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Befall

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M (Ein lebender Floh)
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten, welche augenblicklich an einer Kreatur erscheint, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurrf ablegen. Scheitert dieser, erleidet das Ziel 1W6 Giftschaden und muss sich 1,5 m in eine zufällige Richtung bewegen, sofern es sich bewegen kann und sofern seine Bewegungsrate noch mindestens 1,5 m beträgt. Werfe einen W4 für die Richtung. 1: Norden, 2: Westen, 3: Süden, 4: Osten. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus und wenn die ermittelte Richtung blockiert ist, wird sich das Ziel nicht bewegen.
Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.
Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

Verschonung der Toten

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Das Ziel wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Hexenmeister Zaubertrick der Nekromantie

Alarm

  • casting time1 Minute
  • range9 m

  • componentsV, G, M (eine winzige Glocke und ein Stück feinen Silberdrahts)
  • duration8 Stunden

Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Währe eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit 6 m Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Kreatur der Größenkategorie winzig oder größer in den geschützten Bereich eindringt. Beim Wirken des Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Lege außerdem fest, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.
Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 1,5 km um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest.
Ein Hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 m für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.

Hexenmeister Bannmagie des 1. Grades (Ritual)

Vertrauten finden

  • casting time1 Stunde
  • range3 m

  • componentsV, G, M (Holzkohle, Weihrauch und Kräuter im Wert von 10 GM, die verbraucht werden)
  • durationUnmittelbar

Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines der folgenden Tiere annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch, Fledermaus, Frosch, Giftschlange, Katze, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel.
Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative. Er kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.
Fallen seine Trefferpunkte auf 0, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück.
Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m aufhält, kannst du mit ihm telepathisch kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hören, als würdest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfügung. Während dieser Zeit bist du blind und taub für deine eigene Umgebung.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Du kannst deine Aktion verwenden um ihn innerhalb von 9 m erscheinen zu lassen.
Dein Vertrauter kann einen Zauber mit der Reichweite Berührung überbringen, als hättest du ihn gewirkt.

Hexenmeister Beschwörung des 1. Grades (Ritual)

Schwächestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein schwarzer Strahl aus entkräftender Energie schießt aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer verursacht die Kreatur mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, für die Wirkungsdauer nur den halben Schaden.
Am Ende eines Jeden seiner Züge darf das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um den Effekt abzuschütteln. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Hexenmeister Nekromantie des 2. Grades

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