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You choose nonmagical flame that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You affect it in one of the following ways:
• You instantaneously expand the flame 5 feet in one direction, provided that wood or other fuel is present in the new location.
• You instantaneously extinguish the flames within the cube.
• You double or halve the area of bright light and dim light cast by the flame, change its color or both . The change lasts for 1 hour.
• You cause simple shapes-such as the vague form of a creature, an inanimate object, or a location- to appear within the flames and animate as you like. The shapes last for 1 hour.
If you cast this spell multiple times, you can have up to three non-instantaneous effects created by it active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.
Sie wählen eine nichtmagische Flamme, die Sie in Reichweite sehen können und die in einen 5-Fuß-Würfel passt. Sie beeinflussen es auf eine der folgenden Arten:
• Sie dehnen die Flamme augenblicklich um 5 Fuß in eine Richtung aus, vorausgesetzt, dass Holz oder ein anderer Brennstoff an der neuen Stelle vorhanden ist.
• Sie löschen die Flamme augenblicklich Flammen innerhalb des Würfels.
• Sie verdoppeln oder halbieren die Fläche des hellen Lichts und schwächen das von der Flamme abgegebene Licht, ändern ihre Farbe oder beides. Die Veränderung dauert 1 Stunde.
• Du lässt einfache Formen - wie die vage Form einer Kreatur, eines unbelebten Objekts oder eines Ortes - in den Flammen erscheinen und sich nach Belieben beleben. Die Formen halten 1 Stunde lang an.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können bis zu drei nicht augenblickliche Effekte gleichzeitig aktiv sein, und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.
You create a bonfire on ground that you can see within range. Until the spells ends, the magic bonfire fills a 5-foot cube. Any creature in the bonfire's space when you cast the spell must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 fire damage. A creature must also make the saving throw when it enters the bonfire's space for the first time on a turn or ends its turn there.
The bonfire ignites flammable objects in its area that aren't being worn or carried.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
Sie machen ein Lagerfeuer auf dem Boden, das Sie in Reichweite sehen können. Bis zum Ende des Zaubers füllt das magische Freudenfeuer einen 5 Fuß großen Würfel. Jede Kreatur, die sich beim Wirken des Zaubers im Bereich des Lagerfeuers befindet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch durchführen, wenn sie zum ersten Mal in einem Zug das Feld des Lagerfeuers betritt oder dort ihren Zug beendet.
Das Lagerfeuer entzündet brennbare Gegenstände in seinem Bereich, die nicht getragen werden.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn Sie die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichen.
Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range.
• You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round.
• You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom.
• You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube.
• You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.
Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erschaffst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:
• Du erschaffst einen kleinen, harmlosen sensorischen Effekt der vorhersagt, wie das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden sein wird. Der Effekt könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolke für Regen, als fallende Schneeflocken für Schnee – und so weiter – manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
• Du sorgst dafür, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
• Du erschaffst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge passen.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
You cause numbing frost to form on one creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target takes 1d6 cold damage, and it has disadvantage on the next weapon attack roll it makes before the end of its next turn.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Du lässt bei einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, betäubenden Frost entstehen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat beim nächsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ausführt, einen Nachteil.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn Sie die 5. Stufe erreichen (2W6). 11. Stufe (3d6) und 17. Stufe (4d6).
You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.
Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.
You seize the air and compel it to create one of the following effects at a point you can see within range:
• One Medium or smaller creature that you choose must succeed on a Strength saving throw or be pushed up to 5 feet away from you.
• You create a small blast of air capable of moving one object that is neither held nor carried and that weighs no more than 5 pounds. The object is pushed up to 10 feet away from you. It isn't pushed with enough force to cause damage.
• You create a harm less sensory effect using air, such as causing leaves to rustle, wind to slam shutters closed, or your clothing to ripple in a breeze.
Du ergreifst die Luft und zwingst sie, an einem Punkt, den du in Reichweite sehen kannst, einen der folgenden Effekte zu erzeugen:
• Einer mittelgroßen oder kleineren Kreatur deiner Wahl muss ein Kraftrettungswurf gelingen oder sie wird bis zu 5 Fuß von Ihnen weggedrückt.
• Sie erzeugen einen kleinen Luftstoß, der einen Gegenstand bewegen kann, der weder gehalten noch getragen wird und der nicht mehr als 5 Pfund wiegt. Das Objekt wird bis zu 10 Fuß von Ihnen entfernt geschoben. Es wird nicht mit der nötigen Kraft gedrückt, um Schaden zu verursachen.
• Durch die Verwendung von Luft erzeugen Sie einen harmlosen sensorischen Effekt, z. B. indem Sie Blätter rascheln lassen, Wind Fensterläden zuschlagen lässt oder Ihre Kleidung sich im Wind kräuseln lässt.
You cause a cloud of mites, fleas, and other parasites to appear momentarily on one creature you can see within range. The target must succeed on a Constitution saving throw, or it takes 1d6 poison damage and moves 5 feet in a random direction if it can move and its speed is at least 5 feet. Roll a d4 for the direction: 1, north: 2, south: 3, east: or 4, west. This movement doesn't provoke opportunity attacks, and if the direction rolled is blocked, the target doesn't move.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Du lässt für einen Moment eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten auf einer Kreatur erscheinen, die du in Reichweite sehen kannst. Dem Ziel muss ein konstitutionsrettender Wurf gelingen, sonst erleidet es 1W6 Giftschaden und bewegt sich 1,5 m in eine zufällige Richtung, wenn es sich bewegen kann und seine Geschwindigkeit mindestens 1,5 m beträgt. Wirf einen W4 für die Richtung: 1, Norden: 2, Süden: 3, Osten: oder 4, Westen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe, und wenn die gewürfelte Richtung blockiert wird, bewegt sich das Ziel nicht.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn Sie die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe erreichen Level (4d6).
You touch one to three pebbles and imbue them with magic. You or someone else can make a ranged spell attack with one of the pebbles by throwing it or hurling it with a sling. lf thrown, a pebble has a range of 60 feet. If someone else attacks with a pebble, that attacker adds your spellcasting ability modifier, not the attacker's, to the attack roll. On a hit, the target takes bludgeoning damage equal to 1d6 +your spellcasting ability modifier. Whether the attack hits or misses, the spell then ends on the stone.
If you cast this spell again, the spell ends on any pebbles still affected by your previous casting.
Sie berühren ein bis drei Kieselsteine
und erfüllen sie mit Magie. Sie oder jemand anderes können mit einem der Kieselsteine
einen Fernkampfangriff ausführen, indem Sie ihn werfen oder mit einer Schleuder schleudern. Wenn ein Kieselstein geworfen wird, hat er eine Reichweite von 60 Fuß. Wenn jemand anderes mit einem Kieselstein angreift, addiert dieser Angreifer Ihren Zauberfähigkeitsmodifikator und nicht den des Angreifers zum Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Wuchtschaden in Höhe von 1W6 + Modifikator deiner Zauberfähigkeit. Unabhängig davon, ob der Angriff trifft oder verfehlt, endet der Zauber auf dem Stein.
Wenn Sie diesen Zauber erneut wirken, endet der Zauber auf allen Kieselsteinen, die noch von Ihrem vorherigen Wirken betroffen sind.
This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as broken chain link, two halves of a broken key, a torn clack, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage.
This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object.
Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.
You choose a portion of dirt or stone that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways:
• If you target an area of loose earth, you can instantaneously excavate it, move it along the ground, and deposit it up to 5 feet away. This movement doesn't involve enough force to cause damage.
• You cause shapes, colors, or both to appear on the dirt or stone, spelling out words, creating images, or shaping patterns. The changes last for 1 hour.
• If the dirt or stone you target is on the ground, you cause it to become difficult terrain. Alternatively, you can cause the ground to become normal terrain if it is already difficult terrain . This change lasts for 1 hour.
If you cast this spell multiple times, you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.
Sie wählen einen Teil Erde oder Stein aus, den Sie in Reichweite sehen können und der in einen 5-Fuß-Würfel passt. Sie manipulieren es auf eine der folgenden Arten:
• Wenn Sie ein Gebiet mit lockerer Erde anvisieren, können Sie es sofort ausgraben, über den Boden bewegen und in einer Entfernung von bis zu 1,5 m ablagern. Diese Bewegung erfordert nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.
• Sie lassen Formen, Farben oder beides auf der Erde oder dem Stein erscheinen, indem Sie Wörter buchstabieren, Bilder erstellen oder Muster formen. Die Änderungen dauern 1 Stunde.
• Wenn der von Ihnen anvisierte Schmutz oder Stein auf dem Boden liegt, wird er zu schwierigem Gelände. Alternativ können Sie den Boden in normales Gelände verwandeln, wenn es sich bereits um schwieriges Gelände handelt. Diese Änderung hält 1 Stunde lang an.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.
You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.
This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17 level (4d12).
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.
You channel primal magic to cause your teeth or fingernails to sharpen, ready to deliver a corrosive attack. Make a melee spell attack against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target takes 1d10 acid damage. After you make the attack, your teeth or fingernails return to normal.
The spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), a nd 17th level (4d10).
Du kanalisierst Urmagie, um deine Zähne oder Fingernägel zu schärfen und sie für einen ätzenden Angriff bereit zu machen. Führe einen Nahkampfzauberangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Säureschaden. Nachdem Sie den Angriff ausgeführt haben, werden Ihre Zähne oder Fingernägel wieder normal.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W10, wenn Sie die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichen.
A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.
You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.
This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Die Flamme bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie strahlt in einem Radius von 3 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 3 Metern dämmriges Licht ab. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst.
Du kannst mit der Flamme auch angreifen, doch dies beendet den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst, oder als Aktion in einem späteren Zug, kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9 Metern werfen. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after the saving throw. The spell then ends.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.
You choose an area of water that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways:
• You instantaneously move or otherwise change the flow of the water as you direct, up to 5 feet in any direction. This movement doesn't have enough force to cause damage.
• You cause the water to form into simple shapes and animate at your direction. This change lasts for 1 hour.
• You change the water's color or opacity. The water must be changed in the same way throughout. This change lasts for 1 hour.
• You freeze the water, provided that there are no creatures in it. The water unfreezes in 1 hour.
If you cast this spell multiple times,you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.
Sie wählen einen Wasserbereich, den Sie in Reichweite sehen können und der in einen 5-Fuß-Würfel passt. Sie manipulieren es auf eine der folgenden Arten:
• Sie bewegen oder ändern den Wasserfluss augenblicklich, indem Sie ihn steuern, bis zu 5 Fuß in jede Richtung. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden anzurichten.
• Sie bewirken, dass das Wasser einfache Formen annimmt und sich auf Ihre Anweisung hin animiert. Diese Änderung dauert 1 Stunde.
• Sie ändern die Farbe oder Deckkraft des Wassers. Der Wasserwechsel muss durchgehend auf die gleiche Weise erfolgen. Diese Änderung dauert 1 Stunde.
• Sie gefrieren das Wasser, sofern sich keine Lebewesen darin befinden. Das Wasser taut innerhalb einer Stunde auf.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.
The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.
Das Holz einer Keule oder eines Kmapfstabs, den du in der Hand hältsat, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst und der Schadenswürfel der Waffe wird ein W8. Die Waffe ist außerdem magisch, wenn sie es nicht schon ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslassen musst.
You create a long, vine-like whip covered in thorns that lashes out at your command toward a creature in range. Make a melee spell attack against the target. If the attack hits, the creature takes 1d6 piercing damage, and if the creature is Large or smaller, you pull the creature up to 10 feet closer to you.
This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.
Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
You create a burst of thunderous sound that can be heard up to 100 feet away. Each creature within range, other than you, must make a Constitution saving throw or take 1d6 thunder damage.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Sie erzeugen Donnerschläge, die bis zu 30 Meter entfernt zu hören sind. Jede Kreatur in Reichweite außer dir muss einen konstitutionsrettenden Wurf durchführen oder 1W6 Donnerschaden erleiden.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.
This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).
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This is a Wizard cantrip, so it uses Intelligence as attribute!
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10 und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
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Dieser Zaubertrick kommt vom Magier. Das Attribut zum Zaubern ist Intelligenz!
The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Der Zauber fängt einen Teil der einfallenden Energie ein, verringert seine Wirkung auf Sie und speichert sie für Ihren nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff zuschlägst, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der auslösenden Art und der Zauber endet.
Auf höheren Stufen: Wenn du wirkst Wenn dieser Zauber einen Zauberslot der 2. Stufe oder höher verwendet, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jede Slotstufe über der 1. Stufe.
This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beast's Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the spell's duration. If you or one of your companions harms the target, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 2nd level spell slot or higher, you can affect one additional beast for each slot level above 1st.
Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.
You establish a telepathic link with one beast you touch that is friendly to you or charmed by you. The spell fails if the beast's Intelligence is 4 or higher. Until the spell ends, the link is active while you and the beast are within line of sight of each other. Through the link, the beast can understand your telepathic messages to it, and it can telepathically communicate simple emotions and concepts back to you. While the link is active, the beast gains advantage on attack rolls against any creature within 5 feet of you that you can see.
Sie stellen eine telepathische Verbindung zu einem Tier her, das Sie berühren und das Ihnen freundlich gesinnt oder von Ihnen bezaubert ist. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist. Bis der Zauber endet, bleibt die Verbindung aktiv, während Sie und das Biest sich in Sichtweite zueinander befinden. Durch die Verbindung kann das Tier Ihre telepathischen Botschaften verstehen und Ihnen einfache Emotionen und Konzepte telepathisch mitteilen. Während die Verbindung aktiv ist, erhält das Biest einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich herum, die du sehen kannst.
You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.
Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
You either create or destroy water.
Create Water: You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area.
Destroy Water: You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you create or destroy 10 additional gallons of water, or the size of the cube increases by 5 feet, for each slot level above 1st.
Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
• Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden.
• Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite zerstören. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5 Meter vergrößern.
A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
You cause a tremor in the ground within range. Each creature other than you in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 1d6 bludgeoning damage and is knocked prone. If the ground in that area is loose earth or stone, it becomes difficult terrain until cleared, with each 5-foot-diameter portion requiring at least 1 minute to clear by hand.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Du verursachst in Reichweite ein Beben im Boden. Jede Kreatur außer dir in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Bereich aus lockerer Erde oder Steinen besteht, wird es bis zur Räumung zu schwierigem Gelände, wobei jeder Abschnitt mit einem Durchmesser von 5 Fuß mindestens 1 Minute von Hand geräumt werden muss.
Auf höheren Ebenen : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jede Slotstufe über der 1. Stufe.
Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.
A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.
When the spell ends, the conjured plants wilt away.
Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem Quadrat mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Ranken den Boden in Schwieriges Gelände.
Eine Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann einen Stärkewurf gegendeinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.
Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.
Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.
Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.
Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.
You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.
Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 6 Meter.
Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day.
The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.
Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Eine Beere zu essen stellt 1 Trefferpunkt wieder her, und die Beere bietet genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.
Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken dieses Zaubers verzehrt wird.
A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.
You create a shard of ice and fling it at one creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 piercing damage. Hit or miss, the shard then explodes. The target and each creature within 5 feet of it must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 cold damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using aspell slot of 2nd level or higher, the cold damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Führen Sie einen Fernkampfangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Ob es gelingt oder nicht, der Splitter explodiert dann. Dem Ziel und jeder Kreatur im Umkreis von 5 Fuß muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder erleidet 2W6 Kälteschaden.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken , erhöht sich der Kälteschaden um 1W6 für jede Slot-Stufe über der 1.
You touch a creature. The creature's jump distance is tripled until the spell ends.
Du berührsteine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht bis der Zauber endet.
You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.
Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
As you cast this spell, you use the rope to create a circle with a 5-foot radius on the ground or the floor. When you finish casting, the rope disappears and the circle becomes a magic trap.
This trap is nearly invisible, requiring a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be discerned.
The trap triggers when max. a Large creature moves onto the spell's radius. That creature must succeed on a Dexterity saving throw or be magically hoisted into the air, leaving it hanging upside down 3 feet above the ground or the floor. The creature is restrained there until the spell ends.
A restrained creature can make a Dexterity saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Alternatively, someone else who can reach it can use an action to make an Intelligence (Arcana) check against your spell save DC. On a success, the restrained effect ends.
After the trap is triggered, the spell ends when no creature is restrained by it.
Während Sie diesen Zauber wirken, erstellen Sie mit dem Seil einen Kreis auf dem Boden. Sobald sie fertig sind, verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Diese Falle ist nahezu unsichtbar und erfordert eine erfolgreiche Intelligenzprüfung gegen Ihres Zauberwurf-SG, um erkannt zu werden.
Die Falle wird ausgelöst, wenn sich eine Kreatur hinen bewegt. Dieser Kreatur muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder sie wird auf magische Weise in die Luft gehoben, so dass sie kopfüber 90 cm über dem Boden hängt. Die Kreatur wird dort festgehalten, bis der Zauber endet.
Eine festgehaltene Kreatur kann am Ende jedes ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen und so bei Erfolg den Effekt beenden. Alternativ kann jemand anderes, der es erreichen kann, eine Aktion verwenden, um eine Intelligenzprüfung gegen deinen Zauberwurf-SG durchzuführen. Bei Erfolg endet der Zurückhaltungseffekt.
Nachdem die Falle ausgelöst wurde, endet der Zauber, wenn keine Kreatur zurückgehalten wird.
You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.
Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.
A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.
In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.
Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures - aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.
The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.
Bis zum Ende des Zaubers ist eine willige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt - Aberrationen, Himmlischen, Elementarwesen, Feenwesen, Unholden und Untoten.
Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann von ihnen auch nicht verzaubert, verängstigt oder besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur verzaubert, verängstigt oder besessen ist, hat das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf einen Vorteil gegenüber dem entsprechenden Effekt.
By means of this spell, you use an animal to deliver a message. Choose a Tiny beast you can see within range, such as a squirrel, a blue ray, or a bird. You specify a location, which you must have visited, and a recipient who matches a general description, such as a man or woman dressed in the uniform of the town guard or a red-haired dwarf wearing a pointed hat. You also speak a message of up to twenty-five words. The target beast travels for the duration of the spell towards the specified location, covering about 50 miles per 24 hours for a flying messenger or 25 miles for other animals.
When the messenger arrives, it delivers your message to the creature that you described, replicating the sound of your voice. The messenger speaks only to a creature matching the description you gave. If the messenger doesn't reach its destination before the spell ends, the message is lost, and the beast makes its way back to where you cast this spell.
At Higher Levels: The duration increases by 48 hours for each slot level.
Durch diesen Zauber kannst du ein Tier verwenden, um eine Nachricht zu überbringen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Du bestimmst einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht. Du sprichst außerdem eine Botschaft von bis zu 25 Worten. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des bestimmten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 Kilometer zurücklegt, es andere Tiere aber nur auf 40 Kilometer pro 24 Stunden schaffen.
Wenn der Bote eintrifft, überbringt er die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der Beschreibung entspricht, die du gegeben hast. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, dann geht die Botschaft verloren, und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zaubergewirkt hast.
Auf höheren Graden. Die Wirkungsdauer steigt um 48 Stunden.
You touch a willing creature. Until the spell ends, the target's skin has a rough, bark-like appearance, and the target's AC can't be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, sieht die Haut des Ziels rau und rindenartig aus. Die RK des Ziels kann nicht weniger als 16 sein, egal welche Art von Rüstung es trägt.
You touch a willing beast. For the duration of the spell, you can use your action to see through the beast's eyes and hear what it hears, and continue to do so until you use your action to return to your normal senses.
Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen des Tiers zu blicken und zu hören, was es hört. Du kannst dies weiter tun, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Solange du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhältst du die Vorzüge aller besonderen Sinne, die die Kreatur besitzt, doch bist du für deine eigene Umgebung blind und taub.
You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur, um ihr die Fähigkeit zu verleihen, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat die Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Meter.
Choose an unoccupied 5-foot cube of air that you can see within range. An elemental force that resembles a dust devil appears in the cube and lasts for the spell's duration.
Any creature that ends its turn within 5 feet of the dust devil must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 1d8 bludgeoning damage and is pushed 10 feet away from the dust devil. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.
As a bonus action, you can move the dust devil up to 30 feet in any direction. If the dust devil moves over sand, dust, loose dirt, or light gravel, it sucks up the material and forms a 10-foot-radius cloud of debris around itself that lasts until the start of your next turn. The cloud heavily obscures its area.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.
Wählen Sie einen unbesetzten 5-Fuß-Luftwürfel, den Sie in Reichweite sehen können. Eine Elementarkraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint im Würfel und hält für die Dauer des Zaubers an.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 5 Fuß um den Staubteufel beendet, muss einen Stärkerettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 m vom Staubteufel weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht geschubst.
Als Bonusaktion können Sie den Staubteufel bis zu 9 Meter weit in jede Richtung bewegen. Wenn sich der Staubteufel über Sand, Staub, losen Schmutz oder leichten Kies bewegt, saugt er das Material auf und bildet eine Trümmerwolke mit einem Radius von 10 Fuß um sich herum, die bis zum Beginn Ihrer nächsten Runde bestehen bleibt. Die Wolke verdeckt ihren Bereich stark.
Auf höheren Stufen: Erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 2. Stufe.
Choose one creature you can see within range. Yellow strips of magical energy loop around the creature. The target must succeed on a Strength saving throw, or its flying speed (if any) is reduced to 0 feet for the spell's duration.
An airborne creature affected by this spell safely descends at 60 feet per round until it reaches the ground or the spell ends.
Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie schlingen sich um die Kreatur. Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gelingen, sonst wird seine Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) für die Dauer des Zaubers auf 0 Fuß reduziert.
Eine von diesem Zauber betroffene Kreatur in der Luft sinkt sicher mit 60 Fuß pro Runde ab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.
You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects - the target gains the effect until the spell ends.
Bear's Endurance: The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.
Bull's Strength: The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.
Cat's Grace: The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.
Eagle's Splendor: The target has advantage on Charisma checks.
Fox's Cunning: The target has advantage on Intelligence checks.
Owl's Wisdom: The target has advantage on Wisdom checks.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.
Du berührst eine Kreatur. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet):
Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden. Dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the alarm spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole.
This spell merely reveals that a trap is present. You don't learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense.
Du spürst die Präsenz von Fallen in Reichweite, die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als Schädigend oder nicht wünschenswert erachtest, was vom Erschaffer vorgesehen gewesen ist.
Somit würde der Zauber einen Bereich wahrnehmen, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Grubenfalle, aber er würde nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.
You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action.
You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage.
The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd.
Du erschaffst eine brennende Klinge in einer freien Hand. Die Klinge ähnelt in Gestalt und Größe einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge loslässt, verschwindet sie, du kannst sie aber als Bonusaktion zurückrufen. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden.
Die Flammenklinge strahlt in einem Radius von 3 Metern helles Licht und in einem Zusätzlichen Radius von 3 Metern dämmriges Licht ab.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.
A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.
When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.
Eine Sphäre aus Feuer erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ablegen, und die Bewegung der Sphäre endet. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,5 Meter hoch sind und sie über Gräben von bis zu 3 Metern Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, und gibt in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 Metern dämmriges Licht ab.
Auf höheren Graden. Dann Steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.
A line of strong wind 60 feet long and 10 feet wide blasts from you in a direction you choose for the spell's duration. Each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away from you in a direction following the line.
Any creature in the line must spend 2 feet of movement for every 1 foot it moves when moving closer to you.
The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames in the area. It causes protected flames, such as those of lanterns, to dance wildly and has a 50 percent chance to extinguish them.
As a bonus action on each of your turns before the spell ends, you can change the direction in which the line blasts from you.
Eine Linie aus starkem Wind, die 18 Meter lang und 3 Meter breit ist, weht von dir in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht 4,5 Meter in einer geraden Linie von dir weggeschoben zu werden.
Alle Kreaturen in der Linie müssen doppelte Bewegungsrate ausgeben, wenn sie sich auf dich zubewegen. Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 Prozent zu erlöschen.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge bis der Zauberendet die Richtung ändern, in die der Wind weht.
You call forth a nature spirit to soothe the wounded. The intangible spirit appears in a space that is a 5-foot cube you can see within range. The spirit looks like a transparent beast or fey (your choice).
Until the spell ends, whenever you or a creature you can see moves into the spirit's space for the first time on a turn or starts its turn there, you can cause the spirit to restore 1d6 hit points to that creature (no action required). The spirit can't heal constructs or undead.
As a bonus action on your turn, you can move the spirit up to 30 feet to a space you can see.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d6 for each slot level above 2nd.
Du rufst einen Naturgeist herbei, um die Verwundeten zu beruhigen. Der immaterielle Geist erscheint in einem Raum, der einem 5 Fuß großen Würfel entspricht, den Sie in Reichweite sehen können. Der Geist sieht aus wie ein durchsichtiges Tier oder eine Fee (Ihrer Wahl).
Bis zum Ende des Zaubers können Sie dies tun, wann immer Sie oder eine Kreatur, die Sie sehen können, sich zum ersten Mal in einem Zug in den Raum des Geistes bewegt oder dort seinen Zug beginnt Veranlassen Sie den Geist, dieser Kreatur 1W6 Trefferpunkte wiederherzustellen (keine Aktion erforderlich). Der Geist kann keine Konstrukte oder Untoten heilen.
Als Bonusaktion in Ihrem Zug können Sie den Geist bis zu 30 Fuß weit an einen Ort bewegen, den Sie sehen können.
Auf höheren Ebenen . Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Heilung um 1W6 für jede Slotstufe über der 2. Stufe.
Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your subsequent turns to cause this damage again.
If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn't drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot above 2nd.
Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine Schwere oder Mittelschwere Rüstung in Reichweite, den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen. Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, um den Gegenstand nicht fallenzulassen, wenn möglich. Wenn sie den Gegenstand nicht fallenlässt, hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.
Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target on additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 30 feet of each other when you target them.
Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.
Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.
Describe or name a specific kind of beast or plant. Concentrating on the voice of nature in your surroundings, you learn the direction and distance to the closest creature or plant of that kind within 5 miles, if any are present.
Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei wie weit entfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es Solche gibt.
Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object's location, as long as that object is within 1,000 feet of you. If the object is in motion, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close - within 30 feet - at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object of a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or weapon.
This spell can't locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object.
Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe (nicht weiter als 9 Meter) gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.
On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.
Ein silbriger Strahl aus blassem Lichtscheint in einem Zylinder mit 1,5 Metern Radius und 12 Metern Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet, ist der Zylinder von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespenstischen Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (Gestaltwandler legt den Rettungswurf mit Nachteil ab). Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber 18 Meter in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf höheren Graden. Dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W10.
A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.
Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, so dass ihr nicht entdeckt werdet.
Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 9 Metern um dich (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) und ihre Spuren können nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, lässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit zurück.
You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the target, you neutralize on poison that you know is present, or you neutralize one at random.
For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.
Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.
You cause up to ten words to form in a part of the sky you can see. The words appear to be made of cloud and remain in place for the spell's duration. The words dissipate when the spell ends. A strong wind can disperse the clouds and end the spell early.
Sie lassen bis zu zehn Wörter in einem für Sie sichtbaren Teil des Himmels entstehen. Die Worte scheinen aus einer Wolke zu bestehen und bleiben für die Dauer des Zaubers an Ort und Stelle. Die Worte lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.
The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels.
The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can't see the area at the time the spell is case must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it.
Der Boden in einem Radius von 6 Metern, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer wird der Bereich schwieriges Gelände. Wenn eine Kreatur sich in oder innerhalb des Gebiets bewegt, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,5 Meter, die sie zurücklegt.
Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass sie natürlich aussieht. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, ehe sie es betritt, um zu entdecken, dass es sich um gefährliches Gelände handelt.
You call forth a bestial spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Bestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose an environment: Air, Land, or Water. The creature resembles an animal of your choice that is native to the chosen environment, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, use the higher level where the spell's level appears in the stat block.
Du beschwörst einen bestialischen Geist. Es manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den Sie in Reichweite sehen können. Diese körperliche Form verwendet den Statistikblock Bestial Spirit. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie eine Umgebung: Luft, Land oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einem Tier Ihrer Wahl, das in der gewählten Umgebung heimisch ist, was bestimmte Eigenschaften in seinem Statistikblock bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deinen Initiativewert, ist aber unmittelbar nach deinem an der Reihe. Es gehorcht Ihren verbalen Befehlen (es sind keine Maßnahmen Ihrerseits erforderlich). Wenn du keine ausgibst, führt es die Aktion 'Ausweichen' aus und nutzt seine Bewegung, um der Gefahr auszuweichen.
Auf höheren Stufen: Verwenden Sie die höhere Stufe, bei der die Stufe des Zaubers im Statistikblock erscheint.
A strong wind (20 miles per hour) blows around you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you. The wind lasts for the spell's duration.
The wind has the following effects:
• It deafens you and other creatures in its area.
• It extinguishes unprotected flames in its area that are torch-sized or smaller.
• It hedges out vapor, gas, and fog that can be dispersed by strong wind.
• The area is difficult terrain for creatures other than you.
• The attack rolls of ranged weapon attacks have disadvantage if the attacks pass in or out of the wind.
Ein starker Wind (20 Meilen pro Stunde) bläst in einem Radius von 10 Fuß um Sie herum und bewegt sich mit Ihnen, wobei er auf Ihnen zentriert bleibt. Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an.
Der Wind hat die folgenden Effekte:
• Er macht Sie und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
• Er löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich, die die Größe von Fackeln sind - oder kleiner.
• Es schützt sie vor Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind verteilt werden können.
• Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Lebewesen als Sie.
• Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffen haben einen Nachteil, wenn die Angriffe in oder aus dem Wind erfolgen.
By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results of a specific course of action that you plan to take within the next 30 minutes. The DM chooses from the following possible omens.
• Weal, for good results
• Woe, for bad results
• Weal and woe, for both good and bad results
• Nothing, for results that aren't especially good or bad
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.
If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.
Indem Sie mit Edelsteinen besetzte Stöcke werfen, Drachenknochen rollen, verzierte Karten auslegen oder ein anderes Wahrsagungswerkzeug verwenden, erhalten Sie von einem jenseitigen Wesen ein Omen über die Ergebnisse einer bestimmten Vorgehensweise, die Sie in den nächsten 30 Minuten planen. Der DM wählt aus den folgenden möglichen Vorzeichen:
• Wohl für gute Ergebnisse
• Wehe für schlechte Ergebnisse
• Wohl und Wehe, für gute und gleichzeitig schlechte Ergebnisse
• Nichts, für Ergebnisse, die weder gut noch schlecht sind
Der Zauber berücksichtigt dabei keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, etwa das Wirken zusätzlicher Zaubersprüche, ...
Wenn Sie den Zauberspruch mehrmals wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause abschliessen, gibt es ein 25 Prozent Chance, dass Sie eine zufällige Ergebnis erhalten. Der DM macht diese 25%-Wurf im Geheimen.
A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn't use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.
Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel entspringt einem Objekt, das Sie berühren. Der Effekt sieht aus wie eine normale Flamme, erzeugt jedoch keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine kontinuierliche Flamme kann abgedeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.
You cause a creature or object within range to grow larger or smaller. If the target is unwilling, it makes a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.
Enlarge. The target's size doubles, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category - e.g Medium to Large. If there isn't enough room to double its size, it attains the maximum possible size. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and saving throws. The target's weapons also grow to match its new size and attack with 1d4 extra damage.
Reduce. The target's size is halved and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size and deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).
Sie lassen eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite größer oder kleiner werden. Wenn das Ziel nicht bereit ist, führt es einen Konstitutions- Rettungswurf durch. Bei einem Erfolg hat der Zauber keine Wirkung.
Vergrößern. Die Größe des Ziels verdoppelt sich und sein Gewicht wird mit 8 multipliziert. Durch dieses Wachstum erhöht sich die Größe um eine Kategorie. Wenn nicht genügend Platz vorhanden ist, um die Größe zu verdoppeln, erreicht es die maximal mögliche Größe. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel außerdem einen Vorteil bei Stärkewürfen und Rettungswürfen. Die Waffen des Ziels wachsen ebenfalls, um sich an seine neue Größe anzupassen, und greifen mit 1W4 zusätzlichem Schaden an.
Reduzieren. Die Größe des Ziels wird halbiert und sein Gewicht auf ein Achtel des Normalgewichts reduziert.Das Ziel hat einen Nachteil bei Stärkeprüfungen und Rettungswürfen. Die Waffen des Ziels werden ebenfalls verkleinert, und verursachen 1W4 weniger Schaden (Schaden kann nicht unter 1 werden).
A storm cloud appears in the shape of a cylinder that is 10 feet tall with a 60-foot radius, centered on a point you can see 100 feet directly above you. The spell fails if you can't see a point in the air where the storm cloud could appear (for example, if you are in a room that can't accommodate the cloud).
When you cast the spell, choose a point you can see within range. A bolt of lightning flashes down from the cloud to that point. Each creature within 5 feet of that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d10 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to call down lightning in this way again, targeting the same point or a different one.
If you are outdoors in stormy conditions when you cast this spell, the spell gives you control over the existing storm instead of creating a new one. Under such conditions, the spell's damage increases by 1d10.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher level, the damage increases by 1d10 for each slot level above 3rd.
Eine Sturmwolke erscheint in der Gestalt eines Zylinders, der 3 Meter hoch ist, mit einem Radius von 18 Metern, zentriert um einen Punkt, den du sehen kannst, 30 Meter direkt über dir. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte.
Wenn du den Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. den du sehen kannst. Ein Blitz fährt von der Wolke herab und Schlägt in diesen Punkt ein. Jede Kreatur in Umkreis von 1,5 Metern um den Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauberendet, kannst du deine Aktion verwenden, um noch einen Blitz auf diese Weise zu beschwören, und er schlägt auf dem gleichen Punkt oder einem anderen ein.
Wenn du dich draussen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst. Verleiht er dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen eigenen. In diesem Fall steigt der Schaden des Zaubers um 1W10.
Auf höheren ...
You summon fey spirits that take the form of beasts and appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears.
• One beast of challenge rating 2 or lower
• Two beasts of challenge rating 1 or lower
• Four beasts of challenge rating 1/2 or lower
• Eight beasts of challenge rating 1/4 or lower
Each beast is also considered fey, and it disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The DM has the creatures' statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear - twice as many with a 5th-level slot, three times as many with a 7th-level slot, and four times as many with a 9th-level slot.
Du beschwörst Feengeister, die die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen, was erscheint:
•Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger.
•Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1...
•Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 ...
• Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 ...
Die Tiere gelten auch als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fallen oder wenn der Zauberendet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge hat. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen gibst (ohne Aktion von dir). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich nur gegen feindliche Kreaturen.
Der SL hat die Spielwerte der Kreatur zur Verfügung.
Auf höheren Graden...
A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet.
If you chose a point on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the light shines from the object with and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light.
If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell of or lower, the spell that created the darkness is dispelled.
Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 Metern, die sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausbreitet. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von zusätzlich 18 Metern. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der getragen oder in der Hand gehalten wird, dann strahlt das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das das Licht.
Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Dunkelheit überschneidet, die mit einem Zauber des 3. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der die Dunkelheit erschaffen hat, aufgehoben.
Choose any creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.
Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.
Choose a point you can see on the ground within range. A fountain of churned earth and stone erupts in a 20-foot cube centered on that point. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d12 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Additionally, the ground in that area becomes difficult terrain until cleared. Each 5-foot-square portion of the area requires at least 1 minute to clear by hand.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d12 for each slot level above 3rd.
Wähle einen Punkt, den Sie auf dem Boden in Reichweite sehen können. Ein Brunnen aus aufgewühlter Erde und Stein bricht in einem 20-Fuss-Würfel aus, der auf diesem Punkt zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Eine Kreatur erleidet 3W12 Wuchtschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Ausserdem wird der Boden in diesem Bereich zu einem schwierigen Gelände, bis er geräumt wird. Jeder 5-Fuss-Quadrat-Teil des Bereichs erfordert mindestens 1 Minute, um ihn von Hand zu räumen.
Auf höheren Graden...
You touch a willing creature and put it into a cataleptic state that is indistinguishable from death.
For the spell's duration, or until you use an action to touch the target and dismiss the spell, the target appears dead to all outward inspection and to spells used to determine the target's status. The target is blinded and incapacitated, and its speed drops to 0. The target has resistance to all damage except psychic damage. If the target is diseased or poisoned when you cast the spell, or becomes diseased or poisoned while under the spell's effect, the disease and poison have no effect until the spell ends.
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Fuer die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu beruehren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel fuer jede äusserliche Untersuchung und fuer Zauber, die den Status des Ziels ermitteln tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden ausser psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.
You touch a quiver containing arrows or bolts. When a target is hit by a ranged weapon attack using a piece of ammunition drawn from the quiver, the target takes an extra 1d6 fire damage. The spell's magic ends on the piece of ammunition when it hits or misses, and the spell ends when twelve pieces of ammunition have been drawn from the quiver.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the number of pieces of ammunition you can affect with this spell increases by two for each slot level above 3rd.
Du berührst einen Köcher mit Pfeilen oder Bolzen. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfangriff mit einem aus dem Köcher gezogenen Munitionsstück getroffen wird, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf dem Munitionsstück, wenn es trifft oder verfehlt, und der Zauber endet, wenn zwölf Munitionsstücke aus dem Köcher gezogen wurden.
Auf höheren Ebenen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die Anzahl der Munitionsteile, die du mit diesem Zauber beeinflussen kannst, um zwei für jede Slot-Stufe über der 3. Stufe.
You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing of your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses.
While merged with the stone, you can't see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can't move.
Minor physical damage to the stone doesn't harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stone's complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered.
Du trittst in einen steinernen Gegenstand, die gross genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit all deiner Ausrüstung, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig mit nichtmagischen Sinnen aufspürbar. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was draussen vor sich geht, und alle Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von draussen zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Du bemerkst, wie Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich Selbst wirken, solange du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung verwenden, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Du kannst dich ansonsten nicht bewegen.
Kleinerer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, aber wenn er zum Teil zerstört wird oder seine Form verändert, wirst du aus dem Stein gestossen & erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins stösst dich aus & fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestossen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich.
This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.
If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.
You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.
If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.
Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Vorzüge bieten.
Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 Zentimeter, die sie zurücklegen will, 1,20 Meter Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass eine oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Gebiet des Zaubers nicht betroffen sind.
Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 Metern um einen Punkt in Reichweite werden für 1 Jahr bereichert. Die Pflanzen erzeugen doppelt so viel Nahrung wie normal, wenn Sie geerntet werden.
For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.
Für die Wirkungsdauer hat die bereitwillige Kreatur, die du berührst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.
Until the spell ends, freezing rain and sleet fall in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The area is heavily obscured, and exposed flames in the area are doused.
The ground in the area is covered with slick ice, making it difficult terrain. When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone.
If a creature is concentrating in the spell's area, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration.
Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6 Metern Radius und 12 Meter Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Das Gebiet ist komplett Verschleiert, und offene Flammen in dem Bereich werden gelöscht. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur den Zustand liegend.
Wenn eine Kreatur sich im Bereich des Zaubers konzentriert, muss die Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.
You imbue plants within 30 feet of you with limited sentience and animation, giving them the ability to communicate with you and follow your simple commands. You can question plants about events in the spell's area within the past day, gaining information about creatures that have passed, weather, and other circumstances.
You can also turn difficult terrain caused by plant growth (such as thickets and undergrowth) into ordinary terrain that lasts for the duration. Or you can turn ordinary terrain where plants are present into difficult terrain that lasts for the duration, causing vines and branches to hinder pursuers, for example.
Plants might be able to perform other tasks on your behalf, at the DM's discretion. The spell doesn't enable plants to uproot themselves and move about, but they can freely move branches, tendrils, and stalks.
If a plant creature is in the area, you can communicate with it as if you shared a common language, but you gain no magical ability to influence it.
This spell can cause the plants created by the entangle spell to release a restrained creature.
Du verwandelst Pflanzen im Umkreis von 9 Metern um dich, so dass sie mit dir kommunizieren und einfachen Anweisungen folgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse im Bereich des Zaubers befragen, Informationen über Kreaturen erhalten, die vorbeigekommen sind, über das Wetter und andere Umstände.
Du kannst auch schwieriges Gelände durch Pflanzen (wie Dickicht und Unterholz) in normales Gelände verwandeln, oder die andere Richtung, , weil Ranken beispielsweise Eindringlinge behindern, was für die Wirkungsdauer anhält.
Die Pflanzen könnten auch nach Massgabe des SLs andere Aufgaben für dich erfüllen können. Der Zauber erlaubt es den Pflanzen nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie können frei ihre Zweige, Ranken und Stiele bewegen. Wenn sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung befindet, kann sie mit dir kommunizieren, als würdet ihr eine Sprache teilen, doch du erhältst keine magische Fähigkeit, sie zu beeinflussen.
Der Zauber kann die Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen worden sind, dazu bringen, eine festgesetzte Kreatur freizugeben.
You conjure up a wave of water that crashes down on an area within range. The area can be up to 30 feet long, up to 10 feet wide, and up to 10 feet tall. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 bludgeoning damage and is knocked prone. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn't knocked prone. The water then spreads out across the ground in all directions, extinguishing unprotected flames in its area and within 30 feet of it, and then it vanishes.
Du beschwörst eine Wasserwelle herauf, die auf einen Bereich in Reichweite niederschlägt. Der Bereich kann bis zu 30 Fuss lang, bis zu 10 Fuss breit und bis zu 10 Fuss hoch sein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen. Das Wasser breitet sich dann in alle Richtungen über den Boden aus, löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und innerhalb von 30 Fuss davon und verschwindet dann.
You create a wall of water on the ground at a point you can see within range. You can make the wall up to 30 feet long, 10 feet high, and 1 foot thick, or you can make a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall vanishes when the spell ends. The wall's space is difficult terrain.
Any ranged weapon attack that enters the wall's space has disadvantage on the attack roll, and fire damage is halved if the fire effect passes through the wall to reach its target. Spells that deal cold damage that pass through the wall cause the area of the wall they pass through to freeze solid (at least a 5-foot-square section is frozen). Each 5-foot-square frozen section has AC 5 and 15 hit points. Reducing a frozen section to 0 hit points destroys it. When a section is destroyed, the wall's water doesn't fill it.
Du erschaffst eine Wasserwand auf dem Boden an einem Punkt, den du in Reichweite sehen kannst. Sie koennen die Mauer bis zu 30 Fuss lang, 10 Fuss hoch und 1 Fuss dick machen, oder Sie koennen eine Ringmauer mit bis zu 20 Fuss Durchmesser, 20 Fuss Hoehe und 1 Fuss Dicke bauen. Die Wand verschwindet, wenn der Zauber endet. Der Bereich der Mauer ist schwieriges Gelände.
Jeder Fernwaffenangriff, der den Bereich der Mauer betritt, hat einen Nachteil beim Angriffswurf und der Feuerschaden wird halbiert, wenn der Feuereffekt durch die Mauer hindurchgeht, um sein Ziel zu erreichen. Zauber, die Kälteschaden verursachen und die Wand durchdringen, bewirken, dass der Bereich der Wand, den sie durchdringen, fest einfriert (mindestens ein Abschnitt von 5 Fuss im Quadrat ist eingefroren). Jeder gefrorene Abschnitt von 5 Quadratfuss hat RK 5 und 15 Trefferpunkte. Das Reduzieren eines gefrorenen Abschnitts auf 0 Trefferpunkte zerstoert ihn. Wenn ein Abschnitt zerstoert wird, füllt ihn das Wasser der Wand nicht.
This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.
Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, die Fähigkeit unter Wasser zu atmen bis der Zauber endet. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.
This spell grants the ability to move across any liquid surface - such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava - as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.
If your target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.
Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava - als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können allerdings wegen der Hitze dennoch Schaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Wesen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten diese Fähigkeit für die Wirkungsdauer.
Wenn du ein Wesen als Ziel auswählst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, trägt der Zauber dieses mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche.
A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.
Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Du kannst die Mauer 15 Meter lang 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick machen. Du kannst die Mauer in jede Gestalt formen, die du willst, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens darstellt. Die Mauer hält für die Wirkungsdauer an. Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Kleine oder kleinere fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Mauer nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Mauer gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Projektile, die auf Ziele hinter der Mauer abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. Kreaturen in Gasförmiger Gestalt können sie nicht durchdringen.
Healing energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. You can use a bonus action to cause one creature in the aura (including you) to regain 2d6 hit points.
Heilende Energie strahlt von Ihnen in einer Aura mit einem Radius von 30 Fuss aus. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um zu bewirken, dass eine Kreatur in der Aura (einschliesslich dir) 2W6 Trefferpunkte zurueckgewinnt.
A nonmagical weapon you touch becomes a magic weapon. Choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. For the duration, the weapon has a +1 bonus to attack rolls and deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th or 6th level, the bonus to attack rolls increases to +2 and the extra damage increases to 2d4. When you use a spell slot of 7th level or higher, the bonus increases to +3 and the extra damage increases to 3d4.
Eine nichtmagische Waffe, die Sie berühren, wird zu einer magischen Waffe. Wählen Sie einen der folgenden Schadenstypen - Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Für die Dauer hat die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und verursacht zusätzlich 1W4 Schaden des gewählten Typs, wenn sie trifft.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauber wirkst Slot der 5. oder 6. Stufe erhöht sich der Bonus auf Angriffswürfe auf +2 und der zusätzliche Schaden auf 2W4. Wenn Sie einen Zauberplatz der 7. Stufe oder höher verwenden, steigt der Bonus auf +3 und der zusätzliche Schaden auf 3W4.
You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.
Du berührst eine Kreatur, die in letzter Minute gestorben ist. Diese Kreatur wird mit 1 Trefferpunkt wieder lebendig. Dieser Zauber kann weder eine an Altersschwäche gestorbene Kreatur wieder zum Leben erwecken noch fehlende Körperteile wiederherstellen.
Necromantic energy washes over a creature of your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs.
If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it.
If you target a nonmagical plant that isn't a creature, such as a tree or shrub, it doesn't make a saving throw, it simply withers and dies.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.
Nekromantische Energie überschwemmt eine Kreatur Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen können, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn Sie eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel wählen, führt sie den Rettungswurf mit Nachteil durch und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.
Wenn Sie eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählen Das ist keine Kreatur, wie zum Beispiel ein Baum oder Strauch, es macht keinen Rettungswurf, es verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit a wirkst Zauberslot der 5. Stufe oder höher erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 4. Stufe.
You attempt to charm a creature you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and it does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature is friendly to you. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.
Sie versuchen, eine Kreatur zu bezaubern, die Sie in Reichweite sehen können. Es muss einen Weisheitsrettungswurf machen und tut dies mit Vorteil, wenn Sie oder Ihre Gefährten gegen es kämpfen. Wenn ihm der Rettungswurf misslingt, wird er von dir verzaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefährten ihm Schaden zufügen. Das verzauberte Wesen ist freundlich zu dir. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir verzaubert wurde.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirkst, kannst du eine weitere Kreatur als Ziel wählen jede Slot-Ebene über der 4. Die Kreaturen müssen sich in einem Umkreis von 30 Fuß voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren.
This spell assaults and twists creatures' minds, spawning delusions and provoking uncontrolled actions. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose must succeed on a WIS saving throw when you cast this spell or be affected by it.
An affected target can't take reactions and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn.
1: The creature uses all its movement to move in a random direction. To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face. The creature doesn't take an action.
2-6: The creature doesn't move or take actions this turn.
7-8: The creature uses its action to make a melee attack against a randomly determined creature within its reach. If there is no creature the creature does nothing this turn.
9-10: The creature can act and move normally. At the end of its turns, it can make a WIS saving throw. If it succeeds, this effect ends for that target.
At Higher Levels: Radius increases 5 feet.
Dieser Zauber greift den Geist der Kreaturen an und verdreht ihn, erzeugt Wahnvorstellungen und provoziert unkontrollierte Handlungen. Jeder in einem Radius von 10 Fuß, auf einem von Ihnen gewählten Punkt in Reichweite, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen.
Ein betroffenes Ziel muss zu Beginn jedes seiner Züge einen W10 würfeln , um sein Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.
1: Die Kreatur nutzt ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Um die Richtung zu bestimmen, würfeln Sie einen W8 und weisen Sie jeder Würfelseite eine Richtung zu. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6: Die Kreatur macht in diesem Zug nichts.
7-8: Die Kreatur führt einen Nahkampfangriff gegen einen zufälligen Gegner aus. Wenn sich keiner in ihrer Reichweite befindet, tut die Kreatur nichts.
9-10: Die Kreatur kann normal handeln. Am Ende seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Wenn es gelingt, endet dieser Effekt für dieses Ziel.
You summon elementals that appear in unoccupied spaces that you can see within range. You choose one the following options for what appears.
• One elemental of challenge rating 2 or lower
• Two elementals of challenge rating 1 or lower
• Four elementals of challenge rating 1/2 or lower
• Eight elementals of challenge rating 1/4 or lower.
An elemental summoned by this spell disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.
The DM has the creatures' statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear - twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot .
Sie beschwören Elementare, die in freien Räumen erscheinen, die Sie in Reichweite sehen können. Du wählst eine der folgenden Optionen für das, was angezeigt wird.
• Ein Elementar der Herausforderungsstufe 2 oder niedriger
• Zwei Elementare der Herausforderungsstufe 1 oder niedriger
• Vier Elementare der Herausforderungsstufe 1 /2 oder niedriger
• Acht Elementare mit einem Herausforderungswert von 1/4 oder niedriger.
Ein durch diesen Zauber beschworener Elementar verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte sinkt oder wenn der Zauber endet.
Die beschworenen Kreaturen sind freundlich zu Ihnen und Ihren Begleitern. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge hat. Sie gehorchen allen verbalen Befehlen, die Sie ihnen geben (es ist kein Eingreifen Ihrerseits erforderlich). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, ergreifen aber ansonsten keine Aktionen.
Der DM hat die Statistiken der Kreaturen.
Auf höheren Leveln: Es erscheinen mehr Kreaturen.
You summon fey creatures that appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears.
• One fey creature of challenge rating 2 or lower
• Two fey creatures of challenge rating 1 or lower
• Four fey creatures of challenge rating 1/2 or lower
• Eight fey creatures of challenge rating 1/4 or lower
A summoned creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which have their own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.
The DM has the creatures' statistics.
At Higher Levels: You choose one of the summoning options above, and more creatures appear - twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot.
Du beschwörst Feenwesen, die in unbesetzten Feldern erscheinen, die du in Reichweite sehen kannst. Wählen Sie eine der folgenden Optionen für das, was angezeigt wird.
• Eine Feenkreatur mit der Herausforderungsstufe 2 oder niedriger
• Zwei Feenkreaturen mit der Herausforderungsstufe 1 oder niedriger
• Vier Feenkreaturen von Herausforderungsbewertung 1/2 oder niedriger
• Acht Feenwesen mit Herausforderungsbewertung 1/4 oder niedriger
Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte sinkt oder wenn der Zauber endet.
Die beschworenen Kreaturen sind freundlich zu Ihnen und Ihren Begleitern. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge haben. Sie gehorchen allen verbalen Befehlen, die Sie ihnen geben (es ist kein Eingreifen Ihrerseits erforderlich). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, ergreifen aber ansonsten keine Aktionen.
Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.
Please check for details in the spellbook.
• Flood: You cause the water level in the area rise 20 feet.
• Part Water: You cause water in the area to move apart and create a trench.
• Whirlpool: This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area.
Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes freistehende Wasser in einem von dir gewählten Bereich, der ein Würfel mit einer Seitenlänge von bis zu 100 Fuß ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du aus einem der folgenden Effekte wählen. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen wählen.
Bitte überprüfe die Einzelheiten im Zauberbuch.
• Flut : Sie führen dazu, dass der Wasserspiegel in der Gegend um 20 Fuß ansteigt.
• Wasser teilen: Sie bewirken, dass das Wasser in der Umgebung auseinanderdriftet und einen Graben bildet.
• Whirlpool: Dieser Effekt erfordert ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 50 Fuß im Quadrat und einer Tiefe von 25 Fuß. Sie bewirken, dass sich in der Mitte des Bereichs ein Strudel bildet.
You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the beast is charmed, you have a telepathic link with it. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw.
At Higher Levels: The duration islonger.
Sie versuchen, ein Tier zu verführen, das Sie in Reichweite sehen können. Es muss ein Weisheitsrettungswurf bestehen oder für die Dauer von dir verzaubert werden. Wenn du oder eine Kreatur, die dir freundlich gesinnt ist, gegen es kämpfst, hat es einen Vorteil beim Rettungswurf.
Während das Biest verzaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm. Sie können diese telepathische Verbindung verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, während Sie bei Bewusstsein sind (keine Aktion erforderlich), die sie nach besten Kräften befolgt. Sie können eine einfache, allgemeine Aktion festlegen. Wenn die Kreatur keine Anweisung von Ihnen erhält, verteidigt sie sich.
Sie können Ihre Aktion nutzen, um die vollständige Kontrolle zu übernehme, dann führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du wählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst bis zum Ende deines nächsten Zuges . Währenddessen kannst du die Kreatur auch dazu veranlassen, eine Reaktion auszuführen, aber musst deine eigene Reaktion dazu verwenden.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf durch.
Auf höheren Ebenen: Die Dauer ist länger.
Choose one creature you can see within range, and choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. The target must succeed on a Constitution saving throw or be affected by the spell for its duration. The first time each turn the affected target takes damage of the chosen type, the target takes an extra 2d6 damage of that type. Moreover, the target loses any resistance to that damage type until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.
Wählen Sie eine Kreatur aus, die Sie in Reichweite sehen können, und wählen Sie eine der folgenden Schadensarten aus: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Dem Ziel muss ein konstitutionsrettender Wurf gelingen, sonst ist das Ziel für die Dauer verzaubert. Wenn das betroffene Ziel zum ersten Mal in jeder Runde Schaden der gewählten Art erleidet, erleidet es zusätzlich 2W6 Schaden dieser Art. Darüber hinaus verliert das Ziel jegliche Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, können Sie einen weiteren als Ziel wählen Kreatur für jede Slot-Ebene über der 4. Die Kreaturen müssen sich in einem Umkreis von 30 Fuß voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren.
You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.
Man berührt ein williges Lebewesen. Für die Dauer bleibt die Bewegung des Ziels von schwierigem Gelände unberührt und Zauber und andere magische Effekte können weder die Geschwindigkeit des Ziels verringern noch dazu führen, dass das Ziel gelähmt oder zurückgehalten wird.
Das Ziel kann auch 5 Fuß Bewegung aufwenden, um automatisch zu entkommen von nichtmagischen Fesseln, wie zum Beispiel Handschellen oder einer Kreatur, die ihn festhält. Schließlich führt der Aufenthalt unter Wasser zu keiner Beeinträchtigung der Bewegungen oder Angriffe des Ziels.
You transform up to ten centipedes, three spiders, five wasps, or one scorpion within range into giant versions of their natural forms for the duration. A centipede becomes a giant centipede, a spider becomes a giant spider, a wasp becomes a giant wasp, and a scorpion becomes a giant scorpion.
Each creature obeys your verbal commands, and in combat, they act on your turn each round. The DM has the statistics for these creatures and resolves their actions and movement.
A creature remains in its giant size for the duration, until it drops to 0 hit points, or until you use an action to dismiss the effect on it.
The DM might allow you to choose different targets. For example, if you transform a bee, its giant version might have the same statistics as a giant wasp.
Sie verwandeln für die Dauer bis zu zehn Tausendfüßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in Reichweite in riesige Versionen ihrer natürlichen Formen. Aus einem Tausendfüßler wird ein Riesentausendfüßler, aus einer Spinne wird eine Riesenspinne, aus einer Wespe wird eine Riesenwespe und aus einem Skorpion wird ein Riesenskorpion.
Jede Kreatur gehorcht Ihren verbalen Befehlen und im Kampf handelt sie in jeder Runde, wenn Sie an der Reihe sind . Der DM verfügt über die Statistiken für diese Kreaturen und führt ihre Aktionen und Bewegungen aus.
Eine Kreatur bleibt für die Dauer in ihrer riesigen Größe, bis sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder bis Sie eine Aktion verwenden, um den Effekt auf sie aufzuheben.
Der DM ermöglicht Ihnen möglicherweise die Auswahl verschiedener Ziele. Wenn Sie beispielsweise eine Biene verwandeln, hat ihre Riesenversion möglicherweise die gleichen Statistiken wie eine Riesenwespe.
You conjure a vine that sprouts from the ground in an unoccupied space of your choice that you can see within range. When you cast this spell, you can direct the vine to lash out at a creature within 30 feet of it that you can see. That creature must succeed on a Dexterity saving throw or be pulled 20 feet directly toward the vine.
Until the spell ends, you can direct the vine to lash out at the same creature or another one as a bonus action on each of your turns.
Sie beschwören eine Rebe, die an einem unbesetzten Ort Ihrer Wahl, den Sie in Reichweite sehen können, aus dem Boden sprießt. Wenn Sie diesen Zauber wirken, können Sie die Ranke so ausrichten, dass sie auf eine Kreatur im Umkreis von 30 Fuß einschlägt, die Sie sehen können. Dieser Kreatur muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder sie wird 20 Fuß direkt in Richtung der Ranke gezogen.
Bis der Zauber endet, kannst du die Ranke als Bonusaktion auf dieselbe oder eine andere Kreatur losgehen lassen.
A nature spirit answers your call and transforms you into a powerful guardian. The transformation lasts until the spell ends. You choose one of the following forms to assume: Primal Beast or Great Tree.
Primal Beast: Bestial fur covers your body, your facial features become feral, and you gain the following benefits:
• Your walking speed increases by 10 feet.
• You gain darkvision with a range of 120 feet.
• You make Strength-based attack rolls with advantage.
• Your melee weapon attacks deal an extra 1d6 force damage on a hit.
Great Tree: Your skin appears barky, leaves sprout from your hair, and you gain the following benefits:
• You gain 10 temporary hit points.
• You make Constitution saving throws with advantage.
• You make Dexterity- and Wisdom-based attack rolls with advantage.
• While you are on the ground, the ground within 15 feet of you is difficult terrain for your enemies.
Ein Naturgeist beantwortet Ihren Ruf und verwandelt Sie in einen mächtigen Wächter. Die Verwandlung dauert bis zum Ende des Zaubers. Du wählst eine der folgenden Formen, die du annehmen möchtest: Urbestie oder Großer Baum.
Urbestie: Bestialisches Fell bedeckt deinen Körper, deine Gesichtszüge werden wild und du erhältst die folgenden Vorteile:
• Deine Gehgeschwindigkeit erhöht sich um 10 Fuß.
• Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 120 Fuß.
• Stärkebasierte Angriffswürfe mit Vorteil aus.
• Deine Nahkampfwaffenangriffe verursachen bei einem Treffer zusätzlich 1W6 Kraftschaden.
Großer Baum: Deine Haut sieht rindig aus, Blätter sprießen aus deinen Haaren und du erhältst die folgenden Vorteile:
• Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte.
• Konstitutionsrettende Würfe mit Vorteil aus.
• Du führst Angriffswürfe auf der Grundlage von Geschicklichkeit und Weisheit mit Vorteil aus.
• Während du es bist Am Boden ist der Boden im Umkreis von 15 Fuß um Sie herum ein schwieriges Terrain für Ihre Feinde.
You make natural terrain in a 150-foot cube in range look, sound, and smell like some other sort of natural terrain. Thus, open fields or a road can be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. Manufactured structures, equipment, and creatures within the area aren't changed in appearance.
The tactile characteristics of the terrain are unchanged, so creatures entering the area are likely to see through the illusion. If the difference isn't obvious by touch, a creature carefully examining the illusion can attempt an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to disbelieve it. A creature who discerns the illusion for what it is, sees it as a vague image superimposed on the terrain.
Sie lassen natürliches Gelände in einem 150-Fuß-Würfel in Reichweite aussehen, klingen und riechen wie eine andere Art von natürlichem Gelände. So können offene Felder oder eine Straße einem Sumpf, einem Hügel, einer Gletscherspalte oder einem anderen schwierigen oder unpassierbaren Gelände ähneln. Ein Teich kann wie eine grasbewachsene Wiese, ein Abgrund wie ein sanfter Hang oder eine mit Steinen übersäte Schlucht wie eine breite und glatte Straße aussehen. Hergestellte Strukturen, Ausrüstung und Kreaturen innerhalb des Gebiets verändern ihr Aussehen nicht.
Die taktilen Eigenschaften des Geländes bleiben unverändert, sodass Kreaturen, die das Gebiet betreten, die Illusion wahrscheinlich durchschauen können. Wenn der Unterschied nicht durch Berührung erkennbar ist, kann eine Kreatur, die die Illusion sorgfältig untersucht, einen Intelligenztest (Untersuchung) gegen den SG deines Zauberwurfs durchführen. Eine Kreatur, die die Illusion als das erkennt, was sie ist, sieht sie als ein vages Bild, das dem Gelände überlagert ist.
A hail of rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Hailstones turn the storm's area of effect into difficult terrain until the end of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the bludgeoning damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.
Ein Hagel aus steinhartem Eis prasselt in einem 20 Fuß großen, 40 Fuß hohen Zylinder auf den Boden, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur im Zylinder muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Eine Kreatur erleidet 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Hagelkörner verwandeln den Wirkungsbereich des Sturms bis zum Ende Ihres nächsten Zuges in schwieriges Gelände.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Wuchtschaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 4. Stufe.
Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close - within 30 feet - at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a polymorph spell, this spell doesn't locate the creature.
This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature.
Beschreiben oder benennen Sie eine Kreatur, die Ihnen bekannt ist. Sie erkennen die Richtung zum Standort der Kreatur, solange sich diese Kreatur in einem Umkreis von 1.000 Fuß um Sie befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, kennen Sie die Richtung ihrer Bewegung.
Der Zauber kann eine bestimmte, Ihnen bekannte Kreatur oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (z. B. einen Menschen oder ein Einhorn) lokalisieren, sofern Sie dies tun Ich habe eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe gesehen - im Umkreis von 30 Fuß. Wenn die Kreatur, die Sie beschrieben oder benannt haben, in einer anderen Form vorliegt, beispielsweise unter der Wirkung eines Polymorph-Zaubers, kann dieser Zauber die Kreatur nicht lokalisieren.
Dieser Zauber kann a nicht lokalisieren Kreatur, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens 10 Fuß den direkten Weg zwischen Ihnen und der Kreatur blockiert.
This spell transforms a creature into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds.
The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 HP. The new form can be any beast whose challenge rating is equal or less than the target's. The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast.
The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form.
The target's gear melds into the new form. The creature can't use any of its equipment.
Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in eine neue Form. Eine unwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf durchführen, um den Effekt zu vermeiden. Ein Gestaltwandler ist automatisch erfolgreich.
Die Transformation dauert für die Dauer oder bis das Ziel auf 0 HP fällt. Die neue Form kann jedes Tier sein, dessen Herausforderungswert gleich oder niedriger als der des Ziels ist. Die Spielstatistiken des Ziels, einschließlich der Werte für geistige Fähigkeiten, werden durch die Statistiken des ausgewählten Tieres ersetzt.
Das Ziel übernimmt die Trefferpunkte seiner neuen Form. Wenn es in seine normale Form zurückkehrt, erhält die Kreatur wieder die Anzahl an Trefferpunkten, die sie vor der Transformation hatte. Wenn es aufgrund des Absinkens auf 0 Trefferpunkte zurückfällt, wird der überschüssige Schaden auf seine normale Form übertragen. Solange der überschüssige Schaden die normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos geschlagen...
You touch a stone object of Medium size or smaller or a section of stone no more than 5 feet in any dimension and form it into any shape that suits your purpose. So, for example, you could shape a large rock into a weapon, idol, or coffer, or make a small passage through a wall, as long as the wall is less than 5 feet thick. You could also shape a stone door or its frame to seal the door shut. The object you create can have up to two hinges and a latch, but finer mechanical detail isn't possible.
Sie berühren ein Steinobjekt mittlerer oder kleinerer Größe oder einen Steinabschnitt von höchstens 1,5 m Länge in beliebiger Abmessung und formen ihn in die für Sie passende Form. So könnten Sie zum Beispiel einen großen Stein zu einer Waffe, einem Idol oder einer Truhe formen oder einen kleinen Durchgang durch eine Mauer bauen, solange die Mauer weniger als 1,5 Meter dick ist. Sie können auch eine Steintür oder ihren Rahmen so formen, dass die Tür verschlossen wird. Das von Ihnen erstellte Objekt kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel haben, feinere mechanische Details sind jedoch nicht möglich.
This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.
Dieser Zauber verwandelt das Fleisch einer willigen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis zum Ende des Zaubers verfügt das Ziel über Widerstand gegen nichtmagischen Stich- und Hiebschaden.
You call forth an elemental spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Elemental Spirit stat block. When you cast the spell, choose an element: Air, Earth, Fire, or Water. The creature resembles a bipedal form wreathed in the chosen element, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.
Du rufst einen Elementargeist herbei. Es manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den Sie in Reichweite sehen können. Diese körperliche Form verwendet den Elementargeist-Statistikblock. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie ein Element: Luft, Erde, Feuer oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einer zweibeinigen Form, die von dem gewählten Element umhüllt ist. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir. Im Kampf teilt die Kreatur deinen Initiativewert, ist aber unmittelbar nach deinem an der Reihe. Es gehorcht Ihren verbalen Befehlen (es sind keine Maßnahmen Ihrerseits erforderlich). Wenn du keine ausgibst, führt es die Aktion 'Ausweichen' aus und nutzt seine Bewegung, um der Gefahr auszuweichen.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirkst, Verwenden Sie die höhere Stufe überall dort, wo die Stufe des Zaubers im Statistikblock erscheint.
You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot think, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot think. The wall is opaque and lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.
One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there. The other side of the wall deals no damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.
Du erschaffst eine Feuerwandin Reichweite. Sie können eine Mauer mit einer Länge von bis zu 60 Fuß, einer Höhe von 20 Fuß und einer Breite von 1 Fuß oder eine Ringmauer mit einem Durchmesser von bis zu 20 Fuß, einer Höhe von 20 Fuß und einer Breite von 1 Fuß erstellen. Die Wand ist undurchsichtig und bleibt für die Dauer bestehen.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 5W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Eine Seite der Mauer, die du beim Wirken dieses Zaubers wählst, fügt jeder Kreatur, die ihren Zauber beendet, 5W8 Feuerschaden zu Drehen Sie sich innerhalb von 10 Fuß von dieser Seite oder innerhalb der Wand um. Eine Kreatur erleidet den gleichen Schaden, wenn sie zum ersten Mal in einem Zug die Wand betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Mauer verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Stufen: Erhöht sich der Schaden um 1W8.
You conjure a sphere of water with a 5-foot radius on a point you can see within range. The sphere can hover but no more than 10 feet.
Any creature in the sphere's space must make a Strength saving throw. On a successful save, a creature is ejected from that space to the nearest unoccupied space of the creature's choice outside the sphere. A Huge or larger creature succeeds on the saving throw automatically. On a failed save, a creature is restrained by the sphere and is engulfed by the water. At the end of each of its turns, a restrained target can repeat the saving throw, ending the effect on itself.
Please check for details in the spellbook.
When the spell ends, the sphere falls to the ground and extinguishes all normal flames within 30 feet of it. Any creature restrained by the sphere is knocked prone in the space where it falls. The water then vanishes.
Sie beschwören eine Wasserkugel mit einem Radius von 5 Fuß auf einen Punkt, den Sie in Reichweite sehen können. Die Kugel kann schweben, jedoch nicht mehr als 10 Fuß.
Jede Kreatur im Bereich der Kugel muss einen kraftsparenden Wurf durchführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird eine Kreatur von diesem Feld auf das nächste freie Feld nach Wahl der Kreatur außerhalb der Sphäre geschleudert. Einer riesigen oder größeren Kreatur gelingt der Rettungswurf automatisch. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf wird eine Kreatur von der Kugel zurückgehalten und vom Wasser verschlungen. Am Ende jedes seiner Züge kann ein gefesseltes Ziel den Rettungswurf wiederholen und so den Effekt auf sich selbst beenden.
Details im Zauberbuch prüfen!
Wenn der Zauber endet, Die Kugel fällt zu Boden und löscht alle normalen Flammen im Umkreis von 30 Fuß. Jede Kreatur, die von der Kugel zurückgehalten wird, wird an der Stelle, wo sie hinfällt, zu Boden geworfen. Das Wasser verschwindet dann.
Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.
If you cast this spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.
Ihre Magie und eine Opfergabe bringen Sie in Kontakt mit einem Gott oder den Dienern eines Gottes. Sie stellen eine einzelne Frage zu einem bestimmten Ziel, Ereignis oder einer Aktivität, die innerhalb von 7 Tagen stattfinden soll. Der DM bietet eine wahrheitsgemäße Antwort. Die Antwort könnte ein kurzer Satz, ein kryptischer Reim oder ein Omen sein.
Der Zauber berücksichtigt keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten.
Wenn Sie diesen Zauber zwei oder mehr Mal wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause beendet haben, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass Sie eine zufällige Anzeige erhalten. Der DM macht diese Wurf im Geheimen.
Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.
In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.
Dünne und zarte Flammen umhüllen Ihren Körper für die Dauer und spenden helles Licht in einem Radius von 10 Fuß und schwaches Licht für weitere 10 Fuß. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du ihn mit einer Aktion aufhebst.
Die Flammen versorgen dich mit einem Wärmeschild oder einem Kälteschild, ganz nach deiner Wahl. Der Wärmeschild gewährt Ihnen Widerstand gegen Kälteschaden und der Kälteschild gewährt Ihnen Widerstand gegen Feuerschaden.
Darüber hinaus explodiert der Schild mit Flammen, wenn eine Kreatur in einem Umkreis von 5 Fuß um Sie herum Sie mit einem Nahkampfangriff trifft. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden durch einen Wärmeschild oder 2W8 Kälteschaden durch einen Kälteschild.
You gain the service of a spirit that takes an animal form you choose: Bat, Cat, Frog, Octopus, Owl, Rat, Raven, Spider, or another beast that has a CR of 0. Your spirit acts independently of you, but it obeys your commands.
Telepathic Connection. While you are within 100 feet, you can communicate with it telepathically. As a Bonus Action, you can see through the spirit's eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses it has.
Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the touch, when it is within 100 feet, and it must take a Reaction to deliver the touch when you cast the spell.
Combat. The familiar is an ally to you. It rolls its own Initiative and acts on its own turn. A familiar can't attack, but it can take other actions as normal.
Disappearance of the Familiar. When the familiar drops to 0 Hit Points, it disappears. As a Magic action, you can temporarily dismiss the familiar to a pocket dimension.
Sie erhalten die Dienste eines Geistes, der eine Tierform annimmt: Fledermaus, Katze, Frosch, Krake, Eule, Ratte, Spinne oder ein anderes Tier mit einem CR von 0. Ihr Geist handelt unabhängig von Ihnen, gehorcht jedoch Ihren Befehlen.
Telepathische Verbindung. Während Sie sich in einer Entfernung von weniger als 30 Metern befinden, können Sie telepathisch mit ihm kommunizieren. Als Bonusaktion können Sie bis zum Beginn Ihres nächsten Zuges durch die Augen des Geistes sehen und hören, was er hört, und so von den Vorteilen aller besonderen Sinne profitieren die er hat.
Wenn Sie schließlich einen Zauber mit Berührungsreichweite wirken, kann Ihr Vertrauter die Berührung übermitteln, wenn er sich in einer Entfernung von weniger als 30 Metern befindet, und er muss eine Reaktion ausführen, um die Berührung zu übermitteln, wenn Sie den Zauber wirken.
Kampf. Der Vertraute ist Ihr Verbündeter. Er würfelt seine eigene Initiative. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber er kann wie gewohnt andere Aktionen ausführen...
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Choose up to three creatures within range. Each target's Hit Point maximum and current Hit Points increase by 5 for the duration.
At Higher Levels: Each target's Hit Points increase by 5.
Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte jedes Ziels erhöhen sich für die Dauer um 5.
Auf höheren Leveln: Die Trefferpunkte jedes Ziels erhöhen sich um 5.
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You call forth a Fey spirit within range and uses the Fey Spirit stat block. When you cast, choose a mood: Fuming, Mirthful, or Tricksy, which determines certain details in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 Hit Points or when the spell ends.
At Higher Levels: Use the spell slot's level for the spell's level in the stat block.
Du rufst einen Feengeist in Reichweite herbei und verwendest den Feengeist-Statistikblock. Wähle beim Zaubern eine Stimmung: Wütend, Heiter oder Tricksig, die bestimmte Details in ihrem Statistikblock bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Auf höheren Leveln: Verwende das Level des Zauberplatzes für das Level des Zaubers im Statistikblock.
You create a spectral globe around the head of a willing creature you can see within range. The globe is filled with fresh air that lasts until the spell ends. If the creature has more than one head, the globe of air appears around only one of its heads (which is all the creature needs to avoid suffocation, assuming that all its heads share the same respiratory system).
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can create two additional globes of fresh air for each slot level above 2nd.
Du erschaffst eine Spektralkugel um den Kopf einer willigen Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Die Blase ist mit frischer Luft gefüllt, die bis zum Ende des Zaubers anhält. Wenn die Kreatur mehr als einen Kopf hat, erscheint die Luftkugel nur um einen ihrer Köpfe (was alles ist, was die Kreatur braucht, um ein Ersticken zu vermeiden, vorausgesetzt, dass alle ihre Köpfe das gleiche Atmungssystem haben).
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Steckplatzstufe über der 2. Stufe zwei zusätzliche Kugeln frischer Luft erschaffen.
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You invoke both death and life upon a 10-foot-radius sphere centered on a point within range. Each creature of your choice in that area must make a Constitution saving throw, taking 2d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Nonmagical vegetation in that area withers. In addition, one creature of your choice in that area can spend and roll one of its unspent Hit Dice and regain a number of hit points equal to the roll plus your spellcasting ability modifier.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot above the 2nd, and the number of Hit Dice that can be spent and added to the healing roll increases by one for each slot above 2nd.
Sie beschwören sowohl den Tod als auch das Leben in einem kugelförmigen Bereich mit einem Radius von 10 Fuß, die auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur Ihrer Wahl in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf absolvieren und dabei 2W6 nekrotischen Schaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleiden. Die nichtmagische Vegetation in diesem Gebiet verdorrt.
Darüber hinaus kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich einen ihrer nicht ausgegebenen Trefferwürfel ausgeben und so eine Anzahl an Trefferpunkten zurückerhalten, die dem Wurf plus deinem Zauberfähigkeitsmodifikator entspricht.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Platz über dem 2. und die Anzahl der möglichen Trefferwürfel Der ausgegebene und dem Heilungswurf hinzugefügte Wert erhöht sich für jeden Platz über dem 2. Platz um eins.
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A cool light wreathes your body for the duration, emitting Bright Light in a 20-foot radius and Dim Light for an additional 20 feet.
Until the spell ends, you have Resistance to Radiant damage, and your melee attacks deal an extra 2d6 Radiant damage on a hit.
In addition, immediately after you take damage from a creature you can see within 60 feet of yourself, you can take a Reaction to force the creature to make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature has the Blinded condition until the end of your next turn.
Ein kühles Licht umhüllt Ihren Körper für die Dauer und strahlt helles Licht in einem Radius von 20 Fuß und schwaches Licht für weitere 20 Fuß aus.
Bis der Zauber endet, sind Sie resistent gegen Strahlungsschaden und Ihre Nahkampfangriffe verursachen bei einem Treffer zusätzliche 2W6 Strahlungsschaden.
Außerdem können Sie, unmittelbar nachdem Sie von einer Kreatur, die Sie in einem Umkreis von 60 Fuß sehen können, Schaden erlitten haben, eine Reaktion ausführen, um die Kreatur zu einem Konstitutionsrettungswurf zu zwingen. Bei einem misslungenen Rettungswurf befindet sich die Kreatur bis zum Ende Ihres nächsten Zuges im Zustand „geblendet“.
A shimmering barrier extends out from you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you and hedging out creatures other than undead and constructs. The barrier lasts for the duration.The barrier prevents an affected creature from passing or reaching through. An affected creature can cast spells or make attacks with ranged or reach weapons through the barrier.If you move so that an affected creature is forced to pass through the barrier, the spell ends.
Eine schimmernde Barriere erstreckt sich in einem Radius von 10 Fuß um Sie und bewegt sich mit Ihnen mit Ihnen als Zentrum und hällt von ihnen alle Kreaturen außer Untote und Konstrukte ab. Die Barriere bleibt für die Dauer bestehen. Die Barriere verhindert, dass eine betroffene Kreatur hindurchgeht oder hindurchgreift. Eine betroffene Kreatur kann durch die Barriere Zauber wirken oder Angriffe mit Fern- oder Reichweitenwaffen ausführen. Wenn Sie sich so bewegen, dass eine betroffene Kreatur gezwungen ist, die Barriere zu passieren, endet der Zauber.
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After spending the casting time tracing magical pathways within a precious gemstone, you touch a Huge or smaller beast or plant. The target must have either no Intelligence score or an Intelligence of 3 or less. The target gains an Intelligence of 10. The target also gains the ability to speak one language you know. If the target is a plant, it gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it gains senses similar to a human's. Your DM chooses statistics appropriate for the awakened plant, such as the statistics for the awakened shrub or the awakened tree.The awakened beast or plant is charmed by you for 30 days or until you or your companions do anything harmful to it. When the charmed condition ends, the awakened creature chooses whether to remain friendly to you, based on how you treated it while it was charmed.
Nachdem Sie die Zauberzeit damit verbracht haben, magische Pfade in einem kostbaren Edelstein zu verfolgen, berühren Sie ein riesiges oder kleineres Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss einen Intelligenzwert von 3 oder weniger haben.
Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10 und die Fähigkeit, eine Ihnen bekannte Sprache zu sprechen. Wenn das Ziel eine Pflanze ist, erhält es die Fähigkeit, seine Gliedmaßen, Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen usw. zu bewegen, und es erlangt Sinne, ähnlich die eines Menschen. Ihr DM wählt Statistiken aus, die für die erwachte Pflanze geeignet sind, beispielsweise die Statistiken für den erwachten Strauch oder den erwachten Baum.
Das erwachte Tier oder die erwachte Pflanze wird 30 Tage lang von Ihnen verzaubert oder bis Sie oder Ihre Gefährten ihr etwas Böses antun.
Wenn der verzauberte Zustand endet, entscheidet die erwachte Kreatur, ob sie freundlich zu dir bleibt, basierend darauf, wie du sie behandelt hast, während sie verzaubert war.
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You unleash a blast of cold air. Each creature in a 60-foot Cone originating from you makes a Constitution saving throw, taking 8d8 Cold damage on a failed save or half as much damage on a successful one. A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws.
At Higher Levels: The damage increases by 1d8
Du entfesselst einen kalten Luftstoß. Jede Kreatur in einem 60 Fuß großen Kegel, der von dir ausgeht, macht einen Konstitutionsrettungswurf und erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 8W8 Kälteschaden oder bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens. Eine durch diesen Zauber getötete Kreatur wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie auftaut.
Auf höheren Stufen: Der Schaden erhöht sich um 1W8
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You briefly become one with nature and gain knowledge of the surrounding territory.
In the outdoors, the spell gives you knowledge of the land within 3 miles of you. In caves and other natural underground settings, the radius is limited to 300 feet.
The spell doesn't function where nature has been replaced by construction, such as in dungeons and towns.
You instantly gain knowledge of up to three facts of your choice about any of the following subjects as they relate to the area:
terrain and bodies of water | prevalent plants, minerals, animals, or peoples | powerful celestials, fey, fiends, elementals, or undead | influence from other planes of existence | buildings.
For example, you could determine the location of powerful undead in the area, the location of major sources of safe drinking water, and the location of any nearby towns.
Sie werden für kurze Zeit eins mit der Natur und lernen das umliegende Gebiet kennen.
Im Freien vermittelt Ihnen der Zauber Wissen über das Land im Umkreis von 3 Meilen um Sie. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen ist der Radius auf 300 Fuß begrenzt.
Der Zauber funktioniert nicht dort, wo die Natur durch Bauwerke ersetzt wurde, beispielsweise in Dungeons und Städten.
Sie erhalten sofort Kenntnisse über bis zu drei Fakten Ihrer Wahl zu einem der folgenden Themen in Bezug auf das Gebiet:
Gelände und Gewässer | vorherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker | mächtige Himmlische, Feenwesen, Unholde, Elementarwesen oder Untote | Einfluss von anderen Ebenen der Existenz | Gebäude.
Sie könnten zum Beispiel den Standort mächtiger Untoter in der Gegend, den Standort wichtiger Quellen für sauberes Trinkwasser und den Standort aller nahegelegenen Städte bestimmen.
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You call an elemental servant of air, earth, fire, or water that fills a 10-foot cube within range. An elemental of challenge rating 5 or lower fit to the area you chose appears within 10 feet. E.g. a fire elemental emerges from a bonfire, or an earth elemental rises up from ground. The elemental disappears when it drops to 0 HP or when the spell ends.The elemental is friendly to you and your companions. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required). If you don't issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.If your concentration is broken, the elemental doesn't disappear. Instead, you lose control and it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled elemental can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it.The DM has the elemental's statistics.
At Higher Levels:The challenge rating increases by 1 per level.
Sie rufen ein Element der Luft, der Erde, des Feuers oder des Wassers, das einen 10 Fuß großen Würfel in Reichweite füllt. Ein Element mit der Herausforderungsstufe 5 oder niedriger, das in den von Ihnen gewählten Bereich passt, erscheint innerhalb von 10 Fuß.
Das Element verschwindet, wenn seine HP auf 0 fällt oder der Zauber endet. Das Element ist freundlich zu dir und deinen Gefährten. Es gehorcht allen verbalen Befehlen, die Sie ihm geben (keine Aktion erforderlich). Wenn Sie dem Element keine Befehle erteilen, verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt ansonsten aber keine Aktionen aus.
Wenn Ihre Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Element nicht. Stattdessen verlieren Sie die Kontrolle und es wird feindselig und könnte angreifen. Ein unkontrolliertes Element kann von dir nicht entlassen werden und verschwindet erst eine Stunde, nachdem du es beschworen hast.
Auf höheren Leveln: ...
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Make a melee spell attack. On a hit, the target is poisoned. After each of the poisoned target's turns, it makes a Constitution saving throw. If it succeeds 3 saves, it is no longer poisoned, the spell ends. If 3 saves fails, the target choose a diseases for the spell's duration.
• Blinding Sickness The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded.
• Filth Fever The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.
• Flesh Rot The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.
• Mindfire The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the confusion spell during combat.
• Seizure The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.
• Slimy Doom The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.
Führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet. Nach jedem Zug des vergifteten Ziels führt es einen Konstitutionsrettungswurf durch. Wenn ihm 3 Rettungswürfe gelingen, ist er nicht mehr vergiftet und der Zauber endet. Wenn 3 Rettungswürfe fehlschlagen, wählt das Ziel für die Dauer des Zaubers eine Krankheit.
• Blindheit Die Kreatur hat einen Nachteil bei Weisheits(rettungs)würfen und ist geblendet.
• Fieber Die Kreatur hat Nachteile bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke nutzen.
• Fleischfäule Die Kreatur hat einen Nachteil bei Charisma und ist anfällig für jeglichen Schaden.
• Gedankenfeuer Die Kreatur ist bei Intelligenz-Prüfungen und Rettungswürfen im Nachteil und verhält sich während des Kampfes, als stünde sie unter des Verwirrungszaubers.
• ErgreifungKreatur ist bei Geschicklichkeit (Angriff / Rettung) im Nachteil.
• Schleimiges Verderben Die Kreatur hat einen Nachteil bei Konstitutionwürfen. Darüber hinaus ist sie jedes Mal, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.
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You take control of the air in a 100-foot cube you see within range. Choose one effects for the spell's duration, unless you use your action on a later turn to switch to a different effect, temporarily halt the effect or to restart one you've halted:
• Gusts A wind picks up within the cube, continually blowing in a horizontal direction you designate. You choose: calm, moderate, or strong. If the wind is moderate or strong, ranged weapon attacks that pass through or are made against targets within have disadvantage. If the wind is strong, any creature moving against the wind must spend 1 extra foot of movement for each foot moved.
• Downdraft You cause a sustained blast of strong wind to blow downward. Ranged weapon attacks that pass through or are made against targets within have disadvantage. A creature must make a Strength saving throw if it flies into the cube for the first time on a turn or starts its turn there flying. On a failed save, the creature is knocked prone.
• Updraft You cause a sustained updraft. Creatures that end a fall within the cube take only half damage from the fall. When a creature in the cube makes a vertical jump, it can jump up to 10 feet higher.
Sie übernehmen die Kontrolle über die Luft in einem 100 Fuß großen Würfe. Wählen Sie einen Effekt für die Dauer des Zaubers aus, (Aktion um Effekt zu wechseln, paussieren oder wieder zu starten):
• Böen Im Würfel weht der Wind in eine von Ihnen festgelegte horizontale Richtung. Sie wählen: ruhig, moderat oder stark. Wenn der Wind mäßig oder stark ist, sind Angriffe mit Fernkampfwaffen, die hinein oder hindurchgehen im Nachteil. Bei stark, muss jeder, der sich gegen den Wind bewegt, für jeden Fuß 1 zusätzlichen Fuß aufwenden.
• Abwind Sie verursachen einen starken Wind, der nach unten weht. Angriffe mit Fernkampfwaffen, die hindurchgehen oder gegen Ziele innerhalb gerichtet sind, sind im Nachteil. Eine Kreatur muss einen Kraftrettungswurf durchführen, wenn sie in einem Zug zum ersten Mal in den Würfel fliegt oder ihren Zug dort fliegend beginnt. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur zu Boden geworfen.
• Aufwind Sie verursachen einen Aufwind. Kreaturen, die einen Sturz hier beenden, erleiden durch den Sturz nur die Hälfte Schaden. Wenn eine Kreatur im Würfel springt, kann sie 10 Fuß höher springen.
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Wind wraps around your body, tugging at your hair and clothing as your feet lift off the ground. You gain a flying speed of 60 feet. Additionally, you have advantage on ability checks to avoid being grappled, and on saving throws against being restrained or paralyzed.
When you are targeted by a spell or attack while this spell is in effect, you can use a reaction to teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see. If this movement takes you out of range of the triggering spell or attack, you are unaffected by it. This spell then ends when you reappear.
Der Wind umhüllt Ihren Körper und zerrt an Ihren Haaren und Ihrer Kleidung, während Ihre Füße vom Boden abheben. Sie erreichen eine Fluggeschwindigkeit von 60 Fuß. Außerdem haben Sie einen Vorteil bei Fähigkeitswürfen, um einem Ringen zu entgehen, und bei Rettungswürfen gegen Fesselung oder Lähmung.
Wenn Sie das Ziel eines Zaubers oder Angriffs sind, während dieser Zauber wirkt, können Sie sich mit einer Reaktion bis zu 60 Fuß weit an einen freien Ort teleportieren, den Sie sehen können. Wenn Sie durch diese Bewegung aus der Reichweite des auslösenden Zaubers oder Angriffs kommen, sind Sie davon nicht betroffen. Dieser Zauber endet, wenn Sie wieder auftauchen.
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You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can't understand you is unaffected by the spell.You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends.You can end the spell early by using an action to dismiss it. A remove curse, greater restoration, or wish spell also ends it. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th or 8th level, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot of 9th level, the spell lasts until it is ended by one of the spells mentioned above.
Du gibst einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, einen magischen Befehl und zwingst sie, einen Dienst auszuführen oder eine Aktion oder Aktivität zu unterlassen, je nachdem, was du beschließt. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst wird sie für die Dauer von dir verzaubert. Während die Kreatur von dir verzaubert wird, erleidet sie jedes Mal 5W10 psychischen Schaden, wenn sie deinen Anweisungen direkt zuwider handelt, jedoch nicht mehr als einmal am Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, bleibt von dem Zauber unberührt. Du kannst jeden beliebigen Befehl erteilen, außer einer Aktivität, die zum sicheren Tod führen würde. Wenn Sie einen selbstmörderischen Befehl erteilen, endet der Zauber. Sie können den Zauber vorzeitig beenden, indem Sie ihn mit einer Aktion aufheben. Ein Fluch entfernen, eine größere Wiederherstellung oder ein Wunschzauber beenden ihn ebenfalls. Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 7. oder 8. Stufe wirken, beträgt die Dauer 1 Jahr. Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 9. Stufe wirken, bleibt der Zauber bestehen, bis er durch einen der oben genannten Zauber beendet wird.
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You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target's exhaustion level by one, or end one of the following effects on the target:One effect that charmed or petrified the targetOne curse, including the target's attunement to a cursed magic itemAny reduction to one of the target's ability scoresOne effect reducing the target's hit point maximum.
Du tränkst eine Kreatur, die du berührst, mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt rückgängig zu machen. Du kannst den Erschöpfungsgrad des Ziels um eins senken oder einen der folgenden Effekte auf das Ziel beenden: Ein Effekt, der das Ziel bezaubert oder versteinert hat Ein Fluch, einschließlich der Einstimmung des Ziels auf einen verfluchten magischen Gegenstand Jede Verringerung eines der Attributswerte des Ziels Ein Effekt, der das Trefferpunktmaximum des Ziels verringert.
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Swarming, biting locusts fill a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The sphere spreads around corners. The sphere remains for the duration, and its area is lightly obscured. The sphere's area is difficult terrain.When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 5th.
Schwärme beißender Heuschrecken füllen eine Kugel mit einem Radius von 20 Fuß, deren Mittelpunkt ein von Ihnen gewählter Punkt innerhalb der Reichweite ist. Die Kugel breitet sich um Ecken aus. Die Kugel bleibt für die Dauer bestehen und ihr Bereich ist leicht verdeckt. Der Bereich der Kugel ist schwieriges Gelände. Wenn der Bereich erscheint, muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf machen. Eine Kreatur erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 4W10 Stichschaden oder bei einem erfolgreichen halb so viel Schaden. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch machen, wenn sie den Bereich des Zaubers zum ersten Mal während einer Runde betritt oder beendet. Auf höheren Leveln: Wenn Erhöht sich der Schaden um 1W10 für jeden Platzlevel über dem 5.
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A swirling mass of 5-foot-deep water appears in a 30-foot radius centered on a point you can see within range. The point must be on the ground or in a body of water. Until the spell ends, that area is difficult terrain, and any creature that starts its turn there must succeed on a Strength saving throw or take 6d6 bludgeoning damage and be pulled 10 feet toward the center.
Eine wirbelnde Masse 1,50 m tiefen Wassers erscheint in einem Radius von 9 m, zentriert um einen Punkt, den du in Reichweite sehen kannst. Der Punkt muss auf dem Boden oder in einem Gewässer liegen. Bis der Zauber endet, ist dieser Bereich schwieriges Gelände und jede Kreatur, die dort ihren Zug beginnt, muss einen Rettungswurf für Stärke bestehen oder erleidet 6W6 Schlagschaden und wird 3 m in Richtung Zentrum gezogen.
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A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to six creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th.
Eine Welle heilender Energie strömt von einem Punkt Ihrer Wahl innerhalb der Reichweite aus. Wählen Sie bis zu sechs Kreaturen in einer Kugel mit einem Radius von 30 Fuß, deren Zentrum dieser Punkt ist. Jedes Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe von 3W8 + Ihrem Zauberfähigkeitsmodifikator zurück. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte. Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 6. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Heilung um 1W8 für jede Platzstufe über der 5.
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With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it until the spell ends.
At Higher Levels: duration increases to 10 days at 6th-level, 30 days at 7th-level, 180 days at 8th-level, 1 year with 9th-level spell.
Mit diesem Zauber versuchst du, ein Himmlisches Wesen, ein Elementarwesen, eine Fee oder einen Unhold in deinen Dienst zu nehmen. Die Kreatur muss sich während der gesamten Dauer des Zaubers in Reichweite befinden. Nach Abschluss des Zaubers muss das Ziel einen Charismarettungswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist es an dich gebunden und muss dir für die Dauer dienen. Eine gebundene Kreatur muss deinen Anweisungen nach besten Kräften folgen. Du könntest der Kreatur befehlen, dich auf einem Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu bewachen oder eine Nachricht zu überbringen. Die Kreatur befolgt deine Anweisungen wortwörtlich, aber wenn sie dir feindlich gesinnt ist, versucht sie, deine Worte zu verdrehen, um ihre eigenen Ziele zu erreichen. Wenn die Kreatur deine Anweisungen vollständig befolgt, bevor der Zauber endet, reist sie zu dir, um dir dies mitzuteilen. Wenn du dich auf einer anderen Existenzebene befindest, kehrt sie an den Ort zurück, an dem du sie gebunden hast, bis der Zauber endet.
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You touch a dead humanoid or a piece of a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 days, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body. If the target's soul isn't free or willing to do so, the spell fails.The magic fashions a new body for the creature to inhabit, which likely causes the creature's race to change. The DM rolls a d100 and consults the following table to determine what form the creature takes when restored to life, or the DM chooses a form.Reincarnate Races d100 Race 01-04 Dragonborn 05-13 Dwarf, hill 14-21 Dwarf, mountain 22-25 Elf, dark 26-34 Elf, high 35-42 Elf, wood 43-46 Gnome, forest 47-52 Gnome, rock 53-56 Half-elf 57-60 Half-orc 61-68 Halfling, lightfoot 69-76 Halfling, stout 77-96 Human 97-00 Tiefling. The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains the capabilities it had in its original form, except it exchanges its original race for the new one and changes its racial traits accordingly.
Du berührst einen toten Humanoiden oder ein Stück eines toten Humanoiden. Vorausgesetzt, die Kreatur ist nicht länger als 10 Tage tot, formt der Zauber einen neuen erwachsenen Körper für sie und ruft dann die Seele herbei, um in diesen Körper einzutreten. Die Magie formt einen neuen Körper, den die Kreatur bewohnen kann, was wahrscheinlich dazu führt, dass die Rasse der Kreatur wechselt. Der DM würfelt einen d100 und konsultiert die folgende Tabelle, um zu bestimmen, welche Form die Kreatur annimmt, wenn sie wieder zum Leben erweckt wird, oder der DM wählt eine Form. Reinkarnierte Rassen d100 Rasse: 01-04 Drachengeborener, 05-13 Hügelzwerg , 14-21 Bergzwerg, 22-25 Dunkel-Elf, 26-34 Hoch-Elf, 35-42 Wald-Elf, 43-46 Wald-Gnom, 47-52 Fels-Gnom, 53-56 Halbelfe, 57-60, Halbork, 61-68 Leichtfuß-Halbling, 69-76 Kräftiger-Halbling, 77-96 Mensch, 97-00 Tiefling. Die wiederkarnierte Kreatur erinnert sich an ihr früheres Leben und ihre Erfahrungen. Sie behält die Fähigkeiten, ihrer ursprünglichen Form, außer ihre Rassenmerkmale.
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You can see and hear a particular creature you choose. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by knowledge and connection. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.
Knowledge: Secondhand (you have heard of the target) +5 | Firsthand (you have met the target) +0 | Familiar (you know the target well) -5
Connection: Likeness or picture -2 | Possession or garment -4 | Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours. On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target.
Instead of targeting a creature you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.
Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen, der durch Wissen und Verbindung modifiziert wird. Wenn ein Ziel weiß, dass du diesen Zauber wirkst, kann es den Rettungswurf freiwillig scheitern lassen, wenn es beobachtet werden möchte.
Wissen: Aus zweiter Hand (du hast vom Ziel gehört) +5 | Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0 | Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5
Verbindung: Ähnlichkeit oder Bild -2 | Besitz oder Kleidungsstück -4 | Körperteil, Haarlocke, Nagel oder Ähnliches -10
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf misslingt der Zauber und du kannst ihn 24 Stunden lang nicht erneut gegen das Ziel verwenden. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erzeugt der Zauber einen unsichtbaren Sensor innerhalb von 10 Fuß des Ziels. Sie können durch den Sensor sehen und hören, als wären Sie dort. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel. ...
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You call forth a draconic spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Draconic Spirit stat block. When you cast this spell, choose a family of dragon: chromatic, gem, or metallic. The creature resembles a dragon of the chosen family, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.
Du rufst einen Drachengeist herbei. Er manifestiert sich in einem freien Raum, den du in Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form verwendet den Statistikblock „Drachengeist“. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine Drachenfamilie: chromatisch, Edelstein oder Metall. Die Kreatur ähnelt einem Drachen der gewählten Familie, was bestimmte Merkmale in ihrem Statistikblock bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet. Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deine Initiative, ist aber unmittelbar nach dir an der Reihe. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (keine Aktion von dir erforderlich). Wenn du keine erteilst, führt sie die Ausweichaktion aus und nutzt ihre Bewegung, um der Gefahr zu entgehen. Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 6. Stufe oder höher wirkst, verwende die höhere Stufe, wo immer die Stufe des Zaubers im Statistikblock erscheint.
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You choose an area of stone or mud that you can see that fits within a 40-foot cube and is within range, and choose one effects:
1. Transmute Rock to Mud: Nonmagical rock in the area becomes an equal volume of thick, flowing mud that remains for the spell's duration.The ground in the spell's area becomes muddy enough that creatures can sink into it. Each foot that a creature moves through the mud costs 4 feet of movement, and any creature on the ground when you cast the spell must make a Strength saving throw. A creature must also make the saving throw when it moves into the area for the first time on a turn or ends its turn there. On a failed save, it sinks into the mud and is restrained, though it can use an action to end the restrained condition on itself by pulling itself free of the mud.If you cast the spell on a ceiling, the mud falls. Any creature under the mud when it falls must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Du wählst einen sichtbaren Bereich aus Stein oder Schlamm, der in einen 40-Fuß-Würfel passt und in Reichweite ist, und wählst einen Effekt:
1. Stein in Schlamm verwandeln: Stein in dem Bereich wird zu einer gleich großen Menge dicken, fließenden Schlamms. Der Boden im Bereich des Zaubers wird schlammig genug, dass Kreaturen darin versinken können. Jeder Fuß, den eine Kreatur durch den Schlamm bewegt, kostet 4 Fuß Bewegung, und jede Kreatur auf dem Boden, wenn du den Zauber wirkst, oder wenn sie sich während einer Runde zum ersten Mal in den Bereich bewegt oder ihre Runde dort beendet, muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf versinkt sie im Schlamm und wird festgehalten. Sie kann eine Aktion nutzen, um den festgehaltenen Zustand bei sich selbst zu beenden. Wenn du den Zauber auf eine Decke wirkst, fällt der Schlamm. Jede Kreatur unter dem Schlamm muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Kreaturen erleidet 4W8 Hibschaden, oder nur halb so viel Schaden wenn erfolgreich.
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You choose an area of stone or mud that you can see that fits within a 40-foot cube and is within range, and choose one effects:
2. Transmute Mud to Rock Nonmagical mud or quicksand in the area no more than 10 feet deep transforms into soft stone for the spell's duration. Any creature in the mud when it transforms must make a Dexterity saving throw. On a successful save, a creature is shunted safely to the surface in an unoccupied space. On a failed save, a creature becomes restrained by the rock. A restrained creature, or another creature within reach, can use an action to try to break the rock by succeeding on a DC 20 Strength check or by dealing damage to it. The rock has AC 15 and 25 hit points, and it is immune to poison and psychic damage.
Sie wählen einen sichtbaren Bereich aus Stein oder Schlamm, der in einen 40-Fuß-Würfel passt und in Reichweite ist, und wählen einen Effekt:
2. Schlamm in Stein verwandeln Nicht magischer Schlamm oder Treibsand in einem Bereich, der nicht tiefer als 10 Fuß ist, verwandelt sich für die Dauer des Zaubers in weichen Stein. Jede Kreatur im Schlamm muss während der Verwandlung einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird die Kreatur sicher an die Oberfläche in einen unbesetzten Raum geschoben. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur durch den Stein zurückgehalten. Eine zurückgehaltene Kreatur oder eine andere Kreatur in Reichweite kann eine Aktion nutzen, um zu versuchen, den Stein zu zerbrechen, indem sie einen Stärkewurf mit SG 20 erfolgreich besteht oder ihm Schaden zufügt. Der Stein hat RK 15 und 25 Trefferpunkte und ist immun gegen Gift und psychischen Schaden.
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You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree of the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location of all other trees of the same kind within 500 feet and, as part of the move used to enter the tree, can either pass into one of those trees or step out of the tree you're in. You appear in a spot of your choice within 5 feet of the destination tree, using another 5 feet of movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet of the tree you entered.You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree.
Sie erhalten die Fähigkeit, einen Baum zu betreten und sich von diesem in einen anderen Baum derselben Art innerhalb von 500 Fuß zu bewegen. Beide Bäume müssen lebendig und mindestens so groß wie Sie sein. Sie müssen 5 Fuß Bewegung aufwenden, um einen Baum zu betreten. Sie kennen sofort die Position aller anderen Bäume derselben Art innerhalb von 500 Fuß. Sie können aus einem dieser Bäume hinausgehen oder aus dem Baum heraustreten, in dem Sie sich befinden. Sie erscheinen an einer Stelle Ihrer Wahl innerhalb von 5 Fuß des Zielbaums und verwenden weitere 5 Fuß Bewegung. Wenn Sie keine Bewegung mehr haben, erscheinen Sie beim Baums, den Sie betreten haben. Sie können diese Transportfähigkeit einmal pro Runde für die Dauer verwenden. Sie müssen jede Runde außerhalb eines Baums beenden.
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A wall of stone emerge. The wall is build of ten 10x10-foot 6 inches thick panels or ten 10x20 foot 3 inches panels. Each panel must be connected with 1 panel.
If the wall cuts through a creature, it is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be locked, it can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed.
The wall can have any shape you desire, it doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation but must be merge & supported by stone. You can use this spell as a bridge or create a ramp. If you create a span, greater than 20 feet, you must 1/2 the size of each panel to support. You can shape the wall to create crenellations, battlements, ...
The wall is an object that can be damaged. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it.
If concentrate on the spell for its duration, the wall is permanent or the wall disappear at the end.
Eine Steinmauer entsteht die aus zehn 10x10 Fuß 6 Zoll dicken Platten oder zehn 10x20 Fuß 3 Zoll dicken Platten esteht. Jede Platte muss mit einer verbunden sein.
Wenn die Mauer eine Kreatur durchschneidet, wird sie auf eine Seite geschoben. Wird eine Kreatur eingeschlossen, kann sie einen Geschicklichkeitswurf machen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion nutzen, um sich zu bewegen.
Die Mauer kann jede Form haben, sie muss nicht vertikal sein oder auf einem festen Fundament ruhen, muss jedoch mit Steinen verbunden und gestützt sein. Sie können diesen Zauber als Brücke oder Rampe verwenden. Wenn Sie eine Spannweite von mehr als 20 Fuß erstellen, müssen Sie die Hälfte der Größe jeder Platte zur Unterstützung haben.
Die Mauer ist ein Objekt, das beschädigt werden kann. Jedes Paneel hat AC 15 und 30 Trefferpunkte pro Zoll Dicke.
Wenn Sie sich während der Dauer auf den Zauber konzentrieren, ist die Wand dauerhaft sonst verschwindet am Ende.
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You call out to the spirits of nature to rouse them against your enemies. Choose a point you can see within range. The spirits cause trees, rocks, and grasses in a 60-foot cube centered on that point to become animated until the spell ends. Grasses and Undergrowth. Any area of ground in the cube that is covered by grass or undergrowth is difficult terrain for your enemies. Trees. At the start of each of your turns, each of your enemies within 10 feet of any tree in the cube must succeed on a Dexterity saving throw or take 4d6 slashing damage from whipping branches. Roots and Vines. At the end of each of your turns, one creature of your choice that is on the ground in the cube must succeed on a Strength saving throw or become restrained until the spell ends. A restrained creature can use an action to make a Strength (Athletics) check against your spell save DC, ending the effect on itself on a success. Rocks. As a bonus action on your turn, you can cause a loose rock in the cube to launch at a creature you can see in the cube. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 3d8 nonmagical bludgeoning damage, and it must succeed on a Strength saving throw or fall prone.
Sie rufen die Geister der Natur an, um sie gegen Ihre Feinde aufzuhetzen. Wählen Sie einen Punkt in Reichweite. Die Geister beleben Bäume, Felsen und Gräser in einem 60 Fuß großen Würfel mit diesem Punkt als Mittelpunkt. Gras oder Unterholz: Jeder Bereich des Bodens im Würfel, der mit Gras oder Unterholz bedeckt ist, ist für Ihre Feinde schwieriges Terrain. Bäume: Zu Beginn jedes Ihrer Züge muss jeder Ihrer Feinde im Umkreis von 10 Fuß um jeden Baum im Würfel einen Rettungswurf für Geschicklichkeit bestehen oder erleidet 4W6 Hiebschaden durch peitschende Äste. Wurzeln und Ranken: Am Ende jedes Ihrer Züge muss eine Kreatur Ihrer Wahl, die sich auf dem Boden im Würfel befindet, einen Rettungswurf für Stärke bestehen oder wird festgehalten. Eine festgehaltene Kreatur kann eine Aktion nutzen, um einen Athletikurf gegen Ihren Rettungswurf für Zauber machen. Bei Erfolg ist er frei. Felsen:Bonusaktion: du kannst einen losen Stein auf eine Kreatur schleudern, die du im Würfel sehen kannst. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Beim Treffer 3W8 nichtmagischen Schlagschaden und muss Stärkerettungswurf oder fällt zu Boden.
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Protection. While you aren't wearing armor, the tattoo grants you an Armor Class of 15 + your Dexterity modifier (maximum of +2). You can use a shield and still gain this benefit.
Schutz. Wenn Sie keine Rüstung tragen, verleiht Ihnen das Tattoo eine Rüstungsklasse von 15 + Ihrem Geschicklichkeitsmodifikator (maximal +2). Sie können einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorteil profitieren.
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Extra-HP While you wear this amulet, each beast you transform into or you conjure has +3 HP.
Extra-HP Während Sie dieses Amulett tragen, hat jedes Tier, in das Sie sich verwandeln oder das Sie beschwören, +3 HP.
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New Chance: Once per long rest, if you fail a concentration roll, you may reroll it and take the new result.
Neue Chance: Einmal pro langer Rast können Sie bei einem misslungenen Konzentrationswurf diesen wiederholen und das neue Ergebnis nehmen.
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Remove curses When you use the ring, all curses affecting one creature or object end. If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owner’s attunement to the object, so it can be removed or discarded.
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The ring have 2 charges per day.
If both are used, you have to roll a D4 and at a 1 the ring is destroyed, otherwise it is recharged.
Flüche entfernen Wenn du den Ring verwendest, enden alle Flüche, die eine Kreatur oder ein Objekt betreffen. Handelt es sich bei dem Objekt um einen verfluchten magischen Gegenstand, bleibt sein Fluch bestehen, aber der Zauber unterbricht die Einstimmung seines Besitzers auf das Objekt, sodass er entfernt oder abgelegt werden kann.
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Der Ring hat 2 Ladungen pro Tag.
Wenn beide verwendet werden, musst du einen D4 würfeln und bei einer „1“ wird der Ring zerstört, andernfalls wird er neu aufgeladen.
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When you are working with this book within 6 days for 48 hours, you gain 2 points of wisdom.
After usage, the book takes 100 years to recharge.
Wenn Sie innerhalb von 6 Tagen 48 Stunden lang mit diesem Buch arbeiten, erhalten Sie 2 Weisheitspunkte.
Nach der Verwendung dauert es 100 Jahre, bis das Buch wieder aufgeladen ist.
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Compass to the God of KnowledgeThe compass lights up, depending on the distance, in red for more than 1 day - yellow between 1 and 24 hours - green under 1 hour.
Kompass zum Gott des WissenDer Kompass leuchtet, abhängig von der Entfernung in Rot bei mehr als 1 Tag - Gelb zwischen 1 und 24 Stunden - Grün unter 1 Stunde.
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Sundial Mask Within one minute you can teleport to a marked location.>br> 1 action to stamp (Arcana or Perception Check >= 10 + 1/2 level).
Within one minute: Bonus action, teleport to the marker.
.>br> Also reveals the current time.
Sonnen-Uhr Maske Innerhalb einer Minute kann man sich an einen markierten Ort teleportieren.>br> 1 Aktion zum Stempeln (Arcana oder Perception Check >= 10 + 1/2 Level).
Innerhalb einer Minute: Bonus-Aktion, Teleportation zur Markierung.
.>br> Verrät außerdem die aktuelle Uhrzeit.
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Firebeast Gauntlet A glove with red glowing claws. Various animal symbols are engraved on the leather above the back of the hand.
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The glove stays on your hand even when you transform and can be teleported to summons (requiring hands or claws) upon creation. In this case, the glove teleports back to you once the summon disappears.
You have 2 charges that can be used on melee hits: +1d6 fire damage. Charges regenerate on transformation, summoning, return, and short rest.
Glove attack: Attack +5 and 2d6+4 slash damage. (Only once per turn, even with multi-attacks.)
Feuerbestien-Handschuh Ein Handschuh mit rot glühenden Krallen. Verschiedene Tiersymbole sind auf dem Leder über dem Handrücken eingraviert.
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Der Handschuh bleibt an deiner Hand, auch wenn du dich verwandelst und kann an Beschwörungen (benötigte Hände oder Krallen) bei der Erschaffung teleportiert werden. In diesem Fall teleportiert sich der Handschuh zu dir zurück, sobald die Beschwörung verschwindet.
Du hast 2 Ladungen, die bei Nahkampf-Treffer eingesetzt werden können: +1d6 Feuerschaden. Ladungen regenerieren bei Verwandlung, Beschwörung, Zurückkommen und Short Rest.
Handschuh-Angriff: Attack +5 und 2d6+4 Schlitz-Schaden. (Nur 1x pro Zug, auch bei Multi-Attackk.)
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Amulet of constitutional health The amulet absorbs a total amount of damage equal to 4 times the constitution of the wearing person.
The absorbing energy is regenerated on a long rest.
Amulett der konstitutionellen Gesundheit Das Amulett absorbiert eine Gesamtmenge an Schaden, die dem Vierfachen der Konstitution des Trägers entspricht.
Die absorbierende Energie wird bei einer langen Ruhepause regeneriert.
Guild sealThis ring, adorned with the symbol of a guild, allows you to cast one spell closely associated with that guild.
It has 1 charge, and it regains the charge at a long rest.
While wearing it, you can expend 1 charge to cast Hellish Rebuke.
The creature that damaged you is momentarily surrounded by green flames. It makes a Dexterity saving throw (DC 13 or your spellsave), taking 2d10 Fire damage on a failed save or half as much damage on a successful one. (No attunement)
GildensiegelDieser Ring, geschmückt mit dem Symbol einer Gilde, ermöglicht es dir, einen Zauber zu wirken, der eng mit dieser Gilde verbunden ist.
Er hat 1 Ladung und erhält die Ladung bei einer langen Pause zurück.
Während du ihn trägst, kannst du 1 Ladung aufwenden, um Höllische Zurechtweisung zu wirken.
Die Kreatur, die dir Schaden zugefügt hat, ist vorübergehend von grünen Flammen umgeben. Sie macht einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG 13 or your spellsave) und erleidet bei einem Fehlschlag 2W10 Feuerschaden, bei einem Erfolg die Hälfte. (Keine Einstimmung)
You cause up to six pillars of stone to burst from places on the ground that you can see within range. Each pillar is a cylinder that has a diameter of 5 feet and a height of up to 30 feet. The ground where a pillar appears must be wide enough for its diameter, and you can target the ground under a creature if that creature is Medium or smaller. Each pillar has AC 5 and 30 hit points. When reduced to 0 hit points, a pillar crumbles into rubble, which creates an area of difficult terrain with a 10-foot radius that lasts until the rubble is cleared. Each 5-foot-diameter portion of the area requires at least 1 minute to clear.If a pillar is created under a creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw or be lifted by the pillar. A creature can choose to fail the save.If a pillar is prevented from reaching its full height because of a ceiling or other obstacle, a creature on the pillar takes 6d6 bludgeoning damage and is restrained, pinched between the pillar and the obstacle. The restrained creature can use an action to make a Strength or Dexterity check against the spell's save DC. On a success, the creature is no longer restrained and must either move off the pillar.
Du lässt bis zu sechs Steinsäulen hervorbrechen. Jede Säule ist ein Zylinder mit einem Durchmesser von 5 Fuß und einer Höhe von bis zu 30 Fuß. Der Boden, auf dem eine Säule erscheint, muss breit genug für ihren Durchmesser sein und du kannst den Boden unter einer Kreatur anvisieren, wenn diese Kreatur mittelgroß oder kleiner ist. Jede Säule hat eine RK von 5 und 30 Trefferpunkte. Wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen, zerfällt eine Säule zu Schutt, wodurch ein Bereich schwierigen Geländes mit einem Radius von 10-Fuß entsteht. Falls eine Säule unter einer Kreatur entsteht, muss dieser Kreatur ein Rettungswurf auf Geschicklichkeit gelingen, oder sie wird von der Säule hochgehoben. Eine Kreatur kann sich entscheiden, den Rettungswurf nicht zu bestehen. Wenn eine Säule aufgrund eines Hindernisses nicht ihre volle Höhe erreichen kann, erleidet die Kreatur auf der Säule 6W6 Schlagschaden und wird zwischen Säule und Hindernis eingeklemmt. Die gefesselte Kreatur kann eine Aktion nutzen, um einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf gegen den SG des Rettungswurfs des Zaubers durchzuführen. Bei Erfolg ist die Kreatur nicht länger gefesselt.
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You summon a fey creature of challenge rating 6 or lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of challenge rating 6 or lower. It appears in an unoccupied space that you can see within range. The fey creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.The fey creature is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the creature, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the fey creature, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.If your concentration is broken, the fey creature doesn't disappear. Instead, you lose control of the fey creature, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled fey creature can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it.The DM has the fey creature's statistics. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 6th.
Du beschwörst eine Feenkreatur oder einen Feengeist in Tiergestalt mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger. Sie erscheint an einem freien, für dich sichtbaren Ort in Reichweite. Die Feenkreatur verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet. Die Feenkreatur ist dir und deinen Gefährten für die Dauer des Zaubers freundlich gesinnt. Wirf die Initiative für die Kreatur, die ihre eigenen Züge hat. Sie gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihr gibst (keine Aktion deinerseits erforderlich), solange diese nicht ihre Gesinnung verletzen. Erteilst du der Feenkreatur keine Befehle, verteidigt sie sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Wird deine Konzentration unterbrochen, verschwindet die Feenkreatur nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über die Feenkreatur, sie wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindselig und könnte angreifen. Eine unkontrollierte Feenkreaturverschwindet erst 1 Stunde, nachdem du sie beschworen hast. Der SL kennt die Spielwerte der Feenkreatur. Auf höheren Leveln: Wenn Sie diesen Zauber mit einem höheren Zauberplatz wirken, erhöht sich die Herausforderungswertung.
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This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plane of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn't specific (such as a green dragon's lair), the spell fails.For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination.
Mit diesem Zauber können Sie den kürzesten und direktesten physischen Weg zu einem bestimmten, festen Ort finden, den Sie auf derselben Existenzebene kennen. Wenn Sie ein Ziel auf einer anderen Existenzebene, ein bewegliches Ziel oder ein nicht spezifisches Ziel benennen, schlägt der Zauber fehl. Solange Sie sich auf derselben Existenzebene wie das Ziel befinden, wissen Sie, wie weit es entfernt ist und in welcher Richtung es liegt. Wenn Sie unterwegs sind und Ihnen mehrere Wege zur Auswahl angeboten werden, bestimmen Sie automatisch, welcher Weg der kürzeste und direkteste (aber nicht unbedingt der sicherste) Weg zum Ziel ist.
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You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target's body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive
Du versuchst, eine Kreatur, die du in Reichweite siehst, in Stein zu verwandeln. Besteht der Körper des Ziels aus Fleisch, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird sie gefesselt, da ihr Fleisch zu härten beginnt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht betroffen. Eine durch diesen Zauber gefesselte Kreatur muss am Ende jedes ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Gelingt ihr der Rettungswurf dreimal, endet der Zauber. Scheitern die Rettungswürfe dreimal, wird sie zu Stein und versteinert für die Dauer. Konzentrierst du dich während der gesamten möglichen Dauer auf diesen Zauber, wird die Kreatur zu Stein.
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Choose a creature that you can see within range. A surge of positive energy washes through the creature, causing it to regain 70 hit points. This spell also ends blindness, deafness, and any diseases affecting the target. This spell has no effect on constructs or undead. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the amount of healing increases by 10 for each slot level above 6th.
Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Eine Welle positiver Energie durchströmt die Kreatur und verleiht ihr 70 Trefferpunkte. Dieser Zauber beendet außerdem Blindheit, Taubheit und alle Krankheiten, die das Ziel betreffen. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Konstrukte oder Untote. Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 7. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich die Heilung jeweils um 10.
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You bring forth a great feast, including magnificent food and drink. The feast takes 1 hour to consume and disappears at the end of that time, and the beneficial effects don't set in until this hour is over. Up to twelve creatures can partake of the feast.A creature that partakes of the feast gains several benefits. The creature is cured of all diseases and poison, becomes immune to poison and being frightened, and makes all Wisdom saving throws with advantage. Its hit point maximum also increases by 2d10, and it gains the same number of hit points. These benefits last for 24 hours.
Du veranstaltest ein großes Festmahl mit herrlichem Essen und Trinken. Das Festmahl dauert eine Stunde und verschwindet nach Ablauf dieser Zeit. Die wohltuende Wirkung setzt erst nach Ablauf dieser Stunde ein. Bis zu zwölf Kreaturen können daran teilnehmen. Eine Kreatur, die daran teilnimmt, erhält mehrere Vorteile. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird immun gegen Gift und Furcht und macht alle Weisheitsrettungswürfe mit Vorteil. Ihre maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um 2W10 und sie erhält die gleiche Anzahl an Trefferpunkten. Diese Vorteile halten 24 Stunden an.
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Flames race across your body, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet for the spell's duration. The flames don't harm you. Until the spell ends, you gain the following benefits:You are immune to fire damage and have resistance to cold damage.Any creature that moves within 5 feet of you for the first time on a turn or ends its turn there takes 1d10 fire damage.You can use your action to create a line of fire 15 feet long and 5 feet wide extending from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Flammen schießen über deinen Körper und verbreiten helles Licht in einem Radius von 30-Fuß. Die Flammen schaden dir nicht. Bis der Zauber endet, genießt du folgende Vorteile: Du bist immun gegen Feuerschaden und resistent gegen Kälteschaden. Jede Kreatur, die sich zum ersten Mal in einem Zug näher als 5 Fuß an dich heranbewegt oder ihren Zug dort beendet, erleidet 1W10 Feuerschaden. Du kannst deine Aktion nutzen, um eine 15 Fuß lange und 5 Fuß breite Feuerlinie zu erzeugen, die sich von dir aus in eine von dir gewählte Richtung erstreckt. Jede Kreatur in der Linie muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte.
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Until the spell ends, ice rimes your body, and you gain the following benefits:You are immune to cold damage and have resistance to fire damage.You can move across difficult terrain created by ice or snow without spending extra movement.The ground in a 10-foot radius around you is icy and is difficult terrain for creatures other than you. The radius moves with you.You can use your action to create a 15-foot cone of freezing wind extending from your outstretched hand in a direction you choose. Each creature in the cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature that fails its save against this effect has its speed halved until the start of your next turn.
Bis der Zauber endet, überzieht Eis deinen Körper und du erlangst die folgenden Vorteile: Du bist immun gegen Kälteschaden und resistent gegen Feuerschaden. Du kannst dich ohne zusätzlichen Bewegungsaufwand über schwieriges Gelände aus Eis oder Schnee bewegen. Der Boden in einem Radius von 10 Fuß um dich herum ist eisig und stellt für andere Kreaturen als dich ein schwieriges Gelände dar. Der Radius bewegt sich mit dir. Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 15 Fuß großen Kegel aus eiskaltem Wind zu erschaffen, der sich von deiner ausgestreckten Hand in eine von dir gewählte Richtung erstreckt. Jede Kreatur im Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Eine Kreatur erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 4W6 Kälteschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen diesen Effekt misslingt, verliert bis zum Beginn deines nächsten Zuges die halbe Geschwindigkeit.
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Until the spell ends, bits of rock spread across your body, and you gain the following benefits:You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks.You can use your action to create a small earthquake on the ground in a 15-foot radius centered on you. Other creatures on that ground must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.You can move across difficult terrain made of earth or stone without spending extra movement. You can move through solid earth or stone as if it was air and without destabilizing it, but you can't end your movement there. If you do so, you are ejected to the nearest unoccupied space, this spell ends, and you are stunned until the end of your next turn.
Bis der Zauber endet, verteilen sich Felsbrocken auf deinem Körper und du erhältst die folgenden Vorteile: Du bist resistent gegen Schlag-, Stich- und Schnittschaden durch nichtmagische Angriffe. Du kannst deine Aktion nutzen, um ein kleines Erdbeben auf dem Boden in einem Radius von 15 Fuß um dich herum zu erzeugen. Andere Kreaturen auf diesem Boden müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder werden niedergeschlagen. Du kannst dich über schwieriges Gelände aus Erde oder Stein bewegen, ohne zusätzliche Bewegung aufzuwenden. Du kannst dich durch feste Erde oder Stein bewegen, als wäre es Luft und ohne sie zu destabilisieren, aber du kannst deine Bewegung dort nicht beenden. Wenn du dies tust, wirst du auf das nächste freie Feld geschleudert, dieser Zauber endet und du bist bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt.
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Until the spell ends, wind whirls around you, and you gain the following benefits:Ranged weapon attacks made against you have disadvantage on the attack roll.You gain a flying speed of 60 feet. If you are still flying when the spell ends, you fall, unless you can somehow prevent it.You can use your action to create a 15-foot cube of swirling wind centered on a point you can see within 60 feet of you. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A creature takes 2d10 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If a Large or smaller creature fails the save, that creature is also pushed up to 10 feet away from the center of the cube.
Bis der Zauber endet, wirbelt Wind um dich herum und du profitierst von den folgenden Vorteilen: Angriffe mit Fernkampfwaffen gegen dich haben einen Nachteil beim Angriffswurf. Du erhältst eine Fluggeschwindigkeit von 60 Fuß. Wenn du noch fliegst, wenn der Zauber endet, fällst du, sofern du es nicht irgendwie verhindern kannst. Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 15 Fuß großen Würfel aus wirbelndem Wind zu erschaffen, dessen Zentrum ein Punkt ist, den du in einem Umkreis von 60 Fuß um dich herum sehen kannst. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Eine Kreatur erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 2W10 Schlagschaden, bei einem erfolgreichen nur halb so viel Schaden. Wenn einer großen oder kleineren Kreatur der Rettungswurf misslingt, wird diese Kreatur außerdem bis zu 10 Fuß vom Zentrum des Würfels weggestoßen.
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Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain.Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't be trapped or injured.This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain make a structure unstable, it might collapse.
Wähle ein Gelände mit einer Kantenlänge von maximal 40 Fuß. Du kannst Erde, Sand oder Lehm in diesem Gebiet umformen. Du kannst die Höhe des Gebiets erhöhen oder senken, einen Graben anlegen oder auffüllen, eine Mauer errichten oder abflachen ... Das Ausmaß solcher Änderungen darf die Hälfte der größten Ausdehnung des Gebiets nicht überschreiten. Wenn du also ein 40 Fuß großes Quadrat beeinflussst, kannst du eine bis zu 20 Fuß hohe Säule erstellen, die Höhe des Quadrats um bis zu 20 Fuß erhöhen oder senken, einen bis zu 20 Fuß tiefen Graben ausheben ... Es dauert 10 Minuten, für jede Änderungen. Nach jeweils 10 Minuten, die du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du ein neues Geländegebiet auswählen. Da die Geländeveränderung langsam erfolgt, können Kreaturen weder gefangen noch verletzt werden. Stein oder Steinkonstruktionen können mit diesem Zauber nicht manipuliert werden. Felsen und Bauwerke verschieben sich mit dem neuen Gelände. Wenn ein Bauwerk instabil wird, kann es einstürzen.
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You have resistance to acid, cold, fire, lightning, and thunder damage for the spell's duration.When you take damage of one of those types, you can use your reaction to gain immunity to that type of damage, including against the triggering damage. If you do so, the resistances end, and you have the immunity until the end of your next turn, at which time the spell ends.
Du bist für die Dauer des Zaubers resistent gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- und Donnerschaden. Wenn du Schaden einer dieser Arten erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um Immunität gegen diese Schadensart zu erlangen, einschließlich des auslösenden Schadens. In diesem Fall endet die Resistenz und du bist bis zum Ende deines nächsten Zuges immun, woraufhin der Zauber endet.
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A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is blinded until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This light is sunlight.
Ein Strahl hellen Lichts schießt in einer 5 Fuß breiten und 60 Fuß langen Linie aus deiner Hand. Jede Kreatur in der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 6W8 Strahlungsschaden und ist bis zu deinem nächsten Zug geblendet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie nur halb so viel Schaden und wird durch den Zauber nicht geblendet. Untote und Schleime sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Du kannst in jedem Zug als deine Aktion eine neue Strahlungslinie erzeugen, bis der Zauber endet. Während der Zauberdauer leuchtet ein Partikel hellen Lichts in deiner Hand. Es verbreitet helles Licht in einem Radius von 30 Fuß und schwaches Licht in weiteren 30 Fuß. Dieses Licht ist Sonnenlicht.
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This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant within range and another plant, at any distance, on the same plane of existence. You must have seen or touched the destination plant at least once before. For the duration, any creature can step into the target plant and exit from the destination plant by using 5 feet of movement.
Dieser Zauber erzeugt eine magische Verbindung zwischen einer großen oder größeren unbelebten Pflanze in Reichweite und einer anderen Pflanze in beliebiger Entfernung auf derselben Existenzebene. Du musst die Zielpflanze mindestens einmal zuvor gesehen oder berührt haben. Während der Zauberdauer kann jedes Lebewesen die Zielpflanze betreten und sie mit einer Bewegungsstrecke von 1,5 Metern verlassen.
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You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight.When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save.A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels: When you cast this spell using a higher spell slot, both damage increase.
Du erschaffst eine Wand aus zähem, biegsamem, verfilztem Gestrüpp, das voller Dornen ist. Die Wand erscheint auf einer festen Oberfläche und bleibt für die Dauer bestehen. Du kannst die Wand bis zu 60 Fuß lang, 10 Fuß hoch und 5 Fuß dick machen oder einen Kreis mit einem Durchmesser von 20 Fuß und einer Höhe von bis zu 20 Fuß und 5 Fuß Dicke. Die Wand blockiert die Sichtlinie. Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 7W8 Stichschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Eine Kreatur kann sich durch die Wand bewegen,langsam und schmerzhaft. Für jeden 1 Fuß, den eine Kreatur sich durch die Wand bewegt, muss sie 4 Fuß Bewegung aufwenden. Außerdem muss eine Kreatur beim ersten Betreten der Wand in einem Zug oder beim Beenden ihres Zuges dort einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet man 7W8 Hiebschaden, sonst nur halb so viel.
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You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can't move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation.If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can't land after 1 minute, the creature falls the remaining distance.
Du und bis zu zehn willige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, nehmen für die Dauer eine gasförmige Gestalt an und erscheinen als Wolkenfetzen. In dieser Wolkengestalt hat eine Kreatur eine Fluggeschwindigkeit von 300 Fuß und ist resistent gegen Schaden durch nichtmagische Waffen. Die einzigen Aktionen, die eine Kreatur in dieser Gestalt ausführen kann, sind die Aktion „Sprinten“ oder die Rückkehr in ihre normale Gestalt. Die Rückkehr dauert 1 Minute, während dieser Zeit ist die Kreatur handlungsunfähig und kann sich nicht bewegen. Bis der Zauber endet, kann eine Kreatur in die Wolkengestalt zurückkehren, was ebenfalls die 1-minütige Verwandlung erfordert. Befindet sich eine Kreatur in Wolkengestalt und fliegt, wenn der Effekt endet, sinkt sie 1 Minute lang 60 Fuß pro Runde, bis sie sicher landet. Kann sie nach 1 Minute nicht landen, fällt sie die verbleibende Distanz.
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You invoke the spirits of nature to protect an area outdoors or underground. The area can be between 30-foot cube to 90-foot cube. Buildings and other structures are excluded from the affected area. If you cast this spellevery day for a year, the spell lasts until dispelled.The spell creates the following effects. When you cast this spell, you can specify creatures as friends who are immune to the effects. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects.The entire warded area radiates magic. A dispel magic cast on the area, if successful, removes only one of the following effects, not the entire area. That spell's caster chooses which effect to end. Only when all its effects are gone is this spell dispelled. Solid Fog. You can fill any number of 5-foot squares on the ground with thick fog, making them heavily obscured. The fog reaches 10 feet high. In addition, every foot of movement costs 2 extra feet. To a creature immune to this effect, the fog obscures nothing.
Grasping Undergrowth. You can fill any number of 5-foot squares on the ground that aren't filled with fog with grasping weeds and vines, as if they were affected by an entangle spell. To a creature immune to this effect, the weeds and vines feel soft and reshape themselves to serve as temporary seats or beds. Grove Guardians. You can animate up to four trees in the area, causing them to uproot themselves from the ground. These trees have the same statistics as an awakened tree, which appears in the Monster Manual, except they can't speak, and their bark is covered with druidic symbols. If any creature not immune to this effect enters the warded area, the grove guardians fight until they have driven off or slain the intruders. The grove guardians also obey your spoken commands (no action required). The grove guardians can't leave the area. Additional Spell Effect. You can place your choice of one of the following magical effects within the warded area: A constant gust of wind in two locations of your choice. Spike growth in one location of your choice. Wind wall in two locations of your choice.
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You touch a willing creature and put it into a cataleptic state that is indistinguishable from death.
For the spell's duration, or until you use an action to touch the target and dismiss the spell, the target appears dead to all outward inspection and to spells used to determine the target's status. The target is blinded and incapacitated, and its speed drops to 0. The target has resistance to all damage except psychic damage. If the target is diseased or poisoned when you cast the spell, or becomes diseased or poisoned while under the spell's effect, the disease and poison have no effect until the spell ends.
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Fuer die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu beruehren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel fuer jede äusserliche Untersuchung und fuer Zauber, die den Status des Ziels ermitteln tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden ausser psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.
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Bob is a cursed Bag of Holding When you grab something out the bag, you have to roll a D4. If you roll a 1 roll again a D12:
• 1.) Hippoptamus
• 2.) Giant Rat
• 3.) Boar
• 4.) Cow
• 5.) Giant Frog
• 6.) Dire Wolf
• 7.) Ape
• 8.) Black Bear
• 9.) Elephant
• 10.) Swarm of Wasps
• 11.) Crocodile
• 12.) OwlBear
Bob ist ein verfluchter Bag of Holding. Wenn Sie etwas aus dem Beutel nehmen, müssen Sie einen W4 würfeln. Wenn du eine 1 würfelst, würfele erneut einen W12:
• 1.) Nilpferd
• 2.) Riesenratte
• 3.) Wildschwein
• 4.) Kuh
• 5.) Riesenfrosch
• 6.) Schreckenswolf
• 7.) Affe
• 8.) Schwarzbär
• 9.) Elefant
• 10.) Wespenschwarm
• 11.) Krokodil
• 12.) Eulenbär
You extend your hand toward a creature you can see within range and project a small swarm of bees from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.
At higher levels, are able to produce additional swarms of bees, which you may project at a another target of your choice within range, dealing 1d12 poison damage for each additional swarm: 5th level (2 swarms), 11th level (3 swarms), and 17th level (4 swarms).
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur aus, die du in Reichweite sehen kannst, und lässt einen kleinen Bienenschwarm aus deiner Handfläche schwärmen. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder erleidet 1W12 Giftschaden.
Auf höheren Stufen kannst du weitere Bienenschwärme erzeugen, die du auf ein anderes Ziel deiner Wahl in Reichweite schleudern kannst. Jeder zusätzliche Schwarm verursacht 1W12 Giftschaden: Stufe 5 (2 Schwärme), Stufe 11 (3 Schwärme) und Stufe 17 (4 Schwärme).
You point toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear.
You can cast this spell through solid objects if you are familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence
Du zeigst auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst ihr eine Nachricht zu. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Nachricht und kann flüsternd antworten, sodass nur du sie hören kannst. Du kannst diesen Zauber durch feste Gegenstände hindurch wirken, wenn du das Ziel kennst und weißt, dass es sich jenseits der Barriere befindet. Magische Stille, 1 Fuß Stein, Metall oder Holz oder eine dünne Bleischicht blockieren den Zauber.
Choose a creature within range that has 0 Hit Points and isn’t dead. The creature becomes Stable.
Cantrip Upgrade. The range doubles when you reach levels 5 (30 feet), 11 (60 feet), and 17 (120 feet).
Wähle eine Kreatur in Reichweite, die 0 Trefferpunkte hat und nicht tot ist. Die Kreatur wird stabil.
Zaubertrick-Verbesserung. Die Reichweite verdoppelt sich auf Stufe 5 (9 Meter), 11 (18 Meter) und 17 (36 Meter).
You launch a mote of light at one creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d8 Radiant damage, and until the end of your next turn, it emits Dim Light in a 10-foot radius and can’t benefit from the Invisible condition.
Cantrip Upgrade. The damage increases by 1d8 when you reach levels 5 (2d8), 11 (3d8), and 17 (4d8).
Du schleuderst einen Lichtstrahl auf eine Kreatur oder ein Objekt in Reichweite. Führe einen Fernkampfzauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Strahlungsschaden und strahlt bis zum Ende deines nächsten Zuges schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern aus. Es kann nicht vom Zustand Unsichtbar profitieren.
Zaubertrick-Verbesserung: Der Schaden erhöht sich um 1W8, wenn du Stufe 5 (2W8), 11 (3W8) und 17 (4W8) erreichst.
You exert control over the elements, creating one of the following effects within range.
Beckon Air. You create a breeze strong enough to ripple cloth, stir dust, rustle leaves, and close open doors and shutters, all in a 5-foot Cube. Doors and shutters being held open by someone or something aren’t affected.
Beckon Earth. You create a thin shroud of dust or sand that covers surfaces in a 5-foot-square area, or you cause a single word to appear in your handwriting in a patch of dirt or sand.
Beckon Fire. You create a thin cloud of harmless embers and colored, scented smoke in a 5-foot Cube. You choose the color and scent, and the embers can light candles, torches, or lamps in that area. The smoke’s scent lingers for 1 minute.
Sculpt Element. You cause dirt, sand, fire, smoke, mist, or water that can fit in a 1-foot Cube to assume a crude shape (such as that of a creature) for 1 hour.
Du übst Kontrolle über die Elemente aus und erzeugst innerhalb eines Radius von 1,5 Metern einen der folgenden Effekte:
Luft rufen. Du erzeugst eine Brise, die stark genug ist, um Stoff zu kräuseln, Staub aufzuwirbeln, Blätter rascheln zu lassen und offene Türen und Fensterläden zu schließen. Türen und Fensterläden, die von jemandem oder etwas offengehalten werden, sind davon nicht betroffen.
Erde rufen. Du erzeugst einen dünnen Schleier aus Staub oder Sand, der Oberflächen in einem Bereich von 1,5 Metern bedeckt, oder du lässt ein einzelnes Wort deiner Handschrift in einem Fleck Erde oder Sand erscheinen.
Feuer rufen. Du erzeugst eine dünne Wolke aus harmloser Glut und farbigem, duftendem Rauch in einem Bereich von 1,5 Metern. Du wählst Farbe und Duft, und die Glut kann Kerzen, Fackeln oder Lampen in diesem Bereich entzünden. Der Duft des Rauchs hält eine Minute lang an.
Element formen. Sie bewirken, dass Schmutz, Sand, Feuer, Rauch, Nebel oder Wasser, das in einen Würfel mit einer Kantenlänge von 1 Fuß passt, für 1 Stunde eine grobe Form (wie die eines Lebewesens) annimmt.
With a roar, you draw on the magic of dragons to transform yourself, taking on draconic features. You gain the following benefits until the spell ends:Blindsight. You have blindsight with a range of 30 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see an invisible creature, unless the creature successfully hides from you.Breath Weapon. When you cast this spell, and as a bonus action on subsequent turns for the duration, you can exhale shimmering energy in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw, taking 6d8 force damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.Wings. Incorporeal wings sprout from your back, giving you a flying speed of 60 feet.
Mit einem Brüllen nutzt du die Magie der Drachen, um dich zu verwandeln und drachenartige Merkmale anzunehmen. Bis zum Ende des Zaubers erhältst du folgende Vorteile: Blindgespür. Du besitzt Blindgespür mit einer Reichweite von 9 Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du alles sehen, was sich nicht hinter vollständiger Deckung befindet, selbst wenn du geblendet bist oder dich in Dunkelheit befindest. Außerdem kannst du unsichtbare Kreaturen sehen, es sei denn, diese verstecken sich erfolgreich vor dir. Atemwaffe. Wenn du diesen Zauber wirkst und als Bonusaktion in den folgenden Runden während der Wirkungsdauer, kannst du schimmernde Energie in einem 18 Meter langen Kegel ausatmen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 6W8 Energieschaden, bei einem Erfolg die Hälfte. Flügel. Körperlose Flügel sprießen aus deinem Rücken und verleihen dir eine Fluggeschwindigkeit von 18 Metern.
A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell.
Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem von dir gewählten Ort innerhalb der Reichweite. Der Sturm besteht aus bis zu zehn Würfeln mit einer Kantenlänge von 1 Fuß, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mindestens eine Seite an die Seite eines anderen Würfels angrenzen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 7W10 Feuerschaden, bei einem Erfolg die Hälfte. Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder mitgeführt werden. Pflanzen im Wirkungsbereich bleiben von diesem Zauber unberührt.
You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain's general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road.Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn't disguise, conceal, or add creatures.The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa) or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick) that is removed from the spell's area disappears immediately.Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain's true form
Du kannst das Gelände in einem Bereich von bis zu 1 Quadratmeile so verändern, dass es wie ein anderes Gelände aussieht, klingt, riecht und sich sogar so anfühlt. Die allgemeine Form des Geländes bleibt jedoch gleich. Offene Felder oder eine Straße können so aussehen, als wären sie ein Sumpf, ein Hügel, eine Schlucht oder ein anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände. Ein Teich kann wie eine grasbewachsene Wiese, ein Abgrund wie ein sanfter Hang oder eine steinige Rinne wie eine breite und ebene Straße wirken. Ebenso kannst du das Aussehen von Gebäuden verändern oder sie hinzufügen. Der Zauber tarnt, verbirgt oder fügt keine Kreaturen hinzu. Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, taktile und olfaktorische Elemente, sodass sie freies Gelände in schwieriges Terrain verwandeln (oder umgekehrt) oder die Bewegung durch das Gebiet anderweitig behindern kann. ...
You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive before its Gate, or looking at the city from across the Sea, at the DM's discretion. Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify.
Du und bis zu acht willige Kreaturen, die sich an den Händen fassen und einen Kreis bilden, werden in eine andere Existenzebene transportiert. Du kannst ein Ziel allgemein festlegen, z. B. die Stadt aus Messing auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und du erscheinst an oder in der Nähe dieses Ziels. Wenn du beispielsweise die Stadt aus Messing erreichen willst, könntest du vor ihrem Tor ankommen oder die Stadt vom Meer aus sehen, je nach Ermessen des Spielleiters. Alternativ kann dich dieser Zauber, wenn du die Siegelsequenz eines Teleportationskreises auf einer anderen Existenzebene kennst, zu diesem Kreis bringen. Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um eine unwillige Kreatur in eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in deiner Reichweite und führe einen Nahkampfzauberangriff gegen sie aus. Bei einem Treffer muss die Kreatur einen Charisma-Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird die Kreatur an einen zufälligen Ort auf der angegebenen Existenzebene transportiert.
You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute).The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.
Du berührst ein Wesen und stimulierst seine natürlichen Heilkräfte. Das Ziel regeneriert 4W8 + 15 Trefferpunkte. Während der Wirkungsdauer des Zaubers regeneriert das Ziel zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt (10 Trefferpunkte pro Minute). Abgetrennte Körperteile des Ziels (Finger, Beine, Schwanz usw.) werden, falls vorhanden, nach 2 Minuten wiederhergestellt. Hältst du das abgetrennte Körperteil an den Stumpf, verbindet sich das Glied augenblicklich mit dem Stumpf.
This spell reverses gravity in a 50-foot-radius, 100-foot-high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that aren't somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall.If some solid object (such as a ceiling) is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top of the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration.At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down.
Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 50-Fuß Radius und 100-Fuß hohen Zylinder um, dessen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite liegt. Alle Kreaturen und Objekte, die nicht auf irgendeine Weise im Boden verankert sind, fallen nach oben und erreichen die Spitze des Bereichs, sobald du diesen Zauber wirkst. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um sich an einem festen Objekt festzuhalten, das sie erreichen kann, und so dem Fall entgehen. Falls sie während des Falls auf ein festes Objekt (z. B. eine Decke) stoßen, treffen fallende Objekte und Kreaturen darauf, als würden sie normal nach unten fallen. Erreicht ein Objekt oder eine Kreatur die Spitze des Bereichs, ohne etwas zu treffen, bleibt es/sie dort für die Dauer des Zaubers leicht schwingend. Nach Ablauf der Wirkungsdauer fallen die betroffenen Objekte und Kreaturen wieder nach unten.
A whirlwind howls down to a point that you can see on the ground within range. The whirlwind is a 10-foot-radius, 30-foot-high cylinder centered on that point. Until the spell ends, you can use your action to move the whirlwind up to 30 feet. The whirlwind sucks up any Medium or smaller objects that aren't secured. A creature must make a Dexterity saving throw the first time on a turn that it enters the whirlwind or that the whirlwind enters its space. A creature takes 10d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. In addition, a Large or smaller creature that fails the save must succeed on a Strength saving throw or become restrained in the whirlwind until the spell ends. When a creature starts its turn restrained by the whirlwind, the creature is pulled 5 feet higher inside it, unless the creature is at the top. A restrained creature moves with the whirlwind and falls when the spell ends. A restrained creature can use an action to make a Strength or Dexterity check against your spell save DC. If successful, the creature is hurled 3d6 x 10 feet away from it in a random direction.
Ein Wirbelwind entsteht in Reichweite, mit 10-Fuß Radius und 30-Fuß Höhe. Du kannst deine Aktion nutzen, um den Wirbelwind um 30-Fuß zu bewegen. Der Wirbelwind saugt maximal mittelgroße Objekte ein, die nicht befestigt sind. Eine Kreatur muss beim ersten Mal in einer Runde, in der sie in den Wirbelwind gerät oder der Wirbelwind in ihren Bereich gelangt, einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Wuchtschaden, bei Erfolg die Hälfte. Zusätzlich muss eine große oder kleinere Kreatur, die den Rettungswurf nicht besteht, einen Stärkerettungswurf bestehen oder wird im Wirbelwind gefangen gehalten. Wenn eine Kreatur ihren Zug im Wirbelwind gefangen beginnt, wird sie 5-Fuß höher in den Wirbelwind gezogen.... Eine gefesselte Kreatur bewegt sich mit dem Wirbelwind und stürzt ab, sobald der Zauber endet. Sie kann eine Aktion nutzen, um einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf gegen deinen Zauberrettungswurf durchzuführen. Gelingt der Wurf, wird die Kreatur 3W6 x 10-Fuß in eine zufällige Richtung von sich weggeschleudert.
When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). ... You decide what triggers the glyph when you cast the spell. ... You can also specify creatures that don't trigger the glyph, ... Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes.... Each creature in the sphere when the glyph activates or enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there. ... Death: Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save. Discord: Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. It is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks. Fear: Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While
frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able. Hopelessness: Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. It can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects. Insanity: Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic. Pain: Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save. Sleep: Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake. Stunning: Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.
Du zeichnest eine schädliche Glyphe auf eine Oberfläche oder Gegenstand. ... Du bestimmst, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber wirkst. ... Du kannst auch Kreaturen festlegen, die die Glyphe auslösen. ... Sobald die Glyphe ausgelöst wird, leuchtet sie und füllt eine Kugel mit 60-Fuß Radius für 10 Minuten mit schwachem Licht. ... Jede Kreatur, die sich in der Kugel befindet, oder die Kugel zum ersten Mal in einem Zug betritt. ... Tod: Konstitutionsrettungswurf. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 10W10 nekrotischen Schaden, sonst die Hälfte. Zwietracht: Konstitutionsrettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf streitet und zankt das Ziel 1 Minute lang. Es ist unfähig, sich sinnvoll zu verständigen und hat Nachteil auf Angriffs- und Attributswürfe. Furcht: Weisheitsrettungswurf. Bei misslungenen Rettungswurf ist das Ziel 1 Minute lang verängstigt. Während der Verängstigung lässt das Ziel alles fallen und muss sich in jeder seiner Runden mindestens 30-Fuß entfernen.
Hoffnungslosigkeit: Charismarettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel 1 Minute lang von Verzweiflung überwältigt. Es kann keine Kreaturen mit schädlichen Fähigkeiten, Zaubern oder anderen magischen Effekten angreifen oder als Ziel wählen. Wahnsinn: Intelligenzrettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel 1 Minute lang wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, versteht nicht, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und spricht nur unverständliches Zeug. Der Spielleiter kontrolliert ihre Bewegung, die unberechenbar ist. Schmerz: Konstitutionsrettungswurf. Bei Misserfolg ist die Kreatur 1 Minute lang von unerträglichen Schmerzen gelähmt. Schlaf: Weisheitsrettungswurf. Bei Misserfolg ist die Kreatur 10 Minuten lang bewusstlos. Sie erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder jemand sie durch Schütteln oder Schlagen weckt. Betäubung: Weisheitsrettungswurf. Bei Misserfolg ist die Kreatur 1 Minute lang betäubt.
This small seed bears a single, glossy fruit once a day. Upon consumption, the fruit immediately unleashes its magical power.
Effect of the Everseed Fruit:
• You gain benefit on your next roll.
• You gain 15 temporary hit points.
• One 3rd-level spell slot is restored.
OR
• The next time you would make an additional attack, you may make two additional attacks instead.
Dieser kleine Samen trägt einmal pro Tag eine einzelne, glänzende Frucht. Beim Verzehr entfaltet die Frucht sofort ihre magische Kraft.
Wirkung der Immersamen-Frucht:
• Du hast Vorteil auf deinen nächsten Wurf.
• Du erhältst 15 temporäre Trefferpunkte.
• Ein Zauberslot des 3. Grades wird wiederhergestellt.
ODER
• Beim nächsten Mal, wenn du einen zusätzlichen Angriff machen möchtest, kannst du stattdessen zwei zusätzliche Angriffe ausführen.
Your magic turns others into beasts. Choose any number of willing creatures that you can see within range. You transform each target into the form of a Large or smaller beast with a challenge rating of 4 or lower. On subsequent turns, you can use your action to transform affected creatures into new forms.The transformation lasts for the duration for each target, or until the target drops to 0 hit points or dies. You can choose a different form for each target. A target's game statistics are replaced by the statistics of the chosen beast, though the target retains its alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, it returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak or cast spells.The target's gear melds into the new form. The target can't activate, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.
This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura's effect. Antipathy. The enchantment causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it can't see the target. If the creature moves more than 60 feet from the target and can't see it, the creature is no longer frightened, but the
creature becomes frightened again if it regains sight of the target or moves within 60 feet of it. Sympathy. The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 60 feet of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it can't willingly move away from the target.If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below. Ending the Effect. If an affected creature ends its turn while not within 60 feet of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. On a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling of repugnance or attraction as magical. In addition, a creature affected by the spell is allowed another
Wisdom saving throw every 24 hours while the spell persists.A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again.
You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 x 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal.When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.PrecipitationStageCondition1Clear2Light clouds3Overcast or ground fog4Rain, hail, or snow5Torrential rain, driving hail, or blizzardTemperatureStageCondition1Unbearable heat2Hot3Warm4Cool5Cold6Arctic coldWindStageCondition1Calm2Moderate wind3Strong wind4Gale5Storm
You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot-radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area.The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature's concentration is broken.When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone.This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM. Fissures. Fissures open throughout the spell's area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one edge of the spell's area to the opposite side. A creature standing on a spot where a
fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens.A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below). Structures. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure's height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn't fall prone or become buried.
You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.The spell can also be ended by greater restoration, heal, or wish.
A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range. The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns.
Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded.This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.
A wall of water springs into existence at a point you choose within range. You can make the wall up to 300 feet long, 300 feet high, and 50 feet thick. The wall lasts for the duration.When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. On a failed save, a creature takes 6d10 bludgeoning damage, or half as much damage on a successful save.At the start of each of your turns after the wall appears, the wall, along with any creatures in it, moves 50 feet away from you. Any Huge or smaller creature inside the wall or whose space the wall enters when it moves must succeed on a Strength saving throw or take 5d10 bludgeoning damage. A creature can take this damage only once per round. At the end of the turn, the wall's height is reduced by 50 feet, and the damage creatures take from the spell on subsequent rounds is reduced by 1d10. When the wall reaches 0 feet in height, the spell ends.A creature caught in the wall can move by swimming. Because of the force of the wave, though, the creature must make a successful Strength (Athletics) check against your spell save DC in order to move at all. If it fails the check, it can't move. A creature that moves out of the area falls to the ground.
You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.
You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to
0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision) unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.During this spell's duration, you can use your action to
assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value.
A churning storm cloud forms, centered on a point you can see and spreading to a radius of 360 feet. Lightning flashes in the area, thunder booms, and strong winds roar. Each creature under the cloud (no more than 5,000 feet beneath the cloud) when it appears must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 thunder damage and becomes deafened for 5 minutes.Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces different effects on your turn. Round 2. Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage. Round 3. You call six bolts of lightning from the cloud to strike six creatures or objects of your choice beneath the cloud. A given creature or object can't be struck by more than one bolt. A struck creature must make a Dexterity saving throw. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Round 4. Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage. Round 5-10. Gusts and freezing rain assail the area under the cloud. The area becomes difficult terrain and is heavily obscured. Each creature there takes 1d6 cold damage. Ranged weapon attacks in the area are
impossible. The wind and rain count as a severe distraction for the purposes of maintaining concentration on spells. Finally, gusts of strong wind (ranging from 20 to 50 miles per hour) automatically disperse fog, mists, and similar phenomena in the area, whether mundane or magical.
You touch a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature's soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points.This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs and limbs. If the creature was undead, it is restored to its non-undead form.The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature's name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you.