Crea 2 galones/nivel agua pura
Cura 1 pg
Detecta magia en libros y objetos mágicos en 60' de radio
Detecta veneno en una criatura u objeto
Ataque de toque, 1 punto de daño
Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino
Objeto brilla como una antorcha
+1 en una tirada de ataque, salvación o prueba de habilidad
Purifica 1' cúbico/nivel de agua o comida
Reparación menor de un objeto
El receptor gana +1 en los TS
El receptor gana temporalmente 1 pg.
Copy nonmagical text
The caster can glimpse an invisible creature (a 60' máx., y pierde el 50% fallo por ocultacion)
Crea una brisa suave hasta 30' de ti, otorga +1 TS FOR en climas cálidos.
Puedes hablar celestial y conversar con celestiales o dar ordenes a tus criaturas invocadas.
Obtienes +1 a las tiradas de concentración
Limpias una criatura completamente. Las siguientes 24 horas tiene +1 a TS vs enfermedades
Compensas los efectos negativos de un conjuro otorgando un bono igual al penalizador.
Determinas si una criatura, objeto o zona están malditos. No sabes el tipo exacto de maldición
Detectas si 1 criatura o sitio presenta enfermedad. La información depende del tiempo empleado
Una cuerda no mágica dobla su longitud, pero no puede ser doblada de nuevo por el mismo SC
Creas el duplicado de un objeto de cristal de un montón de arena. No puedes crear colores
Tu voz (incluso susurros) pueden oirse hasta 100' por todos, no puedes ser selectivo.
Obtienes detalles de la familia y ancestros del sujeto. Cosas inusuales tb (sangre de dragón, etc)
Impulso de energía positiva proporciona +2 a FUE, CON o DES (tu elijes) de una criatura.
La comida no se estropea, incluso se mantiene caliente o fría (como estuviese al lanzar el conjuro)
Evitas que un objeto se moje incluso debajo del agua.
Coloca el libro en su sitio de la librería (debes conocer el sistema de archivado de la misma)
Cuando tocas un libro conoces su contenido general y si tiene o no conjuros, sin más detalles
Llenas una hoja de papel con el texto que desees (que quepa), de tu puño y letra.
Crea un símbolo sagrado de tu deidad para poder usarlo como foco, expulsar, etc
Un arma gana un bonificador +1
Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo
Crea agua bendita
Una criatura de 5DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Comprendes todos los idiomas hablados y escritos
Trae a un ajeno para que luche por ti
Cura 1d8 pg (+1 pg/nivel
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
Revela a estas criaturas en un radio de 60'
Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel
Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de posibilidad de fallo
Aura que concede un bonificador de desvío +2 o superior
Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas
Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño
Ataque de toque
Crea agua sacrílega
Niebla que te rodea
Un receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra única
Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo
Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño
+2 CA, y las TS, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo +1/4 niveles
Se ve el estado de los receptores heridos en 30' de radio
Los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar
Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes
Cura 1d4 de daño +1 cada 2 niveles, concede RD 1/maligno
El arma causa +1d6 de daño, o +3d6 si sufres 5 puntos de daño
Brillas 30’ + 30’ penumbra
+10 en habilidad o competencia
Tu mano brilla 1d4 + nivel M.V.
Elimina temporalmetne efectos dolor, veneno
6 PJ's saben la dirección hacia un portal y la distancia, mientras estén en el mismo plano
Evita que un cadáver sea M.V.
Permite moverse fácil sobre un barco
Igual q prot. Mal pero vs. aladas
Retiene descarga conj. toque
Ataques toque a distancia daño 1D6
Objetivo +8 pruebas de Avistar
Objetivo +2 ataques, TS y pruebas
criat. maligna atontada 1 asalto
Mano del lanzador araña monstruosa peq.
Objetivo inmune a la adicción
Restaura hasta 5 d FUE y niega penalizad.
Crea agua anárquica (alineamiento caótico)
Crea agua axiomática (alineamiento legal)
+30’ a la velocidad natatoria
Señal que te dirige a un portal (max 6 personas)
+2CA
+2TS +1/6 niveles (max. +5)
Como invocar monstruos, seleccionar 1 M.V. de nivel 1 de la lista
Columna de aire te eleva 10'/nivel. Desciendes flotando.
Cura 8pg +1/nivel (max +5) a fieles
Dobla la velocidad de curación natural
fascina o deslumbra (dazzled) a una criatura
como disipar magia vs. abjuración (cerradura arcana,runas explosivas, trampa de fuego, glifos, ...)
+1 TS/3 niveles (max +3). Protege de proyectil mágico.
+5 TS vs. venenos
Modifica tipo de daño (fuentes calor) o daña criatura de fuego 1D6/nivel (max 5D6)
Afectas con ataque furtivo a M.V.
Puños = guantelete de púas +1, +1D4 de daño por frío
Luz del sol te ilumina (30’R) hasta q liberas 1D8+1/niv. daño
Objetivo retrasa acción al siguiente as., actuando inmediatamente antes que tú.
Criaturas afectadas no pueden retrasar o preparar acciones.
Irradias una luz plateada (15’) que puedes gastar creando 2 proyectiles (1D6 de daño, 2D6 vs. MV y ajenos malvados)
+2 al ataque a distancia vs. las criat. de la zona iluminada
permite ver en la oscuridad normal y mágica.
Sabes lo peligroso que será el futuro
+2 ataques a distancia
Almacena conjuros de toque en brazo si no lo utilizas
Caminar sobre hielo/nieve sin huellas, +10’ velocidad base.
Protección limitada vs. efectos de plano por alineamiento.
Concedes 2ª oportunidad en un TS
+4 a la siguiente tirada de iniciativa
Evita daño enfermedad no mágica 24 h.
Tus armas naturales como arrojadizas
Se cura 1pg/as. (max. 15 asal.)
siguiente TS aumentado en tu bonificador de CAR
Explosión de 10’ (Daño 1D8)
Protects an object from attack
Brings to the surface any item buried by the caster
Dispels a spell that you cast
Gives a +4 bonus to Armor Class (cuando te golpean se disipa el efecto)
Blinds creatures for 1 roun/level
prohibits a creature from taking a specific action
A creature heals at an accelerated rate (1 pg/asalto por nivel del conjuro y dura 1 as/nivel)
The caster becomes more adept at grabbing opponents
Obtienes +4 TS de un tipo elegido al lanzar el conjuro. Puedes tirar varios pero un tipo cada vez
El sujeto obtiene +2 de suerte a la CA de toque, +1/3 niveles (máx. +8).
Despierta a todas las criaturas dormidas en su radio de acción o permite otra TS si es por conjuro
Arma tocada ilumina 20' como antorcha. Al golpear TS FOR o cegada 1 asalto/CL. Si golpea un M.V. o criatura malvada causa 1d8/3 niveles de daño sagrado si falla la TS.
Preparas armadura para que se aparezca puesta sobre ti a una orden (gratuita), 1 milla/CL.
Cura 1 HP/rango en habilidad sanar si pasas la tirada de 10 o más hasta alcance corto.
Ves: 1ºas. HP totales y actuales, 2ºas. HD y/o niveles de clase, 3ºas. niveles de clase y efectos
Proporciona +4 a las TS de FOR contra los efectos del calor y sol naturales.
Este conjuro deflecta flechas, rayos y ataques a distancia (20% fallo)
Causa estremecimiento (-2 ataque, daño, TS, hab.) 1 asalto y equilibrio DC 20 o cae al suelo
Obtienes +5 para usar la habilidad interpretar de modo normal.
Hace totalmente fértil una hembra, o si está preñada el bebé saldrá sano y la madre no morirá en el proceso. Si el feto ha sido manipulado por un ajeno CD 11+CL o HD para deshacer el entuerto
Una criatura q cargue vs ti cambie de dirección hasta su máx. de mov. O cargue a otra.
Cualquier criatura no buena se arrepiente y no hace más que defenderse mientra dure el conjuro
Evita los efectos del sueño y lo retrasa mientras dure. Contra conjuros de sueño recibe +5 a TS.
Duerme incluso en las peores condiciones. Inmune a pesadilla y +1 a la 1ª tirada de hab.
Haces un objeto inmune al paso del tiempo.
Obtienes +10 a las pruebas de concentración mientras dure el conjuro.
Conoces la fortuna básica de una criatura. (ver texto)
Subject is locked in place and takes a -1 penalty on melee attack rolls and a -2 penalty on Reflex saves.
Oculta el alineamiento durante 24 horas
Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna
Conserva un cadáver
Arma mágica que ataca por sí misma
Contesta si acción es buena/mala Averigua si una acción resultará buena o mala
+1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo
Calma criaturas, negando los efectos emocionales
Mata a una criatura moribunda
Cautiva a todos en un radio de 100' +10'/nivel
Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes
Trae a un ajeno para que luche por ti
Cura 2d8 (+1pg/nivel
Advierte la presencia de trampas igual que los pícaros
Sufres la mitad del daño infligido al receptor
El receptor obtiene +4 a CAR durante 1 minuto/nivel
Vibración sónica que daña a objetos y criatuas cristalinas
Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos
El receptor gana +4 a FUE durante 1 minuto/nivel
Ataque de toque, daño 2d8 (+1 pg/nivel
Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel
Repara un objeto
Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel
Oscuridad sobrenatural de 20' de radio
Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes
Libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar
Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado
El receptor gana +4 a CON durante 1 minuto/nivel
Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica
El receptor gana +4 a SAB durante 1 minuto/nivel
Niega el sonido en un radio de 15'
Controla la posición y condición de los aliados
Los receptores dentro del alcance no pueden mentir
El objetivo gana un bonificador +2 a las pruebas de habilidad
Un arma cuerpo a cuerpo gana alcance de5' durante un ataque
Cambia la actitud del objetivo a solícita durante un ataque
Emplea el resultado más alto de una TS para dos criaturas, pero ambas sufren el efecto si falla
El objetivo se daña a sí mismo con un ataque cuerpo a cuerpo
Las criaturas que ataquen al objetivo se curarán 2 puntos de daño con cada golpe con éxito
Libera un cuchillo por asalto, 1d6 de daño +1 cada 3 niveles (máximo +5)
El objetivo tira dos veces y escoge el mejor resultado
El objetivo obtiene +2 a FUE, DES, y CON
El objetivo obtiene de inmediato un bonificador +4 a una prueba de habilidad
Ciervo fantasma ataca o montura
+3 TS conjuros y aptitudes sortílega
Aura que protege vs. gases
50% vs. ataque de miradas
aumenta la INT en 1D4+1
aumenta la CAR en 1D4+1
Daña a criat. fuego 1D4/nivel (máx 5D4)
Custodia vs. criat. frío
Cono de gotas 1d6+1/niv (max+5)
Atrapa rocas arrojadas
Cancela bruma natural o mágica
Rayo q causa 2D8 o + y ciega
Aletas y colas en piernas y pies
Encuentra agua en ¼ de circulo
+20’ a la vel. De excavación
+3 TS
Tu voz alcanza 100’/nivel
Elimina efectos remanentes del dolor
Objetivo maligno aterrado, asustado, etc
Guiso que cura 1D6+1 por ración
Aliados ganan +2 FUE, DEX y 5’ mov.
Cura de la adicción de las drogas
Te salen patas araña, mov 30’ y paredes
Bonificador o penalizador decreciente a los 4 siguientes TS
daño 1D8/ 2niveles (max 5D8)
Transforma a licántropos
Encuentra el nodo planario más cercano en el plano en el que te encuentres
Inflinjes daño letal al hacer presas
1 proyectil/2 niveles (max 5) de 1D4 de fuego
daño frío 1D4/2niveles (max +5D4). Dazed 1 asalto si falla TS
La armadura funciona normal contra los ataques incorpóreos
Ignora 10pg/fuego y extingue incendios
Cura 1D4+1/nivel (max +5), incluso en otro turno
1 M.V. de nivel 2 o 2 M.V. de nivel I
Convoca a un torde del Elíseo que acelera la curación natural
Resistencia 5 vs. tipo de energía. Golpe con escudo hace 1D6 de daño
Energía positiva que cura 1pv a todas las criaturas vivientes. Daña M.V.
Otorga protección temporal vs. los efectos planarios claramente dañinos
Alarga alcance de tus tentáculos 5’
Varios brazos se funden en 1 +fuertes. +4 FUE por cada par fusionado.
Cuerpo llameante daña enemigos con presa (daño +6D6)
El arma inflinge heridas sangrantes duraderas. –2pv/as
Atacas como armado con presas, daño 1D6+1/nivel (max+5)
+3 CA natural M.V. corporeo
Protec vs. conjuro de nivel 1-2 especificado en el lanzamiento
Hace perder la habilidad de expulsar/levantar M.V y los poderes de dominio concedidos
Obtienes bonif. 5+niv prueba hab. (max +15)
Si tienes 5+ en sanar, eliminas estados adversos con conjuros de curación
Irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que inflingen 2D6 o 4D6 vs. M.V. y ajenos malignos
-3 atq,TS y habilidades
+2 TS sagrado a seguidor de tu patron
-5 Diplom. y Engañar y -2 CA
+30’ de velocidad base por tierra
M.V no inteligentes te ignoran, hechizo de curación/daño te afectan como a los M.V.
Adquieres aspecto de M.V. -4 CAR, Inmune ataque furtivo/criticos
Impide visión a + de 5’ bajo agua
-3 ataque, TS, ability checks, skills checks
+1AC y TS
Ignora 10 puntos de daño de energía negativa por ataque
Ignora 10 puntos de daño de energía positiva por ataque
Impide que resucites como M.V.
Crea puente arqueado (max 200 libras/nivel)
Armadura no tiene penalización a esconderse/moverse silencio
20% ataques vs. ti fallan
Castigo deidad 1D6/2 niv. (max. 5D6) Doble daño vs. M.V.
+1 atq, +1 daño/nivel (max +10)
Causes a creature to leave your area (se aleja 300')
Transforms the caster's fists into warhammers
Sends a blast of cold from the caster's hands (causa 1d4/nivel daño por frío, máx. 5d4)
Deals 1d4 points of damage per level of the caster (5d4 max.)
Creates an invisible wall (para pasar el muro a la fuerza tirada de INT contra CD del conjuro)
Aura de luz (como el conjuro), criaturas no buenas dentro -1 a ataque, CA y TS REF. Malvadas -1 TS VOL también. Proyectiles 20% fallo contra el lanzador aunque vengan de fuera del aura.
Detectas cualquier cosa que ha perturbado las barreras entre el plano material y el resto. Etereidad, teleportar, portal, puerta dimensional, parpadeo, invocaciones, contactar otro plano, etc. Habilidades sobrenaturales que las emulan también. Sabes que clase de criatura fue
Eres inmune a todos los efectos de miedo mágico o mundano.
Obtienes +3 a un tipo de TS a tu elección en el momento de lanzar el conjuro
La DC de tus conjuros aumenta en +1 mientras dure el conjuro.
Aumenta la velocidad base por tierra en 10'.
Preserva un cadáver del deterioro y mientras detiene el límite de tiempo de la resurrección
Cualquiera que luche cuerpo a cuerpo contra el lanzador si falla la TS recibe -2 a ataque y daño
Repara un objeto hecho de cualquier sustancia. No restaura aptitudes mágicas ni bastones, varitas, cetros. Tampoco objetos desintegrados, quemados, reducidos a polvo, teleportados, etc…
Anula todos los olores en el área como el conjuro silencio anula los sonidos.
Hace que un arma cause daño no letal. No funciona en armas naturales.
Creas una prisión extradimensional y encierras a la criatura voluntaria de 5HD o menos. No pasa el tiempo para ella y nada puede dañarla. Cuando acaba el tiempo aparace a tu lado.
El sujeto obtiene velocidad de escalada igual a su velocidad base.
Mientras no toques una criatura, objeto, sitio o conjuro malvados este conjuro continúa. Mientras dura obtienes un bonificador a las TS igual a 1/2 tu nivel de personaje contra conjuros malvados o spell-like de criaturas malvadas.
Pareces un zombie y +2 a TS vs. Frío, electricidad, sueño y veneno. No necesitas respirar.
Crea un bastón +2 de un trozo de hueso. Hace 2d6+2 de daño, amenaza 19-20.
Los elementos deben ser naturales, muro fuego (conjuro) NO, muro piedra o hielo si.
Mejora la precisión del sujeto otorgándole +3 a todas las tiradas de ataque
La criatura se vuelve inmune a los efectos dañinos del sol y de su luz/calor naturales, no mágicos.
Un cristal flota a tu lado tipo IOUN. Hace que fallen y devuelve todos los ataques de rayo contra ti al atacante (sin tirada de ataque).
Instantáneamente elimina los efectos/conjuro de la fatiga o exhausto, como descanso completo
Halo de luz ilumina 30' radio, +1CA/CL (máx. +5) contra c.c. pero -1CA/CL contra distancia
Si la criatura (cualquier especie, clase o nivel) falla la TS cae dormida por la duración del conjuro.
Rompe los objetos de cristal, porcelana, etc. A criatura cristalina causa 1d6/CL (máx. 10d6)
Onda expansiva genera bullrush como criatura grande FUE25, hace 3d6 de daño no letal.
Puedes monitorear la posición (dirección y distancia) y estado general y condiciones de los aliados.
Tratas una armadura y la puedes teleportar a tu cuerpo siempre que usas el conjuro.
Impide que una criatura se sumerja en el agua mientras dure el conjuro.
Cuando tu movimiento es negado por magia, te permite una acción estandar por asalto
Otorga un +3 a las TS de REFLEJOS
Otorga un +3 a las TS de FORTALEZA
Subject gains a +2 luck bonus on saves, can reroll one attack roll, save, skill check, or ability check
Seemingly swap one ally with one enemy
Subject is sickened or nauseated
Subject is protected against 5 points of ability damage to Strength, Dexterity, or Constitution
Heal 2d10+1/caster level (max.10) points of damage to yourself while channeling positive energy.
Gain a +5,+10, or +15 bonus on Intimidate checks against those who don't workship your deity.
Target takes a -2 penalty on saves and must take the lower of two rolls on one attack
Subjects gain combat benefits based on their individual deities
Gain bonus equal to one-half your divine caster level (max. +5) on your next turning check
Gain a +5 insight bonus on Knowledge checks
Gain a +10 bonus on Ride checks, or +20 with special mount
Subject is protected against 5 points os ability damage to Intelligence, Wisdom, or Charisma
Temporarily swap one domain for another your deitu offers
Use your turn/rebuke ability to tourn creatures with the opposing alignment subtype
El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida
Deja ciego o sordo al receptor
Como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y 10 minutos/nivel
Infecta al receptor con la enfermedad que elijas
Trae a un ajeno para que luche por ti
Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel
Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel
Cancela conjuros y efectos mágicos
Tu equipo y tú os fundís con la piedra
Inscripción que inflige daño a quien pasa a su lado
Un cadáver responde a una pregunta/ 2 niveles
Ataque de toque
-6 a una característica
Crea una antorcha permanente, que no despide calor
Presiente en qué dirección se halla un objeto (específico o tipo)
Un rayo inflige 1d8/2 niveles (y más a los muertos vivientes)
Luz brillante de 60' de radio
Una mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti
Desvía flechas, gases y criaturas pequeñas
Oculta un objeto del escudriñamiento
Un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 60'
Los aliados obtienen +1 en la mayoría de las tiradas
Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energia
Disipa la invisibilidad en un radio de 5'/nivel
Cura tanto las normales como las mágicas
Cura todas las enfermedades que afecten al receptor
Libera a un objeto o persona de una maldición
Crea esqueletos y zombis muertos vivientes
Los receptores pueden respirar bajo el agua
Dota a la piedra de forma
Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles
Cura 3d4 de daño +1 cada 2 niveles (máx. +6), concede RD 3/maligno. MV reciben 3 daño
Comanda Muertos Vivientes
Bonif. +1 de desvío a la CA y +1 a los TS
Bonificador +2 al daño
Obtiene +2 a FUE
ver texto
El objetivo gana RE 20 contra un tipo de energía frente a un único ataque
Obtiene RD, variable en función del tiempo de lanzamiento
Hace que una criatura repita una tirada de dado
El objetivo sufre un penalizador -5 a la CA contra ataques a distancia
El objetivo sufre 1d6 de daño por cada acción hostil
Aparece un arma que ataca a quienes te ataquen
El objetivo adquiere vulnerabilidad al tipo de energia deseado
Copia escritos no magicos
1d8 +1/2niv + aturdimiento
Puedes usar la hab. Inutilizar mecanismo
Esfera impide el paso a intrusos
Latigo de energia
Efecto que daña o absorbe conjuro
Evitas efectos negativos de plano
Proteccion vs. energia positiva
No intrusiones planarias
criat. invi o planar se muestran
Crea pozo de agua hasta 100' prof
Cono de gotas 1d8+1/niv (max+10)
+1/nivel fza,des o con – a int y car
Como enmarañar pero con daño 2d6
no importa distancia, ni idioma
Arma cualidad ”Azote de...”
Ataques a distancia 20% de fallo
Objeto piedra explota 1D4+1/niv
Conjuros vs. aliado van a ti
Energía sónica inflinje 1D6/niv.
Puente invis. se extiende 10’/niv.
Enemigo recibe ataque de energía
Permite sentir y vs.rrestar lanzamiento de conjuros en 100’ radio
Salen garras y excavas a vel. 10’
Encuentra nodo tierra 1milla/niv.
Inflinje a maligno aflicción elegida
Quita miedo, desesperanza, confusión y locura. Restaura 2D4 de SAB
Deflagra poción en 10’radio energia
Cura PJ mareado o enfermo
Cura daño no letal
Auras malignas se vuelven visibles
Revela tipo, raza, etc del objetivo
Esfera absorve 20pts/niv. electr.
4D4 de daño a criat. excavando o enterrando.
Latigo que ataca con toque a distancia. 1D8+1/2 niveles (max +5) de daño electrico
fuego en la palma de la mano 1D4+1/nivel (max +10)
Crea boca en la palma de la mano (1D8 de daño) + posible presa y daño posterior
dectecta/estudia portales
permite leer/preparar cualquier conjuro arcano de hasta nivel 2 (en un slot de dominio de nivel 3)
Crea arma de luz con capacidades especiales (1D8+1/2 niveles (max+15)) doble daño vs. M.V. Interfiere la mágia temporalmente
deslumbra automaticamente 1 asalto y posiblemente ciega durante 2D8 as.
Oscuridad total que niega la visión normal y la visión en la oscudidad (Excepto para el lanzador)
Garras que te permiten cavar por tierra/arena/arcilla/graba a 10’ aslto
Detecta metales en bruto/ tratados incluso a través de roca sólida y otras barreras
Boca en la mano 1D6 + presa + veneno
Como contagio, pero con periodo de incubación
Daña y confunde a los baatezum daña otras criat. legales malignas
Encuentra un nodo planario cercano y descubre sus propiedades
Como nube apestosa de 10 as.
Boca en mano que hace 1D8 de daño + posible presa (1D6)
Intensifica el veneno de tu cuerpo, causando 1D6/nivel de daño adicional
Paralizado, daño 1D12/as
daño 2D6 a criatuaras Legales y malvadas sin TS. Aturde baatezus
Nauseas durante 1D6 as.
Hace arma Malvada/Bendita/Caotica/Legal
Anillo de 5’ que te rodea, daño 1D6+1/nivel (max +10)
Arma daño adicional de energía 1D6 (fuego, acido, ...). Daño crítico especial.
Como afiladura para arma contundente. Amenaza critico x2.
Concede bonos y poderes a tu arma
Daña criat. incorporeas
Da a los objetivos protección temporal vs. rasgos planares abiertamente dañinos
Aumenta la CA y TS en +2+1/4 niveles (max +5)
+1 al Ataque y TS vs. miedo. +1D8 + 1/nivel pvs (max +10)
Rayo energia negativa, con ataque de toque daño 1D8/2 niveles (max 5D8) . Cura a M.V.
par brazos extras cada 4 niveles
Comida que regenera muertos vivientes.
Sensor visual que se pasa por contacto, permite ver a traves de otros
Elimina necesidad de concentrarse para mantener el sig. conjuro
+1/nivel vs. TS miedo (max. +10)
Hace perder a un M.V. parte de sus inmunidades (criticos, daño no letal, drenaje de habilidades, etc..)
Determina 1 +1/2niveles de fortalezas y devilidades del enemigo priemero las mas poderosas (max 4)
Determina vulnerabilidad y resisten
TS +2(+1/6 niveles) (max +5)
1 M.V. de nivel 3 o 2 M.V. de nivel 2 o 4 de nivel 1
criat. volando caen (daño 1D6/10’) las del suelo son tumbadas
Craneo q grita cuando entran area
Adivinas direccion y condicion de una criat. conocida.
1D6 de daño extra por cada diferencia de tamaño.
Daño no letal 1D6/nivel (max 10D6)
daño 2D6 a criatuaras Caoticas y malvadas sin TS. Aturde tanar’ri
+1 CA y 1+TS ref/ 5 niveles (max +5)
Resistencia 10 vs. tipo de energia. Golpe con escudo hace 2D6 de daño
Arma +2 atq, + 1/dño x nivel (max +10), critico mejorado.
Ataque de toquie 1D6/2 niveles (max +5D6) o arrojar 120’
Luz plateada emana de tu cuerpo. +2 DES, +10’ velocidad, tus armas se consideran de alineamiento bien
Competente con hacha de hielo, golpea con ataques de toque, daño 2D12+1/2 nivel (max +10)
Aura que da resistencia frio 10. criat. en el area 1D12pv/as, -2 FUE, -2 DES, Movimiento/2
Espada que realiza ataques de toque Daño 1D6+1/2 niveles (max +10). Si falla TS por golpe 1D4 aterrorizado
Hunde objetivos 100’ en el agua
Arma explosiva ignea +1
irradias una luz perlina, que puedes gastar creando 2 proyectiles que inflingen 3D6 de daño, 6D6 vs. M.V. y ajenos mañignos, o curan 1D6+1/nivel (max +10) a criat. vivas no malignas
arma +1/3 niveles (max +5). Luz 20’R y +1 TS vs. miedo
ganas RC 12 + nivel lanzador vs. conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto
Mandas un mensaje a otro plano de 25 palabras
Te teleporta instantaneamente para flanquear a un enemigo
Muro que bloquea la visón del enemigo, dazzled a criat. que lo atraviesen. Luz como luz del dia.
El receptor desarrolla púas, que dañan a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo
Permite caminar sobre hielo/nieve sin dejar huellas, +10’ velocidad base.
Como resistir energia pero en grupo
Receptor respira aire libremente
Como resurgimiento pero en grupo
Reducción al daño, resistencia elementos y conjuros en funcion de lo sacrificado
Indica el lugar ”seguro” + cercano
+4 CAR y RE 10 vs. Bien:acido,frio,electricidad
Revela glifos(guardia, runa explosiva, serpiente sepia, simbolo) que puedes intentar disipar
Terremoto menor, desconcentra a usuarios de magia, dificulta el uso de habilidades y tumba a criat..
Una lluva caótica cae en un 20’R.
Una lluvia legal cae en un radio de 20’
Una lluvia maligna cae en un radio de 20’
Una lluvia buena cae en un radio de 20’
Como vigor menor pero 2pg/asal. (25max.)
Como vigor menor pero grupo y 25 asalt.
Receptor recibe vista ciega 30’
Explosion de energia 1d8+1/nivel (max +20).
Allows the caster to detect the number, direction and type of lycantrope in the area
Gives two or more characters the highest base saves of the group
Identifies a fiend no matter what shape it takes
Mientras no veas algo (conjuro, persona) maligno obtienes 1/2 de tu nivel de bono a la SAB
Crea cimitarra de sangre, 1d6+ 1/2CL (max.+5). Golpeadas TS FOR o sangrado 1d4 de daño.
Permites continuar actuando a una criatura hasta a -10 PG (muere), mientras cantes.
Tu velocidad base 60' independiente de la carga o armadura y obtienes +2 CA por velocidad
Transformas en materia elemental, retienes todas tus aptitudes y obtienes nuevas del elemento
Aumenta la dureza de objetos no mágicos e inanimados en 5 y fortifica 25, 75 o 100% (CL)
Obtienes +4 a iniciativa, +10' a movimiento, y una acción de movimiento extra cada asalto
Inmoviliza al objetivo (criaturas con descriptor malvado +1 a la CD)
Haces que un arma no pueda causar ningún tipo de daño (ni cortar una cuerda)
Si fallan TS FOR stun 1d4 asaltos, 20% fallo ataques c/c y 50% a distancia (1 as/CL). Si pasan la TS no visión borrosa, pero estornudan durante un asalto (stun).
Ataque toque a distancia. 1d8/3 CL (máx. 5d8). Si mantienes conc. Sigue haciendo daño.
Teleportas a tu lado a un aliado inconsciente, paralizado, retenido o incapaz de moverse.
Obtienes 2 niveles de tu clase principal, obtienes todo menos dotes o más conjuros.
Rodea al sujeto con aura mágica que minimiza todos los efectos numéricos d conjuros y spell-like
Obtienes +4 a FUE y +7 avistar. Un aura azulada que parece un gran oso
Obtienes +4 a DEX y +10' a tu velocidad de movimiento. Aura azulada que parece un gran felino
Obtienes +4 a CAR y +2 a ataque, daño, TS y pruebas de habilidad.
Obtienes +4 a SAB y +7 a Moverse en Silencio.
Instas a un espíritu a incrementar una característica de tu elección en 1d4+1.
Creas un vinculo que comparte palabras, sensaciones, imágenes a cualquier distancia en el plano
Objeto diminuto o menor que se usa para mandar un mensaje de hasta 25 palabras a ti, un uso
Como escudar a otro pero pasa TODO el daño y efectos adversos a ti. +1 CA y +1TS REF.
Subject's aura strengthens as if it had 1 HD/two caster levels more than it actually does
Your shield or armor gains a +1 enhancement bonus plus a special ability that varies by deity
Gain a new movement type and speed based on the deity chosen
Your effective turning level increases by 1/three caster levels for the purpose of determining affected undead and destruction potential
Subject's aura weakens as if it had 1 HD/two caster levels fewer than it actually does
Proporciona consejo útil para las acciones concretas propuestas
Intercambio de favores con un ajeno de 6 DG
Impide el movimietno extradimensional
Bonificador +1/4 niveles (máximo +5)
El receptor camina por el aire como si fuera sólido (ángulo máximo de escalada 45º)
Hace subir o bajar masas de agua
Trae a un ajeno para que luche por ti
Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel
Inmuniza contra conjuros de muerte y efectos de energía negativa
Revela las mentiras deliberadas
Puedes hablar cualquier idioma
Una criatura se ve forzada a regresar a su plano natal
Trasfiere conjuros al receptor
Ataque de toque
El receptor es inmune a un conjuro/4 niveles
El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones
Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor
Ganas bonificadores de ataque, +6 a la FUE y 1 pg/nivel
Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar
Los insectos, arañas y otras sbandijas se mantienen a 10' de distancia
Recobra las puntuaciones de característica y niveles consumidos
Convierte a arañas, cienpiés o escorpiones en sabandijas gigantes
Tu toque inflige 1d10 puntos de daño a la CON, que se repiten al cabo de 1 minuto
El objetivo debe concentrarse o arruinar su conjuro
Las armas causan +1d6 de daño sagrado y adquieren alineamiento bueno
1d6 de daño por asalto a las criaturas vivas, concede resistencia a la expulsión y curación rápida a los muertos vivientes
Obtienes RC 12+nivel de lanzador, contra un conjuro
Una bola de luz que cura 1d8/asalto
Sana a una criatura
calavera con ”boca mágica”/ lengua de llamas (5’x10’) daño 1D8/2 Niveles (max 5D8)
Inmune daño atenuado y dolor
Zona de custodia que aturde
Niebla negra oscurece la vision
Concede vista ciega
Crea un torbellino en el plano etere
Cierra portales con plano sombra
Aparece una criat. de otro plano
Invoca ave que lucha por ti
+4 vs. fatiga o debilidad
Ensordece o daña segun alineamie
Tus manos son armas (1d6)
Pronostica el clima para 1 semana
+2 o +3 en atq. y TS. enm -2
Crea barrera de armas
Erupción inflinge daño
Reduce ilimuminación 80’ radio
Mejora la iluminación en radio 80’
Cambia el tipo de una roca
Receptores no comer 6 horas/niv
Objetivo brilla 120’ daña MV y malignos
Maligno confiesa y sufre daño de SAB
Destellos causan 1D8 de daño
Quita efectos fatiga como descans. 8h
Curas a distancia y sufres = daño
= q situación pero puedes lanzar conjuros a través
Area de luz daña MV, impide osc. Mag.
daño 3D8+1nivel (max +20)
Escudo invisible que protege de los efectos de la luz del sol.
Sudario que ocultar rasgos
Conocimiento del suelo, minerales, masas de agua, gente, animales, critarunas, hongos...
como convocar monstruo VI
como moldear piedra
los demonios quedan aturdidos y sufren 3D6 pv/as durante 1D4 as.
Convierte las patitudes nodales no usadas en puntos de golpe temporales
paraliza a una criat. con la mirada
Rayo que hace 2D8 de daño y paraliza 1D4+1 as
inmoviliza 1 asalto 1D4/nivel de daño contundente y perforante
Arma gana propiedad undead bane y se considera de alineamiento bueno
Criatura indefensa y cegada por el dolor
C.V. -1 pv/nivel (máx 5) x as. M.V. +2 pv/as.
C.V. +1 pv/nivel (máx 5) x as. M.V. -2 pv/as.
Craturas con pvs<=0 mueren, gamas 1D8 pvs temporales, +2FUE y 1 nivel de lanzador de conjuros por cada muerte
2 Alineamientos diferentes 1D4/nivel. 1 alineamiento diferente. mitad de daño
convoca a un canarconte que sigue tus órdenes
1 M.V. nivel 4 o 2 M.V. de nivel 3 o 4 de niveles inferiores
Protección vs. curación y energia positiva
Aura +2 CA +1/6niv (max +5)
+10 a tiradas para superar la RC
Aturde 1D6 as.,daña 2D10 y hace perder habilidades a nativos del plano de la sombra. Cierra entradas al plano de la sombra
Daño 1D6/nivel (max 10D6) y fatigado
Cuando se está en el plano Astral abre un portal a un semiplano donde la curación natural surte efecto
CA +6 natural M.V.
intercambias tu posición con una criat. planaria a elegir de entre 4
Daño 1D8/nivel (máx 10D8)
Obligas a aparecer a una criatura del un plano coexistente en el tuyo
Barrera que aturde a los no seguidores de tu dios.
Bloquea ataques distancia y ralentiza
Como circulo magico pero solo protege por un lado
Crea una luz mágica permanente, controlas su brillo
Elimina efectos adversos y cura 1D8+1/nivel (máx +20)
C.V: -1D4 FUE/3 nivel (máx 5D4). M.V: indefenso 1D4 asaltos, min. Siguiente -2 atq/Vol.TS
Un aliado asesinado vuelve a vida 1min/lvl
Aliados +2 CA,atq,TS. +3 si son del mismo dios.
Concede resistencia a la energia al sufrir daño de ese tipo.
+3 TS
El limite de –9 pvs se elimina
Otorga protección duradera vs. los rasgos planarios claramente dañinos
Adquieres apariencia y habilidades de un diablo barbado
Adquieres apariencia y habilidades de un ajeno
Concede vista ciega 60’
Inmune a fatiga, exausto, daño y drenaje de habilidades
RC -1/nivel (max –15)
Curses a target with bad luck for 1 round, then moves to a new target
Allows the caster to trace a metal object on the same plane
Causes all lycantropes to revert to human form
Gives the caster transportation over water
Gives the caster bonuses to Intelligence, Wisdom and Charisma (como venerable, si ya eres +2)
Tratas el aire como sólido (max. ángulo 45º). Vientos fuertes dificultan o impiden mov.
Proporciona +1 dar, +2 daño y aumenta el rango de crítico de las armas en 1.
Aumentas una característica a 18+1/3 niveles de lanzador (máx. 30)
Aumenta tu BAB al de tu nivel de personaje, ganas +6 a la FUE y 1pg por nivel de lanzador
Proporciona +3 CA, furtiveos y críticos negados en un 100% y pasas las TS de FOR daño masivo
Aumenta la CD de todos tus conjuros en +2 mientras dure el conjuro.
Mandas a la criatura al plano Elemental en éstasis, solo puede usar aptitudes mentales, no envejece. Puedes cominucarte con la criatura 1 hora al día. Cuando se libera aparece a tu lado.
Luz del día centrado en lanzador y 60' radio. Criaturas buenas y malvadas se ven como tal. Malvadas -1 ataque y TS y buenas +1 ataque y TS. Puede usarse en objeto.
Crea águila gigante de fuego que trae a una criatura hasta ti (si lo desea y da tiempo)
Objetivos inmunes a penalizaciones de todo tipo por moral y a miedo de cualquier tipo.
3 centípedos, 2 arañas o 1 escorpión aumentan tamaño hasta colosal (depende de tu nivel)
Confiere la plantilla de celestial a una criatura. Ilumina 5' radio
Protege un objeto y causa 1d4 +1 CL de daño fuego. Lo disipa la palabra de paso
Alumbra 30' y los enemigos sufren -2 ataque, TS y pruebas de habilidad en su rango de luz.
Contanctas con otra criatura y le das un mensaje de 25 palabras que puede responder =mente.
Cualquiera que use conjuro, sobrenatural o spell-like debe superar DC11+CL con 1d20+HD o CL. Cualquiera dentro del área TS VOL o sufre -1 a ataque, daño, TS y habilidades.
Averiguas verdadero alineamiento, aprox de INT, SAB y CAR, si tiene potencial para ser devoto , clérigo, guerrero sagrado de tu religión, raza verdadera, Si te ha mentido en las CL horas anteriores. Una prueba de SAB CD15+HD de la criatura, predice un acontecimiento importante de su vida.
Otiene FUE 40 a efectos de levantar, arrastrar, retener, abrazar, etc. No para combate
Como escudar a otro, pero pasa todo el daño a ti. +2 CA, TS REF. recibes +4 TS para pasar sus TS y PG igual a tu CL para absorver su daño (una vez ha recibido el doble de ese daño).
Grant combat bonuses to like-aligned allies and impose penalties on creatures of opposing alignment
Gain a +2 circumstance bonus on attacks rolls against subject and impose a -2 penalty on its attack rolls against you
Decrease enhancement bonus of magic weapons as well as save DC and caster level of magical effects used against subject by 1 or more points
Your turning damage increases by 1d6/four divine caster levels (maximum +5d6) on your next successful turning check
Divination spells give a false alignment reading
Target object deals 1d4/caster level (max. 10d4) points of negative energy damage to the next animal, plant, good outsider, or good shapechanger that touches it
Target object deals 1d4/caster level (max. 10d4) points of positive energy damage to the next undead, evil outsider, or evil shapechanger that touches it
Subject gains fast healing 2 and can invoke a burst of healing
Gain a +4 divine bonus on Knowledge checks
Arma de cuerpo a cuerpo destruye muertos vivientes
La deidad responde con un si o un no a una pregunta/nivel
Trae a un ajeno para que luche por ti
Cura 1d8+1/nivel (+25) a grupo
EL lugar elegido pasa a ser sacrílego
Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6 daño/nivel)
Hasta 8 receptores viajan a otro plano
Bonificador +4 contra los ataques
Espía desde lejos al receptor
Libera al sujeto de la carga de sus desafueros
Causa 1d8 +1/niv (+25) a grupo
Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor
Crea un muro de piedra al que se puede dar forma
Como orden imperiosa, pero afecta a 1 receptor/nivel
Un enjambre de langostas ataca a criaturas
Tu tamaño aumenta y ganas bonificadores al combate
Tu ataque de toque mata al receptor
Obtiene RC 12 + 1/nivel
devuelve la vida a un receptor que muriera, como mucho hace 1 día/nivel
Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones
El lugar elegido pasa a ser sagrado
Runa desencadenada sume a las criatruras próximas en el dolor
Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico
Te permite ver todo como es en realidad
Reduce la RC de un ajeno y lo aturde durante 1 asalto
Cura 5d4 de daño +1 cada 2 niveles, concede RD 5/maligno
Los conjuros lanzados cerca de ti te curan 1 pg/nivel
El objetivo se vuelve etéreo temporalmente
Un ataque c/c causa 1d6 de daño adicional +1d6/4 niv
La magia en un área sufre un 20% de probabilidad de fallo
Crea luz del día que deslumbra a los muertos vivientes
Elimina la fatiga y concede bonificador +2 a la CON durante 1 asalto/nivel
Accion parcial y obj penalizadores
Impide viaje dimensional
Pergamino que desencadena conjur
Regeneracion 1asal/2niveles
1 aliado/nivel +4 fza y 1d4/nivel pg
1d6/nivel a criat. vegetal
Piedra arde causando daño cercano
Ataque toque distancia 5D10+serp./3niv(4 max.)
+6 TS
Receptor vista ciega 60’
Ataque de jinetes de energía
Indica situación y estado d varios aliados
Bloquea telepatía en 80’ radio
Transforma varita mágica en curativa
Tu aura quema malignos, MV 2D6
Objetivo inmune tipo energía y curado 10% daño recibido
Almacenan curación y se liberan a orden
Sabes ubicación d objetivo y teleportas
criat. buenas +2atk, TS y 1D8+1/niv HP, malignas -2atk y TS
Ebras causan 1D6 NL y enmarañan
Ola de lava que hace 1D4/nivel (max 15D4)
regenera 3 pv/as
Elimina todas las plantas normales en 100’ de radio o causa 1D6/nivel de daño (max 15D6) a una planta movil/inteligente
Te acelera y ralentiza enemigos
Lanza Hechizar monstruo ó Confusion sobre un único objetivo
Permite polimorfarte en (draña, araña monstruosa menuda, pequeña, mediana o grande)
Daño 2D8 por rayo (aturde 1 as)
Crea un puente de luz con efecto de santuario para el que lo cruza.
+10 DES
Imitas arma aliento elegida
Todos en 10’ ganan evasión vs. armas de aliento
como contagio
Convoca a un eladrín bralani que sigue tus órdenes
convoca a un babazu que sigue tus órdenes
invoca 1 M.V. de nivel 5 o 2 de nivel 4 o 4 de niveles inferiores
Erupción piedras/fuego 7D6 a todo. Tumba criat.
Ataque adicional, +3 atq/daño
Un zelekhut te ayuda a completar una tarea que lleve menos de 1 h.
Enemigos –3 atq, TS, ability y skills
Niebla negra que oscurece la visión y dazes a los que entran en ella
Inmunidad a ataques de M.V. Y protección contra ataques incorpóreos
Tu cuerpo explora cuando mueres. 1D8/nivel en 30’R.
Los que pasen a través sufren un disipar magia
Destruye 1D4DG/nivel (max 20D4) de M.V. e incorpóreos, de menos de 9DG.
Tentaculos ocultacion, bonifican habilidades y atacan si eres atacado
Al perder ½ de los Pvs, ganas 5pvs/nivel (max +35), reduccion al daño 5/magia. +2 TS
Luz dazzles criat., daño de fuego 2D6 en 50’R
Devuelve a la vida sin perdida de nivel, si se lanza antes de 1 asalto
Una criat. pon nivel no puede ser atacada ni atacar
Runa que absorve hechizos memorizados/lanzardos
Reduce la RD y RC del objetivo
Esculpe 10’cub. +10’ cub/niv.
permite lanzar un conjuro preparado de nivel<=3 3 veces
Como vigormenor pero 4pg/asal.
Reduce la reducción al daño del enemigo en 5/4 niveles. (minimo de 5)
Evita teleportaciones y efectos similares en el area
criaturas invisibles o planares, etéreas se muestran
Remove the undead trait from a creature
The caster gains a brief vision of a future event
Target's skin becomes black, givng a bonus to hide in shadows
Concede +10 a su siguiente tirada de arte, interpretar o profesión, a realizar antes de 1 week
Crea escudo de luz del día (ilumina 30' radio y niega oscuridad). +2 CA (+1/3 lvl, máx. +7). Muertos vivientes TS Vol para poder atacarte, pero sufren igualmente -4 a dar
Crea un halo que absorve 5 puntos/nivel lanzador de cualquier daño a HP (excepto de conjuros de nivel 7+ o artefactos o armas +5). Mientras quede 1 punto absorve todo el daño del ataque.
Aliados bonificador suerte +2 dar, daño, TS y 3d4 hp temporales. Enemigos -2 dar, daño y TS.
Viajas a través de la luz (cristal, agua, hielo permiten paso)(sombras y oscuridad impiden viaje)hasta a 186,000 millas/seg., llevas 1 criat/2 niv tocándose. Dejas una estela visible con Avistar CD20
Protege ataques de sombra y oscuridad, criaturas plano sombra no pueden tocarte, conjuros sombra negados al tocar aura. Niega oscuridad. Buenos bendición, malvados FOR o sickened
Target must take the lower of two rolls for each save, attack roll, and skill check
Touched creature takes CON damage from piercing or slashing weapons
Create ten projectiles that you can launch at allies to cure 1d8 points of damage each
Any creature that harms you takes 1d6/caster level (max. 15d6) points of damage (half energy and half divine) and 1d4 points of ability damage based on the deity selected
Move instantly from one willing or controlled undead to another
Allies can tap healing energy pool for cure spells
Subject takes a -10 circumstance penalty on Diplomacy checks to change others' attitudes and a -4 penalty to one ability score based on your deity
Gain a -2 luck bonus on attack rolls and damage rolls, saving throws, skill checks, ability checks, AC, and spell penetration checks
Como aliado menor de los planos, pero hasta 12DG
Los objetos atacan a tus enemigos
Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de daño/nivel
Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez
Campo de 10' que mantiene a raya a criaturas vivas
Trae a un ajeno para que luche por ti
Crea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs
Cura 2d8+1/nivel (+30) a grupo
Causa 10pg/nivel (max 150) de daño al objetivo
Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos
Como disipar magia , pero con +20 en la prueba. Además puede disipar efectos que disipa el Quitar Maldición, aunque el Disipar Magia no lo pueda disipar
Muestra el camino más directo hasta un lugar
Como Esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel
Comida, para una criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores al combate
Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel
Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura
Como glifo custodio, pero su efecto es hasta 10d8 de daño o un conjuro de 6º nivel
Inflige 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
Prohíbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento
Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4)
Te teleporta de vuelta hasta el lugar designado
Como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel
Como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel
Cura 10 puntos de daño/nivel (máx 150), todas las enfermedades y todas las condiciones mentales
Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas
Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas
El objetivo suma +4 a todas sus características
Vinculacion permite teletransporte
Inmundiad conjuros pero beneficio
Percibes glifos pero no desencadenas
Lanza conjuro prep. 3 veces
Destruye MV de hasta 9 DG
Rayos surgen de los ojos causando 4D6 cada uno durante 1as/niv
criat. sin mente ganan INT
Área con energía pos. debilita MV
Cambia 10’cub.+10’/niv de roca
Atrapa cadáver en símbolo sagrado
Puedes usar teleportar como AG 1a/niv
Luz ciega, repele enemigos y daña a MV
Quien mate receptor recibe 1D6/niv
Convoca 1D4 lamparcontes, elandrines
Resist. energía, RD10/mal, +4TSveneno
Arma obtiene propiedades adamantita
Captura astral y mantiene inmovil
Cetro de luz cualidades axiomática, disruptora y explosiva ignea
permite leer/preparar cualquier conjuro arcano de hasta nivel 5 (en un slot de dominio de nivel 6)
Covierte humanoide en criat. similar a draña que te obedece
Constructo mecanico que realiza operaciones fisicas sencillas descritas con 25 palabras o menos.
Sella permanentemente un umbral o portal
Barrera que inflinje 12D4 de daño al que la atraviesa. 2D4 por permancer dentro
Cometa daña 1D6/nivel (max 15D6) y tumba objetivos. Bola roca y hielo de 400 libras
Como vigor menor pero 3pvs/as. y max 40 as.
Convoca a un babau que sigue tus órdenes
Ganas inmunidades, RD 10/adam. +4 FUE. –4 DES. Peso x3. Velocidad 1/2
Destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida
Hielo y tierra hacen daño 1D6/nivel
Te hace inmune a una energia
Interecambiar tu posición con una criat. planaria a elegir de entre tres
daños variable en función de la luz. Penaliza criat. de la oscuridad
Trae a criat. de otro plano
Da subtipo frio, inmunidad al frio. Vulnerable al fuego
Mata a las criat. malignas con la mirada (60’) o las asusta mucho
Area resguardada de adivinación (niveles 1-6)
La temperatura desciende en el área. –5ºF/nivel (max –50ºF)
(500px) Bonificador combate contra alineamiento opuesto, una vez activado +4 atq. Y doble daño a alineam. Opuesto. Debes atacar a las criaturas del alin. opuesto o finaliza conjuro.
Convoca 5 arañas ”Large” para luchar
Rayo de energia positiva. 1D12/nivel ó 1D12/2 niveles ó nada
criat. no se acercan (como ”rechazo”)
+6 TS
Revive a un ajeno
Sarcofago de piedra encierra objetivo
Como semblante menor adquieres habilidades de un celestial
criat. incorporeas se vuelven corporeas
Creatures get -6 to skill checks and -2 to all saving throws
Llamarada de fuego divino, causa 1d4/lvl de daño sagrado a malvados (máx. 15d4). Criaturas buenas y neutrales impactadas no sufren daño. Buenas +2 a dar, TS, daño durante 1 asalto/nivel.
Torre de muros de 4' y puerta de hierro de 2'', cerradura arcana, RC 25
Te envuelve aire, criaturas diminutas no pueden acercarse, proyectiles normales fallan, el resto 30% fallo. Gases y armas de aliento no afectan. +4 desvio a CA. Puede volar a 120' asalto (aire)
El objetivo encuentra el camino más corto a un sitio (no objetos) en el mismo plano, incluso en el conjuro laberinto (acaba en 1 asalto). Si hay palabras de paso o acciones, las indica (glifos)
El objetivo inmune al fuego natural y +1/CL a TS contra fuego mágico y alientos.
Se lanza sobre criaturas convocadas y si son eliminadas reaparecen como recien convocadas.
Te transformas en forma gaseosa y mueves hasta a 600' asalto. Si vas de blanco 80% parecer nubes. Puedes cambiar a voluntad de gas a sólido (5 asaltos)
Each undead creature targeted by your turning check takes 1d8/two caster levels (max. 10d8) points of damage, whatevere the check succeeds or not
Translucent knight grants you a +6 deflection bonus to Armor Class and attacks at your command
Subject takes damage acording to its degree of alignment difference from your own and suffers a secondary spell effect if its alignment opposes yours
Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos
Canmbia el clima a nivel local
Trae a un ajeno para que luche por ti
Cura 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
Mata al receptor y destruye sus restos
Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero
Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel
Inflige 3d8 pg+1/nivel a muchas criaturas
Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores no legales
Mata, confunde, aturde o ensordece a receptores no caóticos
Mata, paraliza, ciega o ensordece a receptores no buenos
Las criaturas no pueden acercarse a ti
Altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti
El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daño +1/nivel (máx. +35)
Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característica
Recupera por completo a un receptor muerto
Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas
Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas
Los aliados se curan, y los enemigos sufren 1d8 de daño +1 por nivel (máx. +35)
Los enemigos cercanos sufren 2d6 de daño por asalto
Una criatura por nivel contrae una enfermedad terminal fulminante
Como poder animal, pero para múltiples objetivos
RC 12 +1/nivel
-2 cons – rasgo de muerto viviente
Bloque invisible, flota y cae
El tipo del receptor cambia a MV
Objeto animado obedece ordenes
Un arma de asedio ataca enemigos
Como globo menor invul. y circ. prot. mal
Causa 1D6/niv (1D8 ajen-mal) 20’ radio
Disipa ataques mágicos y +4TS magia
Mirada mata malignos -5DG y miedo
Estallido música paraliza enemigos
Atrapa y daña extraplanarias malig.
Crea 3 copias de sombra
Crea construtos de piedra con forma de aranas o proporciona piel de piedra a sabandijas
contacto 3D8
Anima una entrada/ cámara permitiendo atacar.
luz 1D6/nivel (max 15D6)
Crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo
Extrae vida de criat. en 30’R con 9 o menos pvs
Escucha los pensamientos (8 criat.)
daño -2D6 CON a objetivos
Desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada
+4 armadura natural, +4 CA, ataques naturales y habilidades
Partícula te defiende y ataca enemigos. Devuelve 1D4+3 niveles de conjuros
Armas o proyectiles ignoran armadura
Como maldición del bruto, pero con mayores penalizadores.
Un Kolyarut te ayuda a realizar una tarea que no lleve mas de 1 hora
-1 nivel/a durante 1 as/nivel
Paraliza criat. con la mirada (1d8 as.)
Crea limo verde 15’ radio. -1D6 CON/as.
activación del conjuro panacea si se produce algun daño.
Ataque de toque –1 FUE y –1 CON/2 niveles (max –10)
Sonidos discordantes plagan los sueños del sujeto
Como resistencia conjuros pero en grupo.
Como restauración
Se activa Sanar si mueres por daño
Te transformas en un bone devil, ganando habilidades
Te transformas en un hound archon, ganando habilidades
Protects a portal from wrongful entry
Crea 2 millas de zona fertil y cultivada que producirá 4 veces más cosecha a su momento.
Afecta solo MV, destruye MV si fallan TS, si pasan la TS sufren 1d8 por CL (máx. 15d8)
Cura 1d4+SAB a todos los que pasen un asalto completo al lado de la llama.
Deshace los efectos de cualquier conjuro malvado de nivel 7 o menos lanzado el asalto anterior
Touched object sheds darkness
Touched object sheds light
Llama a una criat. de otro plano
+4 ac, TS, RC 25
+4 ac, TS, RC 25
Un campo evita la magia
+4 AC, TS, RC 25
Impide el viaje extraplanar
Conjura un ajeno para luchar
Crea Muertos vivientes mayores
Cura 4d8+1/nivel (+40) a grupo
Te permite localizar obj o personas
+4AC, TS, RC25
Causa 4d8 +1/niv (+40) a grupo
Inmune 1 con/4nivel (max niv6)
criat. afectadas locas perma.
criat. en area mueren
Crea un terremoto
Area fuego 1d6/nivel (max 20d6)
Disipa varios efectos mágicos de criaturas distintas (nivel lanzador máx. 25 a la tirada)
Bonif. +2 sagrado a los TS y CA
Nuevos simbolos de muerte y conju
Crea epidemia de locura
Convoca arañas monstruosas enormes celestiales/infernales para luchar
Transforma en criat. axiomática
Calma hostiles en 10’/niv radio
Malignas mueren y enviadas al Averno
Remolino de agua que causa daño a lo que atrape en el.
1D6/nivel (max 20D6), por cada criat. dañada ganas 2pvs temporales
Habilidad especial armas brillant energy (DMG-224)
Inmunidad a conjuros de muerte, muerte mágica, drenaje de energia y efectos de energia negativa
Incrementa el numero de DG de M.V. controlados en tú nivel
Intercambias tu posición con una criat. planaria mayor a elegir de entre tres.
Vola 40’r, muro viento y ataques elec
Convoca 2D4 leones celestiales y 1D4 leones terribles celestiales que siguen tus órdenes
Matas a una criat., que se convierte en un bodak 24 horas después
Los q pasan disipación mayor
-2 cons, si mueres, se activa conjuro ”resurreción verdadera”
Enemigos daño sonico 1D8/2 niveles (max 10D8). Aliados ganan +1 Atq. y TS miedo, +1D8+1/nivel pvs temporales (max +20).
Adquieres rasgos de M.V. e inmunidades de los M.V.
Freezes a creature or object. (al final de la congelación si falla otro TS sufre 5d8 de daño)
Reveals the true name of a fiend to the caster
A ray destroys an undead creature
A cloud that saps heat from creatures and objects
Makes the target unnoticeable
concentración
Palabra que expulsa de TU plano a todos los ajenos por 1 día. Nativos de alin. opuesto leer
Estatua que absorve MV incorpóreos de 10HD o menos. Con 25HD absorbidos se convierte en golem de piedra. Si es destruido o sale del alcance los MV se destruyen. Un dispell libera los MV
2d4 niveles negatios al objetivo
Conjura un ajeno para luchar
Como excursion eterea
Una criat. corporea muere
Atrapas el alma para no ser resuci
Efecto de poder divino
Viajas por el plano astral
Revive a una criat. muerta
Cura hasta 250 pgs
Tormenta con varios efectos
Abre un portal entre dos planos
Convoca un gólem de arcilla, carne, hierro o piedra, a partir del material correspondiente
Constructos obtienene INT humana
Convierte constructo en criat. viva
Inmune dolor, enaj. y ½ daño ataques
Ataques a 80’ radio reciben 1D6/niv. NL
Surge lava del suelo. 10pvs/nivel
igual máquina fantástica, pero se puede modificar la función
1 asalto/niv
Polimorfa en araña monstruosa de tamaño entre (menudo y enorme)
Convoca una pareja de infernales gregarios o 1 retriever que sigue tus órdenes
Conjura un elemental monolitico (arcano completo)
Constructos obtienene consciencia similar a la humana.
Convoca demonios que luchan para ti, 2d4 dretches, 1D4 babau, 1 vrock
Inmunidad a ataques esp de mv
Convoca 2D4 bearded devils, 1d4 chain devils, 1 bone devil que luchan para ti
Convoca 2D4 lantern archons, 1d4 archons que luchan para ti
Un marut te ayuda a realizar una tarea que no ha de tardasr mas de 1 hora
Criat. MV consigue apariencia infernal
Crea esqueletos y zombies dentro del alcance (max 4HD/nivel)
Te conviertes en un semicelestial. Adquiriendo varias habilidades.
A creature loses all memories, i.e. Skills, feats, spells
Places an object or creature in suspended animation
Creates night in a 100 feet radius of the caster
The caster attacks and defends at greater speeds (+5 CA, +3 vs. Distancia, +4 iniciativa, dote lightning reflexes, inmune slow)
Deals 20d6 points of cold damage (-4 a DES durante 1 minuto/nivel) el TS solo quita la DES
One creature ages rapidly and dies
Cause a creature to panic for 1d6 minutes
Creates a hurricane-like effects
Inmune a conjuros adivinación de cualquier tipo (incluso milagro o deseo), hace mente en blanco
Puede crear estructuras, cada 10'cu. requieren 10,000'cua. de bosque (1 acre=14,520'cua.)
Como Make Whole. Puede repara objetos mágicos y recargarlos (gastando los px's de creación). Puede reparar artefactos a 1% por CL y 15000PX.
TODAS las criaturas que veneran religiosamente un dios son teleportadas al templo más cercano de su deidad. Las criaturas sin religión no son afectadas.
Puedes escanear la zona como acción estándar y descubrir automáticamente trampas, peligros naturales, venenos, puertas secretas, muertos vivientes, o criaturas (invisibles o visibles).