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Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine vertikale Säule aus göttlichem Feuer fährt an einem Ort deiner Wahl vom Himmel herab. Jede Kreatur in einem zwölf Meter hohen Zylinder mit einem Radius von drei Metern, der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 4W6 Feuerschaden und 4W6 gleißenden Schaden, anderenfalls die Hälfte.

Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Grad über dem 5. um 1W6.

Kleriker - Krieg, Licht Hervorrufung des 5. Grades

Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus heilender Energie geht von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Wähle bis zu sechs Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von neun Metern aus, die um den Zielort zentriert ist. Jedes Ziel gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 3W8 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 5. um 1W8.

Kleriker - Leben Hervorrufung des 5. Grades

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine tote Kreatur und erweckst sie wieder zum Leben, sofern sie maximal zehn Tage lang tot war. Wenn die Seele des Ziels willig und frei ist, wieder in den Körper zurückzukehren, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt zum Leben erweckt. Dieser Zauber neutralisiert zudem sämtliche Gifte und heilt nichtmagische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes gelitten hat. Dieser Zauber hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn die Kreatur zum Leben erweckt wird. Der Zauber kann keine untote Kreatur zum Leben erwecken. Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden, kann jedoch keine abgetrennten Gliedmaßen wiederherstellen. Fehlen der Kreatur lebensnotwendige Körperteile oder Organe, beispielsweise ihr Kopf, schlägt der Zauber automatisch fehl. Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur. Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.

Kleriker Nekromantie des 5. Grades

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