Kies maximaal drie wezens binnen bereik. Zowel hun maximale als hun huidige Hit Points stijgen met 5 voor de duur van de spreuk.
Hoger Level: De Hit Points stijgen met 5 extra voor elk spell slot level boven het 2e.
Er straalt een levenskrachtige aura van je uit in een 30-foot Emanation voor de duur van de spreuk. Zolang ze in de aura staan, hebben jij en je bondgenoten Resistance tegen Necrotic schade, en kan jullie maximale aantal Hit Points niet worden verlaagd. Als een bondgenoot met 0 Hit Points zijn beurt begint in de aura, krijgt die bondgenoot direct 1 Hit Point terug.
Er straalt een zuiverende aura van je uit in een 30-foot Emanation voor de duur van de spreuk. Zolang ze in de aura staan, hebben jij en je bondgenoten Resistance tegen Poison schade en hebben jullie Advantage op saving throws om de volgende condities te voorkomen of te stoppen: Blinded, Charmed, Deafened, Frightened, Paralyzed, Poisoned, of Stunned.
Er straalt een helende aura van je uit in een 30-foot Emanation voor de duur van de spreuk. Wanneer je de aura activeert én aan het begin van elk van je beurten zolang de spreuk actief is, kun je jouw Bonus Action gebruiken om 2d6 Hit Points te herstellen bij één wezen dat zich in de aura bevindt.
Het doelwit dat door jouw aanval wordt geraakt, loopt 5d10 extra Force schade op. Als deze aanval de Hit Points van het doelwit verlaagt tot 50 of minder, moet het wezen slagen voor een Charisma saving throw of het wordt verbannen naar een veilige mini-dimensie (demiplane) voor de duur van de spreuk. Daar heeft het wezen de Incapacitated conditie. Zodra de spreuk eindigt, verschijnt het wezen weer op zijn oorspronkelijke plek.
Eén wezen dat je kunt zien binnen bereik moet slagen voor een Charisma saving throw of wordt weggestuurd naar een veilige mini-dimensie (demiplane). Daar heeft het wezen de Incapacitated conditie. Als de spreuk eindigt, keert het wezen terug op de plek waar het vandaan kwam.
Als het wezen oorspronkelijk uit een andere wereld komt (zoals een Aberration, Celestial, Elemental, Fey of Fiend) en de spreuk duurt de volle minuut, dan keert het wezen niet terug. Het wordt in plaats daarvan naar een willekeurige locatie in zijn eigen thuiswereld gestuurd.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen kiezen voor elk spell slot level boven het 4e.
Je zegent maximaal drie wezens binnen bereik. Telkens wanneer een doelwit een attack roll of een saving throw maakt voordat de spreuk eindigt, mag het doelwit 1d4 optellen bij de rol.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen kiezen voor elk spell slot level boven het 1e.
Je aanval flitst met verblindend licht. Het doelwit loopt 3d8 extra Radiant schade op en krijgt de Blinded conditie tot de spreuk eindigt. Aan het einde van elk van zijn beurten mag het verblinde doelwit een Constitution saving throw maken
Er straalt een machtige aura van je uit in een 30-foot Emanation voor de duur van de spreuk. Jij en al je bondgenoten in de aura hebben Advantage op saving throws tegen spreuken en andere magische effecten. Bovendien, als een wezen in de aura slaagt voor een saving throw tegen een spreuk die normaal gesproken halve schade doet bij een succes, loopt het wezen nu helemaal geen schade op.
Je spreekt een bevel van één woord uit tegen een wezen dat je kunt zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen voor een Wisdom saving throw of volgt het bevel op in zijn volgende beurt. Kies uit deze opties:
Approach. Het doelwit loopt via de kortste weg naar je toe en eindigt zijn beurt als hij binnen 5 feet van je is.Drop. Het doelwit laat vallen wat hij vastheeft en eindigt zijn beurt.Flee. Het doelwit rent zo snel mogelijk bij je vandaan.Grovel. Het doelwit krijgt de Prone conditie en eindigt zijn beurt.Halt. Het doelwit beweegt niet en gebruikt geen Action of Bonus Action.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen beïnvloeden voor elk spell slot level boven het 1e.
Je probeert een wezen te dwingen tot een duel. Eén wezen dat je kunt zien moet een Wisdom saving throw maken. Als dit mislukt, heeft het doelwit Disadvantage op attack rolls tegen andere wezens dan jij, Dit effect stopt zodra je een ander wezen aanvalt, een spreuk op een andere vijand uitspreekt, een bondgenoot het doelwit schade doet, of als je je beurt eindigt op meer dan 30 feet afstand van het doelwit.
Je toovert 45 pond eten en 30 gallon vers water tevoorschijn op de grond of in emmers of zakken binnen bereik. Het eten is een beetje flauw van smaak maar super voedzaam, en het ziet eruit als eten naar jouw keuze. Het water is heerlijk schoon. Het eten bederft na 24 uur als het niet is opgegeten.
Je straalt een magische aura uit in een 30-foot Emanation. Zolang ze in de aura staan, doen jij en al je bondgenoten elk 1d4 extra Radiant schade telkens wanneer jullie raken met een wapen of een Unarmed Strike.
Een wezen dat je aanraakt krijgt een aantal Hit Points terug gelijk aan 2d8 plus je spellcasting ability modifier.
Hoger Level: De genezing neemt toe met 2d8 voor elk spell slot level boven het 1e.
Gedurende de spreuk ontstaat er een felle bol van zonlicht vanaf een punt binnen bereik, die een Sphere met een straal van 60 feet vult met Bright Light (en nog eens 60 feet met Dim Light).
Je kunt de spreuk ook op een voorwerp casten dat niemand vasthoudt
Je plaatst een beschermende barrière op een wezen. De eerste keer dat het wezen gedurende de spreuk naar 0 Hit Points zou zakken door schade, zakt het in plaats daarvan naar 1 Hit Point en stopt de spreuk.
Als het wezen geraakt wordt door een effect dat hem direct doodt zonder schade te doen, gaat dat effect niet door en eindigt de spreuk.
Je slaat op de grond en creëert een schokgolf van goddelijke energie die van je af rolt. Elk wezen naar keuze binnen een straal van 30 feet rondom jou moet een Constitution saving throw maken. Als dit mislukt, loopt het wezen 5d6 Thunder schade op plus 5d6 Radiant óf Necrotic schade (jouw keuze) en krijgt het de Prone conditie. Slaagt het wezen, dan loopt het alleen de helft van de schade op en valt het niet om.
Gedurende de spreuk voel je of er binnen 30 feet van je een Aberration, Celestial, Elemental, Fey, Fiend, of Undead is, en waar deze zich bevindt. Je voelt ook of er een plek of object binnen 30 feet is dat magisch gewijd (consecrated) of ontwijd (desecrated) is.
Je voelt de aanwezigheid van magie binnen 30 feet van jezelf. Als je magie voelt, kun je je Action gebruiken om een vage gloed te zien rondom een zichtbaar wezen of object in dat gebied dat magie bevat, en je leert van welke magische school het is.
Gedurende de spreuk voel je de aanwezigheid en locatie van giffen, giftige wezens en ziektes binnen 30 feet van jezelf. Je leert ook wat voor soort gif of ziekte het precies is.
Glanzende energie beschermt je tegen Aberrations, Celestials, Elementals, Fey, Fiends, en Undead. Ze hebben Disadvantage op attack rolls tegen jou. Je kunt de spreuk vroegtijdig beëindigen om een van de volgende speciale functies te gebruiken:
Break Enchantment. Als een Action raak je een wezen aan dat door zo'n wezen is Charmed, Frightened of bezeten, en verbreekt dat effect direct.
Dismissal. Als een Action doe je een melee wapenaanval tegen zo'n wezen binnen je bereik. Als je raakt, moet het wezen slagen voor een Charisma saving throw of het wordt direct teruggestuurd naar zijn eigen thuiswereld.
Kies een wezen, object of magisch effect binnen bereik. Elke spreuk van level 3 of lager op dat doelwit eindigt direct. Voor spreuken van level 4 of hoger maak je een check met je spellcasting ability (DC = 10 + het level van de spreuk). Bij een succes eindigt die spreuk ook.
Je gebed vult je met goddelijke kracht. Tot de spreuk eindigt, doen je wapenaanvallen 1d4 extra Radiant schade wanneer je raakt.
Je wapen flitst met goddelijke energie. Het doelwit dat je raakt loopt 2d8 extra Radiant schade op. Als het doelwit een Fiend of Undead is, is de extra schade 3d8 in plaats van 2d8 (tot een maximum van 5d8).
Hoger Level: De extra schade neemt toe met 1d8 voor elk spell slot level boven het 1e.
Een niet-magisch wapen dat je aanraakt wordt magisch. Kies een schade-type: Acid, Cold, Fire, Lightning, of Thunder. Tot de spreuk eindigt heeft het wapen een +1 bonus op attack rolls, and doet het wapen 1d4 extra schade van het gekozen type bij een treffer.
Hoger Level: Als je een spell slot van level 5 of 6 gebruikt, wordt de aanvalsbonus +2 en de extra schade 2d4. Met een level 7 slot of hoger wordt de bonus +3 en de extra schade 3d4.
Je roept een trouw, bovennatuurlijk rijdier op in een lege ruimte binnen bereik. Het dier verschijnt met de statistieken van een Otherworldly Steed. Je kiest zelf het uiterlijk (paard, kameel, ezel, wolf, pony). Kies bij het oproepen het type: Celestial, Fey, of Fiend. Dit beïnvloedt zijn uiterlijk en eigenschappen. Het rijdier verdwijnt als het naar 0 Hit Points zakt of als je hem wegstuurt.
Zolang je binnen 1 mijl van je rijdier bent, kun je telepathisch met hem praten. Als je erop rijdt, mag een spreuk die je op jezelf cast ook op het rijdier werken.
Hoger Level: Gebruik het hogere level overal waar het spell slot level in het stat block staat.
Je plaatst een magische opdracht op een wezen dat je kunt zien binnen bereik, om een dienst uit te voeren of juist iets te laten. Het doelwit moet slagen voor een Wisdom saving throw of wordt Charmed door jou voor de duur van de spreuk. Zolang hij Charmed is, krijgt het wezen 5d10 Psychic schade op elke dag dat hij direct tegen jouw bevelen ingaat.
Een bevel tot zelfmoord of iets dat zeker tot de dood leidt, verbreekt de spreuk direct.
Hoger Level: Met een level 7 of 8 slot duurt het 1 jaar. Met een level 9 slot duurt het tot het wordt opgeheven.
Je raakt een overleden lichaam of resten aan. Gedurende 10 dagen is dit lichaam beschermd tegen bederf en kan het niet veranderen in een Undead.
De spreuk verlengt hiermee ook de tijdslimiet om het doelwit tot leven te wekken, aangezien deze dagen niet meetellen voor spreuken zoals Raise Dead.
Je raakt een wezen aan en kanaliseert positieve energie om een zware last te verlichten. Je kunt het Exhaustion-level met één verlagen, of een van de volgende effecten stoppen:
De Charmed of Petrified conditie.
Elke vloek, inclusief de binding met een vervloekt magisch voorwerp.
Elke verlaging van een van de ability scores van het wezen.
Elk effect dat het maximale aantal Hit Points heeft verlaagd.
Je vervult een bereidwillig wezen dat je aanraakt met moed. Tot de spreuk eindigt, is het wezen immuun voor de Frightened conditie and krijgt het aan het begin van elk van zijn beurten Temporary Hit Points gelijk aan jouw spellcasting ability modifier. Wanneer de spreuk eindigt, verdwijnen deze tijdelijke punten weer.
Hoger Level: Je kunt één extra wezen aanraken voor elk spell slot level boven het 1e.
Je raakt een wezen aan en heft één conditie op. Dit kan Blinded, Deafened, Paralyzed, of Poisoned zijn.
Noem of beschrijf een wezen dat je kent. Je voelt de richting van de locatie van het wezen, zolang het binnen 1.000 feet van je is. Als het wezen beweegt, weet je de richting van de beweging.
De spreuk kan een specifiek wezen zoeken of de dichtstbijzijnde soort van een type wezen (zoals een goblin), mits je zo'n wezen ooit van dichtbij (binnen 30 feet) hebt gezien. Als het wezen een andere vorm heeft aangenomen (zoals door Polymorph), werkt de spreuk niet.
Stromend water breder dan 10 feet blokkeert deze spreuk.
Noem of beschrijf een object dat je kent. Je voelt de richting van het object, zolang het binnen 1.000 feet van je is. Als het object beweegt, weet je de richting van de beweging.
Je kunt zoeken naar een specifiek voorwerp of naar het dichtstbijzijnde type voorwerp (zoals een kledingstuk, sieraad of wapen), mits je zo'n type voorwerp ooit binnen 30 feet hebt gezien.
Een dun laagje lood blokkeert deze spreuk.
Je maakt op de grond een cilinder van energie met een straal van 10 feet en 20 feet hoog. Kies een of meer typen: Celestials, Elementals, Fey, Fiends, of Undead. De cirkel heeft de volgende effecten op hen:
De gekozen wezens kunnen de cirkel niet vrijwillig betreden. Willen ze erin teleporten, dan moeten ze eerst slagen voor een Charisma saving throw.
Ze hebben Disadvantage op attack rolls tegen doelen in de cirkel.
Doelen in de cirkel kunnen niet door hen Charmed, Frightened of bezeten worden.
Hoger Level: De duur neemt toe met 1 uur voor elk slot level boven het 3e.
Een niet-magisch wapen dat je aanraakt wordt magisch. Tot de spreuk eindigt, krijgt dit wapen een bonus van +1 op attack rolls en damage rolls.
Hoger Level: Met een slot van level 4 of 5 wordt de bonus +2. Met een level 6 slot of hoger wordt de bonus +3.
Maximaal vijf wezens naar keuze binnen bereik die een Short Rest aan het afronden zijn tijdens het casten, krijgen de voordelen. Elk doelwit krijgt 2d8 plus je spellcasting ability modifier aan Hit Points terug.
Bovendien krijgt elk doelwit direct de voordelen van een afgeronde Short Rest. Een wezen kan hier maar één keer per Long Rest voordeel van hebben.
Tot de spreuk eindigt, is een bereidwillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen Aberrations, Celestials, Elementals, Fey, Fiends, en Undead.
De wezens hebben Disadvantage op attack rolls tegen het doelwit. Het doelwit kan niet worden Charmed, Frightened, of bezeten door hen. Als het doelwit dat al was, krijgt het Advantage op saving throws om het effect te stoppen.
Je raakt een wezen aan. Als het wezen op dit moment de Poisoned conditie heeft, wordt deze direct beëindigd. Gedurende de spreuk heeft het wezen Advantage op saving throws tegen de Poisoned conditie en heeft het Resistance tegen Poison schade.
Alle niet-magische voeding en drank binnen een Sphere met een straal van 5 feet rondom een gekozen punt wordt volledig gereinigd en gezuiverd van gif en ziektes.
Je brengt een wezen dat niet langer dan 10 dagen geleden is overleden terug tot leven. Als de ziel bereid en vrij is, komt het wezen tot leven met 1 Hit Point.
Deze spreuk sluit alle dodelijke wonden en geneest ziektes, maar brengt geen ontbrekende lichaamsdelen terug. Als er vitale ledematen missen faalt de spreuk.
Terugkeren uit de dood is zwaar: het doelwit heeft een straf van −4 op alle attack rolls, saving throws, en ability checks. Na elke Long Rest vermindert deze straf met 1 tot hij verdwijnt.
Bij jouw aanraking eindigen alle vloeken op een wezen of object. Als het object een vervloekt voorwerp is, blijft de vloek bestaan, maar wordt de binding (attunement) verbroken zodat de eigenaar het kan weggooien.
Je raakt een wezen aan dat in de afgelopen minuut is overleden. Het wezen komt direct weer tot leven met 1 Hit Point. Deze spreuk werkt niet op wezens die zijn gestorven van ouderdom, en kan geen ontbrekende lichaamsdelen herstellen.
Je aanval zet je vijand in vuur en vlam. Het doelwit loopt 1d6 extra Fire schade op en begint te branden. Aan de start van elk van zijn beurten moet het brandende doelwit een Constitution saving throw maken. Bij een mislukking loopt het 1d6 Fire schade op. Bij een succes eindigt de spreuk. Een wezen kan ook een Action gebruiken om de vlammen te blussen.
Hoger Level: De extra schade en de schade in de beurten nemen toe met 1d6 voor elk spell slot level boven het 1e.
Een glinsterend veld verschijnt rond een wezen naar keuze binnen bereik, wat het een bonus van +2 op zijn AC geeft tot de spreuk eindigt.
Je aanval laat je vijand oplichten. Het doelwit loopt 2d6 extra Radiant schade op. Tot de spreuk eindigt straalt het doelwit Bright Light uit in een straal van 15 feet (en Dim Light voor nog eens 15 feet). Zolang het licht straalt kan het doelwit niet Invisible zijn, en hebben alle attack rolls tegen het doelwit Advantage.
Hoger Level: De extra schade neemt toe met 1d6 voor elk spell slot level boven het 2e.
Je aanval doorboort de geest van je vijand. Het doelwit loopt 4d6 extra Psychic schade op van de aanval en moet een Wisdom saving throw maken. Als dit mislukt, heeft het doelwit tot het einde van zijn volgende beurt Disadvantage op attack rolls en ability checks, and kan het wezen geen Reactions gebruiken.
Je roept een hemelse geest op. Het wezen verschijnt in een lege ruimte die je kunt zien binnen bereik en gebruikt het Celestial Spirit stat block. Kies Avenger of Defender bij het casten
Je aanval slaat in met de kracht van de donder. Het doelwit loopt 2d6 extra Thunder schade op. Als het doelwit een wezen is, moet het slagen voor een Strength saving throw of het wordt 10 feet ver naar achteren geduwd en krijgt de Prone conditie. Bovendien maakt de klap een luid donderend geluid dat tot op 300 feet afstand te horen is.
Deze spreuk beschermt een bereidwillig wezen en maakt een mystieke band tussen jullie. Zolang het doelwit binnen 60 feet van je is, krijgt het +1 op AC en saving throws, en heeft het Resistance tegen alle schade. Telkens wanneer het doelwit schade loopt, krijg jij exact dezelfde hoeveelheid schade.
De spreuk stopt als jij naar 0 Hit Points zakt, jullie meer dan 60 feet uit elkaar zijn, of als je hem stopzet met een Action.
Je aanval boezemt diepe angst in. Het doelwit loopt 1d6 extra Psychic schade op. Als het doelwit een wezen is, moet het een Wisdom saving throw maken. Als dit mislukt, krijgt het de Frightened conditie tot de spreuk eindigt. Aan het einde van elk van zijn beurten mag het Frightened wezen opnieuw rollen om het effect te stoppen bij een succes.
Je maakt een magische zone tegen bedrog in een Sphere met een straal van 15 feet rondom een gekozen punt. Tot de spreuk eindigt moet een wezen dat de zone betreedt of er zijn beurt begint een Charisma saving throw maken. Als dit mislukt, kan het wezen geen opzettelijke leugens vertellen. Jij weet direct of ze slagen of falen.
Wezens zijn zich bewust van de zone en kunnen dus weigeren te antwoorden of stil blijven.