Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti.Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi onfronti. Se la creatura è tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo.Un'altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.
Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio a gittata. La tua magia ti conferisce una breve comprensione delle difese del bersaglio. Durante il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro per colpire contro quel bersaglio.
L'incantatore sceglie una fiamma non magica situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'incantatore la influenza in uno dei modi seguenti:
• L'incantatore espande istantaneamente la fiamma di 1,5 metri in una direzione, purché nella nuova direzione sia disponibile della legna o altro materiale combustibile.
• L'incantatore estingue istantaneamente le fiamme all’interno del cubo.
• L’'incantatore raddoppia o dimezza l’area di luce intensa e luce fioca proiettata dalla fiamma, cambia il suo colore o entrambe le cose. Il cambiamento dura per 1 ora.
• L'incantatore fa in modo che alcune forme semplici (come la vaga forma di una creatura, un oggetto inanimato 0 un luogo) compaiano tra le fiamme e si animino a suo piacimento. Le forme permangono per 1 ora.
Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti con un'azione.