Je creëert een zuurbubbel op een punt binnen bereik, waar deze ontploft in een Sphere met een straal van 5 feet. Elk wezen in die Sphere moet slagen voor een Dexterity saving throw of loopt 1d6 Acid schade op.
Cantrip Upgrade: De schade neemt toe met 1d6 wanneer je level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6) bereikt.
Kies maximaal drie wezens binnen bereik. Zowel hun maximale als hun huidige Hit Points stijgen met 5 voor de duur van de spreuk.
Hoger Level: De Hit Points stijgen met 5 extra voor elk spell slot level boven het 2e.
Je stelt een alarm in tegen indringers. Kies een deur, een raam of een gebied binnen bereik dat niet groter is dan een 20-foot Cube. Tot de spreuk eindigt, waarschuwt een alarm je telkens wanneer een wezen het beschermde gebied aanraakt of betreedt. Bij het casten kun je wezens aanwijzen die het alarm niet aflaten gaan. Je kiest of het alarm hoorbaar of mentaal is:
Audible Alarm: Het alarm maakt gedurende 10 seconden het geluid van een handbel binnen 60 feet van het gebied.
Mental Alarm: Je krijgt een mentale ping als je binnen 1 mijl van het gebied bent. Deze ping maakt je wakker als je slaapt.
Je verandert je fysieke vorm. Kies een van de volgende opties. De effecten duren voor de duur van de spreuk, waarin je een Magic action kunt gebruiken om je gekozen optie te vervangen door een andere.
Aquatic Adaptation: Je krijgt kieuwen en zwemvliezen tussen je vingers. Je kunt onder water ademen en krijgt een Swim Speed gelijk aan je normale Speed.
Change Appearance: Je verandert je uiterlijk. Je bepaalt zelf hoe je eruitziet, inclusief lengte, gewicht, gezichtskenmerken, de klank van je stem, haarlengte, kleur en andere kenmerken. Je kunt jezelf laten lijken op een lid van een ander ras, hoewel je statistieken niet veranderen. Je kunt niet verschijnen als een wezen van een andere grootte en je basisvorm blijft hetzelfde.
Kies een Beast dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen voor een Wisdom saving throw of krijgt de Charmed conditie voor de duur van de spreuk. Als jij of een van je bondgenoten schade toebrengt aan het doelwit, eindigt de spreuk direct.
Hoger Level: Je kunt één extra Beast kiezen voor elk spell slot level boven het 1e.
Een Tiny Beast naar keuze dat je kunt zien binnen bereik moet slagen voor een Charisma saving throw, of het probeert een boodschap voor je af te leveren (als de Challenge Rating van het doelwit 0 is, slaagt het automatisch). Je geeft een locatie op die je hebt bezocht en een ontvanger die voldoet aan een algemene beschrijving, zoals iemand in het uniform van de stadswacht of een roodharige dwerg met een punthoed. Je geeft ook een boodschap door van maximaal 25 woorden. Het Beast reist voor de duur van de spreuk naar de locatie, ongeveer 25 mijl per 24 uur (of 50 mijl als het kan vliegen).
Bij aankomst bootst het dier jouw stem na om de boodschap af te leveren. Als het zijn doel niet bereikt voordat de spreuk eindigt, gaat de boodschap verloren en keert het dier terug naar waar je de spreuk uitsprak.
Hoger Level: De duur van de spreuk neemt toe met 48 uur voor elk spell slot level boven het 2e.
Kies een willekeurig aantal bereidwillige wezens die je kunt zien binnen bereik. Elk doelwit verandert van vorm in een Large of kleiner Beast naar jouw keuze met een Challenge Rating van 4 of lager. Je kunt voor elk doelwit een andere vorm kiezen. In latere beurten kun je een Magic action gebruiken om de doelwitten opnieuw te transformeren.
De statistieken van de doelwitten worden vervangen door die van het gekozen Beast, maar ze behouden hun eigen wezentype (creature type).
Kies een stapel botten of het lijk van een Medium of Small Humanoid binnen bereik. Het doelwit wordt een Undead wezen: een Skeleton als je botten koos, of een Zombie als je een lijk koos.
In elk van je beurten kun je een Bonus Action gebruiken om een wezen dat je met deze spreuk hebt gemaakt mentaal te bevelen als het binnen 60 feet is (als je meerdere wezens bestuurt, kun je ze tegelijk hetzelfde bevel geven). Je bepaalt welke actie het wezen onderneemt en waar het heen beweegt. Als je geen bevelen geeft, gebruikt het wezen de Dodge actie en beweegt alleen om schade te voorkomen. Het wezen blijft een bevel opvolgen tot de taak af is.
Het wezen blijft 24 uur onder jouw controle. Om de controle met nog eens 24 uur te verlengen, moet je de spreuk opnieuw op het wezen casten voordat de tijd om is. Dit hernieuwt je controle over maximaal vier van je geanimeerde wezens in plaats van een nieuwe te maken.
Hoger Level: Je animeert of verlengt de controle over twee extra Undead wezens voor elk spell slot level boven het 3e.
Objecten komen tot leven op jouw bevel. Kies een aantal niet-magische objecten binnen bereik die niet worden gedragen of vastgehouden, niet aan een oppervlak vastzitten en niet Gargantuan zijn. Het maximale aantal objecten is gelijk aan jouw spellcasting ability modifier.
Er strekt zich een aura van je uit in een 10-foot Emanation voor de duur van de spreuk. De aura voorkomt dat andere wezens dan Constructs en Undead er doorheen lopen of reiken. Een wezen dat erdoor beïnvloed wordt kan wel spreuken casten of aanvallen met Ranged of Reach wapens door de barrière heen.
Als jij zo beweegt dat een wezen gedwongen wordt om door de barrière heen te gaan, eindigt de spreuk direct.
Een aura van anti-magie omringt je in een 10-foot Emanation. Niemand kan spreuken casten, Magic actions gebruiken of andere magische effecten creëren binnen de aura, en die effecten kunnen ook niets binnen de aura als doelwit kiezen. Magische eigenschappen van magische voorwerpen werken niet binnen de aura.
Gebieden van effecten van andere magie kunnen de aura niet binnendringen, en niemand kan erin of eruit teleporten of via andere dimensies reizen. Portalen sluiten tijdelijk zolang ze in de aura zijn.
Lopende spreuken (behalve die van een Artifact of een godheid) worden onderdrukt in dit gebied. De tijd dat een effect onderdrukt is, telt wel gewoon mee voor de totale duur ervan.
Kies bij het casten of je antipathie of sympathie creëert, en kies één wezen of object dat Huge of kleiner is als doelwit. Noem vervolgens een soort wezen, zoals rode draken, goblins of vampiers. Een wezen van die soort moet een Wisdom saving throw maken zodra het binnen 120 feet van het doelwit komt. Je keuze bepaalt wat er gebeurt bij een mislukte save:
Antipathy: Het wezen krijgt de Frightened conditie en moet zijn beweging gebruiken om zo snel en veilig mogelijk weg te vluchten van het doelwit.
Sympathy: Het wezen krijgt de Charmed conditie en moet zijn beweging gebruiken om zo dicht mogelijk bij het doelwit te komen via de veiligste route. Als het binnen 5 feet is, kan het niet vrijwillig weglopen. Als het doelwit het Charmed wezen schade doet, mag het een nieuwe Wisdom saving throw maken.
Ending the Effect: Als het wezen zijn beurt eindigt op meer dan 120 feet afstand van het doelwit, maakt het een Wisdom saving throw. Bij een succes is het effect voorbij en is het wezen 1 minuut immuun.
Je creëert een Invisible, onkwetsbaar oog binnen bereik dat blijft zweven. Je ontvangt mentaal visuele informatie van het oog, dat in alle richtingen kan kijken en Darkvision heeft tot 30 feet.
Als een Bonus Action kun je het oog tot 30 feet in elke richting bewegen. Een solide barrière blokkeert het oog, maar het kan door openingen van minstens 1 inch in diameter heen.
Je creëert twee gekoppelde teleportatie-portalen. Kies twee Large, onbezette plekken op de grond die je kunt zien
Je raakt een gesloten deur, raam, poort, kist of luik aan en vergrendelt deze magisch. Dit slot kan niet met niet-magische middelen worden gekraakt. Jij en de wezens die je aanwijst bij het casten kunnen het object normaal openen. Je kunt ook een wachtwoord instellen dat, wanneer het binnen 5 feet van het object hardop wordt uitgesproken, het slot voor 1 minuut deactiveert.
Beschermende magische vorst omringt je. Je krijgt 5 Temporary Hit Points. Als een wezen je raakt met een melee attack roll voordat de spreuk eindigt, loopt dat wezen 5 Cold schade op. De spreuk eindigt vroegtijdig als je geen Temporary Hit Points meer hebt.
Hoger Level: De Temporary Hit Points en de Cold schade stijgen beide met 5 voor elk spell slot level boven het 1e.
Je roept Hadar aan en laat duistere tentakels uit jezelf losbreken. Elk wezen in een 10-foot Emanation die bij jou begint, moet een Strength saving throw maken. Als dit mislukt, loopt het doelwit 2d6 Necrotic schade op en kan het geen Reactions gebruiken tot het begin van zijn volgende beurt. Slaagt de save, dan loopt het doelwit alleen de helft van de schade op.
Jij en maximaal acht bereidwillige wezens binnen bereik projecteren jullie astrale lichamen in de Astral Plane (de spreuk stopt direct als je daar al bent). Jullie fysieke lichamen blijven achter in een diepe schijndood.
Je ontvangt een omen (teken) van een buitenaards wezen over de gevolgen van een actie die je binnen de komende 30 minuten wilt ondernemen. De DM kiest het teken uit de tabel (zoals voorspoed, tegenspoed, of beide).
Er straalt een aura van je uit in een 30-foot Emanation voor de duur van de spreuk. Zolang ze in de aura staan, hebben jij en je bondgenoten Resistance tegen Necrotic schade, en kan jullie maximale aantal Hit Points niet worden verlaagd. Als een bondgenoot met 0 Hit Points zijn beurt begint in de aura, krijgt die bondgenoot direct 1 Hit Point terug.
Er straalt een zuiverende aura van je uit in een 30-foot Emanation voor de duur van de spreuk. Zolang ze in de aura staan, hebben jij en je bondgenoten Resistance tegen Poison schade en hebben jullie Advantage op saving throws om de volgende condities te voorkomen of te stoppen: Blinded, Charmed, Deafened, Frightened, Paralyzed, Poisoned, of Stunned.
Er straalt een helende aura van je uit in een 30-foot Emanation voor de duur van de spreuk. Wanneer je de aura activeert én aan het begin van elk van je beurten zolang de spreuk actief is, kun je jouw Bonus Action gebruiken om 2d6 Hit Points te herstellen bij één wezen dat zich in de aura bevindt.
Je trekt magische lijnen in een kostbare edelsteen en raakt daarna het doelwit aan. Dit moet een Beast of Plant zijn met een Intelligence van 3 of lager, of een gewone plant. Het doelwit krijgt een Intelligence van 10 en leert één taal spreken die jij kent. Een gewone plant verandert in een Plant-wezen dat kan bewegen en mensachtige zintuigen krijgt. De DM kiest passende statistieken.
Het ontwaakte wezen heeft de Charmed conditie voor de duur van 30 dagen of tot jij of je bondgenoten het schade doen. Daarna kiest het wezen zelf zijn houding tegenover jou.
Maximaal drie wezens naar keuze die je kunt zien binnen bereik moeten elk een Charisma saving throw maken. Telkens wanneer een doelwit dat faalt een attack roll of saving throw maakt voordat de spreuk eindigt, moet het doelwit 1d4 aftrekken van de rol.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen kiezen voor elk spell slot level boven het 1e.
Het doelwit dat door jouw aanval wordt geraakt, loopt 5d10 extra Force schade op. Als deze aanval de Hit Points van het doelwit verlaagt tot 50 of minder, moet het wezen slagen voor een Charisma saving throw of het wordt verbannen naar een veilige mini-dimensie (demiplane) voor de duur van de spreuk. Daar heeft het wezen de Incapacitated conditie. Zodra de spreuk eindigt, verschijnt het wezen weer op zijn oorspronkelijke plek.
Eén wezen dat je kunt zien binnen bereik moet slagen voor een Charisma saving throw of wordt weggestuurd naar een veilige mini-dimensie (demiplane). Daar heeft het wezen de Incapacitated conditie. Als de spreuk eindigt, keert het wezen terug op de plek waar het vandaan kwam.
Als het wezen oorspronkelijk uit een andere wereld komt (zoals een Aberration, Celestial, Elemental, Fey of Fiend) en de spreuk duurt de volle minuut, dan keert het wezen niet terug. Het wordt in plaats daarvan naar zijn eigen thuiswereld gestuurd.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen kiezen voor elk spell slot level boven het 4e.
Je raakt een bereidwillig wezen aan. Tot de spreuk eindigt, krijgt de huid van het doelwit een schorsachtig uiterlijk en heeft het wezen een Armor Class (AC) van 17, tenzij zijn eigen AC al hoger is.
Kies een willekeurig aantal wezens binnen bereik. Voor de duur van de spreuk heeft elk doelwit Advantage op Wisdom saving throws en Death Saving Throws, en krijgt het altijd het maximaal mogelijke aantal Hit Points terug van elke vorm van genezing (healing).
Je raakt een bereidwillig Beast aan. Voor de duur van de spreuk kun je waarnemen via de zintuigen van het dier, evenals je eigen zintuigen. Terwijl je door de zintuigen van het dier kijkt of luistert, profiteer je ook van eventuele speciale zintuigen (zoals Darkvision) die het dier heeft.
Je raakt een wezen aan, dat moet slagen voor een Wisdom saving throw of het wordt vervloekt voor de duur van de spreuk. Kies een van de volgende effecten:
Kies één ability. Het doelwit heeft Disadvantage op ability checks en saving throws met die ability.
Het doelwit heeft Disadvantage op attack rolls tegen jou.
In gevechten moet het doelwit aan de start van zijn beurt een Wisdom saving throw maken, of het wordt gedwongen om deze beurt de Dodge actie te gebruiken.
Als je schade doet aan het doelwit, loopt het 1d8 extra Necrotic schade op.
Hoger Level: Met een level 4 slot duurt Concentration tot 10 minuten. Met een level 5+ slot is Concentration niet nodig en duurt het 8 uur (level 5-6) of 24 uur (level 7-8). Met een level 9 slot duurt het tot het wordt opgeheven.
Je creëert een Large hand van glinsterende magische energie in een lege ruimte binnen bereik. De hand beweegt op jouw commando.
De hand is een object met AC 20 en Hit Points gelijk aan jouw eigen maximale Hit Points. Als de hand naar 0 Hit Points zakt, eindigt de spreuk. De hand neemt geen ruimte in beslag.
Bij het casten en als Bonus Action in latere beurten kun je de hand 60 feet verplaatsen en een van de volgende effecten kiezen:
Clenched Fist: De hand slaat toe binnen 5 feet. Doe een melee spell attack voor 5d8 Force schade.
Grasping Hand: De hand probeert een Huge of kleiner wezen binnen 5 feet te grappelen (escape DC = jouw spell save DC). Zolang het wezen Grappled is, kun je een Bonus Action gebruiken om het te fijnknijpen voor 4d6 + jouw spellcasting ability modifier Bludgeoning schade.
Interposing Hand: De hand geeft je Half Cover tegen aanvallen uit zijn richting, en het veld telt als Difficult Terrain voor vijanden.
Hoger Level: Clenched Fist doet 2d8 extra schade en Grasping Hand 2d6 extra schade per level boven het 5e.
Je creëert een muur van wervelende, magische zwaarden. Je maakt een rechte muur tot 100 feet lang, 20 feet hoog en 5 feet dik, óf een cirkelvormige muur met een diameter van maximaal 60 feet. De muur geeft Three-Quarters Cover en de ruimte telt als Difficult Terrain.
Elk wezen in de muur moet een Dexterity saving throw maken en loopt 6d10 Force schade op bij een mislukking (of de helft bij een succes). Een wezen rolt deze save ook als het de ruimte betreedt of zijn beurt er eindigt (maximaal één keer per beurt).
Telkens wanneer een wezen een attack roll tegen jou maakt voordat de spreuk eindigt, trekt de aanvaller 1d4 af van de attack roll.
Je zegent maximaal drie wezens binnen bereik. Telkens wanneer een doelwit een attack roll of een saving throw maakt voordat de spreuk eindigt, mag het doelwit 1d4 optellen bij de rol.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen kiezen voor elk spell slot level boven het 1e.
Een wezen dat je kunt zien binnen bereik moet een Constitution saving throw maken. Het loopt 8d8 Necrotic schade op bij een mislukking, of de helft bij een succes. Een Plant-wezen faalt automatisch voor deze save.
Je kunt ook een gewone, niet-magische plant (zoals een struik of boom) kiezen
Je aanval flitst met verblindend licht. Het doelwit loopt 3d8 extra Radiant schade op en krijgt de Blinded conditie tot de spreuk eindigt. Aan het einde van elk van zijn beurten mag het verblinde doelwit een Constitution saving throw maken
Eén wezen dat je kunt zien binnen bereik moet een Constitution saving throw maken. Als dit mislukt, krijgt het de Blinded of Deafened conditie (jouw keuze) voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elk van zijn beurten mag het doelwit de save herhalen om het effect te stoppen.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen kiezen voor elk spell slot level boven het 2e.
Rol aan het einde van elk van je beurten 1d6. Bij een rol van 4–6 verdwijn je van je huidige wereld en verschijn je in de Ethereal Plane. Daar zie je de normale wereld in grijstinten tot 60 feet ver. Je kunt alleen wezens op de Ethereal Plane beïnvloeden, en wezens in de normale wereld kunnen jou niet zien of raken.
Aan de start van je volgende beurt (of als de spreuk stopt) keer je terug in een lege ruimte naar keuze die je kunt zien binnen 10 feet van de plek waar je verdween. Als er geen plek vrij is, verschijn je op de dichtstbijzijnde lege plek.
Je lichaam wordt wazig en onduidelijk. Voor de duur van de spreuk heeft elk wezen Disadvantage op attack rolls tegen jou. Een aanvaller heeft hier geen last van als hij je kan zien met Blindsight of Truesight.
Een dunne vlammenzee schiet uit je handen. Elk wezen in een 15-foot Cone moet een Dexterity saving throw maken. Bij een mislukking loopt het wezen 3d6 Fire schade op, of de helft bij een succes. Brandbare voorwerpen in de Cone die niemand vasthoudt of draagt vliegen direct in brand.
Hoger Level: De schade stijgt met 1d6 voor elk spell slot level boven het 1e.
Er verschijnt een stormwolk op een punt boven je dat je kunt zien, in de vorm van een Cilinder die 10 feet hoog is met een straal van 60 feet.
Bij het casten kies je een punt onder de wolk. Een bliksemschicht slaat daar in. Elk wezen binnen 5 feet van dat punt maakt een Dexterity saving throw en loopt 3d10 Lightning schade op (of de helft bij een succes). Tot de spreuk eindigt kun je elke beurt een Magic action gebruiken om opnieuw bliksem te roepen.
Als je al buiten in een storm staat bij het casten, geeft de spreuk je controle over die storm en doet de bliksem 1d10 extra schade.
Hoger Level: De schade stijgt met 1d10 per level boven het 3e.
Elke Humanoid in een Sphere met een straal van 20 feet rondom een punt binnen bereik moet slagen voor een Charisma saving throw of wordt beïnvloed door een van deze effecten (kies per wezen):
Het wezen wordt immuun voor de Charmed en Frightened condities tot de spreuk eindigt. Als het dat al was, worden deze condities onderdrukt.
Het wezen wordt onverschillig (indifferent) tegenover wezens naar jouw keuze waar het eerst Hostile (vijandig) tegen was. Dit stopt als het wezen of zijn bondgenoten schade oplopen.
Je schiet een bliksemschicht naar een wezen of object dat je kunt zien binnen bereik. Vervolgens springen er maximaal drie nieuwe schichten over naar maximaal drie andere doelen naar keuze, die elk binnen 30 feet van het eerste doelwit moeten staan. Elk doelwit kan maar door één schicht geraakt worden.
Elk doelwit maakt een Dexterity saving throw en loopt 10d8 Lightning schade op bij een mislukking, of de helft bij een succes.
Hoger Level: Er springt één extra schicht over vanaf het eerste doelwit voor elk spell slot level boven het 6e.
Eén Humanoid die je kunt zien binnen bereik maakt een Wisdom saving throw (met Advantage als jullie al in gevecht zijn). Als de save mislukt, krijgt het doelwit de Charmed conditie tot de spreuk eindigt of tot het schade oploopt van jouw team. Het wezen is Friendly (vriendelijk) tegen jou. Achteraf weet het wezen dat het ge-charmed was.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen kiezen voor elk spell slot level boven het 1e.
Je kanaliseert de kou van het graf. Maak een melee spell attack tegen een doelwit binnen bereik. Bij een hit loopt het doelwit 1d10 Necrotic schade op en kan het tot het einde van je volgende beurt geen Hit Points terugkrijgen.
Cantrip Upgrade: De schade stijgt met 1d10 op level 5 (2d10), level 11 (3d10) en level 17 (4d10).
Je werpt een bol van energie. Kies Acid, Cold, Fire, Lightning, Poison of Thunder en maak een ranged spell attack. Bij een hit loopt het doelwit 3d8 schade op van het gekozen type.
Als je op twee of meer d8-dobbelstenen hetzelfde getal gooit, springt de bol over naar een ander doelwit binnen 30 feet. Maak een nieuwe attack en damage roll. De bol kan niet nóg eens overspringen, tenzij je een level 2+ slot gebruikt.
Hoger Level: De schade stijgt met 1d8 per level boven het 1e. De bol kan maximaal zo vaak overspringen als het level van het gebruikte spell slot.
Negatieve energie golft naar buiten in een Sphere met een straal van 60 feet vanaf een punt naar keuze. Elk wezen in dat gebied maakt een Constitution saving throw en loopt 8d8 Necrotic schade op bij een mislukking, of de helft bij een succes.
Hoger Level: De schade stijgt met 2d8 voor elk spell slot level boven het 6e.
Er straalt een krachtige aura van je uit in een 30-foot Emanation voor de duur van de spreuk. Zolang ze in de aura staan, hebben jij en je bondgenoten Advantage op saving throws tegen spreuken en andere magische effecten. Als een wezen slaagt voor een save tegen een magisch effect dat normaal de helft van de schade doet bij een succes, loopt het nu helemaal géén schade op.
Je creëert een Invisible magische sensor op een plek die je kent of een duidelijke onbekende plek (zoals achter een deur of in een bosje). De sensor kan niet vernietigd worden.
Bij het casten kies je 'zien' of 'horen'. Je kunt dit zintuig gebruiken alsof je zelf op die plek staat. Als Bonus Action kun je wisselen tussen zien en horen. Wezens die onzichtbare dingen kunnen zien, zien een lichtgevende bol ter grootte van een vuist.
Je raakt een wezen (of een stukje vlees ervan) aan. Er groeit een inactieve kloon van dit wezen in de bak. De kloon is na 120 days volgroeid. Als het originele wezen sterft, verhuist diens ziel direct naar de kloon, mits de ziel vrij en bereidwillig is.
Je creëert een geelgroene gifwolk in een Sphere met een straal van 20 feet. De wolk maakt het gebied Heavily Obscured. Elk wezen dat de wolk betreedt, er zijn beurt eindigt of als de wolk eroverheen beweegt, moet een Constitution saving throw maken. De schade is 5d8 Poison schade bij een mislukking, of de helft bij een succes (maximaal één save per beurt). De wolk beweegt aan het begin van jouw beurten steeds 10 feet van jou vandaan.
Hoger Level: De schade stijgt met 1d8 per level boven het 5e.
Je roept een zwerm rondwervelende dolken op in een 5-foot Cube. Elk wezen in dat gebied loopt direct 4d4 Slashing schade op. Een wezen loopt deze schade ook op als het de Cube betreedt, er zijn beurt eindigt, of als de Cube in zijn vakje beweegt (maximaal één keer per beurt). In latere beurten kun je een Magic action gebruiken om de Cube tot 30 feet te teleporteren.
Hoger Level: De schade stijgt met 2d4 per level boven het 2e.
Je schiet een verblindende straal van flitsend, gekleurd licht uit je hand. Elk wezen in een 15-foot Cone die bij jou begint, moet slagen voor een Constitution saving throw of krijgt de Blinded conditie tot het einde van je volgende beurt.
Je spreekt een dwingend commando van één enkel woord uit naar een wezen. Het doelwit moet slagen voor een Wisdom saving throw of voert het commando uit in zijn volgende beurt. Kies uit:
Approach: Het wezen loopt via de kortste route naar je toe en stopt zodra het binnen 5 feet van je staat.
Drop: Het wezen laat direct alles vallen wat het vasthoudt en eindigt de beurt.
Flee: Het wezen rent zo snel mogelijk bij je vandaan.
Grovel: Het wezen gaat Prone (plat op de grond liggen) en eindigt de beurt.
Halt: Het wezen blijft staan en doet helemaal niets.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen commanderen voor elk level boven het 1e.
Je neemt contact op met een god of goddelijke helper en stelt maximaal drie vragen die met 'ja' of 'nee' beantwoord kunnen worden. Je krijgt een correct antwoord. Als de vraag buiten de kennis van de godheid ligt, kan het antwoord 'onduidelijk' zijn. Als een ja/nee-antwoord misleidend zou zijn, mag de DM een korte zin als antwoord geven. Als je deze spreuk vaker dan één keer per Long Rest cast, is er telkens 25% cumulatieve kans dat je helemaal geen antwoord krijgt.
Je treedt in contact met natuurgeesten en krijgt kennis over de omgeving. Buiten werkt dit tot 3 miles om je heen
Je dwingt een vijand tot een duel. Een wezen binnen bereik moet een Wisdom saving throw maken. Faalt de save, dan heeft het doelwit Disadvantage op attack rolls tegen iedereen behalve jou, en kan het niet vrijwillig verder dan 30 feet bij je vandaan lopen. De spreuk verbreekt direct als jij iemand anders aanvalt, een spreuk op een andere vijand cast, als een bondgenoot van jou het doelwit schade doet, of als jij je beurt verder dan 30 feet van het doelwit eindigt.
Elk wezen naar keuze dat je kunt zien binnen bereik moet slagen voor een Wisdom saving throw of krijgt de Charmed conditie tot de spreuk eindigt.
Zolang de spreuk actief is, kun je een Bonus Action gebruiken om een horizontale richting aan te wijzen. Elk ge-charmed doelwit moet tijdens zijn volgende beurt zoveel mogelijk van zijn beweging (movement) gebruiken om die kant op te lopen via de veiligste route. Na deze verplaatsing herhaalt het wezen de save om het effect te stoppen.
Je ontketent een ijskoude stormvlaag. Elk wezen in een 60-foot Cone die bij jou begint, maakt een Constitution saving throw. Bij een mislukking loopt het wezen 8d8 Cold schade op, of de helft bij een succes. Een wezen dat door deze spreuk sterft, verandert in een bevroren standbeeld tot het ontdooit.
Hoger Level: De schade stijgt met 1d8 voor elk spell slot level boven het 5e.
Elk wezen in een 10-foot-radius Sphere rond een gekozen punt moet een Wisdom saving throw maken. Faalt de save, dan kan het doelwit geen Bonus Actions of Reactions gebruiken en moet het aan de start van zijn beurt 1d10 rollen voor zijn gedrag: 1-4: beweegt niet en doet niets
Je roept natuurgeesten op die verschijnen als een Large troep ontastbare, spectrale dieren in een lege ruimte. Jij kiest de vorm (zoals wolven, slangen of vogels). Je hebt Advantage op Strength saving throws als je binnen 5 feet van de troep staat. In jouw beurt kun je de troep tot 30 feet verplaatsen.
Wanneer de troep binnen 10 feet van een wezen beweegt, of als een wezen daar zijn beurt begint/eindigt, moet dat wezen een Dexterity saving throw maken. Bij een mislukking loopt het wezen 3d10 Slashing schade op (maximaal één save per beurt).
Hoger Level: De schade stijgt met 1d10 per level boven het 3e.
Je zwaait met het wapen waarmee je de spreuk cast en roept een zwerm spectrale kopieën van dit wapen (of de munitie) op die naar voren schieten en weer verdwijnen. Elk wezen naar keuze in een 60-foot Cone moet een Dexterity saving throw maken. Het loopt 5d8 Force schade op bij een mislukking, of de helft bij een succes.
Hoger Level: De schade stijgt met 1d8 voor elk spell slot level boven het 3e.
Je roept een hemels wezen op dat verschijnt als een lichtzuil in een Cylinder met een straal van 10 feet en een hoogte van 40 feet. Kies per wezen in de zuil een van deze effecten:
Healing Light: Het doelwit krijgt 4d12 + jouw spellcasting ability modifier aan Hit Points terug.
Searing Light: Het doelwit maakt een Dexterity saving throw en loopt 6d12 Radiant schade op bij een mislukking (helft bij succes).
De zuil geeft flets licht en je kunt de zuil in jouw beurt tot 30 feet verplaatsen.
Hoger Level: De healing en schade stijgen met 1d12 per level boven het 7e.
Je roept een Large, ontastbare geest op uit de Elemental Planes. Kies het element (bepaalt het schadetype): lucht (Lightning), aarde (Thunder), vuur (Fire) of water (Cold). Wanneer een wezen de ruimte van de geest betreedt of zijn beurt binnen 5 feet ervan begint, moet het een Dexterity saving throw maken (tenzij de geest al iemand vasthoudt). Bij een mislukking loopt het 8d8 schade op en krijgt het de Restrained conditie. Een Restrained wezen herhaalt de save aan de start van zijn beurt
Je roept een Medium natuurgeest op uit de Feywild die eruitziet als een Fey-wezen naar keuze. Bij het verschijnen kun je direct een melee spell attack maken tegen een wezen binnen 5 feet van de geest. Bij een hit loopt het doelwit 3d12 + jouw spellcasting ability modifier Psychic schade op en krijgt het de Frightened conditie tot jouw volgende beurt (met jou en de geest als bron van de angst). Als Bonus Action in latere beurten kun je de geest tot 30 feet teleporteren en de aanval herhalen.
Hoger Level: De schade stijgt met 2d12 per level boven het 6e.
Je roept kleine elementaire geesten op die om je heen fladderen in een 15-foot Emanation. Tot de spreuk eindigt, doet elke aanval die jij raakt tegen een wezen in deze aura 2d8 extra schade. Je kiest per aanval het type: Acid, Cold, Fire of Lightning. Daarnaast is de grond in de aura Difficult Terrain voor je vijanden.
Hoger Level: De extra schade stijgt met 2d8 voor elk spell slot level boven het 4e.
Je zwaait met je wapen en kiest een punt binnen bereik. Honderden spectrale kopieën van het wapen of de munitie regenen neer in een Cylinder (straal 40 feet, hoogte 20 feet) en verdwijnen direct weer. Elk wezen naar keuze dat je kunt zien in dit gebied moet een Dexterity saving throw maken en loopt 8d8 Force schade op bij een mislukking, of de helft bij een succes.
Je roept woudgeesten op die om je heen zoemen in een 10-foot Emanation. Wanneer de aura het vakje van een wezen betreedt, of wanneer een wezen de aura binnenstapt of er zijn beurt eindigt, moet het een Wisdom saving throw maken. Het wezen loopt 5d8 Force schade op bij een mislukking, of de helft bij een succes (maximaal één save per beurt). Daarnaast mag je zolang de spreuk actief is de Disengage actie als Bonus Action gebruiken.
Hoger Level: De schade stijgt met 1d8 per level boven het 4e.
Je neemt mentaal contact op met een halfgod, een overleden wijze of een entiteit uit een andere dimensie. Dit kan gevaarlijk zijn voor je verstand! Je moet een DC 15 Intelligence saving throw maken. Slaag je, dan mag je de entiteit maximaal vijf vragen stellen waarop de DM antwoordt met één woord (zoals ja, nee, misschien, nooit of onduidelijk). Faal je voor de save, dan loop je 6d6 Psychic schade op en krijg je de Incapacitated conditie tot je een Long Rest finisht (kan voortijdig gestopt worden met Greater Restoration).
Je aanraking brengt een magische ziekte over. Het doelwit moet een Constitution saving throw maken
Kies een spreuk van level 5 of lager die je kunt casten, die 1 actie kost en jou als doelwit kan hebben. Je cast die spreuk (de contingent spell) als onderdeel van deze spreuk en verbruikt beide spell slots, maar het effect treedt nog niet in werking. In plaats daarvan omschrijf je een 'trigger' (bijvoorbeeld: Water Breathing treedt in werking zodra ik onder water word geduwd). De spreuk treedt direct en automatisch in werking zodra de situatie zich voordoet. Je kunt maar één Contingency tegelijk actief hebben.
Je beheerst het water in een Cube van maximaal 100 feet groot. Kies een effect (je kunt dit later met een Magic action veranderen):
Flood: Het waterpeil stijgt tot 20 feet. In open water creëer je een golf van 20 feet hoog die vaartuigen (Huge of kleiner) meesleurt en 25% kans geeft om te kantelen.
Part Water: Je splijt het water en maakt een droge geul.
Whirlpool: Je maakt een draaikolk. Wezens binnen 25 feet worden 10 feet naar binnen gezogen. Wie erin begint of komt, maakt een Strength save voor 2d8 Bludgeoning schade (helft bij succes). Wegzwemmen vereist een actie en een succesvolle Strength (Athletics) check.
Je neemt de controle over het weer in een straal van 5 miles om je heen. Je moet buiten zijn om dit te casten. Je kunt de neerslag, temperatuur en wind stapsgewijs omhoog of omlaag aanpassen (bijv. van lichte regen naar storm). Het duurt 1d4 × 10 minuten voordat de verandering intreedt.
Je plant maximaal vier niet-magische pijlen of kruisboogbouten in de grond in jouw vakje. Ze kunnen niet fysiek worden losgetrokken. Zodra een vijand binnen 30 feet komt of er zijn beurt eindigt, vliegt er een pijl op af: het wezen maakt een Dexterity saving throw of loopt 2d4 Piercing schade op. De pijl is daarna vernietigd.
Hoger Level: Twee extra pijlen per level boven het 2e.
Je probeert een wezen te onderbreken terwijl het een spreuk cast. Het wezen moet een Constitution saving throw maken. Als de save mislukt, lost de spreuk op zonder effect en is de actie (of Bonus Action/Reaction) van de caster verspild. Als de vijand een spell slot gebruikte, raakt hij deze hiermee gelukkig niet kwijt.
Je toovert 45 pond eten en 30 gallon schoon water op de grond of in emmers/zakken binnen bereik. Het eten is smakeloos maar zeer voedzaam en ziet eruit als voedsel naar keuze. Het eten bederft na 24 uur als het niet wordt opgegeten.
Kies een van de volgende opties:
Create Water: Je maakt 10 gallon schoon water in een open bak, óf laat het regenen in een 30-foot Cube (waarmee open vuur dooft).
Destroy Water: Je laat 10 gallon water in een open bak verdwijnen, óf vernietigt mist in een 30-foot Cube.
Hoger Level: 10 extra gallon water, of de Cube wordt 5 feet groter per level boven het 1e.
Alleen 's nachts te casten. Verander tot drie lijken van Small of Medium Humanoids in Ghouls onder jouw controle. Je kunt ze elke beurt als Bonus Action mentaal commanderen (tot 120 feet afstand). Zonder bevelen gebruiken ze de Dodge actie. De controle duurt 24 uur. Je kunt de spreek herhalen op actieve Ghouls om de controle met 24 uur te verlengen.
Hoger Level: Meer Ghouls, of sterkere ondoden zoals Ghasts, Wights of Mummies bij hogere slots.
Je trekt schaduw-materie uit de Shadowfell om een voorwerp te maken (maximaal een 5-foot Cube). Dit kan plantaardig materiaal zijn (touw, hout) of mineraal (steen, metaal). De duur hangt af van de zwaarte van het materiaal (touw duurt langer dan goud of diamanten). Het voorwerp kan niet als magisch materiaalcomponent voor andere spreuken worden gebruikt.
Eén wezen (moet een Humanoid zijn) maakt een Wisdom saving throw of wordt ge-charmed. Er verschijnt een spectrale kroon op zijn hoofd. Het wezen móét aan het begin van zijn beurt, nog vóór het beweegt, zijn actie gebruiken om een melee aanval te doen op een doelwit dat jij mentaal kiest. Staat er niemand binnen bereik, dan handelt het normaal. Je moet elke beurt je Magic action gebruiken om de controle te behouden, en het doelwit herhaalt de save aan het eind van zijn beurt.
Je straalt een magische uitstraling uit in een 30-foot Emanation. Zolang ze in deze aura staan, doen jij en al je bondgenoten 1d4 extra Radiant schade wanneer jullie raken met een wapen of een Unarmed Strike (blote vuist).
Een wezen dat je aanraakt krijgt een aantal Hit Points terug gelijk aan 2d8 plus jouw spellcasting ability modifier.
Hoger Level: De genezing stijgt met 2d8 voor elk spell slot level boven het 1e.
Je maakt maximaal vier zwevende lichten (ter grootte van een fakkel) die elk Dim Light geven in een straal van 10 feet. Je kunt ze ook samenvoegen tot één lichtgevende, mensachtige vorm. Als Bonus Action kun je de lichten tot 60 feet verplaatsen. De lichten moeten wel altijd binnen 20 feet van elkaar blijven.
Magische duisternis vult een Sphere met een straal van 15 feet. Darkvision kan hier *niet* doorheen kijken en normaal licht verlicht het niet. Je kunt het ook op een voorwerp casten zodat de duisternis meebeweegt (afdekken met een helm blokkeert de spreuk). Lichtspreuken van level 2 of lager worden direct opgeheven als ze deze spreuk overlappen.
Voor de duur van de spreuk krijgt een bereidwillig wezen dat je aanraakt Darkvision met een bereik van 150 feet.
Je schenkt een wezen bescherming tegen de dood. De eerste keer dat het doelwit naar 0 Hit Points zou zakken voordat de spreuk eindigt, zakt het in plaats daarvan naar 1 Hit Point en stopt de spreuk. Als het wezen wordt geraakt door een effect dat het direct doodt zonder schade te doen, wordt dat effect genegeerd en eindigt de spreuk.
Je creëert een gloeiend kraaltje op een gekozen punt. De basis-schade is 12d6 Fire, maar elke keer dat jouw beurt eindigt, stijgt de schade met 1d6. Als de spreuk stopt (of je concentratie verbreekt), ontploft de kraal in een 20-foot-radius Sphere (Dexterity save voor halve schade). Als een wezen de kraal aanraakt, moet het een Dex save maken
Je maakt een schimmige deur op een plat oppervlak die leidt naar een eigen dimensie (een lege kamer van 30x30x30 feet van hout of steen). Als de spreuk eindigt verdwijnt de deur, maar alles en iedereen die er nog in zit blijft daar achter (tenzij wezen ervoor kiezen eruit geduwd te worden en Prone te landen). Je kunt elke keer een nieuwe kamer maken, of de deur verbinden met een kamer die je al eerder hebt gemaakt of waarvan je de aard kent.
Vernietigende energie golft van je uit in een 30-foot Emanation. Elk wezen naar keuze in dit gebied moet een Constitution saving throw maken. Faalt de save, dan loopt het doelwit 5d6 Thunder schade én 5d6 Radiant of Necrotic schade (jouw keuze) op, en valt het wezen Prone. Slaagt de save, dan loopt het alleen de helft van de schade op.
Je voelt de locatie van elke Aberration, Celestial, Elemental, Fey, Fiend of Undead binnen 30 feet van jezelf. Ook merk je of de Hallow spreuk ergens actief is. De spreuk wordt geblokkeerd door 1 foot steen/hout/aarde, 1 inch metaal of een dun laagje lood.
Je voelt de aanwezigheid van magische effecten binnen 30 feet. Je kunt een Magic action gebruiken om een zwakke gloed (aura) te zien rond zichtbare wezens of voorwerpen die magie dragen. Als het effect door een spreuk komt, leer je ook de magieschool (bijv. Evocation, Necromancy). Wordt geblokkeerd door dikke muren (1 foot steen/hout, 1 inch metaal).
Je voelt de locatie en het type van giffen, giftige wezens en magische ziektes binnen 30 feet. Wordt geblokkeerd door muren van 1 foot steen/hout/aarde of 1 inch metaal.
Je kunt gedachten peilen. Kies een optie (wisselbaar via een Magic action):
Sense Thoughts: Je voelt of er denkende wezens (die talen kennen of telepathisch zijn) binnen 30 feet zijn.
Read Thoughts: Richt je op een wezen binnen 30 feet. Je leest wat hem nu het meest bezighoudt. Je kunt dieper graven met een Magic action
Je teleporteert direct naar een plek binnen bereik die je kunt zien, visualiseren of omschrijven via afstand/richting (bijv. '200 feet recht naar beneden'). Je mag één bereidwillig wezen binnen 5 feet meenemen. Als de doel-locatie bezet is door een wezen of object, faalt de teleportatie en lopen jij en je metgezel elk 4d6 Force schade op.
Je verandert je uiterlijk (inclusief kleding, wapens en uitrusting). Je kunt tot 1 foot korter of langer lijken en dikker of dunner. De illusie houdt geen stand bij fysiek contact (iemand tast door je hoed of extra kleding heen). Een wezen kan de illusie doorzien door een Study actie te gebruiken en te slagen voor een Intelligence (Investigation) check tegen jouw spell save DC.
Je schiet een groene straal op een wezen, object of magische barrière (zoals Wall of Force). Een wezen maakt een Dexterity saving throw. Bij een mislukking loopt het wezen 10d6 + 40 Force schade op. Als dit de Hit Points tot 0 reduceert, pulveriseert het wezen (inclusief niet-magische spullen) volledig tot grijs stof. Het kan dan alleen via True Resurrection of Wish tot leven worden gewekt.
Hoger Level: Schade stijgt met 3d6 per level boven het 6e.
Celestials, Elementals, Fey, Fiends en Undead hebben Disadvantage op aanvalsworpen tegen jou. Je kunt de spreuk vroegtijdig stoppen voor een van deze acties:
Break Enchantment (Magic action): Je raakt een wezen aan dat Charmed, Frightened of bezeten is door zo'n wezen
Kies een wezen, voorwerp of magisch effect. Elke actieve spreuk van level 3 of lager op dat doelwit eindigt direct. Voor spreuken van level 4 of hoger maak je een check met je spellcasting ability (DC 10 + level van de spreuk). Slaag je, dan stopt die spreuk ook.
Hoger Level: Spreuken van het gekozen slot-level of lager stoppen automatisch.
Een wezen naar keuze hoort een angstaanjagende melodie in zijn hoofd en maakt een Wisdom saving throw. Faalt de save, dan loopt het 3d6 Psychic schade op en moet het direct zijn Reaction gebruiken om via de veiligste route zo ver mogelijk van jou weg te rennen. Slaagt de save, dan loopt het wezen alleen de helft van de schade op en hoeft het niet te vluchten.
Hoger Level: Schade stijgt met 1d6 per level boven het 1e.
Tot de spreuk eindigt, doen al jouw wapenaanvallen bij een hit 1d4 extra Radiant schade.
Het doelwit van je aanval loopt direct 2d8 extra Radiant schade op. Dit stijgt met 1d8 (dus 3d8 in totaal) als het doelwit een Fiend of Undead is.
Hoger Level: De basisschade stijgt met 1d8 voor elk spell slot level boven het 1e.
Je spreekt een woord gevuld met hemelse kracht. Elk gekozen wezen binnen bereik maakt een Charisma save. Faalt de save en heeft het wezen 50 HP of minder, dan krijgt het zware effecten (zoals Blinded, Deafened, Stunned of directe dood bij 20 HP of minder). Celestials, Elementals, Fey of Fiends die falen worden bovendien direct 24 uur naar hun thuisdimensie verbannen.
Eén Beast maakt een Wisdom save of krijgt de Charmed conditie. Het beest heeft Advantage als je ermee in gevecht bent. Bij schade herhaalt het de save. Je hebt een telepathische link en kunt gratis commando's geven (zoals 'val hem aan'). Het beest doet zijn best dit uit te voeren. Je kunt zijn Reaction gebruiken, maar dat kost ook jouw Reaction.
Hoger Level: Duurt tot 10 min (level 5), 1 uur (level 6) of 8 uur (level 7+).
Eén wezen naar keuze maakt een Wisdom save of wordt ge-charmed. Het heeft Advantage als je ermee vecht, en herhaalt de save bij schade. Je kunt via een telepathische link gratis commando's geven in jouw beurt die het wezen direct uitvoert. Je kunt zijn Reaction overnemen ten koste van je eigen Reaction.
Hoger Level: Duurt tot 8 uur met een level 9 slot.
Eén Humanoid maakt een Wisdom save of wordt ge-charmed. Werkt exact hetzelfde als Dominate Beast, maar is specifiek bedoeld voor mensachtigen. Het doelwit herhaalt de save telkens wanneer het schade oploopt.
Hoger Level: Duurt tot 10 min (level 6), 1 uur (level 7) of 8 uur (level 8+).
Je raakt een bereidwillig wezen aan en kiest Acid, Cold, Fire, Lightning of Poison. Tot de spreuk eindigt kan het doelwit een Magic action gebruiken om een 15-foot Cone uit te ademen. Wezens in dat gebied maken een Dexterity save voor 3d6 schade van het gekozen type (helft bij succes).
Hoger Level: De schade stijgt met 1d6 per level boven het 2e.
Je raakt de saffier en een voorwerp aan (max. 10 pond en max. 6 feet lang). De spreuk plaatst een onzichtbaar merkteken op het object en schrijft de naam ervan op de saffier. Je kunt later een Magic action gebruiken om de naam te roepen en de saffier te verbrijzelen: het voorwerp verschijnt direct in je hand. Als iemand anders het vasthoudt, faalt de teleportatie maar leer je wie en waar diegene is.
Kies een bekend wezen op dezelfde plane. Jij of een metgezel raakt in trance en wordt een droombode. Als het doelwit slaapt, verschijnt de bode in diens droom en kan praten en de droomwereld aanpassen. Je kunt de droom ook angstaanjagend maken (max. 10 woorden): het doelwit moet een Wisdom save maken. Faalt deze, dan krijgt het geen voordelen van zijn rust en oploopt het 3d6 Psychic schade bij het ontwaken.
Je fluistert tegen de natuurgeesten voor een klein effect:
Weather Sensor: Voorspelt het weer voor de komende 24 uur (bijv. een gouden bol voor zon, een wolk voor regen).
Bloom: Laat een bloem direct bloeien of een knop opengaan.
Fire Play: Steekt een kaars, fakkel of kampvuur aan, óf dooft deze juist.
Een intense aardbeving treft een cirkel met een straal van 100 feet. De grond wordt Difficult Terrain. Aan het begin en eind van je beurten maakt iedereen op de grond een Dexterity save
Je vuurt een straal van knetterende energie af. Maak een ranged spell attack. Bij een hit loopt het doelwit 1d10 Force schade op.
Cantrip Upgrade: De spreuk krijgt extra stralen op hogere levels: twee stralen op level 5, drie op level 11, en vier op level 17. Je mag de stralen op hetzelfde doelwit of verschillende doelen richten. Rol voor elke straal apart.
Je beheerst de elementen voor kleine effecten:
Beckon Air: Een briesje in een 5-foot Cube dat bladeren ritselt en open deuren dichtblaast.
Beckon Earth: Een dun laagje zand/stof, of een geschreven woord in het zand.
Beckon Fire: Een vonkenwolk en gekleurde rook in een 5-foot Cube (kan kaarsen/lampen aansteken).
Sculpt Element: Vormt aarde, vuur, mist of water in een 1-foot Cube in een ruwe vorm voor 1 uur.
Een niet-magisch wapen dat je aanraakt wordt magisch. Kies een type: Acid, Cold, Fire, Lightning of Thunder. Het wapen krijgt een +1 bonus op attack rolls en doet 1d4 extra schade van het gekozen type.
Hoger Level: Bij een level 5-6 slot wordt het +2 en 2d4 schade. Bij een level 7+ slot wordt het +3 en 3d4 extra schade.
Vergroot of verkleint een wezen of object. Onwillige wezens maken een Constitution save om het effect te negeren. Spullen schalen mee.
Enlarge: Grootte stijgt één categorie (bijv. Medium naar Large). Geeft Advantage op Strength checks/saves en +1d4 extra schade op wapenaanvallen/Unarmed Strikes.
Reduce: Grootte daalt één categorie (bijv. Medium naar Small). Geeft Disadvantage op Strength checks/saves en trekt 1d4 schade af van aanvallen (schade zakt nooit onder 1).
Zodra je een doelwit raakt met een wapenaanval, verschijnen er grijpende ranken. Het wezen maakt een Strength save (Large of grotere wezens hebben Advantage). Faalt de save, dan krijgt het de Restrained conditie. Terwijl het Restrained is, loopt het 1d6 Piercing schade op aan de start van zijn beurt. Ontsnappen kost een actie en een succesvolle Strength (Athletics) check.
Hoger Level: De schade stijgt met 1d6 per level boven het 1e.
Er schieten planten uit de grond in een vierkant van 20x20 feet, wat de grond verandert in Difficult Terrain. Ieder wezen in het gebied tijdens het casten moet slagen voor een Strength saving throw of raakt Restrained. Een Restrained wezen kan zijn actie gebruiken voor een Strength (Athletics) check om zichzelf te bevrijden.
Je weeft een verwarrende woordenstroom. Gekozen wezens die je kunt zien moeten een Wisdom saving throw maken (wezens waarmee je al vecht slagen automatisch). Faalt de save, dan krijgt het doelwit een −10 straf (penalty) op Wisdom (Perception) checks en Passive Perception zolang de spreuk actief is.
Je stapt in de grensstreken van het Ethereal Plane. Je kunt hier in alle richtingen bewegen (hoogte/laagte kost dubbele movement). De normale wereld ziet er grijs uit en je ziet niet verder dan 60 feet. Je kunt alleen wezens op het Ethereal Plane beïnvloeden en vice versa. Na afloop keer je terug
Zwarte, kronkelende tentakels vullen een gebied van 20x20 feet en maken er Difficult Terrain van. Elk wezen dat erin staat, erin loopt of er zijn beurt eindigt maakt een Strength save. Faalt de save, dan loopt het 3d6 Bludgeoning schade op en wordt het Restrained. Ontsnappen kan via een actie met een Strength (Athletics) check.
Je gebruikt direct de Dash actie om extra ver te rennen. Tot de spreuk eindigt, mag je de Dash actie elke beurt opnieuw als Bonus Action gebruiken.
Je ogen veranderen in een inktzwarte leegte. Kies een wezen binnen 60 feet
Je zet grondstoffen om in afgewerkte producten (bijv. bomen in een houten brug, of wol in kleding). Maximaal een Large object (10-foot Cube), of Medium (5-foot Cube) als het om metaal of steen gaat. Je kunt geen wezens of magische voorwerpen maken. Voor complexe items (zoals wapens en harnassen) moet je wel de juiste Artisan's Tools proficiency hebben.
Voorwerpen en wezens in een 20-foot Cube worden omlijnd door gekleurd licht (blauw, groen of paars) als wezens falen voor een Dexterity save. Getroffen doelen geven Dim Light in een straal van 10 feet en kunnen *niet* Invisible zijn. Alle aanvalsworpen tegen deze doelen hebben Advantage als de aanvaller ze kan zien.
Je krijgt direct 2d4 + 4 Temporary Hit Points om klappen op te vangen.
Hoger Level: Je krijgt 5 extra Temporary Hit Points voor elk spell slot level boven het 1e.
Elk wezen in een 30-foot Cone moet een Wisdom saving throw maken. Faalt de save, dan laat het wezen alles vallen wat het vasthoudt en krijgt het de Frightened conditie. Het moet verplicht de Dash actie gebruiken om via de veiligste route van je weg te vluchten. Pas als het wezen uit jouw gezichtsveld eindigt, mag het de save herhalen.
Als reactie op een val kies je maximaal vijf vallende wezens binnen bereik. Hun valsnelheid vertraagt direct naar 60 feet per ronde. Landen ze binnen de minuut, dan lopen ze absoluut geen valschade op en stopt de spreuk voor hen.
Je brengt een bereidwillig wezen in een schijndode staat die niet van echt te onderscheiden is (zelfs niet door status-spreuken). Het wezen krijgt de Blinded en Incapacitated condities en zijn Speed is 0. Het krijgt gelukkig wel Resistance tegen alle schade (behalve Psychic) en is immuun voor de Poisoned conditie.
Je roept een bovennatuurlijk rijdier op (kies Celestial, Fey of Fiend) dat de *Otherworldly Steed* statblock gebruikt (AC 10+level, HP 5+10 per level, Speed 60 ft, vliegt vanaf level 4). In gevecht deelt het jouw Initiative en dient het als gecontroleerd rijdier. Als je Incapacitated raakt, beschermt het je zelfstandig. Verdwijnt bij 0 HP of jouw dood.
Je voelt magisch de meest directe fysieke route naar een bekende, specifieke, vaste locatie op dezelfde plane (faalt bij bewegende doelen of vage plekken zoals 'een drakenhol'). Zolang de spreuk actief is, weet je exact hoe ver weg het is, in welke richting het ligt en welke splitsing het meest direct is.
Je voelt de aanwezigheid van vallen binnen je gezichtsveld en bereik (inclusief mechanische vallen, of spreuken zoals Alarm/Glyph of Warding). Natuurlijke gevaren (zoals een onstabiel plafond of zinkgat) tellen niet. Je leert *niet* de exacte locatie, maar wel de algemene aard van het gevaar.
Je vuurt negatieve energie af. Het doelwit maakt een Constitution save en incasseert 7d8 + 30 Necrotic schade (helft bij succes). Als een Humanoid sterft door deze spreuk, staat deze aan het begin van jouw volgende beurt op als een Zombie die permanent jouw verbale commando's opvolgt.
Een vuurstraal schiet naar een gekozen punt en explodeert in een Sphere met een straal van 20 feet. Iedereen in het gebied maakt een Dexterity save voor 8d6 Fire damage (helft bij succes). Brandbare objecten vatten vlam.
Hoger Level: Schade stijgt met 1d6 per level boven het 3e.
Je gooit een vuurballetje naar een wezen of object. Maak een ranged spell attack. Bij een hit doet het 1d10 Fire damage en vatten losse brandbare objecten vlam.
Cantrip Upgrade: Schade stijgt naar 2d10 op level 5, 3d10 op level 11 en 4d10 op level 17.
Je wordt omringd door vlammen die Bright Light (10 ft) geven. Kies een schild:
Warm Shield: Geeft Resistance tegen Cold schade, en aanvallers binnen 5 feet die jou raken met een melee-aanval krijgen 2d8 Fire schade.
Chill Shield: Geeft Resistance tegen Fire schade, en melee-aanvallers binnen 5 feet krijgen 2d8 Cold schade.
Je creëert een vuurstorm die bestaat uit maximaal tien aan elkaar grenzende 10-foot Cubes, die je zelf mag vormgeven. Elk wezen in het gebied maakt een Dexterity save en krijgt 7d10 Fire damage (helft bij succes). Brandbare objecten die niet gedragen worden vatten vlam.
Je roept een brandend zwaard op in een vrije hand. Via een Magic action maak je hiermee een melee spell attack. Bij een hit doe je Fire damage gelijk aan 3d6 + je spellcasting modifier. Geeft licht (10 ft Bright). Verdwijnt als je het loslaat, maar kun je heroproepen met een Bonus Action.
Hoger Level: +1d6 schade per level boven level 2.
Een verticale kolom van vlammen stort neer. Elk wezen in een Cylinder (straal 10 ft, hoogte 40 ft) maakt een Dexterity save. Bij een mislukking loopt het 5d6 Fire én 5d6 Radiant damage op (helft bij succes).
Hoger Level: Beide schadetypes stijgen met 1d6 per level boven level 5.
Je maakt een vurige bol (diameter 5 ft). Wie zijn beurt binnen 5 feet ervan eindigt, maakt een Dexterity save voor 2d6 Fire damage (helft bij succes). Als Bonus Action verplaats je de bol tot 30 feet over de grond. Rol je hem in iemands vakje, dan moet diegene direct raven en stopt de bol.
Hoger Level: +1d6 schade per level boven level 2.
Je probeert een wezen in steen te veranderen. Het maakt een Constitution save. Bij falen raakt het Restrained. Constructen slagen automatisch. Een Restrained doelwit moet aan het eind van elke beurt opnieuw raven. Faalt het in totaal 3 keer, dan raakt het permanent Petrified. Slaagt het 3 keer, dan stopt de spreuk.
Je raakt een bereidwillig wezen aan. Het krijgt een Fly Speed van 60 feet en kan zweven (hover). Als de spreuk eindigt en het wezen hangt nog in de lucht, valt het direct naar beneden, tenzij het een andere manier heeft om te vliegen.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen kiezen per level boven level 3.
Je creëert een dichte mistwolk in een Sphere met een straal van 20 feet. Dit gebied is Heavily Obscured. Een sterke wind blaast de mist direct weg.
Hoger Level: De straal van de mistwolk stijgt met 20 feet voor elk level boven het 1e.
Je creëert een onbeweeglijke, onzichtbare gevangenis van pure magische kracht. Dit kan een dichte doos (10 ft) zijn die alle materie en spreuken blokkeert, of een kooi met tralies (20 ft). Wezens die er volledig in staan zitten vast. Ontsnappen via teleportatie vereist een succesvolle Charisma save
Je raakt een bereidwillig wezen aan en geeft hen de optie om in de directe toekomst te kijken. Gedurende de spreuk heeft het doelwit Advantage op álle D20 Tests (attack rolls, ability checks, saving throws), en hebben andere wezens Disadvantage op alle aanvalsworpen tegen dit doelwit.
Een koel maanlicht omhult je lichaam (20 ft Bright Light). Je krijgt Resistance tegen Radiant schade en al je melee-aanvallen doen 2d6 extra Radiant schade bij een hit. Bovendien kun je, direct nadat je schade oploopt van een wezen binnen 60 feet dat je kunt zien, je Reaction gebruiken om diegene een Constitution save te laten maken
Je raakt een bereidwillig wezen aan. Diens movement wordt niet meer belemmerd door Difficult Terrain, en magie kan zijn Speed niet verlagen of hem Paralyzed of Restrained maken. Het wezen krijgt een Swim Speed gelijk aan zijn normale Speed en kan 5 feet movement opofferen om direct te ontsnappen uit niet-magische boeien of een Grapple.
Hoger Level: +1 extra doelwit per level boven level 4.
Je straalt magische vriendschap uit naar één Humanoid die je kunt zien. Het doelwit moet een Wisdom save maken of raakt ge-charmed. Faalt automatisch als je al met hem vecht of de afgelopen 24 uur de spreuk al op hem hebt gecast. De spreuk breekt zodra je aanvalt, schade doet of iemand een save laat maken. Na afloop weet het doelwit dat het magisch beïnvloed is.
Een bereidwillig wezen verandert samen met zijn uitrusting in een mistwolk. De enige movement die het heeft is een Fly Speed van 10 feet (kan zweven). Het kan door de kleinste kieren glippen en de ruimte van andere wezens betreden. Het wezen krijgt Resistance tegen alle fysieke schade (Bludgeoning, Piercing, Slashing) en is immuun voor de Prone conditie. Eindigt bij 0 HP.
Je opent een portal (diameter van 5 tot 20 ft) naar een exacte locatie op een andere plane. Je kunt hiertoe de specifieke naam van een wezen roepen: de portal opent dan direct naast dit wezen en trekt hem door de portal naar jouw zijde. Je hebt geen directe controle over hem, dus de DM bepaalt wat het wezen doet (aanvallen of helpen). Planar heersers/goden kunnen dit blokkeren.
Je geeft een verbaal commando aan een wezen om een taak uit te voeren of juist te laten. Het doelwit maakt een Wisdom save (faalt automatisch als het je niet verstaat) of raakt ge-charmed. Handelt het wezen direct tegen jouw commando in, dan krijgt het 5d10 Psychic schade (max. 1x per dag). Een suïcidaal commando verbreekt de spreuk direct.
Hoger Level: Duurt 365 dagen (level 7-8) of permanent tot het gecured wordt (level 9).
Je raakt een lijk of overblijfsel aan. Gedurende 10 dagen is het lijk beschermd tegen ontbinding en kan het niet veranderen in een Undead. Bovendien telt deze periode niet mee voor de tijdslimiet van herrijzenis-spreuken zoals Raise Dead.
Je roept een reusachtige duizendpoot, spin of wesp op (kies bij het casten) die verschijnt in een open vakje. De bondgenoot gebruikt de *Giant Insect* statblock (AC 11+level, HP 30 + 10 per level boven level 4, Speed 40 ft). Het deelt je Initiative maar handelt direct ná jou. Het gehoorzaamt gratis je verbale commando's
Tot de spreuk eindigt mag je, telkens wanneer je een Charisma check maakt, de uitkomst van je d20-worp automatisch vervangen door een 15. Daarnaast zal alle waarheidsmagie die op jou wordt toegepast aangeven dat je de absolute waarheid spreekt, wat je ook zegt.
Er verschijnt een glinsterende, stationaire barrière in een straal van 10 feet om je heen (Emanation). Elke spreuk van level 5 of lager die van buitenaf wordt gecast heeft absoluut geen effect op zaken of wezens binnen de bol, en het gebied is uitgesloten van hun AoE.
Hoger Level: Blokkeert spreuken van 1 level hoger voor elk slot level boven level 6.
Je schrijft een onopvallende glyph op een oppervlak of in een sluitbaar voorwerp (max 10 ft groot). Als het object meer dan 10 ft verplaatst wordt, verbreekt de glyph. Je stelt een trigger in en kiest een effect:
Explosive Rune: Ontploft in een 20-foot Sphere voor 5d8 schade (Acid, Cold, Fire, Lightning of Thunder naar keuze, halft bij Dex save).
Spell Glyph: Slaat een gecaste spreuk op van level 3 of lager. Bij activatie targets deze de indringer.
Hoger Level: Schade stijgt met 1d8 per level boven level 3, of slaat een hogere level spell op.
Er verschijnen tien magische bessen in je hand. Een wezen kan een Bonus Action gebruiken om een bes op te eten. Dit herstelt 1 Hit Point en levert genoeg voedingsstoffen op om een wezen een volledige dag te voeden. Niet-opgegeten bessen verdwijnen na 24 uur.
Niet-brandbaar vet bedekt de grond in een vierkant van 10x10 feet en maakt er Difficult Terrain van. Wezens die er al staan bij het casten, erin lopen of hun beurt er eindigen moeten een Dexterity save maken of vallen direct Prone.
Je raakt een wezen aan dat vervolgens de Invisible conditie krijgt tot de spreuk eindigt. In tegenstelling tot reguliere Invisibility verbreekt deze versie *niet* wanneer het doelwit aanvalt of een spreuk cast.
Je verwijdert magisch één van de volgende effecten van een wezen: 1 Exhaustion level, de Charmed of Petrified conditie, een vloek (inclusief binding aan een vervloekt item), of een verlaging van ability scores of maximale HP.
Er verschijnt een onkwetsbare, Large spectrale wachter in een open vakje. Elke vijand die voor het eerst in een beurt binnen 10 feet komt of daar zijn beurt begint, maakt een Dex save: 20 Radiant schade bij falen (helft bij succes). De wachter verdwijnt zodra hij in totaal 60 schade heeft uitgedeeld.
Je beveiligt een complex tot 2.500 sq ft. Creëert mist (Heavily Obscured + desoriëntatie), spinnenwebben op trappen (zoals Web spell) en een extra effect naar keuze: Dancing Lights, Magic Mouth (2x), Stinking Cloud (2x), Gust of Wind of Suggestion. Je kunt personen of een wachtwoord uitsluiten.
Je raakt een bereidwillig wezen aan en kiest een specifieke skill (vaardigheid). Tot de spreuk eindigt mag het wezen een 1d4 optellen bij elke ability check die gebruikmaakt van de gekozen skill.
Je vuurt een lichtstraal af via een ranged spell attack. Raak je, dan doet dit direct 4d6 Radiant damage. Bovendien heeft de allereerste aanvalsworp tegen dit doelwit vóór het einde van jouw volgende beurt Advantage vanwege het glinsteren.
Hoger Level: Schade stijgt met 1d6 per level boven level 1.
Een sterke windvlaag (Line van 60x10 ft) blaast van je weg. Wezens in de lijn moeten een Strength save maken of worden 15 ft weggeduwd (ook aan eind van hun beurt). Richting jou toe bewegen kost dubbele movement. Je kunt de windrichting in latere beurten aanpassen met een Bonus Action.
Zodra je een vijand raakt met een afstandswapen (Ranged), barst de pijl/munitie uiteen in een doornenregen. Het doelwit en iedereen binnen 5 feet maakt een Dexterity save voor 1d10 Piercing schade (helft bij succes).
Hoger Level: Schade stijgt met 1d10 per level boven level 1.
Je wijdt een gebied (straal max 60 ft) met heilige/onheilige kracht. Gekozen wezens (bijv. Fiends/Undead) kunnen er niet in en Charmed/Frightened effecten van hen worden onderdrukt. Bindt een extra effect aan de zone, zoals: Courage, Daylight, Fear, Silence of Extradimensional Interference.
Laat natuurlijk terrein in een 150-foot Cube eruitzien, klinken en ruiken als een ander soort natuur (bijv. een weg wordt een moeras). Gebouwen en wezens veranderen niet. Fysiek contact voelt wel normaal, dus aanraken verraadt de illusie. Onderzoeken via de Study actie ontmaskert de illusie.
Je infecteert een wezen met een zware ziekte. Het doelwit maakt een Constitution save. Faalt de save, dan krijgt het 14d6 Necrotic schade en wordt zijn maximale HP met ditzelfde bedrag verlaagd. Slaagt de save, dan krijgt het alleen de helft van de schade en blijft zijn max HP ongedeerd. Max HP zakt nooit onder 1.
Kies een bondgenoot: diens Speed verdubbelt, AC stijgt met +2, krijgt Advantage op Dex saves en krijgt elke beurt een extra actie (alleen voor Attack [1 aanval], Dash, Disengage, Hide of Utilize). Als de spreuk eindigt, is het doelwit direct Incapacitated met 0 Speed voor 1 ronde door extreme vermoeidheid.
Positieve energie spoelt door een wezen binnen bereik. Het doelwit krijgt direct 70 Hit Points terug. Daarnaast geneest deze spreuk onmiddellijk de Blinded, Deafened en Poisoned condities van het wezen.
Hoger Level: De genezing stijgt met 10 HP voor elk spell slot level boven het 6e.
Je laat een metalen voorwerp (wapen of Medium/Heavy armor) roodgloeiend worden. Wie er fysiek contact mee maakt krijgt direct 2d8 Fire damage. Je kunt dit elke beurt herhalen met een Bonus Action. Een wezen dat het vasthoudt moet een Con save maken of laat het vallen
Als Reaction wanneer je schade oploopt: het wezen dat jou aanviel wordt omringd door groene vlammen en maakt een Dex save. Het krijgt 2d10 Fire damage bij falen (helft bij succes).
Hoger Level: +1d10 schade per level boven level 1.
Je roept een feestmaal op voor max 12 wezens. Het opeten duurt 1 uur. Daarna krijgt iedereen gedurende 24 uur: Resistance tegen Poison, Immunity voor Frightened en Poisoned condities, en je maximale én huidige HP stijgt met 2d10.
Een bereidwillig wezen wordt immuun voor de Frightened conditie en krijgt aan het begin van elk van zijn beurten Temporary Hit Points gelijk aan jouw spellcasting modifier.
Hoger Level: Target één extra wezen voor elk level boven level 1.
Je vervloekt een wezen. Je doet telkens 1d6 extra Necrotic damage wanneer je het raakt met een aanvalsworp. Kies één ability: het doelwit heeft Disadvantage op ability checks hiervoor. Als het doelwit sterft, verplaats je de vloek via een Bonus Action.
Hoger Level: Concentratie duurt langer: tot 4 uur (level 2), 8 uur (level 3-4), of 24 uur (level 5+).
Kies een wezen. Het moet slagen voor een Wisdom save of raakt volledig Paralyzed voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elke beurt mag het wezen de save herhalen om het effect te verbreken.
Hoger Level: Target één extra wezen voor elk level boven level 5.
Kies een Humanoid. Het doelwit moet slagen voor een Wisdom save of raakt volledig Paralyzed voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elke beurt mag het wezen de save herhalen om het effect te verbreken.
Hoger Level: Target één extra Humanoid voor elk level boven level 2.
Je straalt een aura uit (30 ft Emanation). Bondgenoten in het aura hebben Advantage op alle saving throws, en vijanden hebben Disadvantage op aanvalsworpen tegen hen. Als een Fiend of Undead een beschermd wezen raakt met een melee-aanval, moet de aanvaller een Con save maken of is hij Blinded tot het eind van zijn volgende beurt.
Je opent een poort naar de Far Realm. Een 20-foot-radius Sphere van totale duisternis verschijnt (Difficult Terrain, wezens binnenin zijn Blinded). Wie zijn beurt er begint krijgt 2d6 Cold damage. Wie er zijn beurt eindigt maakt een Dex save of krijgt 2d6 Acid damage door buitenaardse tentakels.
Hoger Level: +1d6 Cold of Acid damage (keuze bij casten) per level boven level 3.
Je markeert een wezen als je prooi. Je doet telkens 1d6 extra Force damage wanneer je het raakt met een aanvalsworp. Je krijgt Advantage op Wisdom (Perception of Survival) checks om het te vinden. Als de prooi sterft, verplaats je de markering via een Bonus Action.
Hoger Level: Concentratie duurt langer: tot 8 uur (level 3-4) of 24 uur (level 5+).
Je creëert een draaiend patroon van kleuren in een 30-foot Cube. Wezens die het zien moeten een Wisdom save maken of worden ge-charmed. Zolang ze ge-charmed zijn, zijn ze Incapacitated en is hun Speed 0. Het effect verbreekt direct als ze schade oplopen of als een ander wezen een actie gebruikt om ze wakker te schudden.
Je werpt een ijsscherf via een ranged spell attack: doet 1d10 Piercing damage bij een hit. Of je nu raakt of mist, de scherf ontploft direct daarna. Het doelwit en iedereen binnen 5 feet maakt een Dexterity save of incasseert 2d6 Cold damage.
Hagel valt in een Cylinder van 20 ft straal en 40 ft hoog. Wezens maken een Dex save: faalt deze, dan krijgen ze 2d10 Bludgeoning én 4d6 Cold damage (helft bij succes). De hagelstenen maken van de grond Difficult Terrain tot het eind van je volgende beurt.
Hoger Level: De Bludgeoning schade stijgt met 1d10 per level boven level 4.
Je raakt een magisch voorwerp aan tijdens het casten. Je leert de eigenschappen, hoe je het gebruikt, of het Attunement vereist, hoeveel charges het heeft en welke actieve spreuken erop zitten. Gebruik je het op een wezen, dan leer je welke actieve spreuken momenteel op dat wezen lopen.
Je sluit een wezen langdurig op (Wis save, bij succes 24u immuun). Het doelwit hoeft niet te eten, ademen, drinken en veroudert niet. Divination kan hen niet vinden. Kies een vorm: Burial (onder de grond), Chaining (geboeid en Restrained), Minimus Containment (1 inch groot in een onverwoestbare edelsteen) of Slumber (Unconscious en kan niet gewekt worden). Je stelt een haalbare trigger in die de spreuk verbreekt.
Een kolkende wolk van as en rook vult een 20-foot-radius Sphere (Heavily Obscured). Wezens die erin staan bij het verschijnen, erin lopen of hun beurt er eindigen, maken een Dex save voor 10d8 Fire damage (helft bij succes, max 1x per beurt). De wolk beweegt aan het begin van jouw beurt automatisch 10 feet weg in een gekozen richting.
Je raakt een wezen aan en laat destructieve energie los. Het doelwit moet een Constitution saving throw maken. Bij een falende save incasseert het wezen 2d10 Necrotic schade (de helft bij een succesvolle save).
Hoger Level: De schade stijgt met 1d10 voor elk spell slot level boven het 1e.
Een zwerm sprinkhanen vult een 20-foot-radius Sphere (Lightly Obscured en Difficult Terrain). Wezens die erin staan, er voor het eerst in een turn in lopen of hun beurt er eindigen maken een Con save voor 4d10 Piercing damage (helft bij succes, max 1x per turn).
Hoger Level: +1d10 schade per level boven level 5.
Een wezen dat je aanraakt krijgt de Invisible conditie. De spreuk verbreekt onmiddellijk zodra het doelwit een aanvalsworp maakt, schade uitdeelt of een spreuk cast.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen targeten voor elk spell slot level boven het 2e.
Je roept een storm van flitsend licht en donder op in een Cylinder van 10 ft straal en 40 ft hoog. Wezens binnenin zijn Blinded, Deafened en kunnen geen spreuken met een Verbal component casten. Bij verschijnen, binnengaan of eindigen van de beurt maakt men een Con save voor 2d10 Radiant én 2d10 Thunder schade (helft bij succes).
Hoger Level: +1d10 Radiant en +1d10 Thunder schade per level boven level 5.
Je raakt een bereidwillig wezen aan. Eenmaal per beurt kan dit wezen tot wel 30 feet ver springen door slechts 10 feet van zijn normale movement op te offeren.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen targeten voor elk spell slot level boven het 1e.
Kies een object dat gesloten is (deur, kist, handboeien, slot). Een regulier slot, barricade of klem schiet direct los. Als er meerdere sloten op zitten, ontgrendelt er slechts één. Arcane Lock wordt voor 10 minuten onderdrukt. Let op: bij het casten klinkt er een keiharde, galmende klap die tot 300 feet ver te horen is.
Noem een beroemd persoon, plek of object. De DM geeft je een korte samenvatting van de legenden en geheimen hierover, soms verpakt in poëzie of metaforen. Hoe meer je al weet, hoe gedetailleerder het antwoord. Als het onderwerp niet echt legendarisch/beroemd is, faalt de spreuk (en hoor je een treurige trombone).
Je verbergt een fysieke kist (max 12 kubieke voet aan niet-levend materiaal) op de Ethereal Plane. Via een Magic action en het aanraken van de miniatuur haal je hem terug (verschijnt binnen 5 ft). Na 60 dagen is er elke dag 5% cumulatieve kans dat de spreuk permanent verbreekt en de kist strandt op de Ethereal Plane.
Er verschijnt een stationaire koepel (10 ft Emanation) om je heen. Wezens en objecten die er al in stonden kunnen er vrij in en uit lopen
Je raakt een wezen aan en geneest direct één van de volgende actieve condities: Blinded, Deafened, Paralyzed of Poisoned.
Kies een wezen of los object (max 500 lbs). Het stijgt verticaal tot 20 feet op (onwillige wezens maken een Con save). Het doelwit kan zich alleen horizontaal verplaatsen door zich af te zetten tegen muren of plafonds. Je kunt de hoogte elke beurt met 20 feet aanpassen (als actie, of als onderdeel van je move als jij het doelwit bent). Na afloop zweeft het doelwit veilig omlaag.
Je raakt een ongedragen object aan (maat Large of kleiner). Het straalt gedurende een uur Bright Light uit in een straal van 20 feet, en Dim Light voor nog eens 20 feet (kleur naar keuze). Afdekken met een ondoorzichtig voorwerp blokkeert het licht. Eindigt direct als je de cantrip opnieuw cast.
Een felle bliksemschicht (Line van 100 ft lang, 5 ft breed) schiet vanuit jou in een gekozen richting. Elk wezen in de lijn moet een Dexterity saving throw maken en incasseert 8d6 Lightning damage bij falen (helft bij succes).
Hoger Level: De schade stijgt met 1d6 per level boven level 3.
Noem een specifieke soort Beast, Plant-wezen of niet-magische plant. Je leert direct de richting en afstand tot het dichtstbijzijnde exemplaar van die soort binnen een straal van 5 mijl.
Noem een wezen dat je kent. Je voelt de richting waarin het zich bevindt mits het binnen 1.000 feet is (en de richting van zijn beweging). Kan ook zoeken naar de 'dichtstbijzijnde soort' (zoals een mens of een eenhoorn) als je die ooit binnen 30 ft hebt gezien. Werkt niet als de vorm veranderd is (bijv. Polymorph) of als er lood tussen jullie in zit.
Noem een specifiek voorwerp dat je kent (binnen 30 ft gezien) of zoek naar een algemene categorie (bepaalde sieraden, wapens, kleding). Je voelt de richting naar het object mits het binnen 1.000 feet is. Wordt volledig geblokkeerd door elke dikte van lood.
Je raakt een wezen aan. Diens Speed stijgt met 10 feet gedurende een uur.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen targeten voor elk spell slot level boven het 1e.
Je raakt een bereidwillig wezen aan dat geen bepantsering draagt. Diens basis-AC verandert gedurende 8 uur in 13 + zijn Dexterity modifier. De spreuk vervalt direct zodra de drager toch een harnas aantrekt.
Er verschijnt een zwevende, spectrale hand. Je kunt hem besturen via een Magic action op latere beurten om voorwerpen te manipuleren, deuren/kisten te openen, of vloeistof uit te schenken (binnen 30 ft van je). Kan *niet* aanvallen, magische voorwerpen activeren of meer dan 10 pond tillen.
Je trekt een cilinder (10 ft straal, 20 ft hoog). Gekozen types (Celestials, Elementals, Fey, Fiends, Undead) kunnen er niet niet-magisch in, hebben Disadvantage op attacks tegen wezens binnenin, en kunnen hen niet charmen/frightenen. Kan ook omgekeerd gecast worden om hen júist binnen te houden.
Hoger Level: Duur stijgt met 1 uur per level boven level 3.
Je lichaam raakt catatonisch en je ziel trekt in de edelsteen. Vanuit daar kun je tot 100 ft ver de ziel van een Humanoid aanvallen (Charisma save). Slaag je, dan bestuur je diens lichaam met behulp van zijn fysieke stats (HP, Str, Dex, Con, Speed). Sterft het bezeten lichaam of breekt de kist terwijl je eigen lichaam te ver weg (>100 ft) of dood is, dan sterf je direct.
Je creëert drie gloeiende darts van magische kracht. Elke dart raakt automatisch een zichtbaar wezen naar keuze (geen attack roll vereist) en doet 1d4 + 1 Force damage. Je kunt ze verdelen of op één doelwit richten.
Hoger Level: De spreuk schiet één extra dart af voor elk level boven level 1.
Je implanteert een boodschap van max 25 woorden in een object. Je stelt een visuele of hoorbare trigger in (binnen 30 ft van het object). Zodra hieraan voldaan wordt, verschijnt er een magische mond op het voorwerp die met jouw stem en volume de tekst uitspreekt. Kan eenmalig of herhalend ingesteld worden.
Je raakt een niet-magisch wapen aan. Tot de spreuk eindigt telt het als een magisch wapen met een +1 bonus op attack- en damage rolls. Eindigt vroegtijdig als je de spreuk opnieuw cast.
Hoger Level: De bonus stijgt naar +2 (level 3-5 slot) of +3 (level 6+ slot).
Je maakt een optische illusie (max een 20-foot Cube) inclusief geluid, geur en temperatuur, maar het doet geen schade. Je kunt het via een Magic action verplaatsen en natuurlijk laten bewegen/praten. Fysieke interactie verraadt de illusie direct omdat men er doorheen grijpt. Onderzoeken vereist een succesvolle Study (Investigation) check.
Hoger Level: Met een level 4+ slot duurt het 'Until dispelled' en kost het geen concentratie.
Een golf van genezende energie barst los vanuit een gekozen punt. Kies tot wel zes wezens binnen een 30-foot-radius Sphere gecentreerd op dat punt. Elk doelwit krijgt direct 5d8 + je spellcasting ability modifier aan Hit Points terug.
Hoger Level: De genezing stijgt met 1d8 voor elk spell slot level boven het 5e.
Tot maximaal zes wezens naar keuze die je kunt zien binnen bereik herstellen Hit Points gelijk aan 2d4 + je spellcasting ability modifier.
Hoger Level: De genezing stijgt met 1d4 voor elk spell slot level boven het 3e.
Je stelt een haalbare actie voor (max 25 woorden) aan maximaal twaalf wezens die je kunnen horen en begrijpen. Het mag hen of bondgenoten geen duidelijke schade toebrengen. Elk doelwit rolt een Wis save
Je verbant een zichtbaar wezen direct naar een doolhof-demiplane (geen initiële save!). Het doelwit kan een Study action gebruiken om te ontsnappen via een DC 20 Intelligence (Investigation) check. Bij succes (of na de concentratieduur) keert het wezen terug op zijn oude of de dichtstbijzijnde vrije plek.
Je stapt in een stenen oppervlak of object dat groot genoeg is en versmelt er 8 uur lang mee (inclusief uitrusting). Je bent niet-magisch ondetecteerbaar. Je ziet niks buiten en hoort alles met Disadvantage (Perception). Je kunt spreuken op jezelf casten. Kost 5 ft movement om er weer uit te stappen. Schade aan de steen spuugt je uit en doet 6d6 Force damage
Doe een ranged spell attack. Bij een hit incasseert het doelwit 4d4 Acid damage direct, en nog eens 2d4 Acid damage aan het einde van zijn volgende beurt. Bij een misser spat het zuur op en doet het alleen de helft van de initiële schade.
Hoger Level: Zowel de begin- als vervolgschade stijgen met 1d4 per level boven level 2.
Repareert een enkele scheur of breuk in een object dat je aanraakt (zoals een gebroken sleutel, een lekke wijnzak of een gescheurde mantel), mits de schade niet groter is dan 1 foot in elke dimensie. Kan magische voorwerpen fysiek herstellen, maar geeft ze hun verloren magie niet terug.
Wijs naar een wezen en fluister een bericht. Alleen het doelwit hoort dit en kan fluisterend antwoorden. Kan door solide barrières heen gecast worden mits je de persoon kent (geblokkeerd door 1 foot steen, metaal of hout, of magische stilte).
Vier gigantische vuurbollen storten neer op vier punten naar keuze. Ieder wezen in de overlappende 40-foot-radius Spheres maakt een Dex save (slechts 1x getroffen per cast) en incasseert 20d6 Fire én 20d6 Bludgeoning damage (helft bij succes). Niet-magische, ongedragen voorwerpen vatten vlam en lopen ook schade op.
Je raakt een bereidwillig wezen aan. Het krijgt 24 uur lang immuniteit tegen Psychic damage en de Charmed conditie. Bovendien faalt alles wat emoties peilt, gedachten leest, de alignment checkt of de locatie magisch probeert te detecteren. Zelfs een Wish-spreuk kan geen informatie over het doelwit verzamelen of diens geest beïnvloeden.
Je vuurt een psionische splinter af op het brein van een zichtbaar wezen. Het doelwit moet een Int save maken of incasseert 1d6 Psychic damage én moet 1d4 aftrekken van de állereerstvolgende saving throw die het maakt voor het einde van jouw volgende beurt.
Upgrade: Schade stijgt met 1d6 op level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6).
Je ramt een spies van psionische energie in het brein van een wezen (Wis save voor 3d8 Psychic damage, helft bij succes). Bij een falende save weet je bovendien gedurende de spreuk altijd exact waar het doelwit is (mits op dezelfde plane). Het wezen kan zich niet voor jou verbergen en verliest de voordelen van Invisible tegenover jou.
Hoger Level: +1d8 schade per level boven level 2.
Je maakt een geluid óf een statisch object (max een 5-foot Cube) binnen bereik. Geluid kan variëren van gefluister tot een brul en kan continu of getimed zijn. Een object heeft geen geur of licht. Fysieke interactie verraadt de illusie direct (je gaat erdoorheen). Onderzoek vereist een Study (Investigation) check tegen je spell DC.
Je verandert een gebied van max 1 vierkante mijl optisch, auditief en tactiel (het voelt echt!) in een ander type terrein (een vlakte wordt een moeras/ravijn, of andersom). Je kunt gebouwen toevoegen of aanpassen, maar geen wezens verbergen of maken. Het terrein kan Difficult Terrain worden en fysiek de doorgang hinderen. Truesight doorbreekt het.
Er verschijnen drie illusore duplicaten in jouw space die je bewegingen nabootsen. Telkens wanneer een aanvalsworp jou zou raken, rol je een d6 per actieve duplicaat. Bij een 3 of hoger raakt de aanval een duplicaat en wordt deze vernietigd (ze negeren andere schade). Eindigt als alle 3 de beelden weg zijn. Wezens met Blindsight, Truesight of de Blinded conditie negeren dit effect.
Omringd door een zilverachtige mist teleporteer je direct tot maximaal 30 feet naar een onbezette plek die je kunt zien.
Je past herinneringen van een wezen aan (Wis save
Er daalt een zilveren straal neer in een cilinder (5 ft straal, 40 ft hoog). Wezens die erin staan of erin lopen (max 1x per beurt) maken een Con save voor 2d10 Radiant damage (helft bij succes). Gedaanteverwisselaars (zoals via Polymorph) worden direct teruggedwongen naar hun ware vorm. Je kunt de straal als Magic action 60 ft verplaatsen.
Hoger Level: +1d10 schade per level boven level 2.
Je roept een onzichtbare, onschendbare fantoomhond op. Als een wezen (Small of groter) binnen 30 ft komt zonder het wachtwoord te noemen, blaft hij luid. De hond heeft 30 ft Truesight. Aan het begin van jouw beurt bijt hij een vijand binnen 5 ft (Dex save of 4d8 Force damage). Je kunt hem verplaatsen via een Magic action (30 ft).
Je creëert een poort naar een extradimensionaal paleis (max vijftien 10-foot Cubes). Het bevat een 9-gangenbanket voor 100 man en 100 transparante, onschendbare bedienden die al je bevelen gehoorzamen (behalve aanvallen). Voorwerpen lossen op in rook als ze het paleis verlaten. Na 24 uur wordt iedereen veilig naar buiten gegooid.
Je beveiligt een kubusvormig gebied (tussen de 5 en 100 ft per zijde). Je kiest de barrières: geluid kan er niet doorheen, het zicht wordt donker/mistig (blokkeert Darkvision), Divination-sensors/spreuken kunnen er niet in, en teleportatie of interplanair reizen is onmogelijk. 365 dagen achter elkaar casten maakt het permanent.
Hoger Level: De kubus wordt 100 ft groter per level boven level 4.
Je creëert een zwevend, spectraal zwaard. Bij het verschijnen doe je een melee spell attack (binnen 5 ft van het zwaard) voor 4d12 + je spellcasting modifier aan Force damage. Je kunt het zwaard in latere beurten als Bonus Action 30 ft verplaatsen en de aanval herhalen.
Je verplaatst en herschaapt aarde, zand of klei in een gebied van max 40 ft in het vierkant (geen natuursteen). Je kunt greppels graven, pilaren of muren maken tot de helft van de grootste afmeting (bijv. 20 ft hoog/diep). Dit transformeren duurt 10 minuten per gebied, waardoor wezens niet gewond raken. Elke 10 minuten kun je een nieuw stuk terrein kiezen.
Je verbergt een bereidwillig wezen, of een voorwerp/locatie (max 10 ft groot), volledig voor Divination-magie en magische sensoren (scrying) gedurende 8 uur.
Je maskeert een wezen of voorwerp voor magische detectie gedurende 24 uur. *Mask*: Je verandert het wezenstype voor magische effecten (bijv. een Fiend laten lijken op een Humanoid). *False Aura*: Je verandert hoe een voorwerp overkomt op spells zoals Detect Magic (magisch laten lijken, of juist niet, of een specifieke school kiezen). 30 dagen achter elkaar casten maakt het permanent.
Een ijskoude bol explodeert in een 60-foot-radius Sphere (Con save voor 10d6 Cold damage, helft bij succes). Water bevriest 6 inch diep in een gebied van 30 ft in het vierkant
Een glinsterende, gewichtsloze bol sluit een Large of kleiner wezen of object volledig af (ongewillig: Dex save). *Niets* kan de barrière in of uit (fysiek, energie of spells), maar men kan er wel ademen. Het wezen is immuun voor alle schade van buitenaf en kan zelf niks buiten raken. Kan rollend verplaatst worden (helft Speed). Disintegrate vernietigt de bol direct.
Een wezen moet een Wis save maken. Bij succes danst het komisch tot het einde van zijn volgende beurt en moet het al zijn movement daarvoor gebruiken. Bij falen is het Charmed: het móét blijven dansen, heeft Disadvantage op Dex saves en attack rolls, en aanvallers hebben Advantage tegen het doelwit. Kan elke beurt een actie gebruiken om de save te herhalen.
Je creëert een gang in een houten, gipsen of stenen oppervlak (muur, plafond, vloer). De gang is max 5 ft breed, 8 ft hoog en 20 ft diep. Dit tast de stabiliteit van het gebouw niet aan. Zodra de spreuk verloopt, wordt iedereen die nog in de gang staat veilig naar de dichtstbijzijnde vrije ruimte geduwd.
Je wekt een illusie op in het brein van één wezen (Int save). Bij falen ziet/hoort/voelt alleen het doelwit een object/wezen (max een 10-foot Cube) en gelooft dat het echt is (praat onlogische dingen recht). Kan elke beurt 2d8 Psychic damage doen als het doelwit dichtbij is. Een Study (Investigation) check verbreekt de spell.
Je projecteert de diepste angsten in de geest van een wezen (Wis save). Bij falen krijgt het 4d10 Psychic damage en Disadvantage op ability checks en attack rolls (helft schade en spell stopt bij succes). Maakt elke beurt een nieuwe Wis save
Er verschijnt een quasi-reëel, paardachtig Large wezen met zadel en bit (uiterlijk naar keuze). Jij of een gekozen wezen kan het berijden. Het gebruikt de 'Riding Horse' stat block, maar heeft een Speed van 100 feet (13 mijl per uur). Als de spell stopt, verdwijnt het in 1 minuut. Schade aan het rijdier stopt de spell direct.
Je smeekt een kosmische entiteit (god, demoon) om hulp. Deze stuurt een trouwe Celestial, Elemental of Fiend naar een lege plek binnen bereik. Het wezen is niet gedwongen je te helpen
Je bindt een Celestial, Elemental, Fey of Fiend aan je dienst. Het wezen moet de hele cast binnen bereik zijn (vaak gevangen in een Magic Circle). Na een falende Cha save gehoorzaamt het al je bevelen zo goed mogelijk voor 24 uur. Verlengt de summon-duur mee.
Hoger Level: Duurt langer bij level 6 (10 dagen), level 7 (30 dagen), level 8 (180 dagen) of level 9 (366 dagen).
Jij en maximaal acht bereidwillige wezens die een cirkel vormen en elkaars hand vasthouden, teleporteren direct naar een andere plane of existence (bijv. de City of Brass of een specifieke teleportation circle waarvan je de sigils kent).
Kanaliseert vitaliteit in planten. *Overgrowth* (1 Actie): Alle normale planten in een 100-foot-radius Sphere worden wild overgroeid
Je spuit een giftige mist naar een wezen. Maak een ranged spell attack
Je verandert een wezen in een Beast naar keuze (Wis save ontwijkt) met een CR gelijk aan of lager dan het doelwit. Diens statistieken veranderen in de Beast-vorm, maar het behoudt zijn eigen alignment, persoonlijkheid, creature type, Hit Points en Hit Point Dice! Het krijgt Temporary HP gelijk aan de HP van de Beast
Je versterkt maximaal zes zichtbare wezens binnen bereik. De spreek schenkt in totaal 120 Temporary Hit Points, die jij naar eigen inzicht mag verdelen onder de gekozen doelwitten.
Een golf helende energie wast over één wezen. Het herstelt direct al zijn Hit Points. De condities Charmed, Frightened, Paralyzed, Poisoned en Stunned worden onmiddellijk beëindigd. Als het wezen Prone is, mag het zijn Reaction gebruiken om direct op te staan.
Je beveelt een wezen te sterven. Als het doelwit 100 Hit Points of minder heeft, sterft het direct zonder save. Heeft het wezen méér dan 100 Hit Points, dan incasseert het in plaats daarvan 12d12 Psychic damage.
Je overweldigt de geest van een wezen. Als het doelwit 150 Hit Points of minder heeft, krijgt het direct de Stunned conditie. Heeft het meer HP, dan wordt zijn Speed simpelweg 0 tot het begin van jouw volgende beurt. Een Stunned doelwit maakt aan het einde van elke beurt een Con save om het effect te stoppen.
Maximaal vijf wezens die de volledige 10 minuten binnen bereik blijven, herstellen 2d8 Hit Points én krijgen de voordelen van een Short Rest. Een wezen kan pas weer door deze spreuk beïnvloed worden na het voltooien van een Long Rest.
Hoger Level: +1d8 genezing per level boven level 2.
Acht lichtstralen schieten uit je hand in een 60-foot Cone. Elk wezen in de kegel maakt een Dexterity saving throw. Rol per doelwit 1d8 om te bepalen door welke kleur straal (of stralen) het geraakt wordt, elk met unieke schadetypes of condities (zoals Blinded of Petrified).
Je creëert een glinsterende, veelkleurige muur (tot 90 ft lang, 30 ft hoog) of een bol (30 ft diameter). Wezens binnen 20 ft die ernaar kijken moeten een Con save maken of worden voor 1 minuut Blinded. De muur bestaat uit 7 lagen (rood t/m violet)
Er verschijnt een flikkerende vlam in je hand die 20 ft Bright Light en 20 ft Dim Light geeft, maar geen hitte afgeeft. Je kunt zolang de spell duurt een Magic action gebruiken om het vuur naar een doelwit binnen 60 ft te werpen. Maak een ranged spell attack
Je creëert een illusie (max een 30-foot Cube) die pas activeert bij een specifieke visuele of auditieve trigger binnen 30 ft. De act van de illusie kan maximaal 5 minuten duren en bevat beeld en geluid. Na de vertoning verdwijnt hij en gaat hij 10 minuten in 'cooldown' voordat hij weer kan triggeren. Fysieke interactie of een Study (Investigation) check onthult dat het nep is.
Je projecteert een ontastbare, illusoire kopie van jezelf op een plek binnen bereik die je ooit gezien hebt. Je kunt door diens ogen kijken en oren horen. Als Magic action kun je de kopie tot 60 ft verplaatsen en perfect synchroon laten praten en bewegen. Als de kopie schade oploopt, stopt de spell direct. Study (Investigation) check onthult de illusie.
Je raakt een bereidwillig wezen aan. Het doelwit krijgt Resistance tegen één schadetype naar keuze voor de duur van de spreuk: Acid, Cold, Fire, Lightning of Thunder.
Een bereidwillig aangeraakt wezen wordt beschermd tegen Aberrations, Celestials, Elementals, Fey, Fiends en Undead. Aanvallen van deze wezentypes tegen het doelwit hebben Disadvantage. Het doelwit kan niet Charmed, Frightened of bezeten raken door hen (en krijgt Advantage op nieuwe saves als het dat al was).
Je raakt een wezen aan en beëindigt direct de Poisoned conditie. Daarnaast heeft het doelwit gedurende het uur Advantage op saves om de Poisoned conditie te voorkomen of te stoppen, en krijgt het Resistance tegen Poison damage.
Je reinigt al het niet-magische eten en drinken in een 5-foot-radius Sphere van gif, bacteriën en bederf.
Je brengt een wezen dat maximaal 10 dagen dood is (en geen Undead was) terug tot leven met 1 HP. Het sluit dodelijke wonden, maar herstelt geen ontbrekende ledematen (zoals een hoofd). Het doelwit krijgt een −4 penalty op alle D20 Tests
Je smeedt een telepathische band tussen maximaal acht bereidwillige wezens binnen bereik. Ze kunnen gedurende het uur over elke afstand telepathisch communiceren, zelfs als ze elkaars taal niet spreken (ze moeten wel minstens één taal kennen). Werkt niet interplanair.
Je schiet een verzwakkende straal. Het doelwit maakt een Con save. Bij succes heeft het enkel Disadvantage op zijn *eerstvolgende* attack roll. Bij falen heeft het Disadvantage op álle Strength-gebaseerde D20 Tests én trekt het 1d8 af van al zijn damage rolls. Herhaalt de save aan het eind van zijn beurt.
Een ijzige blauwwitte straal schiet naar een wezen. Maak een ranged spell attack. Bij een hit incasseert het doelwit 1d8 Cold damage en wordt zijn Speed met 10 feet verlaagd tot het begin van jouw volgende beurt.
Upgrade: +1d8 schade op level 5 (2d8), 11 (3d8) en 17 (4d8).
Je vuurt een groenachtige straal af. Maak een ranged spell attack. Bij een hit krijgt het doelwit 2d8 Poison damage en de Poisoned conditie tot het einde van jouw volgende beurt.
Hoger Level: +1d8 schade per level boven level 1.
Je raakt een dode Humanoid aan (max 10 dagen dood). De spreuk bouwt een volledig nieuw, levend lichaam op en roept de ziel op om erin te treden. Rol 1d10 op een tabel (of de DM kiest) om het nieuwe speelbare ras te bepalen.
Bij jouw aanraking eindigen alle vloeken die op één wezen of voorwerp rusten. Als het object een vervloekt magisch item is, blijft de vloek op het item zelf bestaan, maar verbreekt de spreuk de Attunement van de eigenaar zodat het weggegooid kan worden.
Je raakt een bereidwillig wezen aan en kiest een schadetype (Acid, Bludgeoning, Cold, Fire, Lightning, Necrotic, Piercing, Poison, Radiant, Slashing, Thunder). De allereerste keer dat het doelwit die schade oploopt, wordt de schade met 1d4 verminderd (max 1x per beurt).
Brengt een wezen dat maximaal een eeuw dood is (en niet door ouderdom of als Undead stierf) terug met alle HP, gesloten wonden en herstelde ledematen. Doelwit krijgt −4 penalty op D20 Tests (vermindert met 1 per Long Rest). Langer dan een jaar dood? Dan verlies jij je spells en heb je Disadvantage op D20 Tests tot je volgende Long Rest.
Draait de zwaartekracht om in een cilinder (50 ft straal, 100 ft hoog). Alles valt omhoog naar de top
Je raakt een wezen aan dat in de afgelopen minuut is gestorven. Het wezen komt direct weer tot leven met 1 Hit Point. Werkt niet bij ouderdom en herstelt geen ontbrekende ledematen.
Je raakt een touw aan
Vlammend licht daalt neer op een wezen. Doelwit moet een Dex save maken of incasseert 1d8 Radiant damage. Het doelwit heeft géén voordeel van Half Cover of Three-Quarters Cover bij deze save.
Upgrade: +1d8 schade op level 5 (2d8), 11 (3d8) en 17 (4d8).
Je beschermt een wezen. Wie het doelwit aanvalt of bestookt met een schadelijke spell, moet een Wis save maken
Je vuurt drie vurige stralen af (verdeeld of op één doelwit). Maak een ranged spell attack per straal
Je kunt een wezen op dezelfde plane zien en horen. Het doelwit maakt een geheime Wis save (gemodificeerd door hoe goed je hem kent en fysieke connecties zoals haar/bloed). Bij falen verschijnt er een onzichtbare sensor bij hem die hem volgt.
Wanneer je raakt met een wapenaanval, doet dit +1d6 Fire damage. Bovendien vat het doelwit vlam: aan het begin van zijn beurt incasseert het 1d6 Fire damage en moet het een Con save maken om de spreuk te stoppen.
Hoger Level: Alle schade (initieel en vervolg) stijgt met 1d6 per level boven level 1. *Nu aangepast conform 2024 Smite-regels.*
Gedurende een uur zie je wezens en voorwerpen met de Invisible conditie alsof ze volledig zichtbaar zijn. Daarnaast kun je in de Ethereal Plane kijken, waar wezens er fantoomachtig/geestachtig uitzien.
Je verandert het uiterlijk (lichaam en uitrusting) van een onbeperkt aantal zichtbare wezens naar keuze (ongewillig: Cha save). Je kunt ze max 1 ft groter/kleiner maken. De illusie houdt geen stand bij fysieke inspectie. Een Study (Investigation) check doorbreekt de vermomming.
Je sluit een voorwerp of bereidwillig wezen magisch af. Het doelwit wordt Invisible en kan niet worden gedetecteerd of bekeken met Divination-magie of scrying. Een wezen raakt in een staat van schijndood en veroudert niet.
Je verandert in een ander wezen (behalve Construct of Undead) met een CR gelijk aan of lager dan jouw level/CR dat je ooit gezien hebt. Je krijgt Temporary HP gelijk aan de HP van die vorm
Een luide, rinkelende klap barst los op een punt. Elk wezen in een 10-foot-radius Sphere maakt een Con save voor 3d8 Thunder damage (helft bij succes). Constructs rollen met Disadvantage. Niet-gedragen objecten lopen ook schade op.
Hoger Level: +1d8 schade per level boven level 2.
Een onzichtbare barrière van magische kracht beschermt je. Tot het begin van je volgende beurt krijg je een bonus van +5 op je AC (inclusief tegen de uitgelokte aanval) en incasseer je absoluut geen schade van Magic Missile.
Een glinsterend veld omringt een wezen naar keuze binnen bereik en schenkt het een bonus van +2 op diens AC voor de duur van de spreuk.
Een knuppel of staf die je vasthoudt wordt magisch geladen. Je mag je spellcasting modifier gebruiken in plaats van Strength voor aanvals- en schaderollen, de damage die wordt een d8, en de schade kan Force of fysiek zijn (jouw keuze). Eindigt als je loslaat.
Upgrade: De die stijgt op level 5 (d10), 11 (d12) en 17 (2d6). *Nu Force damage optie!*
Wanneer je raakt met een wapenaanval, doet deze +2d6 Radiant damage. Tot de spell stopt geeft het doelwit 5 ft Bright Light af, hebben álle aanvalsworpen tegen hem Advantage en kan het niet profiteren van de Invisible conditie.
Hoger Level: +1d6 schade per level boven level 2. *Vervangt de oude Brandished/Blinding Smite mechanieken.*
Bliksem springt uit je hand. Maak een melee spell attack. Bij een hit incasseert het doelwit 1d8 Lightning damage en kan het géén Opportunity Attacks meer uitvoeren tot het begin van zijn volgende beurt.
Upgrade: +1d8 schade op level 5 (2d8), 11 (3d8) en 17 (4d8).
In een 20-foot-radius Sphere rond een gekozen punt kan geen enkel geluid ontstaan of passeren. Iedereen binnenin is immuun voor Thunder damage en krijgt de Deafened conditie. Het is onmogelijk om spreuken met een Verbal (V) component te casten binnen de zone.
Je creëert een puur visuele, statische of bewegende illusie van een object, wezen of fenomeen (max een 15-foot Cube). Bevat geen geluid, geur of warmte. Je kunt de illusie als actie verplaatsen binnen bereik. Een Study (Investigation) check doorbreekt de illusie.
Je maakt een ijskloon van een Beast of Humanoid. Het heeft de statistieken van het origineel, maar is een Construct, heeft max de helft van de HP en kan deze spell niet casten. Het gehoorzaamt je blindelings op jouw beurt. Kan niet levelen of rests nemen
Wezens in een 5-foot-radius Sphere moeten een Wis save maken of worden Incapacitated tot hun volgende beurt, waarna ze opnieuw moeten saven
IJzel valt in een cilinder (20 ft straal, 40 ft hoog). De zone is Heavily Obscured en open vuur dooft direct. De grond is Difficult Terrain. Een wezen dat erin begint of voor het eerst in zijn beurt inloopt, moet een Dex save maken of valt Prone én verliest direct zijn Concentration.
Je vertraagt de tijd voor max zes wezens in een 40-foot Cube (Wis save ontwijkt). Effecten: Speed gehalveerd, −2 op AC en Dex saves, geen Reactions, en slechts een actie óf bonus action per beurt (met max 1 aanval). Spells met Somatic componenten hebben 25% kans om te falen. Herhaalt save aan het einde van zijn beurt.
Je raakt een wezen aan dat 0 Hit Points heeft en niet dood is. Het wezen wordt direct Stable.
Upgrade: Het bereik van de spreuk verdubbelt op level 5 (30 feet), 11 (60 feet) en 17 (120 feet). *Nu bruikbaar op afstand!*
Gedurende de tijd kun je communiceren met Beasts en mag je alle skill-opties van de Influence-actie op hen toepassen. De meeste dieren praten voornamelijk over overleving of gezelschap, maar kunnen je minstens info geven over locaties, monsters en wat ze de afgelopen dag gezien hebben.
Je geeft een lijk een schijn van leven om vragen te beantwoorden (moet een mond hebben, mag max 1x per 10 dagen, faalt bij ex-Undead). Je kunt tot vijf vragen stellen. Het lijk weet alleen wat het bij leven wist. Antwoorden zijn vaak cryptisch en kort
Je geeft planten in een 30-foot Emanation beperkt bewustzijn en beweging. Je kunt ze ondervragen over gebeurtenissen van de afgelopen dag. Je kunt ook Difficult Terrain veroorzaakt door planten veranderen in normaal terrein (of vice versa). Planten kunnen zich niet ontwortelen, maar wel takken voor je opzij schuiven.
Een bereidwillig aangeraakt wezen kan moeiteloos muren en plafonds beklimmen met vrije handen. Het doelwit krijgt een Climb Speed gelijk aan zijn normale loopsnelheid.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen kiezen voor elk spell slot level boven level 2.
De grond in een zone (20 ft straal) verandert in een camoufleerde massa van harde stekels en doorns (Difficult Terrain). Een wezen dat erdoorheen loopt incasseert 2d4 Piercing damage voor elke 5 feet die het aflegt. Wezens die de cast misten, moeten een Search actie (Perception/Survival) doen om het gevaar te zien.
Geesten vliegen om je heen in een 15-foot Emanation. Snelheid van vijanden is gehalveerd in de zone. Als de zone voor het eerst een wezen raakt, of wanneer een wezen erin loopt of zijn beurt erin eindigt, maakt het een Wis save. Faalt het, dan krijgt het 3d8 Radiant (Good/Neutral) of Necrotic (Evil) damage (helft bij succes). Max 1x per beurt.
Hoger Level: +1d8 schade per level boven level 3.
Je roept een zwevend, spectraal wapen op en maakt direct een melee spell attack tegen een wezen binnen 5 ft ervan. Hit: Force damage gelijk aan 1d8 + jouw spellcasting modifier. Als Bonus Action in latere beurten kun je het wapen 20 ft verplaatsen en opnieuw aanvallen.
Hoger Level: +1d8 schade per level boven level 2. *Grote 2024-wijziging: Vereist nu Concentration!*
Bij een succesvolle wapenhit doet deze aanval +4d6 Psychic damage. Bovendien moet het doelwit een Wisdom saving throw maken
Je lanceert een lichtbol. Maak een ranged spell attack. Bij een hit incasseert het doelwit 1d8 Radiant damage, geeft het tot het einde van je volgende beurt 10 ft Dim Light af én kan het geen enkel voordeel meer halen uit de Invisible conditie.
Upgrade: +1d8 schade op level 5 (2d8), 11 (3d8) en 17 (4d8). *Nieuwe, sterke cantrip!*
Je zwaait met je wapen en flitst als de wind langs je vijanden. Kies tot vijf wezens. Maak een melee spell attack tegen elk doelwit
Je creëert een 20-foot-radius Sphere van misselijkmakend geel gas (Heavily Obscured). Ieder wezen dat zijn beurt in de wolk begint, moet een Con save maken of krijgt de Poisoned conditie tot het einde van de huidige turn. Wie zo Poisoned is, kan géén Action of Bonus Action uitvoeren deze beurt.
Je raakt een stenen voorwerp (max Medium) of een stenen muur/sectie (max 5 ft in elke dimensie) aan en vervormt dit direct naar wens. Je kunt bijvoorbeeld een doorgang maken door een muur van 5 ft dik, een wapen kleien uit een rots, of een deur verzegelen. Mechanische details (behalve scharnieren/grendel) zijn onmogelijk.
Je raakt een bereidwillig wezen aan. De huid van het doelwit wordt zo hard als steen, waardoor het Resistance krijgt tegen Bludgeoning, Piercing en Slashing damage.
Je stelt een activiteit voor (max 25 woorden) aan een wezen dat je kan horen en begrijpen. Het voorstel moet haalbaar klinken en mag geen directe schade berokkenen. Bij een falende Wis save wordt het doelwit Charmed en voert het de opdracht zo goed mogelijk uit. De spell stopt zodra jij of bondgenoten schade doen, of als de taak is voltooid.
Je roept een aberrante geest op (Beholderkin, Mind Flayer of Slaad) met de bijbehorende stat block. Het wezen handelt direct na jouw beurt in combat en gehoorzaamt je verbale commando's (geen actie vereist). Zonder commando doet hij de Dodge actie. Verdwijnt bij 0 HP.
Hoger Level: Statistieken schalen mee op basis van het spell slot.
Je roept een dierlijke geest op (Air, Land of Water) met een uniek stat block gebaseerd op de gekozen omgeving. Het deelt je Initiative en handelt direct na jou. Het gehoorzaamt je blindelings (geen actie nodig). Neemt de Dodge actie als je niets zegt. Verdwijnt op 0 HP.
Hoger Level: Statistieken schalen mee.
Je roept een hemelse geest op (Avenger of Defender) die direct na jouw beurt handelt. Gehoorzaamt gratis je mondelinge bevelen, doet anders de Dodge actie. De Defender-variant heeft een hogere AC (+2). Verdwijnt op 0 HP of na 1 uur.
Hoger Level: HP en AC schalen mee met het gebruikte spell slot.
Je roept een construct-geest op uit Clay, Metal of Stone. Het deelt je Initiative, handelt direct na jou en gehoorzaamt je commando's zonder dat het je een actie kost (anders Dodge). De gekozen materiaalsoort bepaalt de extra vaardigheden in het stat block.
Hoger Level: HP en AC schalen omhoog.
Je roept een draakachtige geest op met het 'Draconic Spirit' stat block. Hij heeft een Fly/Swim speed en kan elementaire aanvallen doen. Handelt direct na jou in combat en gehoorzaamt gratis je bevelen. Verdwijnt op 0 HP.
Hoger Level: HP en AC schalen mee met het level van het slot.
Je roept een elementaire geest op uit Air, Earth, Fire of Water. De Earth-variant heeft bijvoorbeeld een Burrow speed. Hij vecht aan jouw zijde, handelt direct na jouw beurt en gebruikt gratis jouw verbale commando's (anders Dodge).
Hoger Level: HP en AC schalen mee.
Je roept een fey-geest op met een specifieke gemoedstoestand: Fuming, Mirthful of Tricksy (bepaalt unieke combat-triggers). Handelt direct na jou, gehoorzaamt gratis commando's en doet anders de Dodge actie. Heeft een vliegsnelheid.
Hoger Level: HP en AC stijgen per level boven level 3.
Je roept een helse geest op: Demon, Devil of Yugoloth. Elk type heeft unieke basishitpoints (Yugoloth het hoogst) en mobiliteit (Demon heeft Climb speed). Handelt direct na jou en voert gratis commando's uit.
Hoger Level: HP en AC stijgen met 15 per level boven level 6.
Je roept een ondode geest op in de vorm van een Ghostly, Putrid of Skeletal variant. Handelt direct na jouw beurt en gehoorzaamt al je mondelinge bevelen zonder dat het een actie vereist. Doet anders de Dodge actie.
Hoger Level: Statistieken schalen omhoog op basis van het gekozen spell slot.
Je vuurt een felle zonnestraal af in een lijn (5 ft breed, 60 ft lang). Elk wezen in de lijn maakt een Con save
Schitterend zonlicht explodeert in een 60-foot-radius Sphere. Elk wezen maakt een Con save. Faalt dit, dan incasseert het 12d6 Radiant damage en is het 1 minuut Blinded (helft schade bij succes). Maakt elke beurt een nieuwe save om de blindheid te stoppen. Dispeled direct alle magische duisternis in de zone.
Bij het casten én als Bonus Action in latere beurten kun je twee aanvallen doen met een wapen dat pijlen of bouten gebruikt (zoals een Longbow). De koker genereert automatisch oneindig magische munitie die direct na de hit of mis desintegreert.
Je tekent een schadelijke glyph op een oppervlak of in een sluitbaar object (zoals een kist). De glyph mag max 10 ft diameter zijn. Je stelt een trigger in. Bij activering barst er een schadelijk effect los in een 60 ft sfeer (zoals Death, Hopelessness, Pain of Sleep).
Je roept een ketel op met vloeistof die de eigenschappen heeft van een Common of Uncommon potion naar keuze (bijv. Potion of Healing). Jij of een bondgenoot kan als Bonus Action een drankje pakken (flesje verdwijnt na consumptie). Maximaal aantal drankjes is gelijk aan je spellcasting modifier. *Nieuwe, smaakvolle heksenspell!*
Een zichtbaar wezen maakt een Wis save. Faalt deze, dan krijgt het de Prone en Incapacitated condities door onbedaarlijk lachen (kan niet zelf opstaan). Maakt een nieuwe save aan het eind van zijn beurt of bij schade (met Advantage bij schade).
Hoger Level: +1 doelwit per level boven level 1.
Je verplaatst wezens/objecten met je gedachten bij het casten en als Magic action in latere beurten. Wezen (max Huge): Str save of je verplaatst het 30 ft en geeft het de Restrained conditie (zweeft in de lucht). Object (max Huge): Verplaats je automatisch 30 ft (indien gedragen: Str save van drager). Biedt ook fijne motoriek (grendels openen, etc.).
Je smeedt een telepathische band met een bekend, bereidwillig wezen op dezelfde plane. Jullie kunnen direct woorden, beelden, geluiden en zintuiglijke ervaringen delen. Het wezen herkent je direct en begrijpt de betekenis van al je berichten universeel.
Teleporteert jou en tot acht bereidwillige wezens (of één Large of kleiner object) direct naar een bestemming op dezelfde plane. De DM rolt 1d100 op een tabel om het succes te bepalen op basis van hoe goed je de locatie kent (van 'On target' tot een gevaarlijke 'Mishap').
Je tekent een cirkel (5 ft straal) gekoppeld aan een permanente teleportatiecirkel waarvan je de runencombinatie kent. Er opent een poort tot het einde van je volgende beurt. Wie erin stapt, flitst direct naar de bestemming. 365 dagen lang elke dag op dezelfde plek gecast maakt de cirkel permanent.
Creëert een cirkelvormig platform van pure kracht (3 ft diameter) dat 3 ft boven de grond zweeft en max 500 pond kan dragen (bovenlimiet breekt de spell). Het blijft stilstaan binnen 20 ft van jou, maar volgt je zodra je verder weg loopt. Kan geen hoogteverschillen van 10 ft of meer overbruggen. Faalt boven de 100 ft afstand.
Je creëert een klein religieus/bovennatuurlijk wonder (max 3 effecten tegelijk actief voor 1 minuut). Opties: Ogen van uiterlijk veranderen, stem tot 3x zo luid maken (Advantage op Intimidation), vlammen laten flikkeren/verkleuren, een plotseling fantoomgeluid (donder, gefluister) laten horen, of de grond onschadelijk laten beven.
Je creëert een zweep van doornen. Maak een melee spell attack. Bij een hit incasseert het doelwit 1d6 Piercing damage. Is het doelwit Large of kleiner, dan mag je het bovendien tot 10 feet dichter naar je toe trekken.
Upgrade: +1d6 schade op level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6).
Elk wezen in een 5-foot Emanation rondom jou moet een Con save maken of incasseert 1d6 Thunder damage. De enorme donderslag is hoorbaar tot op 100 feet afstand.
Upgrade: +1d6 schade op level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d8/4d6 conform level).
Bij een succesvolle wapenhit hoort iedereen binnen 300 ft een luide donderslag en doet de aanval +2d6 Thunder damage. Een geraakt wezen moet bovendien slagen voor een Strength save, of het wordt 10 feet achteruit geduwd én krijgt de Prone conditie.
Hoger Level: +1d6 schade per level boven level 1.
Je ontketent een golf van denderende energie. Elk wezen in een 15-foot Cube vanaf jou maakt een Con save voor 2d8 Thunder damage en wordt 10 feet weggeduwd (helft schade en niet geduwd bij succes). Losse objecten vliegen ook 10 ft weg en de knal is tot 300 ft ver te horen.
Hoger Level: +1d8 schade per level boven level 1.
Je zet de tijd stil voor iedereen behalve jezelf. Je mag direct 1d4 + 1 beurten achter elkaar uitvoeren waarin je kunt bewegen en acties kunt doen. De spreuk stopt direct zodra een van je acties of gecreëerde effecten een ander wezen (of diens gedragen spullen) beïnvloedt, of als je meer dan 1.000 ft wegloopt van het startpunt.
Je wijst naar een wezen en een treurige klok luidt. Doelwit moet een Wis save maken of krijgt 1d8 Necrotic damage. Mist het doelwit al Hit Points? Dan doet de bel in plaats daarvan 1d12 Necrotic damage.
Upgrade: De schade stijgt met één die op level 5 (2d8/2d12), 11 (3d8/3d12) en 17 (4d8/4d12).
Creëert een magische link tussen een Large of grotere levenloze plant in de buurt en een andere specifieke plant (ongeacht de afstand) op dezelfde plane, die je ooit gezien of aangeraakt hebt. Wezens kunnen de plant instappen en er bij de bestemming uitlopen voor 5 ft beweging.
Je krijgt de gave om een levende boom in te stappen en via de binnenkant naar een andere boom van dezelfde soort binnen 500 ft te reizen. Kost telkens 5 ft beweging. Je weet direct de locatie van alle soortgelijke bomen binnen de radius. Maximaal één transport per beurt en je moet je beurt buiten een boom eindigen.
Verandert een wezen of niet-magisch object in een ander wezen of object. Onwillige wezens mogen een Wis save maken. Blijft de concentratie de volle 1 uur intact, dan wordt het effect permanent (totdat het gedispelled wordt).
Wezen -> Wezen: Nieuwe vorm max CR gelijk aan oude CR/level. Doelwit behoudt HP, Alignment en persoonlijkheid, maar krijgt Temp HP gelijk aan de nieuwe vorm. De spell stopt vroegtijdig als deze Temp HP op is!
Brengt een wezen tot leven dat niet langer dan 200 jaar dood is (behalve door ouderdom). Krijgt alle HP terug, sluit alle wonden, geneest alle ziektes/vloeken en herstelt missende ledematen of organen. Kan zelfs een compleet nieuw lichaam creëren als het origineel er niet meer is (noem de naam). Undead worden weer sterfelijk.
Geeft een bereidwillig aangeraakt wezen Truesight met een bereik van 120 feet voor de duur van de spreuk.
Je doet direct één wapenaanval waarbij je jouw spellcasting ability modifier gebruikt voor de attack- én damage rolls in plaats van Str of Dex. Je mag kiezen of de schade Radiant of het normale wapentype is.
Upgrade: +1d6 extra Radiant damage op level 5 (1d6), 11 (2d6) en 17 (3d6). *Enorm herwerkt!*
Creëert een muur van water (tot 300 ft lang/hoog, 50 ft dik). Bij verschijnen: Str save of 6d10 Bludgeoning damage (helft bij succes). Start van je beurt: de muur beweegt 50 ft van je af. Wezens die hij passeert doen een Str save of pakken 5d10 schade. Elke beurt krimpt de muur 50 ft hoog en verliest hij 1d10 schade.
Creëert een onzichtbare, hersenloze, vormloze kracht (Medium, AC 10, 1 HP, Str 2, kan niet aanvallen) die simpele klusjes voor je doet (schoonmaken, spullen halen, vuur aanmaken, inschenken). Je stuurt hem aan met een Bonus Action (verplaatst max 15 ft). Spell faalt als hij verder dan 60 ft van je vandaan moet.
Je hand wordt omgeven door schaduw. Maak een melee spell attack: bij een hit doe je 3d6 Necrotic damage en genees je jezelf voor de helft van de uitgedeelde schade. Je kunt deze aanval elke beurt herhalen als een Magic action.
Hoger Level: +1d6 schade per level boven level 3.
Je slingert een belediging vol subtiele magie naar een wezen. Het moet slagen voor een Wis save of incasseert 1d6 Psychic damage en krijgt Disadvantage op zijn allereerstvolgende attack roll voor het einde van zijn volgende beurt.
Upgrade: +1d6 schade op level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6). *De klassieker doet nu d6 in plaats van d4 schade!*
Je schiet een bal van zuur die explodeert in een 20-foot-radius Sphere. Dex save. Bij falen: 10d4 Acid damage direct én nog eens 5d4 Acid damage aan het einde van diens volgende beurt. Bij succes: alleen de helft van de initiële schade.
Hoger Level: +2d4 initiële schade per level boven level 4.
Creëert een ondoorzichtige muur van vuur (60 ft lang, 20 ft hoog óf een ring van 20 ft diameter). Bij verschijnen: Dex save voor 5d8 Fire damage (helft bij succes). Eén gekozen kant straalt hitte uit: wie zijn beurt daar binnen 10 ft (of ín de muur) eindigt of er voor het eerst inloopt, incasseert 5d8 Fire damage.
Hoger Level: +1d8 schade per level boven level 4.
Er verschijnt een onzichtbare muur van pure kracht (vlakke panelen of een koepel/bol met 10 ft straal). Niets kan er fysiek doorheen, de muur is immuun voor alle schade en kan niet via Dispel Magic worden opgeheven. Een *Disintegrate* spell vernietigt de muur wel direct. Blokkeert ook de Ethereal Plane.
Creëert een muur van ijs (panelen of een koepel van 10 ft straal, 1 ft dik). Snijdt het door een wezen heen? Dex save voor 10d6 Cold damage (helft bij succes). De muur kan kapot (AC 12, 30 HP per sectie, kwetsbaar voor vuur). Een kapotte sectie laat ijskoude lucht achter: er doorheen lopen triggert een Con save voor 5d6 Cold damage.
Hoger Level: +2d6 basisschade en +1d6 luchtschade per level boven level 6.
Je creëert een dichte muur van vlijmscherpe doorns (60 ft lang/10 ft hoog óf een cirkel met 20 ft diameter). Blokkeert zicht. Bij verschijnen: Dex save voor 7d8 Piercing damage (helft bij succes). Erop/erdoorheen bewegen kost 4 ft beweging per 1 ft afstand én triggert een Dex save voor 7d8 Slashing damage (max 1x per beurt).
Hoger Level: +1d8 schade (beide typen) per level boven level 6.
Je linkt jezelf aan een bereidwillig doelwit. Zolang deze binnen 60 ft van je blijft, krijgt het +1 op AC en saving throws én Resistance tegen álle schade. Keerzijde: telkens wanneer het doelwit schade oploopt, incasseer jij exact dezelfde hoeveelheid schade. Stopt op 0 HP of bij >60 ft afstand.
Geeft tot wel tien bereidwillige wezens binnen bereik de mogelijkheid om onder water te ademen voor de resterende duur van de spreuk. Wezens behouden daarnaast ook gewoon hun normale manier van ademhalen op het droge.
Je creëert een massa plakkerige spinnenwebben in een 20-foot Cube (Difficult Terrain, Lightly Obscured). Moet tussen twee steunpunten hangen of op een vlak liggen, anders stort het in. Wie erin loopt of zijn beurt er begint moet slagen voor een Dex save of raakt Restrained. Ontsnappen kost een Action (Str Athletics check). Brandbaar: vuur doet 2d4 schade en brandt 5-ft-cubes weg.
Je wekt illusoire doodsangsten op. Elk gekozen wezen in een 30-foot-radius Sphere maakt een Wis save. Bij een falen krijgt het wezen 10d10 Psychic damage en de Frightened conditie (helft schade bij succes). Een Frightened wezen maakt aan het einde van elke beurt opnieuw een Wis save
Jij en tot tien bereidwillige bondgenoten veranderen in vloeibare, gasachtige wolkenflarden. In deze vorm krijgen doelwitten een Fly Speed van 300 feet, kunnen ze zweven (hover) en zijn ze volledig immuun voor de Prone conditie.
Er verrijst een muur van krachtige wind vanaf de grond (tot 50 ft lang, 15 ft hoog, 1 ft dik). Bij verschijnen: Str save of 4 d8 Bludgeoning damage (helft bij succes). Houdt gassen, mist en rook tegen. Small of kleinere vliegende wezens kunnen er niet doorheen. Pijlen, bouten en normale projectielen worden automatisch omhoog geblazen en missen blindelings.
De machtigste spreuk die een sterveling kan uitspreken. Basisgebruik: kopieert élke spreuk van level 8 of lager (negeert alle componenten en kosten). Alternatieve opties: Object maken (max 25k GP, non-magic), Permanente Resistance geven (max 10 wezens), Spell Immunity geven (8 uur, max 10 wezens), *Sudden Learning* (vervang een van je Feats door een andere), of *Roll Redo* (verplicht een reroll van de afgelopen ronde met Adv/Disadv). Of spreek een vrije wens uit naar de DM.
Je vuurt een constante stroom van elektriciteit af. Maak een ranged spell attack voor 2d12 Lightning damage op een hit. Geweldige 2024-buff: In latere beurten kun je nu als BONUS ACTION automatisch 1d12 Lightning damage doen, zelfs als je initiële aanval had gemist! Stopt bij Total Cover of buiten bereik.
Hoger Level: +1d12 initiële schade per level boven level 1.
Er barst een brandend licht uit jou in een 5-foot Emanation. Elk wezen naar keuze dat je kunt zien binnen de zone moet een Con save maken of incasseert 1d6 Radiant damage.
Upgrade: +1d6 schade op level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6).
Jij en tot vijf bereidwillige wezens teleporteren direct naar een vooraf ingesteld heiligdom (zoals een tempel waar je deze spell eerder hebt gecast om de plek te markeren). Als je deze spell wast zonder actieve markering, gebeurt er niets.
Bij een succesvolle wapenhit doet de aanval +1d6 Necrotic damage en moet het doelwit een Wis save maken of krijgt de Frightened conditie tot de spell eindigt. Het Frightened wezen herhaalt de save aan het einde van elke beurt om de spell te verbreken.
Hoger Level: +1d6 schade per level boven level 1.
Je omringt jezelf met een koninklijke uitstraling in een 10-foot Emanation. Als de zone een wezen raakt, er een inloopt of er zijn beurt eindigt, moet het een Wis save maken. Faalt dit, dan incasseert het 4d6 Psychic damage, valt het Prone én mag je het 10 ft wegschuiven. Bij succes alleen helft schade. Max 1x per beurt. *Nieuwe 2024 tactische spell!*
Creëert een magische zone tegen bedrog in een 15-foot-radius Sphere. Wie de zone betreedt of er zijn beurt begint maakt een Cha save. Faalt deze, dan kan het wezen geen opzettelijke leugens vertellen. Jij weet wie de save haalt of faalt. Getroffenen zijn zich bewust van de zone en kunnen weigeren te antwoorden of ontwijkend zijn, maar áls ze spreken moet het waar zijn.