Wykonujesz dystansowy atak czarem przeciw celowi.
Trafienie: 1d10 obrażeń od ognia.
Łatwopalne obiekty zaczynają płonąć, jeśli nie są noszone ani trzymane.
Dotknięta istota odzyskuje 2d8 + modyfikator zdolności czarującej punktów życia.
Szeptem do duchów natury tworzysz jeden z efektów w zasięgu:
• Prognoza pogody na 24 godziny (mały efekt wizualny, 1 runda)
• Rozkwit kwiatu, pąka lub nasiona
• Efekt zmysłowy (liście, wiatr, dźwięk, zapach) w kostce 5 stóp
• Ogień – zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię lub ognisko
Wypowiadasz jedno słowo rozkazu.
Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość.
Porażka: wykonuje rozkaz w swojej następnej turze.
Opcje: Podejdź, Upuść, Uciekaj, Czołgaj się, Stój.
Wyczuwasz obecność magii w promieniu 30 stóp.
Możesz zobaczyć aurę magiczną wokół obiektów i istot oraz poznać szkołę magii efektu.
Jedna humanoidalna istota wykonuje rzut obronny na Mądrość (z ułatwieniem, jeśli z nią walczysz).
Porażka: cel jest Oczarowany i Przyjazny wobec ciebie.
Efekt kończy się, gdy otrzyma obrażenia lub po upływie czasu. Po zakończeniu czaru cel wie, że był oczarowany.
(Materiały: garstka Fosforu) Tworzysz do czterech świateł wielkości pochodni lub jedną średnią świecącą postać.
Każde światło daje słabe światło (10 stóp).
Jako akcję dodatkową możesz przesunąć światła do 60 stóp.
Światła muszą być w odległości do 20 stóp od siebie.
Masz pulę leczenia równą 5 × poziom Paladyna, odnawianą po Długim Odpoczynku.
Dotykając istoty (także siebie), przywracasz dowolną liczbę Punktów Wytrzymałości z pozostałej puli.
Możesz wydać 5 PW z puli, aby usunąć stan Zatruty (bez leczenia PW).
Po trafieniu bronią wręcz lub atakiem bez broni zadajesz dodatkowe 2d8 boskich obrażeń.
Przeciwko Nieumarłym lub Diabłom obrażenia zwiększają się o +1d8.