Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del alcance o elige dos criaturas dentro del alcance que estén a 5 pies de distancia entre sí. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño por ácido.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a 5 pies de ti. Con un impacto, el objetivo sufre los efectos normales del ataque del arma y luego queda envuelto en una energía en auge hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 5 pies o más antes de esa fecha, el objetivo sufre 1d8 de daño de trueno y el hechizo termina.
En niveles superiores. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo con un golpe, y el daño que el objetivo sufre al moverse aumenta a 2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 3d8) y nuevamente en el nivel 17 (3d8 y 4d8).
Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Hasta que terminan los hechizos, la hoguera mágica llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el hechizo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 de daño por fuego. Una criatura también debe realizar la tirada de salvación cuando ingresa al espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno allí.
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no están siendo usados ni transportados.
El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura. También puedes combinar las cuatro luces en una forma vagamente humanoide brillante de tamaño mediano. Cualquiera que sea la forma que elijas, cada luz arroja una luz tenue en un radio de 10 pies.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este hechizo, y una luz parpadea si excede el alcance del hechizo.
Lanzas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 de daño por fuego. Un objeto inflamable golpeado por este hechizo se enciende si no lo usas o lo transportas.
El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).
Haces que se forme una escarcha paralizante en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, el objetivo sufre 1d6 de daño por frío y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realiza antes del final de su siguiente turno.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a 5 pies de ti. Con un impacto, el objetivo sufre los efectos normales del ataque del arma y puedes hacer que fuego verde salte del objetivo a una criatura diferente de tu elección que puedas ver a 5 pies de él. La segunda criatura recibe daño de fuego igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.
En niveles superiores. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo con un golpe, y el daño de fuego a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 2d8) y en el nivel 17 (3d8 y 3d8).
Tocas a una criatura dispuesta. Una vez antes de que termine el hechizo, el objetivo puede tirar un d4 y sumar el número obtenido a una prueba de habilidad de su elección. Puede tirar el dado antes o después de realizar la prueba de habilidad. Entonces el hechizo termina.
Tocas un objeto que no mide más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finaliza el hechizo, el objeto arroja luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. La luz se puede colorear como quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El hechizo termina si lo lanzas de nuevo o lo descartas como una acción.
Si apuntas a un objeto sostenido o usado por una criatura hostil, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el hechizo.
Creas un latigazo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti y luego sufrir 1d8 de daño por rayo si está a 5 pies de ti. El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras dure o hasta que la descartes como una acción. La mano desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de distancia de ti o si lanzas este hechizo nuevamente.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puede usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un contenedor sin llave, guardar o recuperar un artículo de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Tocas de uno a tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú u otra persona pueden realizar un ataque de hechizo a distancia con uno de los guijarros arrojándolo o arrojándolo con una honda. Si se lanza, un guijarro tiene un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con un guijarro, ese atacante añade tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos, no el del atacante, a la tirada de ataque. Con un golpe, el objetivo sufre un daño contundente equivalente a 1d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Ya sea que el ataque acierte o falle, el hechizo termina en la piedra.
Si lanzas este hechizo nuevamente, el hechizo termina en cualquier guijarro que aún esté afectado por tu lanzamiento anterior.
Este hechizo repara una sola rotura o desgarro en un objeto que tocas, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, un clac roto o un odre de vino que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no mida más de 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas, sin dejar rastro del daño anterior.
Este hechizo puede reparar físicamente un objeto o construcción mágico, pero no puede restaurar la magia de dicho objeto.
Señalas con el dedo hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y sólo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder en un susurro que sólo tú puedes oír.
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. Silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera bloquean el hechizo. El hechizo no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente por esquinas o aberturas.
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedes ver dentro del alcance y proyectas una bocanada de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 de daño por veneno.
El daño de este hechizo aumenta en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11 (3d12) y el nivel 17 (4d12).
Este hechizo es un truco mágico menor que los lanzadores de conjuros novatos utilizan para practicar. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance.
• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, débiles notas musicales o un olor extraño.
• Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
• Instantáneamente limpias o ensucias un objeto de no más de 1 pie cúbico.
• Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.
• Haces que un color, una pequeña marca o un símbolo aparezca en un objeto o superficie durante 1 hora.
• Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que puede caber en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una acción.
Un gélido rayo de luz azul-blanca se dirige hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Con un golpe, recibe 1d8 de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno.
El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Tocas una criatura dispuesta. Una vez antes de que termine el hechizo, el objetivo puede tirar un d4 y sumar el número obtenido a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de la tirada de salvación. Entonces el hechizo termina.
Un rayo brota de tu mano para dar una descarga eléctrica a una criatura que intentas tocar. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 de daño por rayo y no puede reaccionar hasta el comienzo de su siguiente turno.
El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Tocas una criatura viviente que tiene 0 puntos de vida. La criatura se estabiliza. Este hechizo no tiene efecto sobre los muertos vivientes ni sobre los constructos.
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que te rodean. Cada criatura dentro del alcance, excepto tú, debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño de fuerza.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Creas un látigo largo, parecido a una enredadera, cubierto de espinas que ataca a tu orden hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante, y si la criatura es Grande o más pequeña, la acercas hasta 10 pies más cerca de ti.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Creas una explosión de sonido atronador que se puede escuchar hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance, excepto tú, debe realizar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño de trueno.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
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Invocas el espíritu de una construcción. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea utiliza el bloque de estadísticas Construct Spirit. Cuando lanzas el hechizo, elige un material: arcilla, metal o piedra. La criatura se parece a un golem o un modron (tu elección) hecho del material elegido, lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando sus puntos de vida llegan a 0 o cuando termina el hechizo.
La criatura es una aliada para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece sus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por su parte). Si no lanzas ninguno, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, usa el nivel superior dondequiera que aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadísticas.
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