Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

LLAMA SAGRADA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvación.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Clérigo Truco de Evocación

LUZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una luciérnaga o musgo fosforescente

Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Clérigo Truco de Evocación

ORDEN IMPERIOSA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia mínima necesaria para mantenerse

Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento

ORDEN IMPERIOSA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.

Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento

REVIVIR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

diamantes con un valor de 300 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Clérigo (Vida) 3° nivel de Nigromancia

PALABRA DE CURACIÓN

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 1° nivel de Evocación

SANTUARIO

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un espejo de plata pequeño

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Clérigo 1° nivel de Abjuración

RESISTENCIA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una capa en miniatura

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

Clérigo Truco de Abjuración

PLEGARIA DE CURACIÓN

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes 0 autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Evocación

0 0
0 0
1 1
1 1
3 3
1 1
1 1
0 0
2 2

PALABRA DE CURACIÓN EN MASA

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperen cada una tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 3° nivel de Evocación

HABLAR CON LOS MUERTOS

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

incienso para quemar

Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección que se encuentre dentro del alcance, permitiéndole contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.
Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro. El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos que en vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene obligación de proporcionarte una respuesta veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida, solo el espíritu que la anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir nueva información, entender nada que haya ocurrido desde que murió o especular sobre eventos futuros.

Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Nigromancia

TAUMATURGIA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationhasta 1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:
· Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
· Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
· Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
· Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance.
· Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
· Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

Clérigo Truco de Transmutación

CURAR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Clérigo (Vida) 1° nivel de Evocación

GUARDA CONTRA LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle darlo. el efecto queda negado y este conjuro termina.

Clérigo (Vida) 4° nivel de Abjuración

GUARDIA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Siempre que una criatura realice una tirada de ataque contra ti antes de que termine el conjuro, el atacante resta 1d4 a su tirada de ataque.

Mago Truco de Abjuración

AGARRE ELECTRIZANTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo, Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),

Mago Truco de Evocación

DORMIR

  • casting time1 Acción
  • range18 m

  • componentsV, S, M (una pizca de arena o pétalos de rosa)
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Cada criatura de tu elección en una Esfera de 1,50 metros de radio centrada en un punto dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener el estado de Incapacitado hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que deberá repetir la tirada. Si el objetivo falla la segunda tirada, tendrá el estado de Inconsciente hasta que termine el conjuro. El conjuro termina si el objetivo recibe daño o si alguien en un radio de 1,50 metros realiza una acción para liberarlo del efecto del conjuro.

Mago Encantamiento de nivel 1

TAÑIDO POR LOS MUERTOS

  • casting time1 acción
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

TELOCH Bayonetta summon

Señalas a una criatura que puedas ver dentro del alcance y el sonido de una campana funesta suena a 3 m o menos del objetivo. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si el objetivo no tiene todos sus puntos de golpe, el daño necrótico aumenta a 1d12.
Mejora de truco. El daño aumenta en un dado cuando alcanzas los niveles 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o 3d12) y 17 (4d8 o 4d12).

Bruja Truco de Nigromancia

3 3
3 3
0 0
1 1
4 4
0 0
0 0
1 1
0 0

PALABRA DE RESPLANDOR

  • casting time1 Acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, M (un símbolo con forma de rayo)
  • durationInstantáneo

Un resplandor ardiente emana de ti en una Emanación de 1,50 metros. Cada criatura que elijas que puedas ver en ella debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño radiante. Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Clérigo Evocación de nivel 0

SAETA GUÍA

  • casting time1 Acción
  • range36 m

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura dentro del alcance. Realizas un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, recibe 4d6 de daño radiante y la siguiente tirada de ataque contra él antes del final de tu siguiente turno tiene Ventaja. Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.

Clérigo Evocación de nivel 1

SILENCIO

  • casting time1 Acción o ritual
  • range36 m

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, no se podrá crear ningún sonido dentro ni a través de una Esfera de 6 metros de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Cualquier criatura u objeto que se encuentre completamente dentro de la Esfera tiene inmunidad al daño de trueno, y las criaturas tienen el estado de Ensordecido mientras estén completamente dentro de ella. Lanzar un conjuro con un componente verbal es imposible allí.

Bardo Ilusionismo de nivel 2

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting timeAcción Adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tocas una criatura y pones fin a un estado en ella: Cegado, Ensordecido, Paralizado o Envenenado.

Clérigo Abjuración de nivel 2

AURA DE VIDA

  • casting time1 Acción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Un aura irradia desde ti en una Emanación de 9 metros hasta que termine el conjuro. Mientras estés en el aura, tú y tus aliados tienen resistencia al daño necrótico, y sus puntos de vida máximos no se pueden reducir. Si un aliado con 0 puntos de vida comienza su turno en el aura, recupera 1 punto de vida.

Clérigo Abjuración de nivel 4

PASO BRUMOSO

  • casting timeAcción Adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Rodeado brevemente por una niebla plateada, te teletransportas hasta 9 metros a un espacio desocupado que puedas ver.

Mago Conjuración de nivel 2

0 0
1 1
2 2
2 2
4 4
2 2