Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
Mejora de truco. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Intentas fragmentar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o sufrir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la próxima salvación antes del final de tu próximo turno.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 al llegar a nivel 5 (2d6), 11 (3d6), y 17 (4d6).
Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo ataques de oportunidad hasta el comienzo de su próximo turno.
Mejora de truco. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro. Desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Cuando lances este conjuro puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retirar o guardar un objeto en un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Con una acción Mágica en los siguientes turnos puedes volver a usarla de esas formas. Como parte de la acción puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.
Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo.
Si una criatura emplea su acción de estudiar para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. En ese caso, la ilusión se va desvaneciendo para esa criatura.
Sonido. Si creas un sonido, su volumen puede ir de un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, un animal, tambores o lo que elijas. El sonido sigue mientras dure el conjuro o puedes hacer sonidos diferentes.
Imagen. Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción fisica con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.
Creas un efecto mágico dentro del alcance, elegido de entre las opciones a continuacin. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos.
Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
Jugar con fuego. Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
Sensación menor. Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
Marca mágica. Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
Creación menor. Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno. El abalorio no inflige daño y no tiene valor monetario.
You hurl an orb of energy at a target within range. Choose Acid, Cold, Fire, Lightning, Poison, or Thunder for the type of orb you create, and then make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 3d8 damage of the chosen type.
If you roll the same number on two or more of the d8s, the orb leaps to a different target of your choice within 30 feet of the target. Make an attack roll against the new target, and make a new damage roll. The orb can’t leap again unless you cast the spell with a level 2+ spell slot.
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d8 for each spell slot level above 1. The orb can leap a maximum number of times equal to the level of the slot expended, and a creature can be targeted only once by each casting of this spell.
You create three glowing darts of magical force. Each dart strikes a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 Force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several.
Using a Higher-Level Spell Slot. The spell creates one more dart for each spell slot level above 1.
For the duration, you understand the literal meaning of any language that you hear or see signed. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the words are written. It takes about 1 minute to read one page of text. This spell doesn’t decode symbols or secret messages.
For the duration, you sense the presence of magical effects within 30 feet of yourself. If you sense such effects, you can take the Magic action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears the magic, and if an effect was created by a spell, you learn the spell’s school of magic.
The spell is blocked by 1 foot of stone, dirt, or wood, 1 inch of metal or a thin sheet of lead.
A thin sheet of flames shoots forth from you. Each creature in a 15-foot Cone makes a Dexterity saving throw, taking 3d6 Fire damage on a failed save or half as much damage on a successful one.
Flammable objects in the Cone that aren’t being worn or carried start burning.
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d6 for each spell slot level above 1.
One creature of your choice that you can see within range makes a Wisdom saving throw. On a failed save, it has the Prone and Incapacitated conditions for the duration. During that time, it laughs uncontrollably if it’s capable of laughter, and it can’t end the Prone condition on itself.
At the end of each of its turns and each time it takes damage, it makes another Wisdom saving throw. The target has Advantage on the save if the save is triggered by damage. On a successful save, the spell ends.
Using a Higher-Level Spell Slot. You can target one additional creature for each spell slot level about 1.
You touch a willing creature who isn’t wearing armor. Until the spell ends, the target’s base AC becomes 13 plus its Dexterity modifier. The spell ends early if the target dons armor.