Je kiest een deel van aarde of steen dat je kan zien
binnen bereik en dat past binnen een kubus van 1,5
meter (1 vakje). Je manipuleert het op één van de
volgende manieren: Als je een gebied met losse
aarde kiest, kan je die onmiddellijk uitgraven, over
de grond verplaatsen en tot 1,5 meter (1 vakje)
verder neerleggen. Deze verplaatsing gebeurt niet
met genoeg kracht om schade te veroorzaken.
Je laat vormen, kleuren of allebei verschijnen op de
aarde of steen, zodat er woorden gevormd worden,
afbeeldingen ontstaan of patronen verschijnen. Deze
veranderingen blijven 1 uur bestaan. Als de aarde of
steen die je kiest zich op de grond bevindt, laat je die
veranderen in moeilijk terrein. Als alternatief kan je
de grond terug veranderen in normaal terrein als die
al moeilijk terrein is. Deze verandering blijft 1 uur
bestaan.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kan je
niet meer dan twee niet-onmiddellijke effecten van
deze spreuk tegelijk actief hebben, en je kan zo’n
effect beГ«indigen met een actie.
Je kiest een niet-magische vlam die je kan zien binnen bereik en die in een kubus van 1,5 meter (1 vakje) past. Je beïnvloedt die vlam op één van de volgende manieren:
Je laat de vlam onmiddellijk 1,5 meter (1 vakje)
uitbreiden in één richting, op voorwaarde dat er
hout of andere brandstof aanwezig is op de
nieuwe plaats.
Je dooft de vlammen binnen de kubus onmiddellijk.
Je verdubbelt of halveert het gebied van helder
licht en schemerlicht dat de vlam verspreidt,
verandert de kleur, of doet beide. Die verandering
blijft 1 uur bestaan.
Je laat eenvoudige vormen verschijnen in de
vlammen — zoals de vage vorm van een wezen,
een levenloos voorwerp of een locatie — en je laat
die bewegen zoals jij wil. Die vormen blijven 1 uur
bestaan.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kan je
maximaal drie niet-onmiddellijke effecten tegelijk
actief hebben die door deze spreuk zijn gecreГ«erd,
en je kan zo’n effect laten verdwijnen met een actie.
Je veroorzaakt een verlammende vorst bij één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het doelwit 1d6 koude schade, en het heeft nadeel op de volgende aanvalsrol met een wapen die het maakt vóór het einde van zijn volgende beurt.
De schade van de spreuk stijgt met 1d6 wanneer je level 5 bereikt (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6).
Je creëert een zweep van bliksemenergie die uithaalt naar één wezen naar keuze dat je kan zien binnen 4,5 meter (3 vakjes) van jou. Het doelwit moet slagen met een kracht reddingsrol of wordt tot 3 meter (2 vakjes) in een rechte lijn naar jou toe getrokken en krijgt vervolgens 1d8 bliksem schade als het zich binnen 1,5 meter (1vakje) van jou bevindt.
Op hogere levels: de schade van de spreuk neemt toe met 1d8 wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8) en level 17 (4d8).
Je wijst met je vinger naar een wezen binnen bereik en fluistert een boodschap. Het doelwit (en alleen het doelwit) hoort de boodschap en kan antwoorden met een fluistering die alleen jij kan horen.
Je kan deze spreuk ook door vaste objecten gebruiken als je vertrouwd bent met het doelwit en weet dat het zich achter de barriГЁre bevindt. Magische stilte, 30 cm steen, 2,5 cm gewoon metaal, een dunne laag lood of 1 meter hout blokkeren de spreuk.
De spreuk hoeft geen rechte lijn te volgen en kan zich vrij rond hoeken bewegen of door openingen gaan.
Je creГ«ert tot vier lichtjes ter grootte van een
fakkel binnen bereik, die eruit kunnen zien als
fakkels, lantaarns of gloeiende orbs die
gedurende de duur van de spreuk in de lucht
zweven. Je kan de vier lichtjes ook combineren
tot één gloeiende, vaag mensachtige vorm van
medium grootte. Welke vorm je ook kiest, elk
licht straalt schemerlicht uit in een straal van 3
meter (2 vakjes).
Als bonusactie op jouw beurt kan je de lichtjes
tot 18 meter (12 vakjes) verplaatsen naar een
nieuwe plek binnen bereik. Een lichtje moet zich
binnen 6 meter (4 vakjes) van een ander lichtje
bevinden dat door deze spreuk is gecreГ«erd, en
een lichtje dooft als het buiten het bereik van
de spreuk komt.
Je creГ«ert een uitbarsting van donderend geluid die tot op 30 meter hoorbaar is. Elk wezen binnen bereik, behalve jijzelf, moet een uithouding reddingsrol maken of 1d6 donder schade oplopen.
De schade van de spreuk neemt toe met 1d6
wanneer je level 5 (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6) bereikt.
Als deel van de actie die je gebruikt om deze spreuk uit te spreken, moet je een mêleewapenaanval maken tegen één wezen binnen het bereik van de spreuk, anders mislukt de spreuk.
Bij een treffer ondergaat het doelwit de normale effecten van de aanval en wordt het vervolgens omhuld door daverende energie tot het begin van je volgende beurt. Als het doelwit zich vГіГіrdat moment vrijwillig verplaatst, krijgt het onmiddellijk 1d8 donderschade en eindigt de spreuk.
Op hogere levels: op level 5 doet de mГЄlee aanval bij een treffer 1d8 extra donderschade en stijgt de schade door beweging naar 2d8. Beide schadewaarden stijgen met 1d8 op level 11 (2d8e n 3d8) en opnieuw op level 17 (3d8 en 4d8).
Je strekt je hand uit naar een wezen dat je kan zien binnen bereik en laat een wolkje schadelijk gas uit je handpalm vrijkomen. Het wezen moet slagen op een uithouding reddingsrol of krijgt 1d12 gifschade.
De schade van deze spreuk stijgt met 1d12
wanneer je level 5 bereikt (2d12), level 11 (3d12)
en level 17 (4d12).
Je zwaait met het wapen dat gebruikt werd om deze spreuk uit te spreken en maakt er een mêleewapenaanval mee tegen één wezen binnen1,5 meter (1 vakje) van jou. Bij een treffer ondergaat het doelwit de normale effecten van de aanval en kan je groen vuur van het doelwitlaten overspringen naar een ander wezen naar keuze dat je kan zien binnen 1,5 meter (1 vakje)van het doelwit. Het tweede wezen krijgt vuurschade gelijk aan je magische eigenschapsbonus.
Op hogere levels: op level 5 doet de mГЄleeaanval bij een treffer 1d8 extra vuurschade aan het doelwit, en stijgt de vuurschade voor het tweede wezen naar 1d8 + je magische eigenschapsbonus. Beide schadewaarden stijgen met 1d8 op level 11 (2d8) en opnieuw op level 17 (3d8).
Je creëert een geluid of een beeld van een voorwerp binnen bereik dat blijft bestaan voor de duur van de spreuk. De illusie eindigt ook als je deze als actie beëindigt of als je deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Als je een geluid creëert, kan het volume variëren van een fluistering tot een schreeuw. Het kan jouw stem zijn, de stem van iemand anders, het gebrul van een leeuw, het slaan van trommels, of elk ander geluid naar keuze. Het geluid blijft gedurende de duur van de spreuk klinken, of je kan op verschillende momenten afzonderlijke geluiden laten horen zolang de spreuk duurt.
Als je een beeld van een voorwerp creëert – zoals een stoel, modderige voetafdrukken of een kleine kist – mag het niet groter zijn dan een kubus van 1,5 meter (1 vakje).
Het beeld kan geen geluid, licht, geur of ander zintuiglijk effect creëren. Fysiek contact met het
beeld onthult dat het een illusie is, omdat dingen erdoorheen kunnen gaan.
Als een wezen zijn actie gebruikt om het geluid of beeld te onderzoeken, kan het met een succesvolle intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk moeilijkheidsgraad (MG) bepalen dat het een illusie is. Als een wezen de illusie doorziet, wordt de illusie voor dat wezen vaag.
Je creГ«ert een spookachtige, skeletachtige hand
in de ruimte van een wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het wezen om het te belagen met de kilte van het graf. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d8 necrotische schade en kan het geen levenspunten terugkrijgen tot het begin van je volgende beurt. Tot dan blijft de hand zich aan het doelwit vastklampen. Als je een ondood doelwit raakt, heeft het bovendien nadeel op aanvalsrollen tegen jou tot het einde van je volgende beurt.
De schade van deze spreuk stijgt met 1d8
wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8)
en level 17 (4d8).
Je raakt één voorwerp aan dat niet groter is dan 3 meter (2 vakjes) in welke afmeting dan ook. Totdat de spreuk eindigt, straalt het voorwerp helder licht uit in een straal van 6 meter (4 vakjes) en schemerlicht voor nog eens 6 meter (4 vakjes) extra. Het licht kan elke kleur hebben die je wilt. Het volledig bedekken van het voorwerp met iets ondoorzichtigs blokkeert het licht. De spreuk eindigt als je deze opnieuw uitspreekt of als je de spreuk beëindigt als actie. Als je een voorwerp als doelwit kiest dat wordt vastgehouden of gedragen door een vijandig wezen, moet dat wezen slagen in een
behendigheid reddingsrol om de spreuk te
vermijden.
Je creГ«ert een kampvuur op de grond dat je kan zien binnen bereik. Tot de spreuk eindigt, vult het magische vreugdevuur een kubus van 1,5 meter (1 vakje). Elk wezen dat zich in de ruimte van het vreugdevuur bevindt wanneer je de spreuk gebruikt, moet slagen op een behendigheid reddingsrol of krijgt 1d8 vuur schade. Een wezen moet die reddingsrol ook maken wanneer het de ruimte van het kampvuur voor het eerst betreedt tijdens een
beurt of zijn beurt daar eindigt. Het kampvuur zet ontvlambare voorwerpen in zijn gebied die niet gedragen of vastgehouden worden in brand.
De schade van de spreuk stijgt met 1d8 wanneer je level 5 bereikt (2d8), level 11 (3d8) en level 17 (4d8).
Een spectrale, zwevende hand verschijnt op een punt naar keuze binnen bereik. De hand blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat je deze als actie beГ«indigt. De hand verdwijnt als deze ooit meer dan 9 meter (6 vakjes) van jou verwijderd is of als je deze
spreuk opnieuw uitspreekt.
Je kan je actie gebruiken om het hand te besturen. Je kan het hand gebruiken om een voorwerp te manipuleren, een ontgrendelde deur of container te openen, een voorwerp uit een open container te pakken of op te bergen, of de inhoud van een flesje uit te gieten. Je kan de hand elke keer dat je het gebruikt tot 9 meter (6 vakjes) verplaatsen.
De hand kan niet aanvallen, magische voorwerpen activeren of meer dan 5 kilogram dragen.
Deze spreuk is een klein magisch trucje dat
beginnende magiГ«rs gebruiken om te oefenen. Je
creëert één van de volgende magische effecten
binnen bereik: Je creГ«ert een onmiddellijk,
onschadelijk zintuiglijk effect, zoals een regen van
vonken, een windvlaag, zachte muzieknoten of een
vreemde geur. Je steekt onmiddellijk een kaars, fakkel
of klein kampvuur aan of dooft deze. Je maakt
onmiddellijk een voorwerp niet groter dan een
kubieke voet schoon of vies. Je koelt, verwarmt of
geeft smaak aan maximaal een kubieke voet
niet-levend materiaal voor 1 uur. Je laat een kleur, een
kleine markering of een symbool verschijnen op een
voorwerp of oppervlak voor 1 uur. Je creГ«ert een
niet-magisch snuisterij of een illusoir beeld dat in je
hand past en dat blijft bestaan tot het einde van je
volgende beurt.
Als je deze spreuk meerdere keren uitspreekt, kan je
tot drie van de niet-onmiddellijke effecten tegelijk
actief hebben, en je kan zo’n effect beëindigen als
actie.
Je laat een wolk van mijten, vlooien en andere parasieten heel even verschijnen op één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een uithouding reddingsrol, anders krijgt het 1d6 gif schade en beweegt het 1,5 meter (1 vakje) in een willekeurige richting, als het kan bewegen en zijn snelheid minstens 1,5 meter (1 vakje) is.
Rol een d4 voor de richting: 1 noord, 2 zuid, 3 oost of 4 west. Deze beweging lokt geen gelegenheids-aanvallen uit, en als de gerolde richting geblokkeerd is, beweegt het doelwit niet.
De schade van de spreuk stijgt met 1d6 wanneer je level 5 bereikt (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6).
Je stuurt een desoriënterende splinter van psychische energie in de geest van één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen met een intelligentie reddingsrol of krijgt 1d6 psychische schade en moet 1d4 aftrekken van zijn volgende reddingsrol die het maakt vóór het einde van je volgende beurt.
Op hogere levels: de schade van deze spreuk neemt toe met 1d6 wanneer je bepaalde levels bereikt: level 5 (2d6), level 11 (3d6) en level 17(4d6).
Deze spreuk herstelt één enkele breuk of scheur in een voorwerp dat je aanraakt, zoals een gebroken schakel in een ketting, twee helften van een gebroken sleutel, een gescheurde mantel of een lekkende wijnzak. Zolang de breuk of scheur niet groter is dan 30 centimeter in welke afmeting dan ook, herstel je het volledig, zonder enig spoor van de eerdere schade achter te laten.
Deze spreuk kan een magisch voorwerp of
construct fysiek repareren, maar de spreuk kan
de magie van zo’n voorwerp niet herstellen.
Bliksem springt uit je hand om een schok toe te dienen aan een wezen dat je probeert aan te raken. Maak een mГЄlee spreukaanval tegen het doelwit.
Je hebt voordeel op de aanvalsrol als het doelwit metalen harnas draagt.
Bij een treffer krijgt het doelwit 1d8 bliksemschade en kan het geen reacties nemen tot het begin van zijn volgende beurt.
De schade van deze spreuk neemt toe naarmate je level stijgt en wordt 2d8 op level 5, 3d8 op level 11 en 4d8 op level 17.
Een ijskoude straal van blauw-wit licht schiet naar een wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d8 koudeschade en wordt zijn snelheid verminderd met 3 meter (2 vakjes) tot het begin van je volgende beurt.
De schade van deze spreuk neemt toe naarmate je level stijgt en wordt 2d8 op level 5, 3d8 op level 11 en 4d8 op level 17.
Je strekt je hand uit en wijst met een vinger naar een doelwit binnen bereik. Je magie geeft je een kortstondig inzicht in de verdediging van het doelwit. Op je volgende beurt heb je voordeel op je eerste aanvalsrol tegen het doelwit, mits deze spreuk nog niet is geГ«indigd.
Gedurende de duur van de spreuk heb je voordeel op alle charisma checks gericht op één wezen naar keuze dat niet vijandig tegenover jou staat. Wanneer de spreuk eindigt, beseft het wezen dat je magie hebt gebruikt om zijn stemming te beïnvloeden en wordt het vijandig tegenover jou. Een wezen dat geneigd is tot geweld kan je aanvallen. Een ander wezen kan
op andere manieren wraak zoeken (naar goeddunken van de DM), afhankelijk van de aard
van je interactie met het wezen.
Je werpt een vuurpijl naar een wezen of object binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d10 vuurschade. Een brandbaar object dat door deze spreuk wordt geraakt, vat vlam als het niet gedragen of vastgehouden wordt.
De schade van deze spreuk neemt toe naarmate je level stijgt en wordt 2d10 op level 5, 3d10 op level 11 en 4d10 op level 17.
Je strekt je hand uit en tekent een beschermend symbool in de lucht. Tot het einde van je volgende beurt heb je weerstand tegen slag-, steek- en snijdende schade door wapenaanvallen.
Je kiest een gebied water dat je kan zien binnen bereik en dat past binnen een kubus van 1,5 meter (1 vakje). Je manipuleert het op één van de volgende manieren:
Je verplaatst onmiddellijk het water of verandert op een andere manier de stroming ervan zoals jij
bepaalt, tot 1,5 meter (1 vakje) in eender welke
richting. Deze verplaatsing heeft niet genoeg kracht om schade te veroorzaken.
Je laat het water eenvoudige vormen aannemen en bewegen volgens jouw bevel. Deze verandering blijft 1 uur bestaan.
Je verandert de kleur of doorzichtigheid van het
water. Het water moet overal op dezelfde manier
veranderd worden. Deze verandering blijft 1 uur
bestaan.
Je bevriest het water, op voorwaarde dat er zich
geen wezens in bevinden. Het water ontdooit na 1
uur.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kan je niet meer dan twee niet-onmiddellijke effecten van deze spreuk tegelijk actief hebben, en je kan zo’n effect beëindigen met een actie.
Je grijpt de lucht vast en dwingt haar om één van de volgende effecten te creëren op een punt dat je kan zien binnen bereik:
EГ©n medium of kleiner wezen naar keuze moet
slagen op een kracht reddingsrol of wordt tot 1,5
meter (1 vakje) van jou weggeduwd. Je creГ«ert
Een kleine luchtstoot die één voorwerp kan
verplaatsen dat niet wordt vastgehouden of gedragen en niet meer weegt dan 2,5 kg. Het
voorwerp wordt tot 3 meter (2 vakjes) van jou
weggeduwd. Het wordt niet met genoeg kracht
weggeduwd om schade te veroorzaken.
Je creГ«ert een onschadelijk zintuiglijk effect met
lucht, zoals ritselende bladeren, een windstoot die luiken dichtslaat, of kleding die golft in een bries.
Je slingert een zuurbubbel. Kies één wezen binnen bereik of kies twee wezens binnen bereik die zich binnen 1,5 meter (1 vakje) van elkaar bevinden. Een doelwit moet slagen op een behendigheid reddingsrol of krijgt 1d6 zuurschade.
De schade van deze spreuk neemt toe naarmate je level stijgt en wordt 2d6 op level 5, 3d6 op level 11 en 4d6 op level 17.
Je creГ«ert een kortstondige cirkel van spookachtige zwaarden die om je heen zwaaien. Alle andere wezens binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou moeten slagen op een behendigheid reddingsrol of krijgen 1d6 krachtschade.
Op hogere levels: de schade van deze spreuk neemt toe met 1d6 wanneer je level 5 (2d6),level 11 (3d6) en level 17 (4d6) bereikt.
Je veroorzaakt een trilling in de grond binnen bereik. Elk wezen, behalve jijzelf, in dat gebied moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 1d6 slag schade en wordt het tegen de grond gegooid (prone). Als de grond in dat gebied losse aarde of steen is, wordt het moeilijk terrein totdat het is opgeruimd, voor elke 1,5 meter (1 vakje) diameter is minstens 1 minuut nodig om het met de hand op te ruimen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1.
(*Een reactie die je neemt als je zuur, koude,
vuur, bliksem of donder schade krijgt.) De spreuk vangt een deel van de inkomende energie op, waardoor het effect op jou vermindert en die energie wordt opgeslagen voor je volgende mГЄleeaanval. Je hebt weerstand tegen het schade-type dat de spreuk activeerde tot het begin van je volgende beurt.
Bovendien krijgt het doelwit de eerste keer dat je raakt met een mГЄleeaanval tijdens je volgende beurt 1d6 extra schade van datzelfde type, en daarna eindigt de spreuk.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de extra
(Een klein belletje en een stukje fijn zilverdraad) Je plaatst een alarm tegen ongewenste indringers. Kies een deur, raam of een gebied binnen bereik dat niet groter is dan een kubus van 6 meter (4 vakjes). Totdat de spreuk eindigt, waarschuwt het alarm je telkens wanneer een wezen van mini grootte of groter het beveiligde gebied raakt of betreedt. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kan je wezens aanduiden die het alarm niet activeren. Je kiest ook of het alarm mentaal of hoorbaar is.
Een mentaal alarm geeft je een signaal in je gedachten zolang je je binnen 1.6 km van het gebied bevindt. Dit signaal wekt je als je slaapt.
Een hoorbaar alarm produceert het geluid van een handbel gedurende 10 seconden binnen 18meter (12 vakjes).
Je roept de kracht van Hadar, de Donkere Honger, aan. Tentakels van duistere energie barsten uit je lichaam en slaan tegen alle wezens binnen 3 meter (2 vakjes) van jou. Elk wezen in dat gebied moet een kracht reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol krijgt het doelwit 2d6 necrotische schade en kan het geen reacties nemen tot zijn volgende beurt. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen halve schade en ondervindt het geen ander effect.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Totdat de spreuk eindigt, is één gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens
aberraties, hemelse wezens, elementalen, fey,
duivelachtige wezens en ondoden.
De bescherming geeft verschillende voordelen.
Wezens van deze types hebben nadeel op aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet door hen gecharmeerd, doodsbang gemaakt of bezeten worden.
Als het doelwit al gecharmeerd, doodsbang of
bezeten is door zo’n wezen, heeft het voordeel op elke nieuwe reddingsrol tegen het betreffende effect.
Totdat de spreuk eindigt, is één gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens
aberraties, hemelse wezens, elementalen, fey, duivelachtige wezens en ondoden.
De bescherming geeft verschillende voordelen. Wezens van deze types hebben nadeel op aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet door hen gecharmeerd, doodsbang gemaakt of bezeten worden.
Als het doelwit al gecharmeerd, doodsbang of bezeten is door zo’n wezen, heeft het voordeel op elke nieuwe reddingsrol tegen het betreffende effect.
Een straal van knetterende, blauwe energie schiet naar een wezen binnen bereik en vormt een aanhoudende bliksemschicht tussen jou en het doelwit. Maak een afstandsspreukaanval tegen dat wezen. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d12 bliksemschade. Daarna kan je tijdens elk van je beurten, voor de duur van de spreuk, je actie gebruiken om het doelwit automatisch 1d12 bliksemschade te geven.
De spreuk eindigt als je je actie voor iets anders gebruikt, het doelwit zich buiten het bereik van de spreuk bevindt of het doelwit volledige dekking heeft tegenover jou.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de aanvankelijke schade met 1d12voor elk slotlevel boven level 1.
Terwijl je je handen houdt met de duimen tegen elkaar en de vingers gespreid, schiet er een dunne vlammenwaaier uit je uitgestrekte vingertoppen. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d6 vuurschade of de helft daarvan bij een geslaagde reddingsrol.
Het vuur steekt brandbare voorwerpen in het gebied aan die niet worden gedragen of vastgehouden.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Je slingert een golvende, trillende massa chaotische energie naar één wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit.
Bij een treffer krijgt het doelwit 2d8 + 1d6 schade. Kies één van de d8-dobbelstenen. Het resultaat op die dobbelsteen bepaalt het schadetype:
1 zuur
2 kou
3 vuur
4 kracht
5 bliksem
6 gif
7 psychisch
8 donder
Als je hetzelfde getal op beide d8’s rolt, springt de chaotische energie over naar een ander wezen naar keuze binnen 9 meter (6 vakjes) van het doelwit. Maak een nieuwe aanvalsrol en rol opnieuw schade, wat opnieuw kan zorgen dat de energie verder overspringt.
Een wezen kan slechts één keer per spreukgebruik als doelwit gekozen worden.
Op hogere levels krijgt elk doelwit 1d6 extra schade van het gerolde type voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Je probeert een mensachtige te charmeren die je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken en doet dat met voordeel als jij of je metgezellen ermee aan het vechten zijn. Als het faalt met de reddingsrol, wordt het door jou gecharmeerd tot de spreuk eindigt of totdat jij of je metgezellen er iets schadelijks tegen doen. Het gecharmeerde wezen beschouwt jou als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou werd gecharmeerd.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden op het moment dat je ze als doelwit kiest.
Je slingert een bol van energie met een diameter van ongeveer 10 cm naar een wezen dat je kan zien binnen bereik. Je kiest zuur, kou, vuur, bliksem, gif of donder als type van de bol en maakt daarna een afstandsspreukaanval tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het wezen 3d8 schade van het gekozen type.
Op hogere levels stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Gedurende de duur van de spreuk voel je de aanwezigheid van magie binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als je op deze manier magie waarneemt, kan je je actie gebruiken om een zwakke aura te zien rond elk zichtbaar wezen of voorwerp in het gebied dat magie draagt, en je leert de school van magie, indien van toepassing.
De spreuk kan door de meeste barriГЁres heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Tot drie wezens naar keuze die je kan zien binnen bereik moeten een charisma reddingsrol maken. Telkens wanneer een doelwit dat niet slaagt voor deze reddingsrol een aanvalsrol of een reddingsrol maakt voordat de spreuk eindigt, moet het een d4 rollen en het gerolde getal aftrekken van de aanvalsrol of reddingsrol.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één extra wezen als doelwit kiezen voor elk slot level boven level 1.
Een golf van donderende kracht raast van jou
weg. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3
vakjes) met jou als oorsprong moet een
uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte
reddingsrol krijgt een wezen 2d8 donder schade
en wordt het 3 meter (2 vakjes) van jou
weggeduwd. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt
het wezen de helft van de schade en wordt het
niet weggeduwd.
Daarnaast worden onbeveiligde voorwerpen die
zich volledig binnen het gebied bevinden
automatisch 3 meter (2 vakjes) van jou
weggeduwd door het effect van de spreuk, en
de spreuk veroorzaakt een donderend geraas
dat tot op 90 meter hoorbaar is.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk
uitspreekt met een spreukslot van level 2 of
hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk
slot level boven level 1.
Je raakt een wezen aan en dat wezen krijgt een aantal levenspunten terug gelijk aan 1d8 + je spreukvaardigheid-modificator. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1.
Je creëert een ijsscherf en slingert die naar één
wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit. Bij een
treffer krijgt het doelwit 1d10 stekende schade.
Of je nu raakt of mist, de scherf ontploft daarna.
Het doelwit en elk wezen binnen 1,5 meter (1
vakje) ervan moeten slagen op een behendigheid reddingsrol of 2d6 koude schade krijgen.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de koude schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Je kiest één voorwerp binnen bereik dat niet gedragen of vastgehouden wordt en dat tussen 0,5 en 2,5 kg weegt. Het voorwerp vliegt in een rechte lijn tot 27 meter (18 vakjes) in een richting naar keuze en valt daarna op de grond, tenzij het eerder botst tegen een vast oppervlak.
Als het voorwerp een wezen zou raken, moet dat wezen een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol raakt het voorwerp het doelwit en stopt het met bewegen. Wanneer het voorwerp iets raakt, krijgen zowel het voorwerp als wat het raakt 3d8 slagschade.
Op hogere levels kan je zwaardere voorwerpen beГЇnvloeden en meer schade doen. Het maximale gewicht van het doelwit neemt toe met 2,5 kg en de schade stijgt met 1d8 voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je de spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Een oogverblindend schouwspel van flitsend, gekleurd
licht schiet uit je hand. Rol 6d10, het totaal is het
aantal levenspunten aan wezens dat deze spreuk kan
beГЇnvloeden. Wezens in een kegel van 4,5 meter (3
vakjes) met jou als oorsprong worden beГЇnvloed in
oplopende volgorde van hun huidige levenspunten
(bewusteloze wezens en wezens die niet kunnen zien
worden genegeerd).
Te beginnen met het wezen met de laagste huidige
levenspunten, wordt elk door deze spreuk beГЇnvloed
wezen verblind tot de spreuk eindigt. Trek de
levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat
je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste
levenspunten. De levenspunten van een wezen
moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende
totaal om door de spreuk te worden beГЇnvloed.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt
met een spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d10
extra voor elk slot level boven level 1.
Je raakt een gewillig wezen aan dat geen harnas draagt en een beschermende magische kracht omringt het totdat de spreuk eindigt. De basis Harnas score (HS) van het doelwit wordt 13 + zijn behendigheidsbonus.
De spreuk eindigt als het doelwit harnas aantrekt of wanneer jij de spreuk als actie beГ«indigt.
Je creëert drie gloeiende pijltjes van magische kracht. Elk pijltje raakt een wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik. Elk pijltje doet 1d4 + 1 krachtsschade aan zijn doelwit. De pijltjes slaan tegelijkertijd toe en je kan ze richten op één enkel doelwit of verdelen over meerdere wezens.
Op hogere levels creëert de spreuk één extra pijltje per slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Je creГ«ert een bol van mist met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich rond hoeken en het gebied is zwaar verduisterd. De mist blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat een matige of sterkere wind (minstens 16 km/u) ze uiteen blaast.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, vergroot de straal van de mist met 6 meter (4 vakjes) voor elk slotlevel boven level 1.
Een onzichtbare barriГЁre van magische kracht verschijnt en beschermt je. Tot het begin van je volgende beurt krijg je een +5 bonus op je Harnas Score (HS), ook tegen de aanval die de spreuk activeerde en krijg je geen schade van magische pijltjes.
Deze spreuk brengt wezens in een magische slaap.
Rol 5d8, het totaal is het aantal levenspunten aan
wezens dat deze spreuk kan beГЇnvloeden. Wezens
binnen 6 meter (4 vakjes) van een punt naar keuze
binnen bereik worden beГЇnvloed in oplopende
volgorde van hun huidige levenspunten (bewusteloze
wezens worden genegeerd).
Te beginnen met het wezen met de laagste huidige
levenspunten, valt elk door deze spreuk beГЇnvloed
wezen in slaap tot de spreuk eindigt, de slaper
schade oploopt of iemand een actie gebruikt om de
slaper wakker te schudden of te slaan. Trek de
levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat
je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste
levenspunten. De levenspunten van een wezen
moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende
totaal om door de spreuk te worden beГЇnvloed.
Ondoden en wezens die immuun zijn voor betovering
worden niet beГЇnvloed door deze spreuk. Op hogere
levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een
spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d8 extra voor
elk slot level
boven level 1.
Deze spreuk laat je met een ongelooflijke snelheid bewegen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, en daarna als bonusactie tijdens elk van je beurten totdat de spreuk eindigt, kan je de ren actie (Dash) uitvoeren.
Je raakt een wezen aan. De sprong afstand van dat wezen wordt verdrievoudigd totdat de spreuk eindigt.
Je creГ«ert het beeld van een voorwerp, een wezen of
een ander zichtbaar verschijnsel dat niet groter is dan
een kubus van 4,5 meter (3 vakjes). Het beeld
verschijnt op een plek naar keuze binnen bereik en
blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Het beeld
is puur visueel, het gaat niet gepaard met geluid, geur
of andere zintuiglijke effecten.
Je kan je actie gebruiken om het beeld naar een
andere plek binnen bereik te verplaatsen. Terwijl het
beeld van locatie verandert, kan je het uiterlijk
aanpassen zodat de bewegingen natuurlijk lijken voor
het beeld. Bijvoorbeeld: als je een beeld van een
wezen maakt en het verplaatst, kan je het beeld zo
aanpassen dat het lijkt te lopen.
Fysiek contact met het beeld onthult dat het een
illusie is, omdat dingen erdoorheen kunnen gaan. Een
wezen dat zijn actie gebruikt om het beeld te
onderzoeken, kan met een succesvolle intelligentie
(onderzoek) check tegen jouw spreuk
moeilijkheidsgraad (MG) bepalen dat het een illusie is.
Als een wezen de illusie doorziet, kan het door het
beeld heen kijken.
Een straal van ziekelijk groenachtige energie schiet richting een wezen binnen bereik. Maak een afstandsspreukaanval tegen het doelwit.
Bij een treffer krijgt het doelwit 2d8 gifschade en moet het een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol is het doelwit ook vergiftigd tot het einde van je volgende beurt.
Op hogere levels stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Gedurende de duur van de spreuk begrijp je de letterlijke betekenis van elke gesproken taal die je hoort. Je begrijpt ook elke geschreven taal die je ziet, maar je moet het oppervlak aanraken waarop de woorden zijn geschreven. Het kost ongeveer 1 minuut om 1 pagina tekst te lezen. Deze spreuk ontcijfert geen geheime boodschappen in een tekst of rune, zoals een magisch symbool, dat geen deel uitmaakt van een geschreven taal.
Een straal van zuur stroomt van je uit in een lijn van 9 meter lang en 1,5 meter breed (6 bij 1 vakje) in een richting naar keuze. Elk wezen in die lijn moet slagen op een behendigheid reddingsrol of wordt bedekt met zuur voor de duur van de spreuk, of totdat het zelf of een ander wezen een actie gebruikt om het zuur weg te schrapen of af te wassen.
Een wezen dat met het zuur bedekt is, krijgt aan het begin van elk van zijn beurten 2d4 zuurschade.
Op hogere levels stijgt de schade met 2d4 voor elk slotlevel boven level 1 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger.
Je versterkt jezelf met een necromantische
nabootsing van leven en krijgt 1d4 + 4 tijdelijke levenspunten voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, krijg je 5 extra tijdelijke levenspunten voor elk slot level boven level 1.
Reactie die je neemt wanneer jij of een wezen binnen 18 meter (12 vakjes) van jou valt. Kies tot vijf vallende wezens binnen bereik. De valsnelheid van een vallend wezen wordt vertraagd tot 18 meter (12 vakjes) per ronde totdat de spreuk eindigt. Als het wezen landt voordat de spreuk eindigt, krijgt het geen val schade en kan het op zijn voeten landen, de
spreuk eindigt dan voor dat wezen.
Je laat jezelf, inclusief je kleding, harnas, wapens en
andere bezittingen die je bij je draagt, er anders
uitzien tot de spreuk eindigt of totdat je je actie
gebruikt om de spreuk te beГ«indigen. Je kan tot 30
centimeter (1 vakje) kleiner of groter lijken en je kan er dun, dik of iets daartussen uitzien. Je kan je
lichaamsbouw niet veranderen, dus je moet een vorm
aannemen met dezelfde basisindeling van ledematen.
Verder bepaal je zelf hoe de illusie eruitziet. De
veranderingen die deze spreuk teweegbrengt, houden
geen stand bij fysiek onderzoek. Als je bijvoorbeeld
met deze spreuk een hoed toevoegt aan je outfit,
gaan voorwerpen er dwars doorheen en voelt
iedereen die hem aanraakt niets, of voelt alleen je
hoofd en haar. Als je deze spreuk gebruikt om dunner
te lijken dan je bent, zal de hand van iemand die je
aanraakt tegen je lichaam stoten terwijl het lijkt alsof
de hand nog in de lucht is. Om te ontdekken dat je
vermomd bent, kan een wezen zijn actie gebruiken
om je uiterlijk te onderzoeken en moet het slagen in
een intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk
moeilijkheidsgraad (MG).
Je fluistert een wanklankend melodietje dat alleen één wezen naar keuze binnen bereik kan horen, waardoor het wordt gekweld doorvreselijke pijn. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 3d6 psychische schade en moet het onmiddellijk zijn reactie gebruiken, als dat mogelijk is, om zich zo ver mogelijk van jou te verwijderen met zijn volledige snelheid. Het wezen beweegt zich niet in duidelijk gevaarlijk terrein, zoals vuur of een put. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het doelwit de helft van de schade en hoeft het niet weg te bewegen. Een
doof wezen slaagt automatisch voor de reddingsrol.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1.
Een gladde vetlaag bedekt de grond in een vierkant van 3 meter bij 3 meter (2×2 vakjes) rond een punt binnen bereik en maakt het gebied moeilijk terrein voor de duur van de spreuk.
Wanneer het vet verschijnt, moet elk wezen dat zich in het gebied bevindt slagen op een behendigheid reddingsrol of het valt (prone). Een wezen dat het gebied binnenkomt of er zijn beurt beëindigt, moet ook slagen op een behendigheid reddingsrol of het valt.
Je gebruikt deze spreuk op een voorwerp dat niet groter is dan 30 cm. Je verdubbelt de waargenomen waarde van het voorwerp door een illusie of je halveert de waargenomen waarde met behulp van illusie krassen en beschadigingen.
Iedereen die het voorwerp onderzoekt moet een intelligentie (onderzoek)-check maken tegen jouw spreuk-MG.
Op hogere levels kan je grotere voorwerpen benvloeden. De maximale grootte neemt toe met 30 cm voor elk slotlevel boven level 1.
Maak een mêlee spreukaanval tegen een wezen maken dat je kan bereiken. Bij een treffer krijgt het doelwit 3d10 necrotische schade.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slot level boven level 1.
*Reactie die je neemt als er een wezen dat je kan zien binnen bereik slaagt met een aanvalsrol, vaardigheid check of reddingsrol.
Je leidt het doelwit magisch af en zet zijn moment van twijfel om in aanmoediging voor een ander wezen. Het triggerende wezen moet de d20 opnieuw rollen en het laagste resultaat gebruiken.
Daarna kies je een ander wezen dat je kan zien binnen bereik (dit mag ook jezelf zijn). Dat wezen krijgt voordeel op de volgende aanvalsrol, vaardigheidscheck of reddingsrol die het maakt binnen 1 minuut.
Een wezen kan maar door n gebruik van deze spreuk tegelijk onder invloed zijn.
Kies één wezen dat je kan zien binnen bereik. Gele stroken magische energie kronkelen rond het wezen. Het doelwit moet slagen op een kracht reddingsrol, anders wordt zijn vliegsnelheid (als die er is) voor de duur van de spreuk verlaagd naar 0 meter. Een wezen dat in de lucht is en door deze spreuk getroffen wordt, daalt veilig met 18 meter per ronde totdat het de grond bereikt of de spreuk eindigt
Een lijn van brullend vuur van 9 meter (6 vakjes) lang en 1,5 meter (1 vakje) breed straalt van je uit in een richting die je kiest. Elk wezen in die lijn moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d8 vuurschade, of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Op hogere levels stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 2 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger.
Een sterke wind (ongeveer 32 km/u) waait rond je in een straal van 3 meter (2 vakjes) en beweegt met je mee, waarbij hij rond jou gecentreerd blijft. De wind houdt aan voor de duur van de spreuk. De wind heeft de volgende effecten:
Jij en andere wezens in het gebied zijn doof.
Het dooft onbeschermde vlammen die zo groot zijn als een fakkel of kleiner.
Het verdrijft damp, gas en mist die door sterke wind kunnen worden verspreid.
Het gebied is moeilijk terrein voor alle wezens behalve jij.
Aanvalsrollen met afstandswapens hebben nadeel als de aanvallen door de wind gaan of eruit komen.
Je kan een vijand blind of doof maken. Kies één wezen dat je kan zien binnen bereik, het moet een uithouding reddingsrol maken. Als het faalt, is het doelwit ofwel blind of doof (jouw keuze) voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elke van zijn beurten mag het doelwit opnieuw een uithouding reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je per slot level boven level 2 één extra wezen als doelwit kiezen.
Gedurende de duur kan je de gedachten van bepaalde wezens lezen. Wanneer je deze spreuk gebruikt en als actie tijdens elk van je beurten tot de spreuk eindigt kan je je geest richten op 1 wezen dat je kan zien binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als het gekozen wezen een intelligentie van 3 of lager heeft of geen enkele taal spreekt: heeft de spreuk geen effect op dat wezen.
Eerst leer je de oppervlakkige gedachten van het
wezen kennen: wat op dat moment het sterkst in zijn gedachten aanwezig is. Als actie kan je ofwel je aandacht verleggen naar de gedachten van een ander wezen of proberen dieper door te dringen in de geest van hetzelfde wezen. Als je dieper doordringt moet het doelwit een wijsheid reddingsrol maken. Als het faalt krijg je inzicht in zijn redenering (als die er is), zijn emotionele toestand, iets wat zwaar op zijn geest drukt (zoals iets waar het zich zorgen over maakt en waar het van houdt of wat het haat). Als het slaagt eindigt de spreuk. Hoe dan ook weet het doelwit dat je in zijn geest probeert door te dringen en tenzij je je aandacht verlegt naar de gedachten van een ander wezen
kan het wezen tijdens zijn beurt zijn actie gebruiken om een intelligentie check te maken die wordt betwist door jouw intelligentie check: als het daarin slaagt: eindigt de spreuk. Vragen die je hardop aan het doelwit stelt: sturen op natuurlijke wijze de loop van zijn gedachten: waardoor deze spreuk bijzonder doeltreffend is tijdens een ondervraging. Je kan deze spreuk ook gebruiken om de aanwezigheid te ontdekken van denkende wezens die je niet kan zien. Wanneer je deze spreuk gebruikt of als actie tijdens de duur: kan je zoeken naar gedachten binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. De spreuk kan door barriГЁres heen dringen: maar 60 centimeter steen: 5 centimeter
metaal anders dan lood: of een dun blad lood blokkeert je. Je kan geen wezen detecteren met een intelligentie van 3 of lager: of een wezen dat geen enkele taal spreekt.
Zodra je op deze manier de aanwezigheid van een wezen detecteert: kan je zijn gedachten lezen voor de rest van de duur zoals hierboven beschreven, zelfs als je het niet kan zien, maar het moet nog steeds binnen bereik zijn.
Voor de duur van de spreuk voel je de aanwezigheid van portalen, zelfs inactieve, binnen 9 meter (6 vakjes) van jezelf.
Als je op deze manier een portaal detecteert, kan je je actie gebruiken om het te bestuderen. Maak een vaardigheidscheck (MG 15) met je spreukvaardigheid.
Bij een geslaagde check leer je naar welk vlak het portaal leidt en welke sleutel nodig is om het te activeren. Daarna eindigt de spreuk.
Bij een mislukte check leer je niets en kan je dat portaal niet opnieuw bestuderen met deze spreuk totdat je de spreuk opnieuw uitspreekt.
De spreuk kan de meeste barrires doordringen, maar wordt geblokkeerd door 30 cm steen, 2,5 cm gewoon metaal, een dunne laag lood, of 1 meter hout of aarde.
Je raakt een gewillig wezen aan om het de gave te geven om in het donker te zien. Voor de duur van de spreuk heeft dat wezen donkerzicht tot op 18 meter (12 vakjes).
Je raakt één gewillig wezen aan en verleent het de kracht om magische energie uit zijn mond te spuwen, op voorwaarde dat het er één heeft. Kies zuur, kou, vuur, bliksem of gif.
Totdat de spreuk eindigt, kan het wezen een actie gebruiken om energie van het gekozen type uit te ademen in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes). Elk wezen in dat gebied moet een behendigheid reddingsrol maken en krijgt 3d6 schade van het gekozen type bij een mislukte reddingsrol of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Op hogere levels stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2 wanneer je de spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger.
Magische duisternis verspreidt zich vanuit een punt naar keuze binnen bereik en vult voor de duur van de spreuk een bol met een straal van4,5 meter (3 vakjes). De duisternis gaat rond hoeken.
Een wezen met donkerzicht kan niet door deze duisternis kijken, en niet-magisch licht kan haar niet verlichten. Als het gekozen punt zich op een voorwerp bevindt dat je vasthoudt, of op een voorwerp dat niet wordt gedragen of vastgehouden, dan straalt de duisternis uit van dat voorwerp en beweegt het ermee mee.
Als je de bron van de duisternis volledig bedekt met een ondoorzichtig voorwerp, zoals een kom of een helm wordt de duisternis geblokkeerd. Als een deel van het gebied van deze spreuk overlapt met een gebied van licht dat is gecreГ«erd door een spreuk van of lager, dan wordt de spreuk die dat licht heeft gecreГ«erd beГ«indigd.
Je schept een illusie die groeit in de geest vaneen wezen dat je kan zien binnen bereik. Hetdoelwit moet een intelligentie reddingsrolmaken. Bij een mislukte reddingsrol creГ«er jeeen schijn voorwerp, wezen of ander zichtbaarverschijnsel naar keuze, niet groter dan eenkubus van 3 meter (2 vakjes), dat alleen door hetdoelwit kan worden waargenomen zolang despreuk duurt. Deze spreuk heeft geen effect opondoden of constructen.
De illusie omvat ook geluid, temperatuur enandere prikkels, die eveneens alleen voor datwezen waarneembaar zijn.
Het doelwit kan zijn actie gebruiken om de illusiete onderzoeken met een intelligentie(onderzoek) check tegen jouw spreuk MG. Alsdie check slaagt, beseft het doelwit dat de illusieniet echt is en eindigt de spreuk.
Zolang een doelwit door deze spreuk beГЇnvloed
wordt, behandelt het de illusie alsof die echt is.
Het doelwit verzint zelf verklaringen voor onlogische gevolgen van interactie met de illusie. Als een doelwit bijvoorbeeld probeert over een denkbeeldige brug te lopen die over een afgrond hangt, valt het zodra het de brug betreedt. Als het doelwit de val overleeft, blijft het toch geloven dat de brug echt is en verzint het een andere verklaring voor de val, bijvoorbeeld dat het geduwd werd, uitgleed of door een sterke wind
van de brug werd geblazen.
Een beГЇnvloed doelwit is zo overtuigd van de
echtheid van de illusie dat het zelfs schade kan
oplopen door die illusie. Een illusie die eruitziet als een wezen kan het doelwit aanvallen. Op dezelfde manier kan een illusie die eruitziet als vuur, een poel zuur of lava het doelwit verbranden. In elke ronde
tijdens jouw beurt kan de illusie 1d6 psychische
schade toebrengen aan het doelwit als het zich in het gebied van de illusie bevindt of binnen 1,5 meter (1vakje) ervan staat, op voorwaarde dat de illusie logisch gezien schade kan veroorzaken, zoals een wezen of een gevaar. Het doelwit ervaart die schade als een type dat past bij de illusie.
Je spreuk versterkt je bondgenoten met taaiheid
en vastberadenheid. Kies tot drie wezens binnen
bereik. Het maximum aantal levenspunten en
het huidige aantal levenspunten van elk doelwit
neemt toe met 5 voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk
uitspreekt met een spreukslot van level 3 of
hoger, neemt het aantal levenspunten van elk
doelwit toe met 5 extra voor elk slot level
boven level 2.
Je verspreidt een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) met spectrale kaarten. Elk wezen in dat gebied moet een behendigheid reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 2d10 krachtsschade en wordt het verblind tot het einde van zijn volgende beurt.
Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen halve schade en geen extra effect.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slotlevel boven level 2.
Je probeert sterke emoties te onderdrukken bij een
groep mensen. Elk mensachtig wezen in een bol met
een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een
punt naar keuze binnen bereik, moet een charisma
reddingsrol maken. Een wezen kan ervoor kiezen deze
reddingsrol vrijwillig te laten mislukken. Als een wezen
faalt voor de reddingsrol, kies je één van de volgende
twee effecten:
Je kan het doelwit onverschillig maken tegenover
wezens naar keuze waar het vijandig tegenover
stond. Deze onverschilligheid eindigt als het doelwit
wordt aangevallen of schade oploopt door een
spreuk, of als het ziet dat een van zijn vrienden
schade oploopt. Wanneer de spreuk eindigt, wordt
het wezen weer vijandig, tenzij de DM anders
beslist.
Je kan elk effect onderdrukken waardoor het
doelwit gecharmeerd of doodsbang is. Wanneer
deze spreuk eindigt, wordt het onderdrukte effect
hervat, mits de duur ervan nog niet is verstreken.
Je versterkt je beweging magisch met dansachtige passen, waardoor je de volgende voordelen krijgt voor de duur van de spreuk:
Je loopsnelheid neemt toe met 3 meter (2 vakjes).
Je lokt geen gelegenheidsaanvallen uit.
Je kan door de ruimte van een ander wezen bewegen en dit telt niet als moeilijk terrein.
Als je je beurt beindigt in de ruimte van een ander wezen, word je teruggeduwd naar de laatste onbezette ruimte waar je stond en krijg je 1d8 krachtsschade.
Je raakt een wezen aan en kan ofwel één ziekte of één conditie die het treft beëindigen. De conditie kan blind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Kies een voorwerp dat je kan zien binnen bereik. Het voorwerp kan een deur zijn, een doos, een kist, een paar boeien, een hangslot of een ander voorwerp dat op een gewone of magische manier de toegang verhindert.
Een doelwit dat gesloten wordt gehouden door een gewoon slot, of dat vastzit of gebarricadeerd is, wordt ontgrendeld, losgemaakt of ontgrendeld. Als het voorwerp meerdere sloten heeft, wordt er maar 1 ervan ontgrendeld.
Als je een doelwit kiest dat gesloten wordt gehouden met een magisch slot, dan wordt die
spreuk voor 10 minuten onderdrukt. Tijdens die
tijd kan het doelwit normaal geopend en gesloten worden. Wanneer je de spreuk gebruikt, weerklinkt er een luide klop uit het gekozen voorwerp. Die is hoorbaar tot op 90 meter (60 vakjes) afstand.
1 mensachtig wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik moet slagen voor een wijsheid reddingsrol anders wordt het voor de duur door jou gecharmeerd. Terwijl het doelwit op deze manier gecharmeerd is verschijnt er een verwrongen kroon van gekarteld ijzer op zijn hoofd en gloeit waanzin in zijn ogen.
Het gecharmeerde doelwit moet tijdens elk van zijn beurten zijn actie gebruiken vГіГіr het beweegt om een mГЄleewapenaanval te maken tegen een wezen anders dan zichzelf dat jij mentaal kiest. Het doelwit kan normaal handelen tijdens zijn beurt als jij geen wezen kiest of als er geen enkel wezen binnen zijn bereik is.
Tijdens je volgende beurten moet je je actie gebruiken om de controle over het doelwit te behouden anders eindigt de spreuk. Daarnaast kan het doelwit aan het einde van elk van zijn beurten een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Je creert een spectrale luchtbol rond het hoofd van een gewillig wezen dat je kan zien binnen bereik. De bol is gevuld met frisse lucht en blijft bestaan tot de spreuk eindigt. Als het wezen meer dan n hoofd heeft, verschijnt de luchtbol slechts rond n van die hoofden (wat voldoende is om verstikking te voorkomen, ervan uitgaande dat alle hoofden hetzelfde ademhalingssysteem delen).
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je twee extra luchtbollen creren voor elk slotlevel boven level 2.
Je kiest een onbezette plek van 1,5 meter bij 1,5 meter (1 vakje) op de grond die je kan zien binnen bereik. Op die plek verschijnt een middelgrote hand van samengeperste aarde die reikt naar één wezen dat je kan zien binnen 1,5 meter (1 vakje) ervan.
Het doelwit moet een kracht reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 2d6 slagschade en is het vast gegrepen (restrained) voor de duur van de spreuk.
Als actie kan je de hand het gegrepen doelwit laten verpletteren. Het doelwit moet opnieuw een kracht reddingsrol maken en krijgt bij een mislukte reddingsrol 2d6 slagschade, of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Om te ontsnappen kan het gegrepen doelwit een actie gebruiken om een krachtcheck te maken tegen jouw spreuk MG. Bij een succes ontsnapt het doelwit en is het niet langer gegrepen door de hand.
Als actie kan je de hand laten grijpen naar een ander wezen of verplaatsen naar een andere onbezette plek binnen bereik. De hand laat een gegrepen doelwit los als je dit doet.
Kort omgeven door zilverkleurige mist, teleporteer je tot 9 meter (6 vakjes) naar een onbezette plek die je kan zien.
Je vult een kubus van 6 meter (4 vakjes) die je kan zien binnen bereik met fey- en draken magie. Rol op de tabel Ondeugende Uitbarsting om het magische effect te bepalen, en rol opnieuw aan het begin van elk van je beurten tot de spreuk eindigt. Je kan de kubus tot 3 meter (2 vakjes) verplaatsen voordat je rolt.
Ondeugende uitbarstingen: d4 — Effect:
1 De geur van appeltaart vult de lucht, en elk wezen in de kubus moet slagen met een wijsheid reddingsrol of wordt door jou gecharmeerd tot het begin van je volgende beurt.
2 Boeketten bloemen verschijnen overal, en elk wezen in de kubus moet slagen met een behendigheid reddingsrol of wordt verblind tot het begin van je volgende beurt, omdat de bloemen water in hun gezicht spuiten.
3 Elk wezen in de kubus moet slagen met een wijsheid reddingsrol of begint te giechelen tot het begin van je volgende beurt. Een giechelend wezen is onbekwaam en gebruikt al zijn beweging om in een willekeurige richting te bewegen.
4 Druppels stroop verschijnen en zweven in de kubus, waardoor die verandert in moeilijk terrein tot het begin van je volgende beurt.
Een wezen dat je aanraakt wordt onzichtbaar tot de spreuk eindigt. Alles wat het doelwit draagt of vasthoudt is ook onzichtbaar zolang het zich op zijn lichaam bevindt. De spreuk eindigt voor een doelwit dat aanvalt of een spreuk gebruikt.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 1 extra wezen als doelwit kiezen.
Kies een mensachtig wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen voor een wijsheid reddingsrol, anders is het voor de duur verlamd. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk voor dat doelwit.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 één extra mensachtig wezen als doelwit kiezen. Die mensachtige wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze kiest.
Je richt je op de geest van één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken en krijgt 3d8psychische schade bij een mislukte reddingsrol of halve schade bij een geslaagde reddingsrol. Bijeen mislukte reddingsrol weet je bovendien altijd waar het doelwit zich bevindt totdat de spreuk eindigt, zolang jullie zich in dezelfde dimensie bevinden. Zolang je deze kennis hebt, kan het doelwit zich niet voor jou verbergen, en als het onzichtbaar is, krijgt het daartegenover jou geen voordeel.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2.
Kies een gebied met niet-magisch vuur dat je kan zien en dat binnen een kubus van 1,5 meter (1 vakje) binnen bereik past. Je kan het vuur in dat gebied doven, en daarbij creГ«er je vuurwerk of rook.
Vuurwerk: Het doelwit barst open in een verblindende explosie van kleuren. Elk wezen binnen 3 meter (2 vakjes) van het doelwit moet slagen voor een uithouding reddingsrol, anders is het verblind tot het einde van je volgende beurt.
Rook: Dikke zwarte rook verspreidt zich vanuit het doelwit in een straal van 6 meter (4 vakjes), ook rond hoeken. Het gebied met rook is zwaar verduisterd. De rook blijft 1 minuut hangen, of tot een sterke wind hem verspreidt.
Een uitbarsting van koude energie straalt van je uit in een kegel van 9 meter (6 vakjes). Elk wezen in dat gebied moet een uithouding reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol krijgt het doelwit 3d8 koude schade en wordt het gehinderd door ijsformaties gedurende 1 minuut of totdat het zelf of een ander wezen binnen bereik een actie gebruikt om het ijs te breken. Een wezen dat door ijs wordt gehinderd, heeft een snelheid van.
Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen halve schade en wordt het niet gehinderd door het ijs.
Je vervormt op magische wijze de ruimte rond een ander wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen op een uithouding reddingsrol (het doelwit mag er ook voor kiezen om te falen), of wordt geteleporteerd naar een onbezette ruimte naar keuze die je kan zien binnen bereik.
De gekozen ruimte moet zich op een oppervlak of in een vloeistof bevinden die het doelwit kan dragen zonder dat het zich moet samenpersen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt het bereik toe met 9 meter (6 vakjes) voor elk slotlevel boven level 2.
Je weeft schaduw draden samen om in je hand een zwaard van gestolde duisternis te creëren. Dit magische zwaard blijft bestaan totdat de spreuk eindigt. Het telt als een simpel mêleewapen waarmee je bekwaam bent en doet 2d8 psychische schade bij een treffer. Het heeft de eigenschappen finesse, licht en werp (bereik6/18 meter – 4/12 vakjes).
Wanneer je het zwaard gebruikt tegen een doelwit in schemerlicht of duisternis, maak je de aanvalsrol met voordeel. Als je het wapen laat vallen of gooit, verdwijnt het aan het einde van de beurt. Terwijl de spreuk actief blijft, kan je daarna met een bonusactie het zwaard opnieuw in je hand laten verschijnen.
Op hogere levels wordt de schade groter wanneer je de spreuk uitspreekt met een hoger spreukslot, namelijk 3d8 bij level 3 of 4, 4d8 bij level 5 of 6 en 5d8 bij level 7 of hoger.
Een vlaag van magische sneeuwballen barst los vanuit een punt dat je kiest binnen bereik. Elk wezen in een bol met een straal van 1,5 meter (1 vakje), gecentreerd op dat punt, moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d6 koude schade of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Op hogere levels stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2 wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger.
Drie illusoire dubbelgangers van jezelf verschijnen in jouw ruimte. Totdat de spreuk eindigt, bewegen de dubbelgangers met je mee en bootsen ze jouw handelingen na, waarbij ze van positie wisselen zodat het onmogelijk is te volgen welk beeld echt is. Je kan je actiegebruiken om de illusoire dubbelgangers te laten verdwijnen.
Elke keer dat een wezen jou als doelwit kiest meteen aanval tijdens de duur van de spreuk, rol je een d20 om te bepalen of de aanval in plaats daarvan een van je dubbelgangers raakt.
Als je drie dubbelgangers hebt, moet je 6 of hoger rollen om het doelwit van de aanval naar een dubbelganger te veranderen.
Met twee dubbelgangers moet je 8 of hoger rollen.
Met één dubbelganger moet je 11 of hoger rollen.
De harnas sterkte (HS) van een dubbelganger is gelijk aan 10 + je behendigheid-bonus. Als een aanval een dubbelganger raakt, wordt die dubbelganger vernietigd. Een dubbelganger kan alleen worden vernietigd door een aanval die hem raakt, hij negeert alle andere schade en effecten. De spreuk eindigt wanneer alle drie de dubbelgangers zijn vernietigd.
Een wezen wordt niet beГЇnvloed door deze spreuk als het niet kan zien, als het vertrouwt op andere zintuigen dan zicht (zoals blindzicht), of als het illusies als vals kan waarnemen (zoals met waarzicht).
Totdat de spreuk eindigt, krijgt één gewillig wezen dat je aanraakt het vermogen om omhoog, omlaag en over verticale oppervlakken te bewegen, en zelfs ondersteboven langs plafonds, terwijl het zijn handen vrij houdt. Het doelwit krijgt ook een klim snelheid gelijk aan zijn loopsnelheid.
Kies een onbezette kubus lucht van 1,5 meter (1
vakje) die je kan zien binnen bereik. Een elementaire kracht die lijkt op een stof duivel verschijnt in die kubus en blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt beГ«indigt binnen 1,5 meter (1 vakje) van de stof duivel moet een kracht reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het wezen 1d8 slag schade en wordt het 3 meter (2 vakjes) van de stof duivel weggeduwd. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen halve schade en wordt het niet weggeduwd.
Als bonus actie kan je de stof duivel tot 9 meter (6
vakjes) in eender welke richting verplaatsen. Als de stof duivel over zand, stof, losse aarde of fijne
kiezel beweegt, zuigt hij dat materiaal op en vormt hij een wolk van puin met een straal van 3 meter (2 vakjes) rond zich, die blijft bestaan tot het begin van je volgende beurt. Die wolk belemmert zicht zwaar in het gebied.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d8 voor elk slotlevel boven level 2.
Je doet een voorstel voor een handelwijze(beperkt tot 1 of 2 zinnen) en beГЇnvloedt op magische wijze een wezen dat je kan zien binnen bereik en dat je kan horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect.
Het voorstel moet zo verwoord zijn dat de voorgestelde handeling redelijk klinkt. Als je het wezen vraagt om zichzelf neer te steken, zich opeen speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling uit te voeren, eindigt de spreuk.
Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol volgt het de voorgestelde handelwijze zo goed mogelijk uit.
De voorgestelde handeling kan de volledige duur
van de spreuk blijven doorgaan. Als de voorgestelde activiteit sneller voltooid kan worden, eindigt de
spreuk zodra het doelwit klaar is met wat het moest doen. Je kan ook voorwaarden bepalen die tijdens de duur van de spreuk een speciale activiteit activeren.
Zo kan je bijvoorbeeld voorstellen dat een ridder
haar strijdros weggeeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomt. Als niet aan de voorwaarde is voldaan voordat de spreuk afloopt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen het doelwit schade toebrengt, eindigt de spreuk.
Je slaat psychisch uit naar één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een intelligentie reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol krijgt het doelwit 3d6 psychische schade en kan het geen reactie gebruiken tot het einde van zijn volgende beurt. Daarnaast moet het tijdens zijn volgende beurt kiezen of het een beweging, een actie of een bonusactie gebruikt.
Je neemt een andere vorm aan. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je één van de volgende opties, waarvan de effecten duren zolang de spreuk actief is. Terwijl de spreuk actief blijft, kan je als actie stoppen met één optie om de voordelen van een andere te krijgen.
Wateradaptatie: Je lichaam past zich aan een wateromgeving aan, waarbij je kieuwen krijgt en vliezen tussen je vingers groeien. Je kan onder water ademen en krijgt een zwemsnelheid gelijk aan je loopsnelheid.
Uiterlijk veranderen: Je verandert je uiterlijk. Je beslist hoe je eruitziet, inclusief je lengte, gewicht, gelaatstrekken, stemgeluid, haarlengte, kleur en andere kenmerken. Je kan jezelf laten lijken op een lid van een andere soort (ras), maar je statistieken veranderen niet.
Je kan ook niet groter of kleiner lijken dan je eigen grootte en je basisvorm blijft hetzelfde (bijvoorbeeld een tweebenige vorm kan niet vierbenig worden). Tijdens de duur van de spreuk kan je op elk moment opnieuw je actie gebruiken om je uiterlijk op deze manier te veranderen.
Natuurlijke wapens: Je laat klauwen, tanden, stekels, hoorns of een ander natuurlijk wapen naar keuze groeien. Je ongewapende aanvallen doen 1d6 slag-, steek- of snijdende schade, afhankelijk van het gekozen wapen, en je bent bekwaam met je ongewapende aanvallen. Het natuurlijke wapen is bovendien magisch en je krijgt een +1 bonus op je aanvals- en schaderollen die je ermee maakt.
Je raakt een wezen aan en geeft het een magische versterking. Kies één van de volgende effecten — het doelwit krijgt dat effect tot de spreuk eindigt.
Uithoudingsvermogen van de beer: het doelwit heeft voordeel op uithoudingschecks. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke levenspunten, die verdwijnen wanneer de spreuk eindigt.
Kracht van de stier: het doelwit heeft voordeel op krachtchecks, en zijn draagvermogen verdubbelt.
Behendigheid van de kat: het doelwit heeft voordeel op behendigheidschecks. Het krijgt ook geen schade door een val van 6 meter (4 vakjes) of minder, zolang het niet onbekwaam is.
Pracht van de adelaar: het doelwit heeft voordeel op charisma checks.
List van de vos: het doelwit heeft voordeel op
intelligentie checks.
Wijsheid van de uil: het doelwit heeft voordeel op wijsheid checks.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger kan je voor elk slotlevel boven level 2 1 extra wezen als doelwit kiezen.
Vanuit een punt naar keuze binnen bereik barst plots een luid, pijnlijk intens rinkelen los. Elk wezen in een bol met een straal van 3 meter (2vakjes), gecentreerd op dat punt, moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d8 donder schade, of de helft daarvan bij een geslaagde reddingsrol.
Een wezen dat uit anorganisch materiaal bestaat, zoals steen, kristal of metaal, heeft nadeel op deze reddingsrol. Een niet-magisch voorwerp dat niet gedragen of vastgehouden wordt, krijgt ook die schade als het zich in het gebied van de spreuk bevindt.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk
gebruikt met een spreukslot van level 3 of
hoger, stijgt de schade met 1d8 voor elk
slotlevel boven level 2.
Je roept zowel dood als leven op in een bol met een straal van 3 meter (2 vakjes) rond een punt binnen bereik. Elk wezen naar keuze in dat gebied moet een uithouding reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol krijgt het wezen 2d6 necrotische schade, of de helft bij een geslaagde reddingsrol. Niet-magische vegetatie in het gebied verdort.
Daarnaast kan n wezen naar keuze in dat gebied n van zijn ongebruikte levensdobbelstenen besteden en rollen, en een aantal levenspunten terugkrijgen gelijk aan de worp plus je spreukvaardigheidsbonus.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2, en het aantal levensdobbelstenen dat kan worden besteed voor de genezing stijgt met n per slotlevel boven level 2.
Je laat een wezen of voorwerp dat je kan zien binnen bereik groter of kleiner worden voor de
duur van de spreuk. Kies ofwel een wezen,
ofwel een voorwerp dat niet gedragen of
vastgehouden wordt. Als het doelwit onwillig is,
mag het een uithouding reddingsrol maken. Bij
een geslaagde reddingsrol heeft de spreuk geen
effect.
Als het doelwit een wezen is, veranderen alle
voorwerpen die het draagt of vasthoudt van
grootte mee. Voorwerpen die door een
beГЇnvloed wezen worden losgelaten, keren
onmiddellijk terug naar hun normale grootte.
Vergroten: Het doelwit verdubbelt in alle afmetingen, en zijn gewicht wordt vermenigvuldigd met acht. Deze groei
verhoogt zijn grootte met één categorie —
bijvoorbeeld van Medium naar Large. Als er
niet genoeg plaats is voor het doelwit om in
grootte te verdubbelen,
bereikt het wezen of voorwerp de grootst mogelijke grootte die in de beschikbare ruimte
past. Tot de spreuk eindigt, heeft het doelwit
ook voordeel op kracht checks en kracht
reddingsrollen. De wapens van het doelwit
groeien eveneens mee tot zijn nieuwe grootte.
Zolang die wapens vergroot zijn, doen aanvallen
ermee 1d4 extra schade.
Verkleinen: Het doelwit wordt in alle afmetingen gehalveerd, en zijn gewicht wordt teruggebracht tot een achtste van normaal. Deze vermindering verlaagt zijn grootte met één categorie — bijvoorbeeld van Medium naar Small. Tot de spreuk eindigt, heeft het doelwit ook nadeel op kracht checks en kracht reddingsrollen. De wapens van het doelwit krimpen eveneens mee tot zijn nieuwe grootte. Zolang die wapens verkleind zijn, doen aanvallen ermee 1d4 minder schade (tot een minimum van 1 schade).
Je creëert drie stralen van vuur en slingert ze naar doelwitten binnen bereik. Je kan ze op één doelwit of op meerdere richten. Maak voor elke straal een spreukaanval op afstand. Bij een treffer krijgt het doelwit 2d6 vuurschade.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, creëer je één extra straal voor elk slot level boven level 2.
Je lichaam vervaagd, waardoor het lijkt te verschuiven en golven voor iedereen die je kan zien.
Voor de duur van de spreuk hebben alle wezens nadeel op aanvalsrollen tegen jou. Een aanvaller is immuun voor dit effect als die niet afhankelijk is van zicht, zoals met blindzicht, of als die door illusies kan kijken, zoals met waarzicht (truesight).
Een vuurbal met een diameter van 1,5 meter (1 vakje) verschijnt op een onbezette plek naar keuze binnen bereik en blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt beëindigt binnen 1,5 meter (1 vakje) van de bol moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het wezen 2d6 vuurschade, of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Als bonusactie kan je de bol tot 9 meter (6 vakjes) verplaatsen. Als je de bol tegen een wezen aan duwt, moet dat wezen de reddingsrol maken tegen de schade van de bol, en dan stopt de bol met bewegen voor deze beurt.
Wanneer je de bol verplaatst, kan je ze over hindernissen tot 1,5 meter (1 vakje) hoog sturen en over kuilen tot 3 meter (2 vakjes) breed laten springen. De bol zet brandbare voorwerpen die niet worden gedragen of meegevoerd in brand, en verspreidt helder licht in een straal van 6 meter (4 vakjes) en zwak licht voor nog eens 6 meter (4 vakjes) daarbuiten.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2.
Je roept een massa dik, kleverig web op op een punt naar keuze binnen bereik. Het web vult een kubus van 6 meter (4 vakjes) vanaf dat punt voor de duur van de spreuk. Het web is moeilijk terrein en maakt het gebied licht verduisterd.
Als het web niet verankerd is tussen twee stevige massa’s (zoals muren of bomen), of niet over een vloer, muur of plafond is uitgespreid, zakt het in elkaar en eindigt de spreuk aan het begin van je volgende beurt. Web dat over een vlak oppervlak ligt, heeft een diepte van 1,5 meter (1 vakje).
Elk wezen dat zijn beurt in het web begint of het binnengaat tijdens zijn beurt, moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol wordt het wezen vastgegrepen zolang het in het web blijft of totdat het zich weet los te maken.
Een wezen dat door het web is vastgegrepen, kan zijn actie gebruiken om een kracht check te maken tegen jouw spreuk-MG. Als het daarin slaagt, is het niet langer vastgegrepen.
Het web is ontvlambaar. Elke kubus van 1,5 meter (1 vakje) web die aan vuur wordt blootgesteld, brandt weg in 1 ronde en doet 2d4 vuur schade aan elk wezen dat zijn beurt in het vuur begint.
Een lijn van krachtige wind van 18 meter (12 vakjes) lang en 3 meter (2 vakjes) breed raast van jou af in een richting naar keuze voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt begint in de lijn moet een kracht reddingsrol maken of wordt 4,5 meter (3 vakjes) van jou weggeduwd in de richting van de lijn. Elk wezen in de lijn moet 60 centimeter (2 vakjes) beweging gebruiken voor elke 30 centimeter (1 vakje) dat het zich naar jou toe beweegt.
De windstoot verdrijft gas of damp en dooft kaarsen, fakkels en soortgelijke onbeschermde vlammen in het gebied. Beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, flakkeren wild en hebben 50 procent kans om te doven. Als bonusactie op elke van je beurten voordat de spreuk eindigt, kan je de richting waarin de lijn van jou af raast veranderen.
Je vult de lucht met ronddraaiende dolken in een kubus van 1,5 meter (1 vakje) aan elke zijde, gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. Een wezen krijgt 4d4 snijdende schade wanneer het voor het eerst tijdens een beurt het gebied van de spreuk binnengaat of zijn beurt daar begint.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk
gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger
neemt de schade toe met 2d4 voor elk slotlevel
boven level 2.
Voor de duur van de spreuk zie je onzichtbare wezens en voorwerpen alsof ze zichtbaar waren en kan je in de Etherische Dimensie kijken. Etherische wezens en voorwerpen lijken spookachtig en doorschijnend.
Je kan één wezen of object naar keuze dat je kan zien binnen bereik recht omhoog laten zweven, tot 6 meter (4 vakjes), waarna het voor de duur van de spreuk blijft hangen. De spreuk kan een doelwit laten zweven dat tot 225 kg weegt. Een ongewillig wezen dat slaagt op een uithouding reddingsrol wordt niet beïnvloed.
Het doelwit kan zich alleen verplaatsen door zich af te duwen of af te trekken van een vast object of oppervlak binnen bereik (zoals een muur of plafond), waardoor het kan bewegen alsof het klimt. Tijdens je beurt kan je de hoogte van het doelwit tot 6 meter (4 vakjes) omhoog of omlaag veranderen. Als jij het doelwit bent, kan je zelf omhoog of omlaag bewegen als deel van je beweging. Anders kan je een actie gebruiken om het doelwit te verplaatsen, zolang het binnen het bereik van de spreuk blijft.
Wanneer de spreuk eindigt, zweeft het doelwit zachtjes naar de grond als het nog in de lucht is.