Een lijn van sterke wind van 18 meter (12 vakjes) lang en 3 meter (2 vakjes) breed blaast van jou weg in een richting die je kiest, voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt in die lijn begint, moet slagen op een kracht reddingsrol of wordt 4,5 meter (3 vakjes) van jou weggeduwd in de richting van de lijn.
Elk wezen in de lijn moet 2 meter beweging uitgeven voor elke 1 meter die het aflegt wanneer het dichter naar jou toe beweegt. De windstoot verspreidt gas of damp en dooft kaarsen, fakkels en gelijkaardige onbeschermde vlammen in het gebied. Beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, flakkeren wild en hebben 50% kans om te doven.
Als bonus actie kan je op elk van je beurten vóór de spreuk eindigt de richting veranderen waarin de lijn van jou weg blaast.
De grond in een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt binnen bereik, verwringt zich en laat harde stekels en doornen opschieten. Het gebied wordt moeilijk terrein voor de duur van de spreuk. Wanneer een wezen het gebied binnengaat of erbinnen beweegt, krijgt het 2d4 stekende schade voor elke 1,5 meter (1 vakje) die het aflegt.
De verandering van de grond is gecamoufleerd zodat die er natuurlijk uitziet. Elk wezen dat het gebied niet kon zien op het moment dat de spreuk werd uitgesproken, moet een wijsheid (waarneming)-check maken tegen jouw spreuk-MG om het terrein als gevaarlijk te herkennen voordat het het betreedt.
spreuk zodra het doelwit klaar is met wat het moest doen. Je kan ook voorwaarden bepalen die tijdens de duur van de spreuk een speciale activiteit activeren.
Zo kan je bijvoorbeeld voorstellen dat een ridder
haar strijdros weggeeft aan de eerste bedelaar die ze tegenkomt. Als niet aan de voorwaarde is voldaan voordat de spreuk afloopt, wordt de activiteit niet uitgevoerd.
Als jij of een van je metgezellen het doelwit schade toebrengt, eindigt de spreuk.
Je doet een voorstel voor een handelwijze (beperkt tot 1 of 2 zinnen) en beïnvloedt op magische wijze een wezen dat je kan zien binnen bereik en dat je kan horen en begrijpen. Wezens die niet gecharmeerd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect.
Het voorstel moet zo verwoord zijn dat de voorgestelde handeling redelijk klinkt. Als je het wezen vraagt om zichzelf neer te steken, zich op een speer te werpen, zichzelf in brand te steken of een andere duidelijk schadelijke handeling uit te voeren, eindigt de spreuk.
Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol volgt het de voorgestelde handelwijze zo goed mogelijk uit.
De voorgestelde handeling kan de volledige duur
van de spreuk blijven doorgaan. Als de voorgestelde activiteit sneller voltooid kan worden, eindigt de
Totdat de spreuk eindigt, krijgt één gewillig wezen dat je aanraakt het vermogen om omhoog, omlaag en over verticale oppervlakken te bewegen, en zelfs ondersteboven langs plafonds, terwijl het zijn handen vrij houdt. Het doelwit krijgt ook een klim snelheid gelijk aan zijn loopsnelheid.
Voor de duur van de spreuk kan er geen geluid ontstaan binnen een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik en kan er ook geen geluid doorheen passeren. Elk wezen of voorwerp dat zich volledig binnen die bol bevindt, is immuun voor donder schade, en wezens zijn doof zolang ze er volledig in zitten. Het is daar onmogelijk om een spreuk te gebruiken met een verbaal component.
Vanuit een punt naar keuze binnen bereik barst plots een luid, pijnlijk intens rinkelen los. Elk wezen in een bol met een straal van 3 meter (2 vakjes), gecentreerd op dat punt, moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d8 donderschade, of de helft daarvan bij een geslaagde reddingsrol.
Een wezen dat uit anorganisch materiaal bestaat, zoals steen, kristal of metaal, heeft nadeel op deze reddingsrol. Een niet-magisch voorwerp dat niet gedragen of vastgehouden wordt, krijgt ook die schade als het zich in het gebied van de spreuk bevindt.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk
gebruikt met een spreukslot van level 3 of
hoger, stijgt de schade met 1d8 voor elk
slotlevel boven level 2.
Je weeft schaduwdraden samen om in je hand een zwaard van gestolde duisternis te creëren. Dit magische zwaard blijft bestaan totdat de spreuk eindigt. Het telt als een simpel mêleewapen waarmee je bekwaam bent en doet 2d8 psychische schade bij een treffer. Het heeft de eigenschappen finesse, licht en werp (bereik 6/18 meter – 4/12 vakjes).
Wanneer je het zwaard gebruikt tegen een doelwit in schemerlicht of duisternis, maak je de aanvalsrol met voordeel. Als je het wapen laat vallen of gooit, verdwijnt het aan het einde van de beurt. Terwijl de spreuk actief blijft, kan je daarna met een bonusactie het zwaard opnieuw in je hand laten verschijnen.
Op hogere levels wordt de schade groter wanneer je de spreuk uitspreekt met een sterker spreukslot, namelijk 3d8 bij level 3 of 4, 4d8 bij level 5 of 6, en 5d8 bij level 7 of hoger.
Je creëert drie stralen van vuur en slingert ze naar doelwitten binnen bereik. Je kan ze op één doelwit of op meerdere richten. Maak voor elke straal een spreukaanval op afstand. Bij een treffer krijgt het doelwit 2d6 vuurschade.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, creëer je één extra straal voor elk slot level boven level 2.
Een zwarte straal van verzwakkende energie schiet uit je vinger naar een wezen binnen bereik. Maak een spreukaanval op afstand tegen het doelwit. Bij een treffer doet het doelwit met wapenaanvallen die kracht gebruiken slechts de helft van de normale schade tot de spreuk eindigt.
Aan het einde van elke beurt van het doelwit mag het een uithouding reddingsrol maken tegen de spreuk. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Het doelwit verzint zelf verklaringen voor onlogische gevolgen van interactie met de illusie. Als een doelwit bijvoorbeeld probeert over een denkbeeldige brug te lopen die over een afgrond hangt, valt het zodra het de brug betreedt. Als het doelwit de val overleeft, blijft het toch geloven dat de brug echt is en verzint het een andere verklaring voor de val, bijvoorbeeld dat het geduwd werd, uitgleed of door een sterke wind
van de brug werd geblazen.
Een beïnvloed doelwit is zo overtuigd van de
echtheid van de illusie dat het zelfs schade kan
oplopen door die illusie. Een illusie die eruitziet als een wezen kan het doelwit aanvallen. Op dezelfde manier kan een illusie die eruitziet als vuur, een poel zuur of lava het doelwit verbranden. In elke ronde
tijdens jouw beurt kan de illusie 1d6 psychische
schade toebrengen aan het doelwit als het zich in het gebied van de illusie bevindt of binnen 1,5 meter (1 vakje) ervan staat, op voorwaarde dat de illusie logisch gezien schade kan veroorzaken, zoals een wezen of een gevaar. Het doelwit ervaart die schade als een type dat past bij de illusie.
Je schept een illusie die groeit in de geest van een wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een intelligentie reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol creëer je een schijn voorwerp, wezen of ander zichtbaar verschijnsel naar keuze, niet groter dan een kubus van 3 meter (2 vakjes), dat alleen door het doelwit kan worden waargenomen zolang de spreuk duurt. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
De illusie omvat ook geluid, temperatuur en andere prikkels, die eveneens alleen voor dat wezen waarneembaar zijn.
Het doelwit kan zijn actie gebruiken om de illusie te onderzoeken met een intelligentie (onderzoek) check tegen jouw spreuk MG. Als die check slaagt, beseft het doelwit dat de illusie niet echt is en eindigt de spreuk.
Zolang een doelwit door deze spreuk beïnvloed
wordt, behandelt het de illusie alsof die echt is.
Kort omgeven door zilverkleurige mist, teleporteer je tot 9 meter (6 vakjes) naar een onbezette plek die je kan zien.
De harnas sterkte (HS) van een dubbelganger is gelijk aan 10 + je behendigheid-bonus. Als een aanval een dubbelganger raakt, wordt die dubbelganger vernietigd. Een dubbelganger kan alleen worden vernietigd door een aanval die hem raakt, hij negeert alle andere schade en effecten. De spreuk eindigt wanneer alle drie de dubbelgangers zijn vernietigd.
Een wezen wordt niet beïnvloed door deze spreuk als het niet kan zien, als het vertrouwt op andere zintuigen dan zicht (zoals blindzicht), of als het illusies als vals kan waarnemen (zoals met waarzicht).
Drie illusoire dubbelgangers van jezelf verschijnen in jouw ruimte. Totdat de spreuk eindigt, bewegen de dubbelgangers met je mee en bootsen ze jouw handelingen na, waarbij ze van positie wisselen zodat het onmogelijk is te volgen welk beeld echt is. Je kan je actie gebruiken om de illusoire dubbelgangers te laten verdwijnen.
Elke keer dat een wezen jou als doelwit kiest
meteen aanval tijdens de duur van de spreuk, rol
je een d20 om te bepalen of de aanval in plaats
daarvan een van je dubbelgangers raakt.
Als je drie dubbelgangers hebt, moet je 6 of hoger rollen om het doelwit van de aanval naar een dubbelganger te veranderen.
Met twee dubbelgangers moet je 8 of hoger rollen.
Met één dubbelganger moet je 11 of hoger rollen.
Je richt je op de geest van één wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken en krijgt 3d8 psychische schade bij een mislukte reddingsrol of halve schade bij een geslaagde reddingsrol. Bij een mislukte reddingsrol weet je bovendien altijd waar het doelwit zich bevindt totdat de spreuk eindigt, zolang jullie zich in dezelfde dimensie bevinden. Zolang je deze kennis hebt, kan het doelwit zich niet voor jou verbergen, en als het onzichtbaar is, krijgt het daartegenover jou geen voordeel.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2.
Je raakt een wezen aan en kan ofwel één ziekte of één conditie die het treft beëindigen. De conditie kan blind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Een wezen dat je aanraakt wordt onzichtbaar tot de spreuk eindigt. Alles wat het doelwit draagt of vasthoudt is ook onzichtbaar zolang het zich op zijn lichaam bevindt. De spreuk eindigt voor een doelwit dat aanvalt of een spreuk gebruikt.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 één extra wezen als doelwit kiezen.
Kies een mensachtig wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen voor een wijsheid reddingsrol, anders is het voor de duur verlamd. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk voor dat doelwit.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 één extra mensachtig wezen als doelwit kiezen. Die mensachtige wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze kiest.
Een lijn van sterke wind van 18 meter (12 vakjes) lang en 3 meter (2 vakjes) breed blaast van jou weg in een richting die je kiest, voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt in die lijn begint, moet slagen op een kracht reddingsrol of wordt 4,5 meter (3 vakjes) van jou weggeduwd in de richting van de lijn.
Elk wezen in de lijn moet 2 meter beweging uitgeven voor elke 1 meter die het aflegt wanneer het dichter naar jou toe beweegt. De windstoot verspreidt gas of damp en dooft kaarsen, fakkels en gelijkaardige onbeschermde vlammen in het gebied. Beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, flakkeren wild en hebben 50% kans om te doven.
Als bonus actie kan je op elk van je beurten vóór de spreuk eindigt de richting veranderen waarin de lijn van jou weg blaast.
Een vuurbal met een diameter van 1,5 meter (1 vakje) verschijnt op een onbezette plek naar keuze binnen bereik en blijft bestaan voor de duur van de spreuk. Elk wezen dat zijn beurt beëindigt binnen 1,5 meter (1 vakje) van de bol moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het wezen 2d6 vuurschade, of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Als bonus actie kan je de bol tot 9 meter (6 vakjes) verplaatsen. Als je de bol tegen een wezen aan duwt, moet dat wezen de reddingsrol maken tegen de schade van de bol, en dan stopt de bol met bewegen voor deze beurt.
Je weeft een afleidende stroom woorden waardoor wezens naar keuze die je kan zien binnen bereik en die je kunnen horen een wijsheid reddingsrol moeten maken. Elk wezen dat niet gecharmeerd kan worden, slaagt automatisch voor deze reddingsrol en als jij of je bondgenoten met een wezen in gevecht zijn heeft het voordeel op deze reddingsrol. Bij een mislukte reddingsrol heeft het doelwit nadeel op wijsheid (waarneming) checks om andere wezens dan jou waar te nemen totdat de spreuk eindigt of totdat het doelwit je niet langer kan horen. De spreuk eindigt als je onbekwaam wordt of niet langer kan spreken.
Kies één wezen dat je kan zien binnen bereik. Gele stroken magische energie kronkelen rond het wezen. Het doelwit moet slagen op een kracht reddingsrol, anders wordt zijn vliegsnelheid (als die er is) voor de duur van de spreuk verlaagd naar 0 meter. Een wezen dat in de lucht is en door deze spreuk getroffen wordt, daalt veilig met 18 meter per ronde totdat het de grond bereikt of de spreuk eindigt
Gedurende de duur kan je de gedachten van bepaalde wezens lezen. Wanneer je deze spreuk gebruikt en als actie tijdens elk van je beurten tot de spreuk eindigt kan je je geest richten op 1 wezen dat je kan zien binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. Als het gekozen wezen een intelligentie van 3 of lager heeft of geen enkele taal spreekt heeft de spreuk geen effect op dat wezen.
Eerst leer je de oppervlakkige gedachten van het
wezen kennen, wat op dat moment het sterkst in zijn gedachten aanwezig is. Als actie kan je ofwel je aandacht verleggen naar de gedachten van een ander wezen of proberen dieper door te dringen in de geest van hetzelfde wezen. Als je dieper doordringt: moet het doelwit een wijsheid reddingsrol maken. Als het faalt krijg je inzicht in zijn redenering (als die er is), zijn emotionele toestand en iets wat zwaar op zijn geest drukt (zoals iets waar het zich zorgen over maakt, waar het van houdt of wat het haat). Als het slaagt eindigt de spreuk. Hoe dan ook weet het doelwit dat je in zijn geest probeert door te dringen en tenzij je je aandacht verlegt naar de gedachten van een ander wezen
kan het wezen tijdens zijn beurt zijn actie gebruiken om een intelligentie check te maken die wordt betwist door jouw intelligentie check: als het daarin slaagt: eindigt de spreuk. Vragen die je hardop aan het doelwit stelt: sturen op natuurlijke wijze de loop van zijn gedachten: waardoor deze spreuk bijzonder doeltreffend is tijdens een ondervraging. Je kan deze spreuk ook gebruiken om de aanwezigheid te ontdekken van denkende wezens die je niet kan zien. Wanneer je deze spreuk gebruikt of als actie tijdens de duur: kan je zoeken naar gedachten binnen 9 meter (6 vakjes) van jou. De spreuk kan door barrières heen dringen maar 60 centimeter steen, 5 centimeter
metaal anders dan lood of een dun blad lood
blokkeert je. Je kan geen wezen detecteren met een intelligentie van 3 of lager of een wezen dat geen enkele taal spreekt.
Zodra je op deze manier de aanwezigheid van een
wezen detecteert: kan je zijn gedachten lezen voor de rest van de duur zoals hierboven beschreven: zelfs als je het niet kan zien: maar het moet nog steeds binnen bereik zijn.
Magische duisternis verspreidt zich vanuit een punt naar keuze binnen bereik en vult voor de duur van de spreuk een bol met een straal van 4,5 meter (3 vakjes). De duisternis gaat rond hoeken.
Een wezen met donkerzicht kan niet door deze duisternis kijken, en niet-magisch licht kan haar niet verlichten. Als het gekozen punt zich op een voorwerp bevindt dat je vasthoudt, of op een voorwerp dat niet wordt gedragen of vastgehouden, dan straalt de duisternis uit van dat voorwerp en beweegt het ermee mee.
Als je de bron van de duisternis volledig bedekt met een ondoorzichtig voorwerp, zoals een kom of een helm wordt de duisternis geblokkeerd. Als een deel van het gebied van deze spreuk overlapt met een gebied van licht dat is gecreëerd door een spreuk van of lager, dan wordt de spreuk die dat licht heeft gecreëerdbeëindigd.
1 mensachtig wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik moet slagen voor een wijsheid reddingsrol anders wordt het voor de duur door jou gecharmeerd. Terwijl het doelwit op deze manier gecharmeerd is verschijnt er een verwrongen kroon van gekarteld ijzer op zijn hoofd en gloeit waanzin in zijn ogen.
Het gecharmeerde doelwit moet tijdens elk van zijn beurten zijn actie gebruiken vóór het beweegt om een mêleewapenaanval te maken tegen een wezen anders dan zichzelf dat jij mentaal kiest. Het doelwit kan normaal handelen tijdens zijn beurt als jij geen wezen kiest of als er geen enkel wezen binnen zijn bereik is.
Tijdens je volgende beurten moet je je actie gebruiken om de controle over het doelwit te behouden anders eindigt de spreuk. Daarnaast kan het doelwit aan het einde van elk van zijn beurten een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Je vult de lucht met ronddraaiende dolken in een kubus van 1,5 meter (1 vakje) aan elke zijde, gecentreerd op een punt dat je kiest binnen bereik. Een wezen krijgt 4d4 snijdende schade wanneer het voor het eerst tijdens een beurt het gebied van de spreuk binnengaat of zijn beurt daar begint.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk
gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger:
neemt de schade toe met 2d4 voor elk slotlevel
boven level 2.
Je probeert sterke emoties te onderdrukken bij een groep mensen. Elk mensachtig wezen in een bol meteen straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, moet een charisma reddingsrol maken. Een wezen kan ervoor kiezen deze reddingsrol vrijwillig te laten mislukken. Als een wezen faalt voor de reddingsrol, kies je één van de volgende
twee effecten:
Je kan het doelwit onverschillig maken tegenover
wezens naar keuze waar het vijandig tegenover
stond. Deze onverschilligheid eindigt als het doelwit wordt aangevallen of schade oploopt door een spreuk, of als het ziet dat een van zijn vrienden schade oploopt. Wanneer de spreuk eindigt, wordt het wezen weer vijandig, tenzij de DM anders beslist.
Je kan elk effect onderdrukken waardoor het
doelwit gecharmeerd of doodsbang is. Wanneer
deze spreuk eindigt, wordt het onderdrukte effect
hervat, mits de duur ervan nog niet is verstreken.
De volgende keer dat je een wezen raakt meteen wapenaanval voordat deze spreuk eindigt, gloeit je wapen met astrale straling op het moment van de slag. De aanval doet 2d6 extra stralende schade aan het doelwit, dat bovendien zichtbaar wordt als het onzichtbaar is, en het doelwit verspreidt schemerlicht in een straal van1,5 meter (1 vakje) en kan niet onzichtbaar worden totdat de spreuk eindigt.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de extra schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2.
Je lichaam vervaagd, waardoor het lijkt te verschuiven en golven voor iedereen die je kan zien.
Voor de duur van de spreuk hebben alle wezens nadeel op aanvalsrollen tegen jou. Een aanvaller is immuun voor dit effect als die niet afhankelijk is van zicht, zoals met blindzicht, of als die door illusies kan kijken, zoals met waarzicht (truesight).
Je kan een vijand blind of doof maken. Kies één wezen dat je kan zien binnen bereik, het moet een uithouding reddingsrol maken. Als het faalt, is het doelwit ofwel blind of doof (jouw keuze) voor de duur van de spreuk. Aan het einde van elke van zijn beurten mag het doelwit een uithouding reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je per slot level boven level 2 één extra wezen als doelwit kiezen.