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SALPICADURA ÁCIDA

  • casting time1 Acción
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Creas una burbuja ácida en un punto dentro del alcance, donde explotará en una esfera de 1,5 m de radio. Todas las criaturas situadas en la esfera deberán superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirán 1d6 de daño de ácido. Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Hechicero Truco de evocación

REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Hechicero Truco de Transmutación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range3 m

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Hechicero Truco de Conjuración

TOQUE HELADO

  • casting time1 acción
  • range36 m

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Nigromancia

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Hechicero 1° nivel de Adivinación

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range9 m

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Hechicero 1° nivel de Encantamiento

IMAGEN SILENCIOSA

  • casting time1 acción
  • range18 m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual, no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros.

Hechicero 1° nivel de Ilusión

ORBE CROMÁTICO

  • casting time1 acción
  • range30 m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante que valga al menos 50 po

Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Evocación

CORONA DE LA LOCURA

  • casting time1 acción
  • range36 m

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento

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1 1
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DETECTAR PENSAMIENTOS [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de Inteligencia. Si tiene éxito, el conjuro termina. Las preguntas hechas verbalmente al objetivo

Hechicero 1° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

Hechicero 1° nivel de Adivinación

BRAZOS DE HADAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (3 m de radio)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Conjuración

SUSURROS DISCORDANTES

  • casting time1 acción
  • range6 m

  • componentsV
  • durationInstantánea

Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Encantamiento

TAUMATURGIA

  • casting time1 Acción
  • range9 m

  • componentsV
  • durationHasta 1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro dentro del alcance y produces uno de los siguientes efectos mágicos. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos de 1 minuto. Jugar con fuego. Haces que las llamas parpadeen, brillen más, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto. Mano invisible. Abres o cierras de golpe una puerta o ventana que no esté cerrada con llave. Ojos alterados. Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto. Sonido fantasmal. Creas un sonido instantáneo que procede de un punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de mal agúero. Temblores. Provocas que la tierra tiemble sin causar daños durante 1 minuto. Voz atronadora. Tu voz resuena hasta tres veces más alto de lo normal durante 1 minuto. Hasta que termine el conjuro, tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Intimidación).

Hechicero Truco de transmutación

CALMAR EMOCIONES

  • casting time1 Acción
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationC. hasta 1 minuto

Cada humanoide en una esfera de 6 m de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se verá afectado por uno de los siguientes efectos (elige uno por cada criatura): + La criatura tiene inmunidad a los estados de asustada y hechizada hasta que el conjuro termine. Si la criatura ya estaba asustada o hechizada, se suprimen esos estados hasta que el conjuro termine. + La criatura se vuelve indiferente hacia las criaturas de tu elección hacia las que sea hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo recibe daño o si observa cómo alguno de sus aliados resulta dañado. Cuando el conjuro termine, la actitud de la criatura volverá a la normalidad.

Hechicero Encantamiento de nivel 2

ESTALLIDO MÁGICO

  • casting time1 Acción
  • range36 m

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas energía mágica contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 148 de daño del tipo que elijas: ácido, frío, fuego, psíquico, relámpago, trueno o veneno. Si sacas un 8 en un d8 con este conjuro, puedes tirar otro d8 y sumarlo al daño. Cuando lances este conjuro, la cantidad máxima de d8 que puedes sumar al daño del conjuro es igual a tu modificador por aptitud mágica. Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

Hechicero Truco de evocación

FRAGMENTO MENTAL

  • casting time1 Acción
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 asalto

Intentas fragmentar de forma temporal la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibirá 1d6 de daño psíquico y restará 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno. Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Hechicero Truco de encantamiento

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 2° nivel de Ilusión

1 1
1 1
1 1
1 1
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2 2
0 0
0 0
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FALSA VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo (Inmortal-GACE) 1° nivel de Nigromancia

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