJORAR APTITUD

  • casting time1 accion
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationConcentracion 1 hora

Pelo o pluma de una bestia

Tocas una criatura y le otorgas una mejora magica. Elige uno de los siguientes efectos: el objetivo 10 mantiene hasta que el conjuro termine. Resistencia del Oso: Ventaja en pruebas de Constitucion y 2d6 PG temporales. Fuerza del Toro: Ventaja en pruebas de Fuerza y capacidad de carga duplicada. Gracia del Gato: Ventaja en pruebas de Destreza y no recibe daño por caidas de 20 pies o menos. Esplendor del aguila: Ventaja en pruebas de Carisma. Astucia del Zorro: Ventaja en pruebas de Inteligencia. Sabiduria del Buho: Ventaja en pruebas de Sabiduria. Niveles Superiores: Con espacio de nivel 3 0 superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima

Ranger 2nd Transmutation

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 accion
  • range120 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantaneo

Elige cualquier criatura, objeto o efecto m agico dentro del alcance. Cualquier coniuro de nivel 3 o inferior en el objetivo termina. Para cada conjuro de nivel 4 0 superior, haz una prueba con tu habilidad de lanzamiento. La CD es 10 + nivel del conjuro. Si tienes exito, el conjuro termina. Niveles Superiores: Con espacio de nivel 4 0 superior, terminas autom aticamente cualquier conjuro cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio usado.

Ranger 3rd Abjuration

HABLAR CON LAS PLANTAS

  • casting time1 accion
  • rangePersonal cilindro 30'

  • componentsV,S
  • duration10 minutos

Imbuyes a las plantas que se encuentran a30 pieso menos de ti con una conciencia y una animacion limitadas, lo que les da la capacidad de comunicarse contigo y seguir ordenes sencillas. Puedes preguntarles sobre eventos que sucedieron en el area del conjuro en los ultimos dias, como sobre las criaturas que han pasado, el clima y otras circunstancias. Tambien, mientras dura el conjuro, puedes convertir un terreno dificil a causa del crecimiento de plantas (como matorrales y broza) en un terreno normal o convertir un terreno normal donde hay plantas en un terreno dificil, haciendo que las vides y las ramas entorpezcan a los perseguidores, por ejemplo. Las plantas pueden realizar otras tareas en tu beneficio, a discrecion del director de juego. El conjuro no permite que las plantas se arranquen ellas mismas y que se muevan, pero pueden mover libremente ramas, zarzas y tallos. Si hay una criatura planta en el area, puedes comunicarte con ella si compartis un lenguaje en comun, pero no consigues ninguna capacidad magica para influir en ella. Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el conjuro Enmarañar liberen a una criatura apresada.

Ranger 3rd Transmutation

MIEDO

  • casting time1 accion
  • rangePersonal cono 30'

  • componentsV,S,M
  • durationConcentracion 1 minuto

una pluma blanca o el corazon de una gallina

Sabiduria Niega. Proyectas una imagen fantasmal de los peores miedos de una criatura. Cada criatura que se encuentre en un cono de30 piesdebe superar una tirada de salvacion de Sabiduria para no tirar cualquier cosa que este sujetando y quedar asustada mientras dure el conjuro. Mientras este asustada a causa de este conjuro, una criatura debe realizar una accion de esprintar y alejarse de ti por la ruta mas segura disponible durante cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningun lugar al que moverse. Si termina su turno en un lugar donde no te tiene en su linea de vision, puede hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Si tiene exito, el conjuro termina para ella.

Ranger 3rd Ilusion

CONJURAR ANIMAL

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV,S
  • durationConcentracion 1 hora

Convocas espiritus feericos en forma de bestia en lugares libres que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones: 1 bestia con CR 2 2 bestias con CR 1 4 bestias con CR 1/2 8 bestias con CR 1/4 Cada bestia se considera, ademas, feerica y desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando el conjuro termina. Las criaturas convocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa por ellas como si fueran un grupo que tiene sus propios turnos. Obedecen cualquier orden verbal que les des (no requiere que realices ninguna accion). Si no les das ninguna orden, se defienden de criaturas hostiles, pero, si no las hay, no realizan ninguna accion. El director de juego determina las estadisticas de las criaturas. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de un nivel superior determinado, aparecen mas criaturas de las que elegiste: con un espacio de nivel 5 aparecen el doble, con nivel 7 el triple y con nivel 9 el cuadruple.

Ranger 3rd Conjuracion

CRECIMIENTO VEGETAL

  • casting time1 accion / 8 horas
  • range150 pies

  • componentsV,S
  • durationInstantaneo

Este conjuro canaliza la vitalidad de las plantas en un area especifica. Hay dos usos posibles para este conjuro, ya sea consiguiendo beneficios inmediatos o a largo plazo. Si lanzas este conjuro usando 1 accion, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas normales que se encuentren en un radio de 100 pies, cuyo origen sea ese punto, se hacen mas gruesas y frondosas. Una criatura que se mueva por el area debe gastar 4 pies de movimiento por cada pie que se mueva. Puedes excluir del efecto cualquier area de cualquier tamaño dentro del area del conjuro. Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriqueces la tierra. Todas las plantas que se encuentren en un radio de media milla, cuyo origen sea un punto dentro del alcance, estaran enriquecidas durante 1 año. Las plantas producen el doble de la cantidad normal de comida cuando se cosechan.

Ranger 3rd Transmutation

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