Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje wyposażenie. Na czas działania zaklęcia otrzymujesz 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli zostaniesz trafiony atakim wręcz, póki posiadasz te dodatkowe punkty wytrzymałości, to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna.
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe punkty wytrzymałości, jak i obrażenia od zimna.
Wybrany przez ciebie punkt w zasięgu czaru eksploduje chmarą magicznych śnieżek. Każde stworzenie w punkcie sfery o promieniu 1,5 metra i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Marznący deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na obszarze o kształcie cylindra o wysokości 6 metrów i promieniu 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widoczności i gasi nieosłonięte płomienie.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające na nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.
Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu musi wykonać rzut obronny na Kondycję o Stopniu Trudności rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.
Wybrana istota w zasięgu czaru odzyskuje Punkty Wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych Punktów Wytrzymałości zwiększa się o 1k4.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Zaklęcia zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.
Wybierasz do sześciu istot znajdujących się w zasięgu czaru. Odzyskują one Punkty Wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1k8 Punktów Wytrzymałości.
Przywołujesz duchy zmarłych, które krążą wokół ciebie przez czas trwania zaklęcia. Duchy są nietykalne i nierważliwe na obrażenia.
Przez cały czas trwania zaklęcia, każdy twój atak zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń, gdy trafisz stworzenie w zasięgu 3 metrów od ciebie. Obrażenia te mogą posiadać typ od światłości, nekrotyczne lub od lodu (wybierasz rodzaj zadawanych obrażeń, gdy rzucasz czar). Każde stworzenie, które otrzyma te obrażenia, nie może odzyskać Punktów Wytrzymałości do początku twojej następnej tury.
Dodatkowo, każde stworzenie, które możesz zobaczyć, a które rozpoczyna swoją turę w zasięgu 3 metrów od ciebie, ma swoją prędkość zmniejszoną o 3 metry do początku twojej następnej tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Poświęcasz część swojego zdrowia, by leczyć rany innego stworzenia. Otrzymujesz 4k8 obrażeń nekrotycznych, których nie można w żaden sposób zredukować, a wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje Punkty Wytrzymałości równe dwukrotności otrzymanych przez ciebie obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Przyzywasz nieumarłego ducha. Pojawia się on na wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Jego cielesna forma korzysta ze statystyk Nieumarłego ducha. W momencie rzucenia zaklęcia wybierasz jego postać: Upiorną, Plugawą lub Szkieletową. Duch przypomina nieumarłego w wybranej formie, co określa jego cechy w statystykach. Istota znika, kiedy jej Punkty Wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Postać jest sojusznikiem twoim i twoich towarzyszy. W walce, dzieli z tobą wynik inicjatywy, ale wykonuje swój ruch zaraz po tobie. Słucha twoich poleceń wydawanych werbalnie (nie wymaga to od ciebie akcji). Jeśli nie wydasz żadnych rozkazów, podejmuje akcję Uniku i przemieszcza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, używasz wyższego kręgu komórki czaru tam gdzie pojawia się on w statystykach przyzwanej postaci.
Modlitwa napełnia cię boskim blaskiem. Póki trwa zaklęcie, twoje ataki bronią zadają po trafieniu dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.
Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru broń rozbłyska światłem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od światłości. Jeśli cel był niewidzialny, to staje się widoczny, gdyż zaczyna emanować słabym światłem w promieniu 1,5 metra. W czasie działania zaklęcia nie może stać się na powrót niewidzialnym.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrażenia o 1k6.
Z wybranego punktu w zasięgu czaru wyłania się kula jasnego światła o promieniu 18 metrów. Świeci ona słabym światłem na odległość kolejnych 18 metrów.
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi nikt inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem.
W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.
Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła, i natychmiast spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.
Na stałej powierzchni w zasięgu zaru wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia się ściany każda istota przebywająca w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń od ognia każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, i kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.