• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du das Angriffsziel wirst für eine für
     dich sichtbare Kreatur innerhalb von 9m
  - Ziel: auslösende Kreatur
  - Rettungswurf auf Konstitution (SG 17):
    - Kreaturen mit Blindsicht oder Immunität gegen
       Zustand Blind (Blinded) automatisch erfolgreich
       hierbei
    - wenn misslungen:
      - Zustand Blind (Blinded):
        - Nachteil bei Angriffswürfen
        - Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel
      - wirksam bis Ende des Zugs des Ziels
    - wenn erfolgreich:
      - auslösender Angriffswurf gegen dich um –1W4
         abgesenkt
  - bei erneutem Zaubern innerhalb von 24std:
    - zuvor betroffene Kreaturen automatisch
       erfolgreich beim Rettungswurf
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du das Angriffsziel wirst für eine für
     dich sichtbare Kreatur innerhalb von 9m
  - Ziel: auslösende Kreatur
  - Rettungswurf auf Konstitution (SG 18):
    - Kreaturen mit Blindsicht oder Immunität gegen
       Zustand Blind (Blinded) automatisch erfolgreich
       hierbei
    - wenn misslungen:
      - Zustand Blind (Blinded):
        - Nachteil bei Angriffswürfen
        - Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel
      - wirksam bis Ende des Zugs des Ziels
    - wenn erfolgreich:
      - auslösender Angriffswurf gegen dich um –1W4
         abgesenkt
  - bei erneutem Zaubern innerhalb von 24std:
    - zuvor betroffene Kreaturen automatisch
       erfolgreich beim Rettungswurf
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du das Angriffsziel wirst für eine für
     dich sichtbare Kreatur innerhalb von 9m
  - Ziel: auslösende Kreatur
  - Rettungswurf auf Konstitution (SG 18):
    - Kreaturen mit Blindsicht oder Immunität gegen
       Zustand Blind (Blinded) automatisch erfolgreich
       hierbei
    - wenn misslungen:
      - Zustand Blind (Blinded):
        - Nachteil bei Angriffswürfen
        - Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel
      - wirksam bis Ende des Zugs des Ziels
    - wenn erfolgreich:
      - auslösender Angriffswurf gegen dich um –1W4
         abgesenkt
  - bei erneutem Zaubern innerhalb von 24std:
    - zuvor betroffene Kreaturen automatisch
       erfolgreich beim Rettungswurf
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 2W6 psychischer Schaden
    - nächster Rettungswurf um –1W4 abgesenkt
    - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 1W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 2W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 2W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 2W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 2W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 2W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 2W10 nekrotischer Schaden
  - Ziel kann keine Trefferpunkte zurückerhalten
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
todo
todo
todo
• Zauberangriff im Fernkampf
• bei Treffer:
  - 1W10 Energieschaden
• Zauberangriff im Fernkampf
• bei Treffer:
  - 1W10 +3 Energieschaden
• Zauberangriff im Fernkampf
• bei Treffer:
  - 1W10 +3 Energieschaden
• Zauberangriff im Fernkampf
• bei Treffer:
  - 1W10 +4 Energieschaden
• Zauberangriff im Fernkampf
• zwei separate Angriffe auf dasselbe Ziel oder
   auf zwei verschiedene Ziele
• bei Treffer:
  - 1W10 +4 Energieschaden
• Zauberangriff im Fernkampf
• zwei separate Angriffe auf dasselbe Ziel oder
   auf zwei verschiedene Ziele
• bei Treffer:
  - 1W10 +4 Energieschaden
• Zauberangriff im Fernkampf
• zwei separate Angriffe auf dasselbe Ziel oder
   auf zwei verschiedene Ziele
• bei Treffer:
  - 1W10 +5 Energieschaden
• Zauberangriff im Fernkampf
• zwei separate Angriffe auf dasselbe Ziel oder
   auf zwei verschiedene Ziele
• bei Treffer:
  - 1W10 +5 Energieschaden
• Zauberangriff im Fernkampf
• zwei separate Angriffe auf dasselbe Ziel oder
   auf zwei verschiedene Ziele
• bei Treffer:
  - 1W10 +5 Energieschaden
• Zauberangriff im Fernkampf
• zwei separate Angriffe auf dasselbe Ziel oder
   auf zwei verschiedene Ziele
• bei Treffer:
  - 1W10 +5 Energieschaden
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
• Erhalt von 5 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 5 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 5 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 5 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 10 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 10 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 10 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 10 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 15 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 15 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 15 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 15 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 20 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 20 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 20 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 20 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 25 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 25 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Erhalt von 25 temporären Trefferpunkten
• wenn du im Nahkampf getroffen wirst:
  - Angreifer erleidet 25 Kälteschaden
  - wirksam bis temporäre Trefferpunkte auf 0
     fallen
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Wirkung beim Ziel:
  - Nachteil bei Attributswürfen auf
     ausgewähltes Attribut
• bei jedem Treffer mit Angriffswurf:
  - zusätzlich +1W6 nekrotischer Schaden
• wirksam bis Trefferpunkte des Ziels auf 0
    fallen:
  - Bonusaktion danach nutzbar für das
     Verwünschen eines neuen Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +2W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 13):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened):
        - Nachteil bei Attributswürfen und
           Angriffswürfen solange das Ziel dich sieht
        - Ziel kann sich nicht freiwillig zu dir
           hinbewegen
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +2W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 14):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened):
        - Nachteil bei Attributswürfen und
           Angriffswürfen solange das Ziel dich sieht
        - Ziel kann sich nicht freiwillig zu dir
           hinbewegen
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +3W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 16):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened):
        - Nachteil bei Attributswürfen und
           Angriffswürfen solange das Ziel dich sieht
        - Ziel kann sich nicht freiwillig zu dir
           hinbewegen
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +3W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 16):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened):
        - Nachteil bei Attributswürfen und
           Angriffswürfen solange das Ziel dich sieht
        - Ziel kann sich nicht freiwillig zu dir
           hinbewegen
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +4W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 17):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened):
        - Nachteil bei Attributswürfen und
           Angriffswürfen solange das Ziel dich sieht
        - Ziel kann sich nicht freiwillig zu dir
           hinbewegen
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +4W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 17):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened):
        - Nachteil bei Attributswürfen und
           Angriffswürfen solange das Ziel dich sieht
        - Ziel kann sich nicht freiwillig zu dir
           hinbewegen
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 18):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened):
        - Nachteil bei Attributswürfen und
           Angriffswürfen solange das Ziel dich sieht
        - Ziel kann sich nicht freiwillig zu dir
           hinbewegen
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 nekrotischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 18):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Verängstigt (Frightened):
        - Nachteil bei Attributswürfen und
           Angriffswürfen solange das Ziel dich sieht
        - Ziel kann sich nicht freiwillig zu dir
           hinbewegen
      - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
todo
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +2W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +2W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +3W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +3W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +4W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +4W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt helles Licht (1,5m):
    - Angriffswürfe gegen das Ziel im Vorteil
    - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
       (Invisible)
todo
todo
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 2W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 2W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 3W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 3W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 3W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 3W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 4W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
• Erschaffung eines magischen Schwertes:
  - einfache Nahkampfwaffe
  - 4W8 psychischer Schaden
  - Eigenschaften:
    - Finesse, leicht
    - Wurfwaffe (Reichweite 6m/18m)
• Übung im Umgang mit dieser Waffe
• Vorteil bei Angriffswürfen gegen Ziele in
    dämmrigem Licht oder Dunkelheit
• falls Waffe fallen gelassen oder geworfen wird:
  - Waffe verschwindet am Ende deines Zugs
  - Bonusaktion danach nutzbar für erneute
     Erschaffung der Waffe
todo
todo
todo
todo
todo
todo
• Ausstrahlung von dir ausgehend:
  - Lebenskraftentzug durch Kreaturenschatten (4,5m)
• Kreaturen innerhalb von 4,5m:
  - Rettungswurf fällig (nur einmal pro Zug):
    - beim Hineingeraten in die Ausstrahlung
    - beim Betreten der Ausstrahlung
    - beim Beginnen des Zugs in der Ausstrahlung
  - Rettungswurf auf Charisma (SG 16):
    - wenn misslungen:
      - 2W6 nekrotischer Schaden
      - Nachteil bei Attributswürfen und
         Angriffswürfen
      - wirksam bis Ende ihres nächsten Zugs
    - wenn erfolgreich:
      - halber Schaden
  - nicht-betroffene Kreaturen wählbar bei Beginn des
     Zaubers
• Ausstrahlung von dir ausgehend:
  - Lebenskraftentzug durch Kreaturenschatten (4,5m)
• Kreaturen innerhalb von 4,5m:
  - Rettungswurf fällig (nur einmal pro Zug):
    - beim Hineingeraten in die Ausstrahlung
    - beim Betreten der Ausstrahlung
    - beim Beginnen des Zugs in der Ausstrahlung
  - Rettungswurf auf Charisma (SG 17):
    - wenn misslungen:
      - 3W6 nekrotischer Schaden
      - Nachteil bei Attributswürfen und
         Angriffswürfen
      - wirksam bis Ende ihres nächsten Zugs
    - wenn erfolgreich:
      - halber Schaden
  - nicht-betroffene Kreaturen wählbar bei Beginn des
     Zaubers
• Ausstrahlung von dir ausgehend:
  - Lebenskraftentzug durch Kreaturenschatten (4,5m)
• Kreaturen innerhalb von 4,5m:
  - Rettungswurf fällig (nur einmal pro Zug):
    - beim Hineingeraten in die Ausstrahlung
    - beim Betreten der Ausstrahlung
    - beim Beginnen des Zugs in der Ausstrahlung
  - Rettungswurf auf Charisma (SG 17):
    - wenn misslungen:
      - 3W6 nekrotischer Schaden
      - Nachteil bei Attributswürfen und
         Angriffswürfen
      - wirksam bis Ende ihres nächsten Zugs
    - wenn erfolgreich:
      - halber Schaden
  - nicht-betroffene Kreaturen wählbar bei Beginn des
     Zaubers
• Ausstrahlung von dir ausgehend:
  - Lebenskraftentzug durch Kreaturenschatten (4,5m)
• Kreaturen innerhalb von 4,5m:
  - Rettungswurf fällig (nur einmal pro Zug):
    - beim Hineingeraten in die Ausstrahlung
    - beim Betreten der Ausstrahlung
    - beim Beginnen des Zugs in der Ausstrahlung
  - Rettungswurf auf Charisma (SG 18):
    - wenn misslungen:
      - 4W6 nekrotischer Schaden
      - Nachteil bei Attributswürfen und
         Angriffswürfen
      - wirksam bis Ende ihres nächsten Zugs
    - wenn erfolgreich:
      - halber Schaden
  - nicht-betroffene Kreaturen wählbar bei Beginn des
     Zaubers
• Ausstrahlung von dir ausgehend:
  - Lebenskraftentzug durch Kreaturenschatten (4,5m)
• Kreaturen innerhalb von 4,5m:
  - Rettungswurf fällig (nur einmal pro Zug):
    - beim Hineingeraten in die Ausstrahlung
    - beim Betreten der Ausstrahlung
    - beim Beginnen des Zugs in der Ausstrahlung
  - Rettungswurf auf Charisma (SG 18):
    - wenn misslungen:
      - 4W6 nekrotischer Schaden
      - Nachteil bei Attributswürfen und
         Angriffswürfen
      - wirksam bis Ende ihres nächsten Zugs
    - wenn erfolgreich:
      - halber Schaden
  - nicht-betroffene Kreaturen wählbar bei Beginn des
     Zaubers
todo
todo
todo
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todo
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todo
todo
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todo
todo
todo
todo
todo
todo
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded):
    - Nachteil bei Angriffswürfen
    - Vorteil bei Angriffswürfen gegen sie
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 17):
      - wenn misslungen:
        - 3W6/2W6 Säureschaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded):
    - Nachteil bei Angriffswürfen
    - Vorteil bei Angriffswürfen gegen sie
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6/4W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 18):
      - wenn misslungen:
        - 4W6/3W6/2W6 Säureschaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Wirkung im Zielbereich:
  - Dunkelheit
  - schwieriges Gelände
  - Flüstern und Geräusche hörbar bis zu 9m
     entfernt
  - keine Beleuchtung durch nicht-magisches
     oder magisches Licht
• Kreaturen im Zielbereich:
  - Zustand Blind (Blinded):
    - Nachteil bei Angriffswürfen
    - Vorteil bei Angriffswürfen gegen sie
  - am Beginn eines Zugs:
    - 2W6/3W6/4W6 Kälteschaden
  - am Ende eines Zugs:
    - Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 18):
      - wenn misslungen:
        - 4W6/3W6/2W6 Säureschaden
• Zielbereich: Kegel mit Länge von 18m:
  - darin für dich sichtbare Kreaturen wählbar
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 16):
  - wenn misslungen:
    - 5W8 Energieschaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Zielbereich: Kegel mit Länge von 18m:
  - darin für dich sichtbare Kreaturen wählbar
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 16):
  - wenn misslungen:
    - 5W8 Energieschaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Zielbereich: Kegel mit Länge von 18m:
  - darin für dich sichtbare Kreaturen wählbar
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 17):
  - wenn misslungen:
    - 6W8 Energieschaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Zielbereich: Kegel mit Länge von 18m:
  - darin für dich sichtbare Kreaturen wählbar
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 17):
  - wenn misslungen:
    - 6W8 Energieschaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Zielbereich: Kegel mit Länge von 18m:
  - darin für dich sichtbare Kreaturen wählbar
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 7W8 Energieschaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Zielbereich: Kegel mit Länge von 18m:
  - darin für dich sichtbare Kreaturen wählbar
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 7W8 Energieschaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 3W6 nekrotischer Schaden
  - halber Schaden als Trefferpunkte
     zurückerhalten
• Aktion wiederholbar in jedem deiner nächsten
    Züge
• Zauberangriff im Nahkampf
• bei Treffer:
  - 3W6 nekrotischer Schaden
  - halber Schaden als Trefferpunkte
     zurückerhalten
• Aktion wiederholbar in jedem deiner nächsten
    Züge
todo
todo
todo
todo
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich:
    - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
    - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich:
    - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
    - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich:
    - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
    - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Schatten sorgen für starke Verschleierung
    (Heavily Obscured) vor anderen Kreaturen:
  - Zustand Blind (Blinded) in Bezug auf dich:
    - Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich
    - Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie
• Schatten von dir ausgehend:
  - helles Licht wird zu dämmrigem Licht (3m)
  - dämmriges Licht wird zu Dunkelheit (3m)
  - wenn du getroffen wirst von einer Kreatur
     innerhalb von 3m:
    - Angreifer erleidet 2W8 nekrotischen
       Schaden
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 17):
  - wenn misslungen:
    - 4W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 4W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 17):
  - wenn misslungen:
    - 4W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 4W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 5W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 5W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 5W10 psychischer Schaden
    - Nachteil bei Attributswürfen und
       Angriffswürfen
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels:
      - bei Fehlschlag erneut 5W10 psychischer
         Schaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +4W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 17):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned):
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - Rettungswürfe auf Stärke oder
           Geschicklichkeit automatisch misslungen
        - Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +4W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 17):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned):
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - Rettungswürfe auf Stärke oder
           Geschicklichkeit automatisch misslungen
        - Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 18):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned):
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - Rettungswürfe auf Stärke oder
           Geschicklichkeit automatisch misslungen
        - Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W6 psychischer Schaden
  - Rettungswurf auf Weisheit (SG 18):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Betäubt (Stunned):
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - Rettungswürfe auf Stärke oder
           Geschicklichkeit automatisch misslungen
        - Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 4W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
    - Aktion nutzbar in jedem deiner nächsten Züge:
      - erneut 4W8 nekrotischer Schaden
      - erneut halber Schaden als Trefferpunkte
         zurückerhalten
    - wirksam solange:
      - jede Aktion hierfür benutzt wird
      - Ziel in Reichweite bleibt
      - Ziel vor dir keine volle Deckung hat
  - wenn erfolgreich:
    - 2W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 18):
  - wenn misslungen:
    - 4W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
    - Aktion nutzbar in jedem deiner nächsten Züge:
      - erneut 4W8 nekrotischer Schaden
      - erneut halber Schaden als Trefferpunkte
         zurückerhalten
    - wirksam solange:
      - jede Aktion hierfür benutzt wird
      - Ziel in Reichweite bleibt
      - Ziel vor dir keine volle Deckung hat
  - wenn erfolgreich:
    - 2W8 nekrotischer Schaden
    - halber Schaden als Trefferpunkte zurückerhalten
todo
todo
todo
todo
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W10 Energieschaden
  - falls Trefferpunkte des Ziels auf 50 oder
     weniger fallen:
    - Rettungswurf auf Charisma (SG 18):
      - wenn misslungen:
        - Transport auf harmlose Halbebene
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - am Ende Rückkehr an selber oder
           nächstgelegener freien Stelle
• Bonusaktion nutzbar:
  - sofort nach Treffer mit Nahkampfwaffe
  - zusätzlich +5W10 Energieschaden
  - falls Trefferpunkte des Ziels auf 50 oder
     weniger fallen:
    - Rettungswurf auf Charisma (SG 18):
      - wenn misslungen:
        - Transport auf harmlose Halbebene
        - Zustand Kampfunfähig (Incapacitated)
        - am Ende Rückkehr an selber oder
           nächstgelegener freien Stelle