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ALARMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.

Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.

Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.

Explorador,, 1° nivel de Abjuración

ENCANTAR ANIMAL

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 1° nivel de Encantamiento

BUENAS BAYAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un ramito de muérdago

Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.

Explorador, 1° nivel de Transmutación

CURAR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Explorador, 1° nivel de Evocación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Explorador, 1° nivel de Adivinación

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Explorador,, 1° nivel de Adivinación

GOLPE APRESADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 1° nivel de Conjuración

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Explorador,, 1° nivel de Adivinación

MARCA DEL CAZADOR

  • casting time1 acción adicional
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

Explorador 1° nivel de Adivinación

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NUBE DE OSCURECIMIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 1° nivel de Conjuración

TORMENTA DE ESPINAS

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro, este creará una lluvia de espinas que saldrá disparada de tu arma a distancia. Además del efecto normal del ataque, tanto el objetivo de este como cada criatura que se encuentre a 5 pies del mismo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado (hasta un máximo de 6d10).

Explorador,, 1° nivel de Conjuración

SALTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Explorador, 1° nivel de Transmutación

ZANCADA PRODIGIOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador, 1° nivel de Transmutación

ABSORBER ELEMENTOS

  • casting time1 reaccion al sufrir daño de acido, frio, fuego, electrico o sonico.,,
  • rangePropio

  • componentsS
  • duration1 ronda

El conjuro captura un poco de la energia entrante, reduciendo su efecto en ti y almacenandola para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu proximo turno. Ademas, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu proximo turno, el objetivo sufre 1d6 de daño extra del tipo desencadenante, y el conjuro termina.
A Niveles Superiores: Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño extra aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima de 1.

Ranger (XGE), 1° nivel de abjuracion

GOLPE DE ZEFIRO

  • casting time 1 acción adicional
  • range Personal

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Te mueves como el viento. Hasta que termine el hechizo, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Una vez antes de que termine el hechizo, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma en tu turno. Ese ataque inflige un daño de fuerza adicional de 1d8 en un golpe. Ya sea que golpee o falle, tu velocidad al caminar aumenta en 30 pies hasta el final de ese giro.

Ranger,, Transmutación de 1er nivel

ENREDAR

  • casting time1 accion
  • range90 pies

  • componentsV S
  • duration ,Concentracion, hasta 1 minuto

Las malas hierbas y las enredaderas brotan del suelo en un cuadrado de 20 pies a partir de un punto dentro del alcance. Durante ese tiempo, estas plantas convierten el terreno de la zona en un lugar de dificil acceso. Una criatura que se encuentre en la zona al lanzar el conjuro debe superar una tirada de salvacion de Fuerza o quedara atrapada por las plantas hasta que el conjuro termine. Una criatura atrapada por las plantas ,puede usar su accion para realizar una prueba de Fuerza contra la DC de salvacion de tu conjuro. Si tiene exito, se libera. Cuando el hechizo termina, las plantas conjuradas se marchitan.

Explorador , 1° nivel de Conjuracion

VINCULO CON LA BESTIA

  • casting time 1 accion
  • range Toque

  • components V, S, M (un trozo de piel envuelto en tela)
  • duration Concentracion, hasta 10 minutos

Estableces un vinculo telepatico con una bestia que toques y que sea amigable contigo o que este encantada contigo. El conjuro falla si la Inteligencia de la bestia es de 4 o mas. Mientras el conjuro termine, el vinculo permanece activo mientras tu y la bestia esteis a la vista. A traves del vinculo, la bestia puede comprender tus mensajes telepaticos y comunicarte telepaticamente emociones y conceptos sencillos. Mientras el vinculo este activo, la bestia obtiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que se encuentre a menos de 5 pies de ti y que puedas ver.

Explorador 1° nivel de Adivinacion

TRAMPA

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components S, M (25 pies de cuerda, que el hechizo consume)
  • duration 8 horas

Al lanzar este hechizo, usa la cuerda para crear un circulo de 5 pies de radio en el suelo. Al finalizar el lanzamiento, la cuerda desaparece y el circulo se convierte en una trampa magica. Esta trampa es casi invisible, y requiere una tirada de Inteligencia (Investigacion) exitosa contra la DC de salvacion de tu conjuro para poder detectarla. La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se mueve al suelo dentro del radio del conjuro. Dicha criatura debe superar una tirada de salvacion de Destreza o sera izada magicamente por los aires, quedando suspendida boca abajo a 3 pies del suelo. La criatura permanece alli hasta que el conjuro termine. Una criatura inmovilizada puede realizar una tirada de salvacion de Destreza al final de cada uno de sus turnos

Explorador 1° nivel de Abjuracion

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GOLPE ABRASADOR

  • casting time 1 accion bonus
  • range Propio

  • components V
  • duration Concentracion, hasta 1 minuto

La proxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duracion del hechizo, tu arma brillara con una intensidad incandescente, el ataque infligira 1d6 puntos de daño de fuego adicionales al objetivo y hara que este se incendie. Al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que termine el conjuro, el objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Si falla, recibe 1d6 de daño por fuego. Si tiene exito, el conjuro termina. Si el objetivo o una criatura a menos de 5 pies de el usa una accion para apagar las llamas, o si algun otro efecto las extingue (como que el objetivo quede sumergido en agua), el conjuro termina.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 2do nivel o superior, el daño adicional inicial infligido por el ataque aumenta en 1d6 por cada espacio por encima del 1ro.

Explorador 1° nivel de Evocacion

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