Deze spreuk beschermt een gewillig wezen dat je aanraakt en creëert een mystieke verbinding tussen jou en het doelwit tot de spreuk eindigt.
Zolang het doelwit zich binnen 18 meter (12 vakjes) van jou bevindt, krijgt het een +1 bonus op harnas sterkte (HS) en reddingsrollen en heeft het weerstand tegen alle schade. Ook, telkens wanneer het doelwit schade oploopt, krijg jij hetzelfde aantal schade.
De spreuk eindigt als je op 0 levenspunten komt of als jij en het doelwit meer dan 18 meter (12 vakjes) van elkaar verwijderd raken. De spreuk eindigt ook als de spreuk opnieuw wordt uitgesproken op een van de verbonden wezens. Je kan de spreuk ook beëindigen als actie.
Je raakt een wezen aan. Als het vergiftigd is, neutraliseer je het vergif. Als het doelwit door meer dan één vergif wordt getroffen, neutraliseer je één vergif waarvan je weet dat het aanwezig is, of je neutraliseert er willekeurig één.
Gedurende de duur van de spreuk heeft het doelwit voordeel op reddingsrollen tegen vergiftigd raken, en het heeft weerstand tegen gifschade.
Je kan een vijand blind of doof maken. Kies één wezen dat je kan zien binnen bereik, het moet een uithouding reddingsrol maken. Als het faalt, is het doelwit ofwel blind of doof (jouw keuze) voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elke van zijn beurten mag het doelwit een uithouding reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je per slot level boven level 2 één extra wezen als doelwit kiezen.
Een vlam, gelijk in helderheid aan een fakkel, verschijnt en komt voort uit een voorwerp dat je aanraakt. Het effect ziet eruit als een gewone vlam, maar het geeft geen warmte af en verbruikt geen zuurstof. Een voortdurende vlam kan worden afgedekt of verborgen, maar niet worden gesmoord of gedoofd.
Tot zes wezens naar keuze die je kan zien binnen bereik krijgen elk levenspunten terug gelijk aan 2d8 + je spreukvaardigheid-bonus. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slot level boven level 2.
Je put uit kennis van geesten uit het verleden. Kies n vaardigheid waarin je niet bekwaam bent. Voor de duur van de spreuk ben je bekwaam in die gekozen vaardigheid.
De spreuk eindigt vroegtijdig als je ze opnieuw uitspreekt.
Je spreuk versterkt je bondgenoten met taaiheid en vastberadenheid. Kies tot drie wezens binnen bereik. Het maximum aantal levenspunten en het huidige aantal levenspunten van elk doelwit neemt toe met 5 voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt het aantal levenspunten van elk doelwit toe met 5 extra voor elk slot level boven level 2.
Je probeert sterke emoties te onderdrukken bij een groep mensen. Elk mensachtig wezen in een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, moet een charisma reddingsrol maken. Een wezen kan ervoor kiezen deze reddingsrol vrijwillig te laten mislukken. Als een wezen faalt voor de reddingsrol, kies je één van de volgende twee effecten:
•Je kan elk effect onderdrukken waardoor het doelwit gecharmeerd of doodsbang is. Wanneer deze spreuk eindigt, wordt het onderdrukte effect hervat, mits de duur ervan nog niet is verstreken.
•Je kan het doelwit onverschillig maken tegenover wezens naar keuze waar het vijandig tegenover stond. Deze onverschilligheid eindigt als het doelwit wordt aangevallen of schade oploopt door een spreuk, of als het ziet dat een van zijn vrienden schade oploopt. Wanneer de spreuk eindigt, wordt het wezen weer vijandig, tenzij de DM anders beslist.
Je raakt een wezen aan en kan ofwel één ziekte of één conditie die het treft beëindigen. De conditie kan blind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Je kiest n mensachtig wezen dat je kan zien binnen bereik en dat moet slagen op een wijsheid reddingsrol of wordt gecharmeerd door jou voor de duur van de spreuk. Terwijl het doelwit op deze manier gecharmeerd is, verschijnt er een verwronken kroon van gekarteld ijzer op zijn hoofd en gloeit er waanzin in zijn ogen.
Het gecharmeerde doelwit moet vrdat het beweegt in elke beurt zijn actie gebruiken om een mleeaanval te maken tegen een ander wezen dan zichzelf dat jij mentaal kiest. Het doelwit kan normaal handelen als jij geen wezen kiest of als er geen geldig doelwit binnen zijn bereik is.
In je volgende beurten moet je je actie gebruiken om controle te behouden over het doelwit, anders eindigt de spreuk. Daarnaast mag het doelwit aan het einde van elk van zijn beurten een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Een zilveren straal van bleek licht schijnt neer in een cilinder met een straal van 1,5 meter (1 vakje) en een hoogte van 12 meter (8 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, vult schemerlicht de cilinder.
Wanneer een wezen het gebied van de spreuk voor het eerst op een beurt binnenkomt of zijn beurt daar begint, wordt het omhuld door spookachtige vlammen die brandende pijn veroorzaken en moet het een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 2d10 stralende schade, bij een geslaagde reddingsrol de helft van de schade.
Een gedaanteverwisselaar doet deze reddingsrol met nadeel. Als het faalt, keert het onmiddellijk terug naar zijn oorspronkelijke vorm en kan het geen andere vorm aannemen zolang het zich in het licht van de spreuk bevindt.
Op elke van je beurten nadat je deze spreuk hebt uitgesproken, kan je een actie gebruiken om de straal tot 18 meter (12 vakjes) in een willekeurige richting te verplaatsen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slot level boven level 2.
Je plaatst een illusie op een wezen of voorwerp dat je aanraakt, zodat waarzeggende spreuken valse informatie onthullen over het doelwit. Het doelwit kan een gewillig wezen zijn of een voorwerp dat niet gedragen of vastgehouden wordt door een ander wezen.
Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je één of beide van de volgende effecten. Het effect blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Als je deze spreuk gedurende 30 dagen elke dag op hetzelfde wezen of voorwerp uitspreekt, telkens met hetzelfde effect, blijft de illusie bestaan tot deze wordt verbroken.
•Valse Aura: Je verandert hoe het doelwit eruitziet voor spreuken en magische effecten, zoals detecteer magie, die magische aura’s waarnemen. Je kan een niet-magisch voorwerp magisch laten lijken, een magisch voorwerp niet-magisch laten lijken, of de magische aura van het voorwerp veranderen zodat het lijkt te behoren tot een specifieke school
van magie naar keuze. Wanneer je dit effect op een voorwerp gebruikt, kan je de valse magie zichtbaar maken voor elk wezen dat het voorwerp hanteert.
•Masker: Je verandert hoe het doelwit eruitziet voor spreuken en magische effecten die het type wezen detecteren, zoals de goddelijke waarneming van een paladijn of de trigger van een symboolspreuk.
Je kiest een wezentype, en andere spreuken en magische effecten behandelen het doelwit alsof het een wezen van dat type is of van die alignement.
Je raakt een niet-magisch wapen aan. Totdat de spreuk eindigt, wordt dat wapen een magisch wapen met een +1 bonus op aanvalsrollen en schaderollen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 4 of hoger, stijgt de bonus naar +2. Wanneer je een spreukslot van level 6 of hoger gebruikt, stijgt de bonus naar +3.
Een sluier van schaduwen en stilte straalt van jou uit en verbergt jou en je metgezellen voor detectie. Gedurende de duur van de spreuk heeft elk wezen dat je kiest binnen 9 meter (6 vakjes) van jou (inclusief jezelf) een +10 bonus op behendigheid (verdwijnen) checks en kan het niet worden gevolgd, behalve door magische middelen. Een wezen dat deze bonus ontvangt, laat geen sporen of andere aanwijzingen van zijn passage achter.
Kies een mensachtig wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen in een wijsheid reddingsrol of het wordt verlamd voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elke van zijn beurten mag het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk voor dat doelwit.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je per slot level boven level 2 één extra mensachtig wezen als doelwit kiezen. De mensachtigen moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze als doelwit kiest.
Je raakt een gewillig wezen aan. Totdat de spreuk eindigt, krijgt de huid van het doelwit een ruwe, schorsachtige uitstraling en kan de harnas sterkte (HS) van het doelwit niet lager zijn dan 16, ongeacht welk soort harnas het draagt.
Drie illusoire dubbelgangers van jezelf verschijnen in jouw ruimte. Totdat de spreuk eindigt, bewegen de dubbelgangers met je mee en bootsen ze jouw handelingen na, waarbij ze van positie wisselen zodat het onmogelijk is te volgen welk beeld echt is. Je kan je actie gebruiken om de illusoire dubbelgangers te laten verdwijnen.
Elke keer dat een wezen jou als doelwit kiest met een aanval tijdens de duur van de spreuk, rol je een d20 om te bepalen of de aanval in plaats daarvan een van je dubbelgangers raakt.
•Als je drie dubbelgangers hebt, moet je 6 of hoger rollen om het doelwit van de aanval naar een dubbelganger te veranderen.
•Met twee dubbelgangers moet je 8 of hoger rollen.
•Met één dubbelganger moet je 11 of hoger rollen.
De harnas sterkte (HS) van een dubbelganger is gelijk aan 10 + je behendigheid-bonus. Als een aanval een dubbelganger raakt, wordt die dubbelganger vernietigd. Een dubbelganger kan alleen worden vernietigd door een aanval die hem raakt, hij negeert alle andere schade en effecten. De spreuk eindigt wanneer alle drie de dubbelgangers zijn vernietigd.
Een wezen wordt niet beïnvloed door deze spreuk als het niet kan zien, als het vertrouwt op andere zintuigen dan zicht (zoals blindzicht), of als het illusies als vals kan waarnemen (zoals met waarzicht).
De grond in een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik, draait en krijgt harde stekels en doornen. Het gebied wordt moeilijk terrein voor de duur van de spreuk.
Wanneer een wezen het gebied binnenkomt of zich erin verplaatst, krijgt het 2d4 steekschade voor elke 1,5 meter (1 vakje) die het aflegt.
De transformatie van de grond is gecamoufleerd om er natuurlijk uit te zien. Elk wezen dat het gebied niet kan zien op het moment dat de spreuk wordt uitgesproken, moet een wijsheid (waarneming) check maken tegen jouw spreuk moeilijkheidsgraad (MG) om het terrein als gevaarlijk te herkennen voordat het het gebied betreedt.
Je creeert een zwevend, spectraal wapen binnen bereik dat blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat je deze spreuk opnieuw uitspreekt. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kan je een mêlee spreukaanval doen tegen een wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) van het wapen. Bij een treffer krijgt het doelwit krachtschade gelijk aan 1d8 + je spreukvaardigheid-bonus.
Als bonusactie op jouw beurt kan je het wapen tot 6 meter (4 vakjes) verplaatsen en de aanval herhalen tegen een wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) van het wapen.
Het wapen kan elke vorm aannemen die je wilt. Geestelijken van goden die met een bepaald wapen worden geassocieerd (zoals St. Cuthbert met zijn knots en Thor met zijn hamer) laten het effect van deze spreuk op dat wapen lijken.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elke twee slot levels boven level 2.
Gedurende de duur van de spreuk kan er geen geluid worden gemaakt binnen of door een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik. Elk wezen of voorwerp dat zich volledig binnen de bol bevindt, is immuun voor donderschade en wezens zijn doof zolang ze zich volledig binnen de bol bevinden. Het is onmogelijk om in dit gebied een spreuk uit te spreken die een verbaal component heeft.
Een zwarte straal van verzwakkende energie schiet uit je vinger naar een wezen binnen bereik. Maak een spreukaanval op afstand tegen het doelwit. Bij een treffer doet het doelwit met wapenaanvallen die kracht gebruiken slechts de helft van de normale schade tot de spreuk eindigt.
Aan het einde van elke beurt van het doelwit mag het een uithouding reddingsrol maken tegen de spreuk. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Je stelt een handelwijze voor (beperkt tot één of twee zinnen) en beïnvloedt magisch een wezen dat je kan zien binnen bereik en dat je kan horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet zo geformuleerd zijn dat de handelwijze redelijk klinkt. Het vragen aan het wezen om zichzelf te steken, zich op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling uit te voeren, beëindigt de spreuk.
Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol volgt het doelwit de voorgestelde handelwijze zo goed mogelijk. De voorgestelde handelwijze kan de volledige duur van de spreuk doorgaan. Als de voorgestelde activiteit in kortere tijd kan worden voltooid, eindigt de spreuk zodra het doelwit heeft gedaan wat gevraagd werd.
Je kan ook voorwaarden specificeren die tijdens de duur van de spreuk een speciale activiteit activeren. Bijvoorbeeld: je kan voorstellen dat een ridder haar oorlogspaard weggeeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomt. Als de voorwaarde niet wordt vervuld voordat de spreuk afloopt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je bondgenoten het doelwit schade toebrengt, eindigt de spreuk.
Een plotseling luid schel geluid, pijnlijk intens, barst los vanaf een punt naar keuze binnen bereik. Elk wezen in een bol met een straal van 3 meter (2 vakjes), gecentreerd op dat punt, moet een uithouding reddingsrol maken. Een wezen krijgt 3d8 donderschade bij een mislukte reddingsrol of de helft van de schade bij een geslaagde reddingsrol. Een wezen dat uit anorganisch materiaal bestaat, zoals steen, kristal of metaal, heeft nadeel op deze reddingsrol.
Een niet-magisch voorwerp dat zich in het gebied bevindt en niet gedragen of vastgehouden wordt, krijgt ook de schade.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot level boven level 2.
Kies een vervaardigd metalen voorwerp, zoals een metalen wapen of een harnas van zwaar of medium metaal, dat je kan zien binnen bereik. Je laat het voorwerp roodgloeiend worden. Elk wezen dat fysiek contact heeft met het voorwerp krijgt 2d8 vuurschade wanneer je de spreuk uitspreekt. Totdat de spreuk eindigt, kan je als bonusactie op elke van je volgende beurten deze schade opnieuw veroorzaken.
Als een wezen het voorwerp vasthoudt of draagt en de schade ervan oploopt, moet het slagen in een uithouding reddingsrol of het voorwerp laten vallen als dat mogelijk is. Als het het voorwerp niet laat vallen, heeft het nadeel op aanvalsrollen en vaardigheidschecks tot het begin van jouw volgende beurt.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot level boven level 2.
Je raakt een wezen aan en geeft het een magische verbetering. Kies één van de volgende effecten – het doelwit krijgt het effect tot de spreuk eindigt.
•Berenuithoudingsvermogen: Het doelwit heeft voordeel op uithouding checks. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke levenspunten, die verdwijnen wanneer de spreuk eindigt.
•Stierkracht: Het doelwit heeft voordeel op kracht checks en zijn draagcapaciteit wordt verdubbeld.
•Katten behendigheid: Het doelwit heeft voordeel op behendigheid checks. Het krijgt ook geen schade van vallen tot 6 meter (4 vakjes) als het niet onbekwaam is.
•Adelaarspracht: Het doelwit heeft voordeel op charisma checks.
•Vossenslimheid: Het doelwit heeft voordeel op intelligentie checks.
•Uilenwijsheid: Het doelwit heeft voordeel op wijsheid checks.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je per slot level boven level 2 één extra wezen als doelwit kiezen.
Je creëert drie stralen van vuur en slingert ze naar doelwitten binnen bereik. Je kan ze op één doelwit of op meerdere richten.
Maak voor elke straal een spreukaanval op afstand. Bij een treffer krijgt het doelwit 2d6 vuurschade.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, creëer je één extra straal voor elk slot level boven level 2.
Je voelt de aanwezigheid van elke valstrik binnen bereik die binnen je gezichtsveld is. Voor deze spreuk geldt als valstrik alles wat een plotseling of onverwacht effect veroorzaakt dat jij als schadelijk of ongewenst beschouwt en dat specifiek zo bedoeld is door de maker. De spreuk zou dus een gebied detecteren dat is beïnvloed door de alarm spreuk, een Rune van bescherming of een mechanische valkuil, maar zou geen natuurlijke zwakte in de vloer, een instabiel plafond of een verborgen zinkgat onthullen.
Deze spreuk onthult alleen dat er een valstrik aanwezig is. Je leert niet de locatie van elke valstrik, maar je krijgt wel inzicht in de algemene aard van het gevaar dat een gedetecteerde valstrik oplevert.
Beschrijf of benoem een voorwerp dat je kent. Je voelt de richting naar de locatie van het voorwerp, zolang dat voorwerp zich binnen 300 meter (20 vakjes) van jou bevindt. Als het voorwerp in beweging is, weet je de richting waarin het beweegt.
De spreuk kan een specifiek voorwerp opsporen dat je kent, zolang je het minstens één keer van dichtbij hebt gezien – binnen 9 meter (6 vakjes). Als alternatief kan de spreuk het dichtstbijzijnde voorwerp van een bepaald soort opsporen, zoals een bepaald soort kledingstuk, sieraad, meubelstuk, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan een voorwerp niet opsporen als er een laag lood, zelfs een dunne plaat, een directe weg tussen jou en het voorwerp blokkeert.
Een bol van vuur met een diameter van 1,5 meter (1 vakje) verschijnt in een onbezette plek naar keuze binnen bereik en blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt eindigt binnen 1,5 meter (1 vakje) van de bol moet een behendigheid reddingsrol maken. Het wezen krijgt 2d6 vuurschade bij een mislukte reddingsrol, of de helft van de schade bij een geslaagde reddingsrol.
Als bonusactie kan je de bol tot 9 meter (6 vakjes) verplaatsen. Als je de bol tegen een wezen aan duwt, moet dat wezen de reddingsrol maken tegen de schade van de bol, en stopt de bol met bewegen deze beurt.
Wanneer je de bol verplaatst, kan je deze over barrières tot 1,5 meter (1 vakje) hoog sturen en over putten tot 3 meter (2 vakjes) breed laten springen. De bol steekt brandbare voorwerpen aan die niet gedragen of vastgehouden worden en straalt helder licht uit in een straal van 6 meter (4 vakjes) en schemerlicht voor nog eens 6 meter (4 vakjes).
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 2.
Door met edelsteen ingelegde stokjes te werpen, drakenbotten te rollen, sierlijke kaarten uit te leggen of een ander waarzeginstrument te gebruiken, ontvang je een voorteken van een buitenaardse entiteit over de uitkomst van een specifieke handeling die je van plan bent te ondernemen binnen de komende 30 minuten. De DM kiest uit de volgende mogelijke voortekens:
•Voorspoed, voor goede uitkomsten
•Tegenspoed, voor slechte uitkomsten
•Voorspoed en tegenspoed, voor zowel goede als slechte uitkomsten
•Niets, voor uitkomsten die niet bijzonder goed of slecht zijn
De spreuk houdt geen rekening met omstandigheden die de uitkomst kunnen veranderen, zoals het uitspreken van extra spreuken of het verliezen of krijgen van een metgezel.
Als je de spreuk twee keer of vaker uitspreekt voordat je je volgende lange rust voltooit, is er een cumulatieve kans van 25 procent per keer na de eerste dat je een willekeurige uitkomst krijgt. De DM rolt hiervoor in het geheim.
Je creëert een magische zone die beschermt tegen misleiding in een bol met een straal van 4,5 meter (3 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, moet elk wezen dat het gebied van de spreuk voor het eerst op een beurt binnenkomt of zijn beurt daar begint, een charisma reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol kan een wezen geen opzettelijke leugen spreken zolang het zich binnen de straal bevindt. Je weet of elk wezen slaagt of faalt voor zijn reddingsrol.
Een getroffen wezen is zich bewust van de spreuk en kan daarom vragen vermijden waarop het normaal met een leugen zou antwoorden. Zulke wezens mogen ontwijkend antwoorden zolang ze binnen de grenzen van de waarheid blijven.
Een lijn van krachtige wind van 18 meter (12 vakjes) lang en 3 meter (2 vakjes) breed raast van jou af in een richting naar keuze voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt begint in de lijn moet een kracht reddingsrol maken of wordt 4,5 meter (3 vakjes) van jou weggeduwd in de richting van de lijn.
Elk wezen in de lijn moet 60 centimeter (2 vakjes) beweging gebruiken voor elke 30 centimeter (1 vakje) dat het zich naar jou toe beweegt.
De windstoot verdrijft gas of damp en dooft kaarsen, fakkels en soortgelijke onbeschermde vlammen in het gebied. Beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, flakkeren wild en hebben 50 procent kans om te doven.
Als bonusactie op elke van je beurten voordat de spreuk eindigt, kan je de richting waarin de lijn van jou af raast veranderen.
Je raakt een lijk of andere overblijfselen aan. Gedurende de duur van de spreuk is het doelwit beschermd tegen ontbinding en kan het niet ondood worden door welk middel dan ook, behalve een wensspreuk.
De spreuk verlengt ook effectief de tijdslimiet voor het opwekken van het doelwit uit de dood, omdat de dagen dat het doelwit onder invloed is van deze spreuk niet meetellen voor de tijdslimiet van spreuken zoals dode opwekken.
Gedurende de duur van de spreuk zie je onzichtbare wezens en voorwerpen alsof ze zichtbaar zijn en kan je in de Etherisch dimensie kijken. Etherische wezens en voorwerpen verschijnen spookachtig en doorschijnend.