Consultas a una entidad de otro mundo sobre los resultados de una acción que planeas realizar en los próximos 30 minutos.
Recibes un augurio de Fortuna si se esperan resultados favorables, Infortunio si se espera lo contrario, o Indiferencia si ambas cosas son probables.
Si lanzas el conjuro más de una vez antes de terminar un Descanso largo, hay un 25% de probabilidad acumulativa de no obtener respuesta.
Maldices a una criatura (que puedas ver) con una ceguera o sordera temporal.
La víctima debe superar una salvación de Constitución, o quedará Cegado o Ensordecido (a tu elección). Al final de cada turno, el objetivo repite la salvación y si la supera, se libra del conjuro.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Haces surgir una llamade un objeto que tocas. La llama proyecta Luz brillante en un radio de 6 metros y Luz tenue en otros 6 metros. Parece una llama normal, pero no genera calor ni consume combustible. Se puede cubrir u ocultar, pero no se puede sofocar ni apagar por medios mundanos.
Requiere concentración.
Mejora temporalmente un atributo de una criatura (puedes ser tú mismo): Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
El objetivo obtiene Ventaja en todas las pruebas con la característica elegida.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2. Puedes elegir una característica diferente para cada objetivo.
Ritual.
Previenes el decaimiento de un cadáver. Por 10 días, el cuerpo objetivo queda protegido de la descomposición y no puede convertirse en muerto viviente.
El conjuro también extiende el tiempo límite para resucitar al objetivo, ya que mientras dure esta protección no se cumple el tiempo límite de conjuros como Alzar a los muertos.
Requiere concentración.
Paraliza temporalmente a un humanoide. El objetivo, que debe estar en tu campo de visión, debe superar una salvación de Sabiduría o quedar Paralizado. Al final de cada turno, puede repetir la salvación y, si la supera, se libra del conjuro.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: Puedes seleccionar un humanoide adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Requiere concentración.
Percibes la dirección en la que se encuentra un objeto quete resulte familiar, o bien puedas nombrar o describir.
Percibes su presencia y hacia dónde se encuentra, si está en un radio de 300 metros. Si el objeto está en movimiento, conoces también en qué dirección se mueve.
Alternativamente, el conjuro puede localizar un objeto genérico de un tipo particular, como ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.
Este conjuro no puede localizar un objeto si una capa de plomo bloquea el paso directo entre tú y dicho objeto.
Confieres una vitalidad sobrenatural a tí mismo y/o a tus compañeros.
Elige hasta tres criaturas. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: Los puntos de golpe de cada objetivo aumentan en 5 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Requiere concentración.
Impone apatía en el ánimo de aliados o rivales.
Cada humanoide en una Esfera de 6 metros (20 pies) de radio debe superar una salvación de Carisma o verse afectado por uno de los siguientes efectos (elige para cada criatura):
• La criatura tiene inmunidad a los estados Hechizado y Asustado. Si ya estaba hechizada o asustada, estos estados se suprimen temporalmente.
• El objetivo se vuelve indiferente ante criaturas a las que es hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo recibe daño o presencia que sus aliados reciben daño.
Detectas cualquier trampa dentro de tu línea de visión. Una trampa, a efectos de este conjuro, incluye cualquier objeto o mecanismo creado para causar daño u otra forma de peligro. Por lo tanto, el conjuro detectaría los conjuros de Alarma o Glifo de protección, o una trampa de pozo mecánica, pero no revelaría una debilidad natural en el suelo, un techo inestable ni un sumidero oculto.
Descubres también la naturaleza general del peligro que representa la trampa que detectas.
Acción Bonus.
Eliminas un estado detrimental que afecte a una criatura (puedes ser tú mismo).
Tocas a tu objetivo, e inmediatamente pones fin a alguno de estos estados: Cegado, Ensordecido, Paralizado o Envenenado.
Realizas un ritual purificador que sana a quienes participen de él.
Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro obtienen los beneficios de un Descanso corto y recuperan 2d8 puntos de golpe. Una criatura no puede volver a verse afectada por este conjuro hasta que finalice un Descanso largo.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: La curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Neutralizas venenos y proteges preventivamente contra sus efectos.
Tocas a una criatura y le quitas el estado de Envenenado. El objetivo gana Ventaja en Salvaciones para resistir el estado de Envenenado. Gana también resistencia al daño de veneno.
Ritual.
Requiere concentración.
Crea una zona de silencio total, que impide también el lanzamiento de la mayoría de conjuros.
Creas un área esférica de 6 metros (20 pies) de radio, dentro de la cual no puede generarse ningún sonido. Tampoco puede atravesarla el sonido, así que puede actuar como barrera.
Cualquier criatura u objeto que se encuentre dentro del área tiene inmunidad al daño de trueno, y las criaturas quedan Ensordecidas. Lanzar un conjuro con un componente verbal (V) es imposible en el área.
Requiere concentración.
Convocas una fuerza espectral, semejante a un arma de tu elección, para que luche contigo.
El arma espiritual aparece en un espacio que elijas, flota en el aire y ataca sin que nadie la deba blandir. Al convocarla, puedes realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura. Si acierta, hace 1d8 más tu modificador por aptitud mágica daños de fuerza.
Acción bonus en tus siguientes turnos: puedes mover el arma espiritual hasta 6 metros (20 pies) y hacerla atacar a una criatura cuerpo a cuerpo.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Crea una conexión mística con una criatura aliada para protegerla.
Tocas a otra criatura voluntaria y estableces el vínculo protector. Mientras ese aliado esté en un radio de 18 metros (60 pies) de ti, obtiene un +1 a la CA y a todas sus Salvaciones, y tiene resistencia a todos los daños. Además, cada vez que recibe daño, tú recibes la misma cantidad de daño.
Sólo un Vínculo Protector puede estar activo en una criatura a la vez.
Creas una zona mágica que impide todo engaño. La zona es una Esfera de 4,50 metros (15 pies) de radio.
Cualquier criatura que entre al área del conjuro debe realizar una Salvación de Carisma. Si falla, no puede mentir deliberadamente. Sabes si la criatura supera o falla esta tirada.
Una criatura afectada es consciente del conjuro y puede evitar responder preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Dicha criatura puede ser evasiva, pero debe ser sincera.