Je creëert een bol van mist met een straal van 6 meter (4 vakjes) gecentreerd op een punt binnen bereik. De bol verspreidt zich om hoeken heen en het gebied is zwaar verduisterd. De mist blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat een wind met matige of hogere snelheid (minstens 16 kilometer per uur) de mist verdrijft.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de straal van de mist toe met 6 meter (4 vakjes) voor elk slot level boven level 1.
(Een druppel water als je water creëert, of enkele zandkorrels als je het vernietigt) Je creëert of vernietigt water.
Water creëren: Je creëert tot 40 liter zuiver water binnen bereik in een open recipiënt. Als alternatief kan het water als regen neervallen in een kubus van 9 meter (6 vakjes) binnen bereik, waardoor onbedekte vlammen in het gebied worden gedoofd.
Water vernietigen: Je vernietigt tot 40 liter water in een open recipiënt binnen bereik. Als alternatief vernietig je mist in een kubus van 9 meter (6 vakjes) binnen bereik.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, creëer of vernietig je 40 liter extra water, of wordt de grootte van de kubus met 1,5 meter (1 vakje) vergroot voor elk slotlevel boven level 1.
Gedurende de duur van de spreuk weet je of er een aberratie, hemels wezen, elementaal, fey, duivelachtig wezen of ondode binnen 9 meter (6 vakjes) van jou is, evenals waar het wezen zich bevindt. Op dezelfde manier weet je of er een plaats of voorwerp binnen 9 meter (6 vakjes) van jou is dat magisch is gewijd of ontheiligd. De spreuk kan door de meeste barrières heen dringen, maar wordt geblokkeerd door 30 centimeter steen, 2,5 centimeter gewoon metaal, een dunne plaat lood, of 90 centimeter hout of aarde.
Een golf van donderende kracht raast van jou weg. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) met jou als oorsprong moet een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 2d8 donder schade en wordt het 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen de helft van de schade en wordt het
niet weggeduwd.
Daarnaast worden onbeveiligde voorwerpen die zich volledig binnen het gebied bevinden automatisch 3 meter (2 vakjes) van jou weggeduwd door het effect van de spreuk, en de spreuk veroorzaakt een donderend geraas dat tot op 90 meter hoorbaar is.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1.
Je beschermt een wezen binnen bereik tegen
aanvallen. Totdat de spreuk eindigt, moet elk
wezen dat het beschermde wezen als doelwit
kiest met een aanval of een schadelijke spreuk
eerst een wijsheid reddingsrol maken. Bij een
mislukte reddingsrol moet het wezen een
nieuw doelwit kiezen of de aanval of spreuk
verliezen. Deze spreuk beschermt het wezen
niet tegen gebiedseffecten, zoals de explosie
van een vuurbal.
Als het beschermde wezen een aanval maakt
of een spreuk uitspreekt die een vijandig
wezen beïnvloedt, eindigt deze spreuk.
De volgende keer dat je een mêleewapenaanval raakt tijdens de duur van deze spreuk, doet je aanval 1d6 extra psychische schade. Daarnaast moet het doelwit, als het een wezen is, een wijsheid reddingsrol maken of wordt het bang(frightened) voor jou totdat de spreuk eindigt.
Als actie kan het wezen een wijsheid check maken tegen jouw spreuk MG om zijn wilskracht te herpakken en zo de spreuk te beëindigen.
Een straal van knetterende, blauwe energie schiet naar een wezen binnen bereik en vormt een aanhoudende bliksemschicht tussen jou en het doelwit. Maak een afstandsspreukaanval tegen dat wezen. Bij een treffer krijgt het doelwit 1d12 bliksemschade. Daarna kan je tijdens elk van je beurten, voor de duur van de spreuk, je actie gebruiken om het doelwit automatisch 1d12 bliksemschade te geven.
De spreuk eindigt als je je actie voor iets anders gebruikt, het doelwit zich buiten het bereik van de spreuk bevindt of het doelwit volledige dekking heeft tegenover jou.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de aanvankelijke schade met 1d12 voor elk slotlevel boven level 1.
Deze spreuk creëert een onzichtbare, geestloze, vormloze kracht die eenvoudige taken op jouw bevel uitvoert tot de spreuk eindigt. De dienaar verschijnt in een onbezette plek op de grond binnen bereik. Het heeft een harnas sterkte (HS) van 10, 1 levenspunt en een kracht van 2, en het kan niet aanvallen. Als het op 0 levenspunten komt, eindigt de spreuk.
Eén keer per beurt kan je als bonus actie de dienaar mentaal bevel geven om zich tot 4,5 meter (3 vakjes) te verplaatsen en een voorwerp te gebruiken. De dienaar kan eenvoudige taken uitvoeren die een menselijke bediende zou kunnen doen, zoals dingen halen, schoonmaken, repareren, kleren vouwen, vuur maken, eten serveren en wijn inschenken. Zodra je het bevel geeft, voert de dienaar de taak zo goed mogelijk uit tot deze voltooid is, waarna hij wacht op je volgende bevel.
Als je de dienaar een taak laat uitvoeren waardoor hij meer dan 18 meter (12 vakjes) van jou verwijderd raakt, eindigt de spreuk.
Een wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik ervaart alles als hilarisch grappig en barst in onbedaarlijk gelach uit als deze spreuk effect heeft.
Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol valt het doelwit op de grond (prone), wordt onbekwaam en kan niet opstaan zolang de spreuk duurt. Een wezen met een intelligentie van 4 of lager wordt niet beïnvloed.
Aan het einde van elke van zijn beurten, en elke keer dat het schade oploopt, mag het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Het doelwit heeft voordeel op de reddingsrol als deze wordt veroorzaakt door schade. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Deze spreuk brengt wezens in een magische slaap. Rol 5d8, het totaal is het aantal levenspunten aan wezens dat deze spreuk kan beïnvloeden. Wezens binnen 6 meter (4 vakjes) van een punt naar keuze binnen bereik worden beïnvloed in oplopende volgorde van hun huidige levenspunten (bewusteloze wezens worden genegeerd). Te beginnen met het wezen met de laagste huidige levenspunten, valt elk door deze spreuk beïnvloed wezen in slaap tot de spreuk eindigt, de slaper schade oploopt of iemand een actie gebruikt om de slaper wakker te schudden of te slaan. Trek de levenspunten van elk wezen af van het totaal voordat je doorgaat naar het wezen met de volgende laagste levenspunten. De levenspunten van een wezen moeten gelijk zijn aan of lager zijn dan het resterende totaal om door de spreuk te worden beïnvloed. Ondoden en wezens die immuun zijn voor betovering worden niet beïnvloed door deze spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, rol je 2d8 extra voor elk slot level boven level 1.
Een onzichtbare barrière van magische kracht verschijnt en beschermt je. Tot het begin van je volgende beurt krijg je een +5 bonus op je Harnas Score (HS), ook tegen de aanval die de spreuk activeerde en krijg je geen schade van magische pijlen (magic missile).
Een straal ziekelijk groenige energie schiet uit naar een wezen binnen bereik. Maak een spreukaanval op afstand tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit 2d8 gifschade en moet het een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol is het doelwit ook vergiftigd tot het einde van je volgende beurt.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elk slot level boven level 1.
Totdat de spreuk eindigt, is één gewillig wezen dat je aanraakt beschermd tegen bepaalde soorten wezens
aberraties, hemelse wezens, elementalen, fey, duivelachtige wezens en ondoden.
De bescherming geeft verschillende voordelen. Wezens van deze types hebben nadeel op aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet door hen gecharmeerd, doodsbang gemaakt of bezeten worden. Als het doelwit al gecharmeerd, doodsbang of bezeten is door zo’n wezen, heeft het
voordeel op elke nieuw
Je schrijft op perkament, papier of een ander geschikt schrijfmateriaal en doordrenkt het met een krachtige illusie die blijft bestaan voor de duur van de spreuk.
Voor jou en elk wezen dat je aanwijst wanneer je de spreuk uitspreekt, lijkt het schrift normaal, in jouw handschrift, en geeft het precies de betekenis weer die je bedoelde toen je de tekst schreef. Voor alle anderen lijkt het schrift geschreven in een onbekend of magisch schrift dat onbegrijpelijk is. Als alternatief kan je het schrift laten lijken op een volledig andere
boodschap, geschreven in een ander handschrift en een andere taal, zolang je die taal kent. Als de spreuk wordt verbroken, verdwijnen zowel het oorspronkelijke schrift als de illusie. Een wezen met waarzicht kan het verborgen bericht lezen.
Je plaatst een vloek op een wezen dat je kan zien binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, doe je 1d6 extra necrotische schade aan het doelwit telkens wanneer je het raakt met een aanval. Kies ook één eigenschap wanneer je de spreuk uitspreekt. Het doelwit heeft nadeel op vaardigheidschecks die die gekozen eigenschap gebruiken.
Als het doelwit naar 0 levenspunten gaat voordat de spreuk eindigt, kan je met een bonusactie in een volgende beurt een nieuw wezen vervloeken. Een spreuk zoals vloek verwijderen (remove curse) op het doelwit beëindigt deze spreuk vroegtijdig.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of 4, kan je je concentratie tot 8 uur behouden. Gebruik je een spreukslot van level 5 of hoger, dan kan je je concentratie tot 24 uur behouden.
Je wijst met je vinger, en het wezen dat jou schade heeft toegebracht wordt kortstondig omhuld door helse vlammen. Het wezen moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 2d10 vuurschade of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d10 voor elk slotlevel boven level 1.
Een lichtflits schiet naar een wezen naar keuze binnen bereik. Maak een spreukaanval op afstand tegen het doelwit. Bij een treffer krijgt het doelwit 4d6 stralende schade, en de volgende aanvalsrol tegen dit doelwit vóór het einde van je volgende beurt heeft voordeel, dankzij het mystieke schemerlicht dat tot dan op het doelwit glinstert.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk slot level boven level 1
Je versterkt jezelf met een doodachtige nabootsing van leven en krijgt 1d4 + 4 tijdelijke levenspunten voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, krijg je 5 extra tijdelijke levenspunten voor elk slot level boven level 1.
Elk voorwerp in een kubus van 6 meter (4 vakjes) binnen bereik wordt omrand door blauw, groen of violet licht (jouw keuze). Elk wezen in dat gebied wanneer de spreuk wordt uitgesproken, wordt ook door het licht omrand als het faalt opeen behendigheid reddingsrol. Voor de duur van de spreuk verspreiden de voorwerpen en getroffen wezens zwak licht in een straal van 3meter (2 vakjes).
Elke aanvalsrol tegen een getroffen wezen of voorwerp heeft voordeel als de aanvaller het kan
zien, en het getroffen wezen of voorwerp kan geen voordeel halen uit onzichtbaarheid.
Deze spreuk laat je met een ongelooflijke snelheid bewegen. Wanneer je deze spreuk uitspreekt, en daarna als bonusactie tijdens elk van je beurten totdat de spreuk eindigt, kan je de ren-actie (Dash) uitvoeren.
Je fluistert een wanklankend melodietje dat alleen één wezen naar keuze binnen bereik kan horen, waardoor het wordt gekweld door vreselijke pijn. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 3d6 psychische schade en moet het onmiddellijk zijn reactie gebruiken, als dat mogelijk is, om zich zo ver mogelijk van jou te verwijderen met zijn volledige snelheid. Het wezen beweegt zich niet in duidelijk gevaarlijk terrein, zoals vuur of een put. Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het doelwit de helft van de schade en hoeft het niet weg te bewegen. Een
doof wezen slaagt automatisch voor de reddingsrol.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk
uitspreekt met een spreukslot van level 2 of
hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk
slot level boven level 1.
Voor de duur van de spreuk begrijp je de letterlijke betekenis van elke gesproken taal die je hoort. Je begrijpt ook elke geschreven taal die je ziet, maar je moet daarbij het oppervlak aanraken waarop de woorden geschreven staan. Het kost ongeveer 1 minuut om één pagina tekst te lezen.
Deze spreuk ontcijfert geen geheime boodschappen in een tekst of symbool, zoals een magisch zegel, wanneer die geen deel uitmaken van een geschreven taal.
Stilstand: Het doelwit beweegt niet en onderneemt geen acties. Een vliegend wezen blijft in de lucht, mits het daartoe in staat is. Als het moet bewegen om in de lucht te blijven, vliegt het de minimale afstand die nodig is om in de lucht te blijven.
Je kan ook een ander bevel geven dan hierboven beschreven. In dat geval bepaalt de DM hoe het doelwit zich gedraagt. Als het doelwit het bevel niet kan opvolgen, eindigt de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je één voor elk slot level boven level 1. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze als doelwit kiest.
Je spreekt een éénwoordig bevel uit tegen een wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen in een wijsheid reddingsrol of het bevel opvolgen tijdens zijn volgende beurt. De spreuk heeft geen effect als het doelwit ondood is, als het jouw taal niet begrijpt, of als jouw bevel direct schadelijk voor het doelwit is. Enkele typische bevelen en hun effecten zijn:
Nader: Het doelwit beweegt zich via de kortste en meest directe route naar jou toe, en eindigt zijn beurt als het zich binnen 1,5 meter (1 vakje) van jou bevindt.
Laat vallen: Het doelwit laat alles vallen wat het vasthoudt en eindigt dan zijn beurt.
Kruip: Het doelwit valt op de grond (prone) en eindigt dan zijn beurt.
Vlucht: Het doelwit besteedt zijn beurt aan zich zo snel mogelijk van jou verwijderen.
Je probeert een mensachtige te charmeren die je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet een wijsheid reddingsrol maken en doet dat met voordeel als jij of je metgezellen ermee aan het vechten zijn. Als het faalt op de reddingsrol, wordt het door jou gecharmeerd tot de spreuk eindigt of totdat jij of je metgezellen er iets schadelijks tegen doen. Het gecharmeerde wezen beschouwt jou als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou werd gecharmeerd.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen. De wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden op het moment dat je ze als doelwit kiest.
Terwijl je je handen houdt met de duimen tegen elkaar en de vingers gespreid, schiet er een dunne vlammenwaaier uit je uitgestrekte vingertoppen. Elk wezen in een kegel van 4,5 meter (3 vakjes) moet een behendigheid reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt een wezen 3d6 vuurschade, of de helft daarvan bij een geslaagde reddingsrol.
Het vuur steekt brandbare voorwerpen in het gebied aan die niet worden gedragen of vastgehouden.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Je wekt het besef van sterfelijkheid op in één wezen dat je kan zien binnen bereik. Constructen en ondoden zijn immuun voor dit effect. Het doelwit moet slagen op een wijsheid reddingsrol of wordt bang (frightened) voor jou totdat de spreuk eindigt. Het bange doelwit mag aan het einde van elk van zijn beurten de reddingsrol herhalen, bij een succes eindigt het effect.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 1 één extra wezen als doelwit kiezen. De gekozen wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden op het moment dat je ze kiest.
Je roept de kracht van Hadar, de Donkere Honger, aan. Tentakels van duistere energie barsten uit je lichaam en slaan tegen alle wezens binnen 3 meter (2 vakjes) van jou. Elk wezen in dat gebied moet een kracht reddingsrol maken.
Bij een mislukte reddingsrol krijgt het doelwit 2d6 necrotische schade en kan het geen reacties nemen tot zijn volgende beurt.
Bij een geslaagde reddingsrol krijgt het wezen halve schade en ondervindt het geen ander effect.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, stijgt de schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 1.
Een beschermende magische kracht omringt je en manifesteert zich als een spookachtige sneeuw die jou en je uitrusting bedekt. Je krijgt 5 tijdelijke levenspunten voor de duur van de spreuk. Als een wezen je raakt met een mêleewapenaanval terwijl je deze levenspunten hebt, krijgt dat wezen 5 koude schade.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 2 of hoger, verhogen zowel de tijdelijke levenspunten als de koude schade met 5 voor elk slotlevel boven level 1.